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 MV - Vergall

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Marvailh Canmore
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Marvailh Canmore


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MessageSujet: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 13:51

Je vous propose un MV qui me servira de "bac à sable". Un monde inventé, douze factions autant de factions que je peux en placer, vous en faites ce que vous voulez. Une règle d'or : je veux des guerres, des complots, des événements qui pourront rester dans l'Histoire, qui feront peur aux enfants turbulents ou qui les rendront fiers de leurs aïeux, choisissez, mais choisissez de façon épique !

La carte :
Les régions sont de simples numéros, à vous de les renommer si vous le souhaitez.

Spoiler:

Carte du tour 1 :

Spoiler:

Compte-rendu du tour 1 :

Spoiler:

Carte du tour 2 :

Spoiler:

Compte-rendu du tour 2 :

Spoiler:

Les factions :
Lorsque vous choisissez une faction, n'oubliez pas de choisir aussi une orientation (voir le chapitre "L'univers") !

Spoiler:

Les règles :

L'histoire :

A la base dirigé par un Empereur despotique et tyrannique, le Vergall se portait mal mais était uni. Sous son joug, la race humaine a complètement envahi le continent, ne laissant aux derniers Elfes que peu de répit, et les persécutant jusque dans leurs derniers retranchements. Le dernier Empereur est mort sans héritier, et les différents peuples ont retrouvé leur indépendance. Beaucoup s'en réjouissent et souhaitent s'étendre, d'autres veulent perpétuer la grande oeuvre de leur défunt souverain.

L'univers :
Le continent se nomme le Vergall, libre à celui qui en deviendra le Grand Empereur Suprême d'en changer le nom. C'est un monde qui reprend quelques univers badass que l'on connaît, tels que :
- La Fantasy pure, des chevaliers en armure, des dragons, etc. Pas de magie, cependant, hormis quelques cas que j'expliquerai plus tard.
- Le Steampunk.
- La SF avec cyborgs, plastacier, robots et lasers.
- Le Moyen-Age basique, on ne s'encombre pas de toutes ces nouveautés fantaisistes, le bon acier, la loi salique et l'Inquisition, y'a que ça de vrai.
- L'Antiquité, THIS IS SPARTA, et toutes ces choses.
Vous êtes libres d'orienter votre faction vers l'un ou l'autre de ces univers, voire d'en choisir un au début puis de le faire évoluer vers un autre. Tenez compte des bonus et des malus de votre faction pour choisir. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, une faction de type "Moyen-Age" garderait toutes ses chances de victoire face à une faction de type "SF". Un combat à la David et Goliath, où des chevaliers, bannières au vent, chargeraient un quadripode AT-AT, serait absolument épique !
La faune se compose de tous les animaux que l'on connaît, plus tous les animaux mythiques tels que griffons, dragons, tarasques, etc. Il n'y a cependant pas d'hybrides à bases humaines. Les animaux mythiques sont principalement des prédateurs comme les autres, il est difficile de les contrôler, à moins d'avoir recours à certaines méthodes scientifiques peu recommandables.
Les humains dominent le continent, hormis une région qui reste contrôlée par les Elfes, de type tolkienien basique.
La magie :
Les seuls êtres doués de magie sont les Arans. Ils naissent aléatoirement dans n'importe quelle région, et leur devoir est de servir le Vergall. Ils maîtrisent l'un des quatre éléments, et sont de vrais génies. A la base, ils veillent sur l'équilibre du monde, mais ils ne sont qu'humains, et la plupart d'entre eux préfèrent mettre leurs talents au service de leur roi. Quand un Aran est en âge de choisir sa voie, vous le verrez apparaître dans vos stats, avec les options qu'il vous offre et sa possible allégeance, ainsi que les résultats selon l'option que vous choisissez. En gros, pour ceux qui connaissent, il agit un peu comme un "personnage illustre" dans les jeux Civilization, si toutefois il vous prête allégeance. Ceux qui ne le font pas sont perdus pour votre faction, ils errent à travers le continent et peuvent provoquer des catastrophes, comme des déluges, si votre faction devient nuisible pour le monde. En gros, les Arans libres, ce sont des hippies, que vous pouvez traquer et condamner à mort, à vos risques et périls, car leurs créateurs, les dieux, veillent.
Les dieux :
Il y a un panthéon assez large, composé de dieux qui ont tous leur domaine de prédilection. Certains peuples peuvent préférer de vénérer quelques dieux seulement, voire un seul. Les dieux ne s'en offusqueront pas, après tout, ce sont des dieux, ils mangent du nectar et boivent de l'ambroisie à longueur de siècle, les considérations des humains à leur égard leur importe peu. Cependant, ils sont les gardiens du monde, et si vous imaginez pouvoir les égaler, ils se feront un plaisir de vous remettre à votre place à coups de cataclysmes et d'épidémies. Vous pouvez contrôler le monde par la terreur et le nazisme, mais la déforestation, c'est pas gentil. Certaines factions ont, dès le départ, des bonus et des malus relatifs à ce genre d'événements.

La guerre :
Le système de guerre est basé sur le modèle "pierre-feuille-ciseaux" : l'infanterie est bonne contre la cavalerie, qui est bonne contre les archers, qui sont bons contre l'infanterie. J'ai voulu faire un système simple, qui s'adapterait aux éventuels bonus et malus de votre faction. Le nombre a donc une part importante dans l'issue d'un combat.
La puissance des éventuelles unités terrestres de type blindés, tanks, etc, que vous pourriez créer se comptera en "nombre de cavaliers", et donc en vaudra le prix. Par exemple, un quadripode AT-AT (oui, j'aime beaucoup ce truc) comptera pour cinquante cavaliers.
Même principe pour des snipers-lasers qui se compteront en "nombre d'archers", ou des robots-tronçonneurs qui se compteront en "nombre de fantassins".
Les unités navales et aériennes que vous pourriez créer auront une note sur 10 en puissance, selon leur force de frappe et leurs points faibles.
Les combats navaux et aériens se dérouleront à part des combats terrestres.
Le système de bataille peut changer en cours de jeu, je vous tiendrai au courant selon si finalement c'est plus simple de faire autrement.
Pour gagner, le nombre est certes important, mais le prestige l'est aussi.

Le prestige :
Vous commencez tous avec une note sur 100 différente, selon votre degré de "civilisation".
Pour gagner du prestige, il faut :
- Prendre des régions à d'autres factions.
- Découvrir des merveilles (parce que oui, il y a des merveilles). Il y en a douze, une pour chaque faction, mais on sait tous que le partage ne sera pas équitable. Leur emplacement est caché, mais vous aurez aléatoirement des indications pour en trouver, selon le bon vouloir de mes dés. Pour en découvrir, il suffit de conquérir les régions où elles se trouvent.
- Montrer la supériorité de votre culture (fêtes nationales, triomphes, jeux du cirque à base d'esclaves d'une faction ennemie, etc). Ces actions sont évidemment très coûteuses. Plus vous y mettez les moyens, plus le nombre de touristes étrangers sera grand, plus votre prestige augmentera.
- Accomplir vos objectifs.
Dans les batailles, le prestige peut être décisif : pour deux armées de forces égales, la plus prestigieuse pourra plus facilement impressionner l'autre, qui fuira plus vite.

Les événements aléatoires :
De temps en temps, vous aurez des événements aléatoires, bons ou mauvais, que je jouerai aux dés. Certaines factions seront plus susceptibles d'en avoir, selon leurs bonus et malus.
Tout comme dans Risk, vous aurez un objectif principal à atteindre, que ce soit détruire une faction ou conquérir toutes les merveilles, afin de coller au background de chacune de vos factions. L'accomplissement d'un objectif principal vous donne une quantité considérable de prestige. De temps en temps, vous aurez d'autres petits objectifs, qui vous en rapporteront aussi.

Quelques règles supplémentaires en réponse à ce qu'on a pu me demander (chapitre proposé par Silvio, vous avez le droit de le remercier (ou pas)) :
Prix des unités de base (celles des premières stats) :
- Antiquité, Moyen-Age et Fantasy : 2 écus par unité.
- Steampunk : 4 écus.
- SF : 8 écus.
Le recrutement et l'entretien coûtent la même chose, les unités recrutées sont disponibles de suite.
Exemple : je recrute 50 steam-bikers que j'envoie en région 26.
Les premiers navires disponibles dans les stats de départ des factions qui en ont ne coûtent rien, c'est considéré comme un genre d'"attribut de faction". Par contre, les prochains navires créés, seront, pour tout le monde, payants.
Les unités nouvelles que vous créerez auront un prix défini par moi, suivant leur degré de puissance et leur degré de gloire.
Les navires sont livrés avec un équipage tout à fait fonctionnel, toutefois vous pouvez vous en servir pour transporter des armées (dans la limite de la décence et du confort de base, tout de même).

Déplacements des unités :
A l'intérieur du territoire national, les unités se déplacent comme vous le voulez, elles peuvent très bien traverser cinq régions d'un coup ou rallier deux continents à la nage.
En territoire ennemi/rebelle, les armées ne se déplacent que d'une région par tour, que ce soit pour envahir, traverser ou faire du tourisme. Toutefois, certains factions ont un bonus leur permettant d'envahir une seconde région adjacente à la première. Cet avantage compte pour une seule armée, pas toutes vos armées entières. Sinon ce serait un peu facile. Et quand c'est écrit "envahir", c'est bel et bien "envahir", et non juste traverser pour en rejoindre une autre.

Accords commerciaux :
Certaines factions ont des accords commerciaux avec d'autres, ce qui leur donne un petit paquet de pognon en plus. Les accords commerciaux se négocient donc entre vous, et ne sont pas automatiques.

Régions :
Les régions, pour la plupart des factions, rapportent 2 000 écus par tour (donc plus on en a, mieux c'est). Toutefois, vous pouvez augmenter ce revenu en exploitant les mines, en améliorant les cultures, en important des esclaves d'une faction conquise, bref, les méthodes de base. Toutes les régions ont les mêmes ressources par défaut, il n'y a pas de spécialités.

Je crois que c'est tout, j'éditerai si j'ai oublié des choses. Les inscriptions sont ouvertes !


Dernière édition par Marvailh Canmore le Sam 27 Avr - 0:33, édité 28 fois
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Raft_Wars
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:00

Laïgan ! Et j'oriente vers Moyen Age (Si j'ai bien compris ce qu'il fallait faire )


Dernière édition par Raft_Wars le Mar 19 Fév - 14:18, édité 1 fois
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Iorel

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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:03

Ystars !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:04

Gloire, mes ersatz de Romains et d'Egyptiens sont pris !
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:05

Les Irin orientés steampunk !!!

Quelle gloier !

Prenez une faction, sinon ce sera l'électrocution pour tous ! cheers


Dernière édition par SergueiBorav le Mar 19 Fév - 15:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:09

les Sinteldis si possible

edit: orientation SF si possible encore une fois Smile


Dernière édition par MKI le Mar 19 Fév - 15:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:12

SergueiBorav a écrit:
Prenez une faction, sinon ce sera l'électrocution pour tous !
Exactement !
Spoiler:
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Dodo
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 14:54

Les Îles !

Orientation SF, of course ! (Des pirates-robots-lasers !)
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 15:05

Gloire intense sur ton peuple, Dodo ! What a Face
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Paedric

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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 15:18

Les elvians.
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 15:24

J'avais pas vu qu'il fallait orienter sa faction vers un univers, je veux du cuivre, de la vapeur, des trains, des usines et des prolétaires PARTOUT !

Steampunk pour moi !
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Wellan
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 15:42

Rekan, fantasy
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Temudhun Khan
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 15:51

Sahad Fantasy !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 16:06

Dorum version steam punk §§§
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Fabian_
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:12

Astar mode Antiquité !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:14

Arf des cow-boys en formation tortue ! Ca va roxxer !
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Iorel

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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:14

Polyvalent !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:30

Iorel et Paedric, choisissez une orientation, vils non-orientés !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:32

C'est bon, je l'ai choisi.
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:57

"Polyvalent" n'est pas dans les orientations, jeune fou !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 19:02

Les Alaks... Avec comme truc, Fantasy ! Des gars du froids qui doivent grimper la montagne en-gelée pour tuer le dragon millénaire l'enterrant afin de sauver la princesse, ça c'est glorieux !
Sinon honte à moi d'avoir fait une sieste avant de venir sur l'ordi !
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Adilénine
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 19:22

Plus trop le choix, Naryeze !

Orientation : Fantasy pure


Dernière édition par Adilénine le Mar 19 Fév - 19:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 19:23

Riage de toi !
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 19:35

Toutes les factions sont prises, je suis jouasse !
J'attends encore l'orientation de Paedric et je commence les stats !

EDIT : Vu que vous avez rushé comme des boeufs, je laisse quand même la possibilité à d'autres joueurs de demander une faction. J'ai quelques idées en réserve, et ça peut être rigolo !



Dernière édition par Marvailh Canmore le Mar 19 Fév - 21:19, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitimeMar 19 Fév - 19:45

Fantasy pur.
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MessageSujet: Re: MV - Vergall   MV - Vergall Icon_minitime

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