Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
| | MV - Vergall | |
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Auteur | Message |
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Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: MV - Vergall Mar 19 Fév - 13:51 | |
| Je vous propose un MV qui me servira de "bac à sable". Un monde inventé, douze factions autant de factions que je peux en placer, vous en faites ce que vous voulez. Une règle d'or : je veux des guerres, des complots, des événements qui pourront rester dans l'Histoire, qui feront peur aux enfants turbulents ou qui les rendront fiers de leurs aïeux, choisissez, mais choisissez de façon épique ! La carte :Les régions sont de simples numéros, à vous de les renommer si vous le souhaitez. - Spoiler:
Carte du tour 1 :- Spoiler:
Compte-rendu du tour 1 :- Spoiler:
Le Vergall voit sa première année en tant que continent libre et indépendant plein de changements. Tous les peuples ou presque se sont étendus, certains plus que d'autres. Les Naryezans et les Rekanes sont ceux qui ont conquis le plus de territoires, répandant leur culture sur les villages rebelles qu'ils ont rencontrés, mais comme l'ont montré quelques factions, il suffit parfois de quelques pas pour découvrir les merveilles jusque-là cachées du continent. Les Aykens, au nord-ouest, ont découvert en 130 un ancien temple dédié à Ada, la Première-Née, Mère de la Vie, ce qui augmente considérablement le prestige de cette faction très dévote, bien que le temple soit en ruines et que seule la statue grandiose d'Ada, entourée d'une foule de créatures vergalliennes à ses pieds, soit encore intacte, contemplant Ses enfants de ses yeux de lapis-lazuli. Un dragonnier volant lyrien, après avoir incendié et rasé un village rebelle en 147, a réussi à obtenir des informations sur un ancien labyrinthe, que les paysans de la région croyaient habité par un monstre. Le vaillant dragonnier y est entré et a abattu le monstre grâce au feu de son dragon. Il est donc revenu dans sa capitale en héros, brandissant la tête de la créature. Une caravane sahadi, alors qu'ils étaient perdus dans une tempête de sable, se sont abrités en 104, dans ce qu'il reste d'une ancienne ville bâtie au bord d'une oasis luxuriante. La particularité de cette cité est que ses jardins suspendus s'y sont développés au fil des siècles, permettant ainsi aux caravaniers de rapporter le secret de leur culture à leur roi. Un jeune garçon a, de plus, découvert un fabuleux trésor dans une pièce couverte de mousse, d'une valeur de plusieurs milliers d'écus. Les Elfes d'Elvanie, en terminant de conquérir le territoire qui leur revenait de droit en 122, y ont trouvé un bosquet sacré, abritant un autel dédié à Ino et Ena, premier et cinquième enfants des Premiers-Nés, à l'origine de la race des Elfes. La pureté du lieu est telle que les sages elvaniens ont décidé d'y célébrer une fête annuelle commémorant sa découverte. Les Astarens, en rognant le rivage au sud de leur territoire, ont trouvé non pas une, mais deux merveilles. La première, en 127, est un immense bas-relief d'un guerrier astaren des temps ancien, sculpté à même les falaises qui bordent la région. Ce monument confirme la présence des Astaren dans la région depuis des siècles, et donc y légitime la présence des leurs descendants aujourd'hui. Forte de sa victoire, la même armée se rue sur la région 82, où elle y découvre le légendaire Sceptre d'Ishal, déesse réputée pour son amour des richesses. Le sceptre mesure cinq toises de long (9m), est en or massif, incrusté de rubis et de motifs d'argent et de cuivre, et est orné d'une sphère gravée. Les historiens astarens en ont déduit qu'elle représentait la carte du monde, où les noms des dieux y étaient inscrits selon le lieu qu'ils avaient choisi de dominer.
Quelques Arans ont fait leur apparition, révélant leurs pouvoirs au monde. Certaines rumeurs disent même qu'un peuple aurait eu la chance d'en dénicher deux d'un coup. Les régions conquises sont développées par endroits, ce qui augmente considérablement les revenus de certaines factions. Des unités nouvelles sont créées, et il n'est dorénavant plus rare de voir le ciel saturé de dragonniers volants et autres trouvailles, comme il n'est plus rare de voir les océans presque aussi peuplés que la terre ferme. Toutefois, dans les factions qui n'en sont qu'à leurs balbutiements en matière de domptage de créatures, on note quelques échecs cuisants... Les Pirates des Iles font preuve d'une ingéniosité hors du commun, et mettent toutes les ressources acquises lors de glorieux pillages au service de mystérieuses recherches scientifiques.
Trois factions ont stagné cette année, et on raconte, pour effrayer les enfants turbulents, le sort terrible qu'elles ont subi. Le Laïgan, royaume autrefois en vogue, riche et célèbre, n'est aujourd'hui plus que l'ombre de lui-même. L'attaque dorumer sur les rivages du sud qui étaient sous son influence l'a affaibli, et plusieurs centaines de soldats ont déserté ses rangs, après le pillage des armureries par les civils en manque d'action, réduisant les armées du royaume à quelques régiments épars de miliciens. La Kalie, après avoir pris des mesures visant à réduire le salaires de ses ingénieurs, a vu des manifestations armées un peu partout sur son territoire. Pendant que ses deux alliés commerciaux, la Pessie et la Lyrie, profitant de l'aubaine, ont pris les régions 158 et 150, un groupe d'ingénieurs abordaient le palais du gouvernement par zeppelin et y récupéraient chaque pièce de cuivre qu'ils pouvaient trouver, malmenant les ministres et répandant leur crasse sur les tapis et les marbres. L'armée s'est pratiquement dissoute, le trésor a été dilapidé et fondu en rouages de différentes tailles, et il faudra beaucoup d'efforts au gouvernement kalien pour remettre de l'ordre dans sa société. L'Ys a été, quant à lui, victime d'une guerre intestine de religion. Au vu de l'avancée du Sahad à l'ouest, qui apportent leurs traditions au fil de leurs caravanes, certains membres du clergé ystar ont proposé de se rapprocher d'eux. Unanimement repoussée par le gouvernement, la proposition a néanmoins été largement acceptée par le peuple, qui a décidé d'adopter quelques coutumes sahadis. La garde royale a été obligée d'intervenir, mais les soldats issus du peuple ystar se sont enfuis, emportant avec eux leurs armes et leur équipements. Le roi a dû reformer un semblant d'armée à la va-vite, réduisant de fait le trésor de façon drastique.
Une nouvelle faction a vu le jour, la Cadia, à l'extrême est connu du monde. Plusieurs factions, notamment les Alakers, sont parvenus à conclure des accords commerciaux, remplissant leurs coffres de richesses. Carte du tour 2 :- Spoiler:
Compte-rendu du tour 2 :- Spoiler:
Toutes les factions, ou presque, se sont étendues, et les rebelles font moins les fiers ! L’Alak, fort de sa nouvelle richesse, en a largement profité et s’étend comme un voile de violence sur le nord-ouest du continent. Ses armées, en pillant plusieurs villages rebelles, ont découvert deux merveilles. En 9, un ancien fortin où aurait eu lieu une bataille, et qui aurait été héroïquement défendu par les partisans de Salvinod, chef de la rebellion, contre les armées d’Eggelos, le premier Empereur. En 10, les splendides falaises d’Angalor, d’où se serait précipitée Vezari après la défaite de ses armées voilà plusieurs siècles. Le Loch Ader est ainsi devenu le Loch Vezar. L’Ayke a commencé la construction d’un temple imposant, et il ne serait pas surprenant que les dieux remarquent bientôt sa dévotion. La Lyrie et la Pessie sont venues à bout de la Kalie, leur médiateur commercial. Après des combats acharnés en 151 et 152, les armées pessiennes et lyriennes ont, sans se croiser, mis fin à la domination kalienne, dont les derniers survivants se sont éparpillés. Les gunmen kaliens ont déchargé leurs dernières munitions sur les boucliers adverses, tandis que des dragons en armure les emportaient entre leurs serres et leurs crocs. On raconte que de nombreux ingénieurs kaliens ont rejoint les rangs des pirates, et qu’ils y font des merveilles dans les domaines scientifiques. La région 156 a été désertée par l’armée kalienne, les paysans s’y sont rebellés, y ont brûlé les emblèmes de leur ancien roi, et ont réclamé leur indépendance, bien conscients qu’ils ne resteront pas libres très longtemps. La Lyrie a également découvert deux merveilles. En 147, un réseau labyrinthique de grottes qui auraient été habitées par des minotaures, aujourd’hui disparus. En 154, une stèle érigée par le premier roi lyrien, prévenant les voyageurs qu’ils arrivent aux limites occidentales du monde connu, et qu’ils risquent une fin peu enviable s’ils continuent sur cette voie. Le Sahad a entrepris une action d’éclat, à savoir prendre le pouvoir en Ys. Le roi ystar, démuni, perdant de jour en jour en influence, n’a pu que capituler face à la puissance du roi sahad, qui a pris le pouvoir avec beaucoup de magnanimité. Deux régions sont encore sous contrôle ystar, mais leurs habitants ne sont plus qu’à deux doigts de rejoindre les rangs sahadis. En 107, les caravanes sahadis ont découvert une oasis inconnue, permettant un relais de plus dans le désert aride. Le Sinteld s’est doté de nouveaux véhicules aériens, à ce jour les plus puissants en Vergall. Ces nouveaux chasseurs n’ont fait qu’une bouchée de deux régions rohakes, et les peuples du centre-Vergall feraient bien de se méfier de cette puissance naissante. La Cadia suit son exemple avec des modèles toutefois moins performants, mais se consacre énormément à l’exportation de ses produits de pointe. Le Naryeze, autrefois puissant conquérant, n’a, cette fois-ci, pas progressé, repoussé en masse en 82 et 127 par les soldats astarens, qui ont glorieusement défendu leurs précieuses merveilles. Les Rekanes se sont aussi étendus, suivant l’accord plus ou moins tacite passé avec les Iriners. Ils ont découvert en 61 un temple dédié à Ishal, déesse guerrière qui a tenté de renversé les Premiers-Nés, et qui échoua grâce à l’intervention de ses frères et sœurs. Les savants rekanes supposent que ce lieu abritait une communauté de rebelles hérétiques. En 53, ils ont franchi les portes du dernier palais impérial, aujourd’hui vide et envahi de mauvaises herbes. La bibliothèque y est pourtant presque intacte, et les armées rekanes se sont empressées de piller les différents coffres encore sur place. Les Iriners se sont réveillés et ont envahi plusieurs régions, chevauchant leurs steam-bikers à travers les plaines de leur territoire. Ils ont par la même occasion découvert deux merveilles, eux aussi. En 48, la tour de Balae, qui a permis aux armées de cette dernière de contrer l’avancée d’Ishal, et en 35, une ancienne cité elfique, datant de la lointaine époque où les Elfes peuplaient le Vergall entier. Le Dorum s’est un peu étendu, mais en contrepartie, les conflits persistants avec les pirates ont conduit la région 23 à prendre les armes et à se rebeller, prétextant qu’elle se défendrait bien mieux toute seule, vu que le gouvernement ne tente rien de concret contre les pirates. Les pirates, habiles et zélés scientifiques, continuent toujours leurs expériences secrètes. Toutefois, quelques informations filtrent, et les rumeurs qui en découlent sont souvent utilisées pour effrayer les enfants turbulents. Il semble que leurs secrets soient si secrets que les autres nations n'ont pas compris que leur vocation première était de piller les navires marchands et non-marchands, et beaucoup d'entre elles ont sans hésiter envoyé à la mort et aux abordages intempestifs de nombreux marchands innocents sans espoir de retour. Les Astarens mènent une vie tranquille, sans trop se soucier de diriger ou non le monde, hormis quelques conflits sans grande envergure aux frontières naryezanes. Ils inondent le marché d’alcool et de vêtements en peau, et même si peu de monde s’y intéresse, ça ne leur empêche pas de continuer à jouer aux cartes en buvant jusqu’à plus soif. De nouveaux Arans sont apparus dans le monde, mais beaucoup de monde suppose qu'il s'en cache bien plus, qui n'osent se révéler de peur d'être exploités aussi bêtement et honteusement que leurs frères. Les factions :Lorsque vous choisissez une faction, n'oubliez pas de choisir aussi une orientation (voir le chapitre "L'univers") ! - Spoiler:
- Alak (les Alakers) (rouge, nord-ouest) (Silvio) : Les tribus de l’Alak récemment unifiées rêvent de conquérir les plaines fertiles du sud. Habitué aux rudes climats, c’est un peuple rustique et très endurant. Plutôt ignorants des techniques de la guerre, leur courage sans faille les mène néanmoins très souvent à la victoire à force de raids et de pillages. Avantage : Les unités coûtent deux fois moins cher. Faiblesse : Aucune cavalerie. Orientation : Fantasy.
- Astar (les Astarens) (vert clair, est) (Fabian) : Les Astarens passent leur temps à faire paître leurs troupeaux dans les montagnes et les plaines, quand ils ne vont pas se saoûler en taverne en bonne compagnie. Excellents tireurs et grands amateurs de jeux de cartes, leur tentative ratée de ruée vers l’or pourrait bien les mener à envahir leurs riches voisins. Avantage : Peuvent envahir une seconde région adjacente à la première, seulement une fois par tour. Faiblesse : Aucune flotte. Orientation : Antiquité.
- Ayke (les Ayken) (gris clair, nord-ouest) (Hames) : Fidèles à leur traditions et très dévots, les Ayken n'attendent qu'une occasion pour ramener les brebis technologiquement égarées du droit chemin. Avantage : Faveurs divines plus fréquentes. Faiblesse : Défense médiocre. Orientation : Moyen-Age.
- Cadia (les Cadiens) (orange, est) (Beregil) : Jeune nation isolée, la Cadia est néanmoins très avancée technologiquement. Portés sur le commerce et les échanges, les Cadiens ne demandent qu'à faire profiter le monde de leurs savoirs. Dans tous les sens du terme. Avantage : Revenus commerciaux doublés. Faiblesse : Prix des unités doublés. Orientation : SF.
- Dorum (les Dorumers) (orange, première péninsule) (Arzgluf) : Tourné vers les mers, ce peuple adore voyager, explorer, et surtout conquérir. Riches grâce au commerce que leur garantit leur position géographique, les Dorumers sont l’une des nations les plus influentes du Vergall. Avantage : Flotte puissante dès le début. Faiblesse : Insécurité, donc révoltes courantes, du fait de la proximité des Pirates. Orientation : Steampunk.
- Elvanie (les Elvaniens) (mauve, troisième péninsule) (PNJ) : Tous les peuples elfiques du Vergall se sont unis sous une même bannière, lorsque l’ancien Empereur est tombé. Aimés des dieux et gardant les frontières de leur forêt sacrée, ils défient quiconque tenterait de s’en emparer. Avantage : Aucune catastrophe naturelle, ni épidémie. Faiblesse : Fortement déprécié de certaines factions. Orientation : Steampunk.
- Iles (les Pirates) (marron, ouest) (Dodo) : Pillage, femmes et alcool sont les maîtres mots de ces gens sans foi ni loi. Récemment constitués en nation à part entière, les Pirates misent sur leur grande maîtrise des mers pour atteindre leur unique but : s’enrichir. Avantage : Flotte puissante dès le début. Faiblesse : Aucune cavalerie. Orientation : SF.
- Irin (les Iriners) (indigo, nord) (Serguei Borav) : Profitant des ressources de deux mers intérieures, les Iriners sont restés fidèles à l’ancien Empereur. Malgré la désapprobation de nombreuses nations, ils sont bien décidés à leur faire entendre raison. Avantage : Peuvent envahir une seconde région adjacente à la première, seulement une fois par tour. Faiblesse : Défense médiocre. Orientation : Steampunk.
- Kalie (les Kaliens) (bleu, ouest) (PNJ) : Puissant médiateur commercial entre la Lyrie et la Pessie, la Kalie a su tirer parti des nombreuses ressources affluant sur ses terres, humaines et matérielles. C’est aujourd’hui un peuple d’ingénieurs très actif, toujours avide de connaissances. Avantage : Revenus commerciaux doublés. Faiblesse : Les unités coûtent deux fois plus cher. Orientation : Steampunk.
- Laïgan (les Laïgans) (jaune, deuxième péninsule) (PNJ) : Médiateur commercial entre le Dorum et l’Elvanie, le Laïgan est de loin la plus riche nation du Vergall. Baignant dans les statues de marbre, les toges de lin, les jeux du cirque et les mets raffinés, les Laïgans sont sûrs de leur force et de leur influence. Avantage : Revenus commerciaux doublés. Faiblesse : Les unités coûtent deux fois plus cher. Orientation : Moyen-Age.
- Lyrie (les Lyriens) (vert clair, ouest) (Hgh23) : Allié commercial de la Kalie et de la Pessie, la Lyrie n’en reste pas moins indépendante, et la renommée de ses dragons de guerre commence à traverser les mers. Avantage : Plus grande probabilité de recruter des Arans. Faiblesse : Défense médiocre. Orientation : Fantasy.
- Naryeze (les Naryezans) (vert foncé, centre) (Adilénine) : Les Naryezans ont inspiré les Laïgans en tous points : culture, armée, mythologie… Mais il persiste des divergences entre les régions, et chacune aimerait obtenir son indépendance. Le Naryeze, pour réussir, doit être unifié par tous les moyens. Avantage : Faveurs divines plus fréquentes. Faiblesse : Généraux souvent déloyaux et satisfaction générale souvent faible. Orientation : Fantasy.
- Pessie (les Pessiens) (violet, sud-ouest) (Varden) : Bien que leurs deux voisins soient plus avancés qu’eux, les Pessiens continuent de croire en le pouvoir du fer, et ses guerriers sont bien décidés à le leur montrer. Avantage : Faveurs divines plus fréquentes. Faiblesse : Prestige presque nul au départ, du fait de deux voisins plus puissants. Orientation : Antiquité.
- Rekan (les Rekanes) (bleu, nord-est) (Wellan) : Peuple nomade, ces gens des Terres Gelées ont soif de conquêtes et de richesses. Ils ne reculeront devant nul pour parvenir à leurs fins. Avantage : Les unités coûtent deux fois moins cher. Faiblesse : Pas d’infanterie. Orientation : Fantasy.
- Rohak (les Rohaks) (gris-bleu foncé, sud-est) (Kevin13) : Les Rohaks sont d'habiles marins, presque autant que les Pirates, sillonnant les mers sur leurs effrayants navires à fond plat. Leurs raids sur les rivages voisins sont redoutés de beaucoup. Avantage : Flotte puissante dès le début. Faiblesse : Pas de cavalerie. Orientation : Fantasy.
- Sahad (les Sahadis) (rose, sud-ouest) (Temudhun Khan) : Peuple nomade traversant le désert en longues caravanes, les Sahadis exploitent les ressources des oasis. Harcelé par les tribus rebelles, le peuple sahadi s’est néanmoins uni afin d’étendre leur influence au-delà des frontières du désert. Avantage : Peuvent envahir une seconde région adjacente à la première, seulement une fois par tour. Faiblesse : Défense médiocre. Orientation : Fantasy.
- Sinteld (les Sinteldis) (bleu clair, sud-est) (MKI) : Autant sur le plan productif que militaire, les Sinteldis ont su donner le meilleur d’eux-mêmes. Leurs armes ressemblent à des ornements par leur finesse, mais leur maniabilité est aussi mortelle qu’efficace. Peuple à la peau jaune venu de l’est, maître des arts de la guerre, les Sinteldis ne sont pas les bienvenus en Vergall. Avantage : Revenus de la production doublés. Faiblesse : Catastrophes naturelles fréquentes. Orientation : SF.
- Ys (les Ystars) (gris, sud) (PNJ) : Vivant au rythme des crues de leur fleuve sacré, les Ystars ont su bâtir sur ses rives une civilisation florissante. La paix apparente qui règne dans ce royaume opulent et prospère n’est qu’illusoire, car les Ystars sont avides de nouvelles conquêtes. Avantage : Revenus de la production doublés. Faiblesse : Les unités coûtent deux fois plus cher. Orientation : Fantasy. Les règles :L'histoire :A la base dirigé par un Empereur despotique et tyrannique, le Vergall se portait mal mais était uni. Sous son joug, la race humaine a complètement envahi le continent, ne laissant aux derniers Elfes que peu de répit, et les persécutant jusque dans leurs derniers retranchements. Le dernier Empereur est mort sans héritier, et les différents peuples ont retrouvé leur indépendance. Beaucoup s'en réjouissent et souhaitent s'étendre, d'autres veulent perpétuer la grande oeuvre de leur défunt souverain. L'univers :Le continent se nomme le Vergall, libre à celui qui en deviendra le Grand Empereur Suprême d'en changer le nom. C'est un monde qui reprend quelques univers badass que l'on connaît, tels que : - La Fantasy pure, des chevaliers en armure, des dragons, etc. Pas de magie, cependant, hormis quelques cas que j'expliquerai plus tard. - Le Steampunk. - La SF avec cyborgs, plastacier, robots et lasers. - Le Moyen-Age basique, on ne s'encombre pas de toutes ces nouveautés fantaisistes, le bon acier, la loi salique et l'Inquisition, y'a que ça de vrai. - L'Antiquité, THIS IS SPARTA, et toutes ces choses. Vous êtes libres d'orienter votre faction vers l'un ou l'autre de ces univers, voire d'en choisir un au début puis de le faire évoluer vers un autre. Tenez compte des bonus et des malus de votre faction pour choisir. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, une faction de type "Moyen-Age" garderait toutes ses chances de victoire face à une faction de type "SF". Un combat à la David et Goliath, où des chevaliers, bannières au vent, chargeraient un quadripode AT-AT, serait absolument épique ! La faune se compose de tous les animaux que l'on connaît, plus tous les animaux mythiques tels que griffons, dragons, tarasques, etc. Il n'y a cependant pas d'hybrides à bases humaines. Les animaux mythiques sont principalement des prédateurs comme les autres, il est difficile de les contrôler, à moins d'avoir recours à certaines méthodes scientifiques peu recommandables. Les humains dominent le continent, hormis une région qui reste contrôlée par les Elfes, de type tolkienien basique. La magie :Les seuls êtres doués de magie sont les Arans. Ils naissent aléatoirement dans n'importe quelle région, et leur devoir est de servir le Vergall. Ils maîtrisent l'un des quatre éléments, et sont de vrais génies. A la base, ils veillent sur l'équilibre du monde, mais ils ne sont qu'humains, et la plupart d'entre eux préfèrent mettre leurs talents au service de leur roi. Quand un Aran est en âge de choisir sa voie, vous le verrez apparaître dans vos stats, avec les options qu'il vous offre et sa possible allégeance, ainsi que les résultats selon l'option que vous choisissez. En gros, pour ceux qui connaissent, il agit un peu comme un "personnage illustre" dans les jeux Civilization, si toutefois il vous prête allégeance. Ceux qui ne le font pas sont perdus pour votre faction, ils errent à travers le continent et peuvent provoquer des catastrophes, comme des déluges, si votre faction devient nuisible pour le monde. En gros, les Arans libres, ce sont des hippies, que vous pouvez traquer et condamner à mort, à vos risques et périls, car leurs créateurs, les dieux, veillent. Les dieux :Il y a un panthéon assez large, composé de dieux qui ont tous leur domaine de prédilection. Certains peuples peuvent préférer de vénérer quelques dieux seulement, voire un seul. Les dieux ne s'en offusqueront pas, après tout, ce sont des dieux, ils mangent du nectar et boivent de l'ambroisie à longueur de siècle, les considérations des humains à leur égard leur importe peu. Cependant, ils sont les gardiens du monde, et si vous imaginez pouvoir les égaler, ils se feront un plaisir de vous remettre à votre place à coups de cataclysmes et d'épidémies. Vous pouvez contrôler le monde par la terreur et le nazisme, mais la déforestation, c'est pas gentil. Certaines factions ont, dès le départ, des bonus et des malus relatifs à ce genre d'événements. La guerre :Le système de guerre est basé sur le modèle "pierre-feuille-ciseaux" : l'infanterie est bonne contre la cavalerie, qui est bonne contre les archers, qui sont bons contre l'infanterie. J'ai voulu faire un système simple, qui s'adapterait aux éventuels bonus et malus de votre faction. Le nombre a donc une part importante dans l'issue d'un combat. La puissance des éventuelles unités terrestres de type blindés, tanks, etc, que vous pourriez créer se comptera en "nombre de cavaliers", et donc en vaudra le prix. Par exemple, un quadripode AT-AT (oui, j'aime beaucoup ce truc) comptera pour cinquante cavaliers. Même principe pour des snipers-lasers qui se compteront en "nombre d'archers", ou des robots-tronçonneurs qui se compteront en "nombre de fantassins". Les unités navales et aériennes que vous pourriez créer auront une note sur 10 en puissance, selon leur force de frappe et leurs points faibles. Les combats navaux et aériens se dérouleront à part des combats terrestres. Le système de bataille peut changer en cours de jeu, je vous tiendrai au courant selon si finalement c'est plus simple de faire autrement. Pour gagner, le nombre est certes important, mais le prestige l'est aussi. Le prestige :Vous commencez tous avec une note sur 100 différente, selon votre degré de "civilisation". Pour gagner du prestige, il faut : - Prendre des régions à d'autres factions. - Découvrir des merveilles (parce que oui, il y a des merveilles). Il y en a douze, une pour chaque faction, mais on sait tous que le partage ne sera pas équitable. Leur emplacement est caché, mais vous aurez aléatoirement des indications pour en trouver, selon le bon vouloir de mes dés. Pour en découvrir, il suffit de conquérir les régions où elles se trouvent. - Montrer la supériorité de votre culture (fêtes nationales, triomphes, jeux du cirque à base d'esclaves d'une faction ennemie, etc). Ces actions sont évidemment très coûteuses. Plus vous y mettez les moyens, plus le nombre de touristes étrangers sera grand, plus votre prestige augmentera. - Accomplir vos objectifs. Dans les batailles, le prestige peut être décisif : pour deux armées de forces égales, la plus prestigieuse pourra plus facilement impressionner l'autre, qui fuira plus vite. Les événements aléatoires :De temps en temps, vous aurez des événements aléatoires, bons ou mauvais, que je jouerai aux dés. Certaines factions seront plus susceptibles d'en avoir, selon leurs bonus et malus. Tout comme dans Risk, vous aurez un objectif principal à atteindre, que ce soit détruire une faction ou conquérir toutes les merveilles, afin de coller au background de chacune de vos factions. L'accomplissement d'un objectif principal vous donne une quantité considérable de prestige. De temps en temps, vous aurez d'autres petits objectifs, qui vous en rapporteront aussi. Quelques règles supplémentaires en réponse à ce qu'on a pu me demander (chapitre proposé par Silvio, vous avez le droit de le remercier (ou pas)) :Prix des unités de base (celles des premières stats) :- Antiquité, Moyen-Age et Fantasy : 2 écus par unité. - Steampunk : 4 écus. - SF : 8 écus. Le recrutement et l'entretien coûtent la même chose, les unités recrutées sont disponibles de suite. Exemple : je recrute 50 steam-bikers que j'envoie en région 26. Les premiers navires disponibles dans les stats de départ des factions qui en ont ne coûtent rien, c'est considéré comme un genre d'"attribut de faction". Par contre, les prochains navires créés, seront, pour tout le monde, payants. Les unités nouvelles que vous créerez auront un prix défini par moi, suivant leur degré de puissance et leur degré de gloire. Les navires sont livrés avec un équipage tout à fait fonctionnel, toutefois vous pouvez vous en servir pour transporter des armées (dans la limite de la décence et du confort de base, tout de même). Déplacements des unités :A l'intérieur du territoire national, les unités se déplacent comme vous le voulez, elles peuvent très bien traverser cinq régions d'un coup ou rallier deux continents à la nage. En territoire ennemi/rebelle, les armées ne se déplacent que d'une région par tour, que ce soit pour envahir, traverser ou faire du tourisme. Toutefois, certains factions ont un bonus leur permettant d'envahir une seconde région adjacente à la première. Cet avantage compte pour une seule armée, pas toutes vos armées entières. Sinon ce serait un peu facile. Et quand c'est écrit "envahir", c'est bel et bien "envahir", et non juste traverser pour en rejoindre une autre. Accords commerciaux :Certaines factions ont des accords commerciaux avec d'autres, ce qui leur donne un petit paquet de pognon en plus. Les accords commerciaux se négocient donc entre vous, et ne sont pas automatiques. Régions :Les régions, pour la plupart des factions, rapportent 2 000 écus par tour (donc plus on en a, mieux c'est). Toutefois, vous pouvez augmenter ce revenu en exploitant les mines, en améliorant les cultures, en important des esclaves d'une faction conquise, bref, les méthodes de base. Toutes les régions ont les mêmes ressources par défaut, il n'y a pas de spécialités. Je crois que c'est tout, j'éditerai si j'ai oublié des choses. Les inscriptions sont ouvertes !
Dernière édition par Marvailh Canmore le Sam 27 Avr - 0:33, édité 28 fois |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 26 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:00 | |
| Laïgan ! Et j'oriente vers Moyen Age (Si j'ai bien compris ce qu'il fallait faire )
Dernière édition par Raft_Wars le Mar 19 Fév - 14:18, édité 1 fois |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:03 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:04 | |
| Gloire, mes ersatz de Romains et d'Egyptiens sont pris ! |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:05 | |
| Les Irin orientés steampunk !!! Quelle gloier ! Prenez une faction, sinon ce sera l'électrocution pour tous !
Dernière édition par SergueiBorav le Mar 19 Fév - 15:23, édité 1 fois |
| | | MKI Chipoteur de RPDC
Messages : 2406 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 31 Localisation : Caen
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:09 | |
| les Sinteldis si possible edit: orientation SF si possible encore une fois
Dernière édition par MKI le Mar 19 Fév - 15:04, édité 1 fois |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:12 | |
| - SergueiBorav a écrit:
- Prenez une faction, sinon ce sera l'électrocution pour tous !
Exactement ! - Spoiler:
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| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 14:54 | |
| Les Îles !
Orientation SF, of course ! (Des pirates-robots-lasers !) |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 15:05 | |
| Gloire intense sur ton peuple, Dodo ! |
| | | Paedric
Messages : 1122 Date d'inscription : 03/07/2012 Age : 31
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 15:18 | |
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 15:24 | |
| J'avais pas vu qu'il fallait orienter sa faction vers un univers, je veux du cuivre, de la vapeur, des trains, des usines et des prolétaires PARTOUT !
Steampunk pour moi ! |
| | | Wellan La corde soutenant le pendu
Messages : 505 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 29 Localisation : Dunkerque
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 15:42 | |
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| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 35
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 15:51 | |
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 16:06 | |
| Dorum version steam punk §§§ |
| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:12 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:14 | |
| Arf des cow-boys en formation tortue ! Ca va roxxer ! |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:14 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:30 | |
| Iorel et Paedric, choisissez une orientation, vils non-orientés ! |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:32 | |
| C'est bon, je l'ai choisi. |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 17:57 | |
| "Polyvalent" n'est pas dans les orientations, jeune fou ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 19:02 | |
| Les Alaks... Avec comme truc, Fantasy ! Des gars du froids qui doivent grimper la montagne en-gelée pour tuer le dragon millénaire l'enterrant afin de sauver la princesse, ça c'est glorieux ! Sinon honte à moi d'avoir fait une sieste avant de venir sur l'ordi ! |
| | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 28 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 19:22 | |
| Plus trop le choix, Naryeze !
Orientation : Fantasy pure
Dernière édition par Adilénine le Mar 19 Fév - 19:26, édité 1 fois |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 19:23 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 19:35 | |
| Toutes les factions sont prises, je suis jouasse ! J'attends encore l'orientation de Paedric et je commence les stats !
EDIT : Vu que vous avez rushé comme des boeufs, je laisse quand même la possibilité à d'autres joueurs de demander une faction. J'ai quelques idées en réserve, et ça peut être rigolo !
Dernière édition par Marvailh Canmore le Mar 19 Fév - 21:19, édité 3 fois |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: MV - Vergall Mar 19 Fév - 19:45 | |
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| Sujet: Re: MV - Vergall | |
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| | | | MV - Vergall | |
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