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 [ADE] Aube des Empires

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kevin13
La victoire jusqu'à Jérusalem !
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 18 Oct - 23:47

Où est le tour lô ?
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Jeu 19 Oct - 0:07

Tour 3 - L'âge de l'exploration



Infos sur la carte:
 

Sur le continent sud-ouest, les Tétéous (MKI) confirment leur avancée triomphante vers le progrès. Après la roue, l’écriture et l’irrigation, ce peuple ingénieux invente en l’espace de quelques générations le calendrier. Cette série de cycles, basés à la fois sur la Lune et le Soleil, leur permet de prévoir plus finement les semences. Mais ce n’est pas tout car ce peuple a également développé le premier, la métallurgie du cuivre, puis du bronze ! Un pas de géant dans l’évolution. Plus encore, certains groupes de Tétéous ont commencé à explorer le monde pour échanger des biens avec d’autres civilisations.
 
Toute cette gloire technologique n’aurait pas pu être éclipsée si les Dhany Hai (Marv) n’avaient profité de ce moment pour soumettre leurs voisins du sud. Les guerriers Dhany Hai, armés de simples haches en pierre polie, et criant « Pour les Seins ! » ont tout simplement écrasés les communautés Tétéous jusqu’au fleuve, en plein cœur de leur territoire historique ! Après cela, ces derniers ont réussi à contenir les envahisseurs.
Néanmoins, ce n’est qu’un pan de l’expansion des Dhany Hai (Marv) : ceux-ci s’étendent au nord rapidement et ont à nouveau tenté – sans succès – de prendre le contrôle des forêts appartenants aux ‘Ciell (Kangle). Après les assauts, les guerriers Dhany Hai blessés ont été pris d’atroces convulsions, les tuant en quelques heures. Leurs frères d’armes sont repartis sidérés et terrifiés.
 
Les ‘Ciell (Kangle) se réfugient de plus en plus dans les forêts, laissant les plaines aux mains des Lopius (Silvio). Ceux qui ont pu échanger avec eux peuvent parler de leurs incroyables communautés forestières, perchées dans les arbres, ainsi que de leur connaissance de la médecine, alors que les autres civilisations ne connaissent même pas ce mot.
 
Au sud, les Lopius (Silvio) continuent à lancer des attaques contre leurs ennemis en hurlant le nom de leurs dieux Gork et Mork. Ils remportent une série de victoire contre les Silius, soumettant ce peuple pour de bon. Au sud-est néanmoins, les Venturi tiennent néanmoins bon, soutenus par les Ge’ez Esat (Dodo) qui leur fournissent un appui.
Ce peuple guerrier réussit à développer la métallurgie du cuivre, mais se contente pour l’instant de produire de grosses massues de métal et des haches de cuivre.
 
Les voyageurs Ge’ez Esat (Dodo) ont soutenu les Venturi pendant les combats contre les Lopius (Silvio) de manière logistique et spirituelle. Le passage fréquent d’itinérants de ce peuple a permis de nouer des liens solides, puis d’assimiler lentement les Venturi parmi les Ge’ez Esat. Avec les Jétéla, ces trois peuples forment un bon ensemble culturel, relié par quelques chemins qui leur permettent de commercer.
 
À l’extrême sud-ouest, les Torchad émergent. Il s’agit d’un fier peuple de marins et d’agriculteurs qui a assis sa domination sur la religion par sa culture et les armes. Quelques rapports cordiaux ont eu lieu avec les Ge’ez Esat et des caravaniers Tétéous.
 
Sur le continent sud-est, les Shaan (kevin) continuent leur exploration maritime et continuent à s’étendre, notamment sur les îles. Emmenés par les Borgors, un groupe de marins pose même les pieds sur le continent nordique pour faire quelques échanges. Néanmoins, le froid mordant ne leur réussit pas.
Ce peuple travailleur vénère le Soleil et la Lune, deux astres qui sont l’illustration de la nature contraire de toute chose, et construisent pour ces divinités des temples en pierre.
 
De leur côté, les Vulitsi (Tem) développent la métallurgie du cuivre. Leur civilisation se développe tranquillement, en harmonie avec celle des Planintsi, avec qui ils ont des échanges réguliers.
 
Sur le continent nordique, les belliqueux Örhs continuent leur avancée. À l’est, les Borgors (Serguei) se rendent très rapidement et font preuve d’un pacifisme incroyable vis-à-vis des envahisseurs. Ceux-ci, voyant plus d’avantages à garder ce peuple en vie, commencèrent des échanges avec eux, et les Borgors commencèrent une entreprise insidieuse de manipulation culturelle et les Örhs commencent à perdre leur tempérament belliciste.
De l’autre côté du continent, les Shola (Valk) luttent âprement contre les envahisseurs, et parviennent à remporter une série de victoires de manière tout à fait étonnante ! Les Örhs reculent.
 
Enfin, les Zémigrais (Arkantos) et les Zarabes continent à croître et se spécialisent dans la construction.
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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Jeu 19 Oct - 8:33

Sorcellerie ! Brûlons les forêts ! Pour les Seins !!!
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Jeu 19 Oct - 22:23

Actions pour le mercredi 25 octobre !
Bande de fripons !
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 25 Oct - 21:03

Manque :
- Marvouille
- Arkantos
- Silvio
- Kangle


Schnell aktions !
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Sam 28 Oct - 0:58

Tour 4 - Développement et paix



Sur le continent septentrional, les combats se sont calmés entre les Öhrs et les Shola (Valk) malgré quelques escarmouches sans suite. Ces peuples du nord se développent à présent tranquillement. Les Shola (Valk) découvrent la roue, leur permettant de faire un grand bond technologique.
Les Öhrs connaissent un développement rapide grâce aux Borgors (Serguei). Ce peuple a développé de nombreux objets en cuivre et en fait commerce. Certains chefs öhrs ont demandé un artisan borgor pour leur tribu afin de profiter de ses compétences. La relation entre ces deux peuples est assez particulière car les Öhrs dominent les Borgors (Serguei) militairement mais ces derniers se sont rendus indispensables à leurs oppresseurs, et les Borgors (Serguei) infiltrent de plus en plus cette société.
 
Grâce aux contacts réguliers avec les Vulitsi (Tem) et les Borgors (Serguei), les Shaan (kevin) sont parvenus à maîtriser la métallurgie du cuivre. Profitant d’échanges pacifiques avec ses voisins, cette civilisation construit rapidement ses points de population et se développe à un rythme effréné.
Par ailleurs, le culte du Soleil et de la Lune est l’un des plus radieux qui soit pour le moment, et commence à s’implanter chez les Borgors (Serguei), les Vulitsi (Tem) et les Zémigrais (Ark).
 
Leur voisin, les Vulitsi (Tem) se développe également. Renforçant ses communautés, ce peuple se distingue par une grande spécialisation pour les tâches à accomplir et compte dans leurs rangs parmi les meilleurs artisans du monde. Ces peuples augmentent leurs échanges avec leurs voisins. De leur côté, les Plainintsi se renforcent également du fait de ce commerce et commencent à prendre le contrôle sur certaines tribus des Vulitsi (Tem) par leur force commerciale et culturelle. La colonisation des côtes est passe entre leurs mains.
 
Enfin, les Zémigrais (Arkantos) créent leurs premières bâtisses en pierre après avoir copié ceux des Shaan (kevin) et des Vulitsi (Tem). Ces premières bâtisses sont essentiellement des temples dédiés au dieu Macron, patron des voyageurs et itinérants, ainsi que de Gattaz, dieu du travail et de l’artisanat.
 
Sur le continent sud-ouest, les civilisations continuent de se développer. Conservant une longueur d’avance, les Tétéous (MKI) sont les premiers à dépasser le stade de la pirogue et de la barque. À force d’expérimentations, les premiers longs navires sont construits : de petits trières où de nombreux hommes pagaient tous ensemble. Cette innovation majeure permet aux Tétéous (MKI) de traverser la mer qui les sépare de leurs voisins. Ils rencontrent les Navaro dans les îles du sud, un peuple paisible, isolé mais assez développé ; les Zarabes et les Shaan (kevin). Les échanges augmentent entre ces peuples.
Ce n’est pas tout car les Tétéous (MKI) ont amélioré leur maîtrise de la poterie pour pouvoir dessiner et sculpter sur celles-ci. Elles signent leur art délicat et les Tétéous (MKI) en font commerce. Partout, ces sculptures deviennent le gage de la qualité de l’artisanat tétéou.
 
Néanmoins, tout n’est pas rose pour eux, après les attaques du nord, les Lopius (Silvio) attaquent à l’ouest. Malgré une préparation des guerriers tétéous, ceux-ci sont vaincus et la civilisation tétéou recule, et les Lopius (Silvio) se précipitent sur les Ribas, attaqué de concert au nord par les ‘Ciell (Kangle). La civilisation est soumise très rapidement et partagée entre les deux cultures.
 
Les ‘Ciell (Kangle) commencent, avec difficulté, à sortir de leurs forêts. Tentant de contrôler les montagnes ou les contournant selon la situation, cette civilisation tente de s’étendre en restant à distance des Dhany Hai (Marv).
 
Les Lopius (Silvio) sont une civilisation vaste et très éclatée. Certains tensions aux frontières sont réprimés par des chefs brutaux. Ceux-ci continuent leur développement malgré tout : en effet, des mégalithes sont dressés à la gloire des dieux Gork et Mork, ils fondent des symboles et « bijoux » austères en forme de crânes et d’armes et parfois d’autres motifs ésotériques hideux.
En termes d’expansion, ce peuple a repoussé les Tétéous (MKI) et a soumis Riba, augmentant encore leur puissance. Mais leurs velléités expansionnistes commencent à être contrecarrées. Après de nombreuses escarmouches dans les montagnes et quelques victoires, les tribus montagnardes se sont regroupées pour devenir les Borchay, des hommes solides dans un relief terrible. Maîtres de leur environnement, ceux-ci ont infligé de lourds revers à l’expansion lopius.
Au sud, les Venturi, complètement encerclés, ont reçu l’appui des Torchad qui les ont aidés à se défendre.
 
Ainsi, les Venturi sortent de la sphère d’influence des Ge’ez Esat (Dodo) car ces derniers étaient incapables de leur fournir un soutien militaire contre leurs ennemis, ce dont ils avaient drastiquement besoin.
Par ailleurs, les Torchad et les Ge’ez Esat (Dodo) se sont rencontrés le long des côtes du sud : si les échanges sont pacifiques, les Torchad ne cachent pas leurs envies de domination et leurs guerriers sont bien meilleurs que ceux des Ge’ez Esat (Dodo).
La société des Ge’ez Esat (Dodo) commence doucement à se réformer : certains itinérants s’arrêtent pour devenir des « sages » à partir d’un certain âge. D’ailleurs, ce peuple voit l’avènement des « Grands Itinérants » qui voyagent de par tout le continent pour récolter des informations et nouer des liens avec les autres civilisations.

Enfin, les Dhany Hai (Marv) poursuivent leur expansion, horizontalement (sur terre) et verticalement (sous terre). Ceux-ci ont en effet trouvé dans les profondeurs les veines d'un métal jaune et brillant, qui attire la convoitise de tous ceux qui l'ont vu. Ensuite, les temples de Seins du Monde sont construits... dans les Seins du Monde véritablement ! Les temples sont comme une fourmilière, construite DANS les collines. Il s'agit de structures tout à fait uniques et incroyables.

Rang de gloire (purement personnel)

Rang 1 : Tétéous, Lopius
Rang 2 : Ge'ez Esat
Rang 3 : Dhany Hai, Shaan, Vulitsi
Rang 4 : Borgors, 'Ciell, Zémigrais, Shola

Rang de développement technologique

Rang 1 : Tétéous
Rang 2 : Ge'ez Esat
Rang 3 : Dhany Hai, Shaan, Vulitsi
Rang 4 : 'Ciell, Zémigrais
Rang 5 : Borgors, Shola, Lopius
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Sam 28 Oct - 12:40

Bon, petits changements dans les règles (livret majé) :
- Vous pouvez investir autant de points de développement par actions que vous voulez.
- Le plan centennal "Expansion par conquête" donne un bonus à l'attaque (narmol).

Autres petites choses qui n'ont peut-être pas été vu :
- Réussir une recherche risquée donne un point dans la caractéristique choisie.
- J'ai un peu "solidifié" la mécanique des bonus et des effets et ceux-ci donnent plus de bonus selon le niveau d'avancement de votre civilisation.
- Dépenser les pts de développement n'est pas une action.
- Augmenter un pt de carac n'est pas une action.

Autre chose, le formation des actions :
- Pas de tirets
- Pas d'interligne entre les actions, seulement un saut à la ligne.

Actions pour mercredi 1er novembre 23h59
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 8 Nov - 22:15

Tour 5 - Organisations sociales



Dans l’immense nord, les différentes civilisations évoluent rapidement. Les Shola (Valk) découvrent l’écriture et celle-ci commence à s’étendre à tous les nordiques. Par ailleurs, ce peuple développe également une culture forte basée sur la lutte contre le froid, leur architecture en pierre se développe pour isoler les éléments. Des chiens de traineaux sont formés et ce peuple va toujours plus loin, au nord, sur l’immense steppe.
 
À l’est, les Borgor (Serguei) continuent de grignoter les Öhrs au fur et à mesure des générations. Socialement, ce peuple s’organise comme un système de poupées russe, avec des familles qui se regroupent en clans, ce qui modèle les villages borgor.
 
Commerçants réguliers avec les Borgors (Serguei), les Shaan (kevin) sont parvenus à développer des navires similaires à ceux des Tétéous (MKI) après avoir rencontré ces derniers, leur permettant de traverser les mers, toujours plus loin, toujours plus… Ahem. Des communautés permanentes ont été installées sur le continent nord, mais les Shaan ne sont pas bien habitués au froid mordant ni à la colère des Öhrs. De nombreuses attaques ont déjà été subies, mais une victoire sur mer a permis à la colonie shaan de temporiser. Ce statut de la colonie reste précaire.
 
A leurs côtés, les Vulitsi (Tem) lancent des séries d’assauts contre les Planintsi. Ces derniers sont rapidement vaincus et leur sphère d’influence est brisée. Par ailleurs, ce peuple améliore l’usage de l’arc, au travers de nouveaux matériaux et procédés de fabrications : c’est la création de l’arc composite.
 
Au sud, les Zémigrais (Arkantos) se développent et comblent un peu de leur retard. Développant la métallurgie du cuivre, ils mettent également leurs connaissances architecturales à contribution pour créer des palissades, des murs, des maisons renforcées, etc. Très matérialistes, ce peuple n’a qu’un souhait : créer plus d’objets pour le dieu Macron.
 
Sur le continent sud-ouest, les Ge’ez Esat (Dodo) adoptent une organisation identique dans chacune de leurs communautés. Envoyant des itinérants chez les Torchad et bénéficiant d’une accalmie du côté lopius, les Venturi repassent dans le giron ge’ez esat.
Si la civilisation ge’ez esat est un modèle d’ouverture (on y trouve des Tétéous, des Venturi, des Jétéla, des Torchad,…), cela ne manque pas de provoquer des tensions internes et les tribus du sud-est se sont réunis pour devenir les Vrylik et foutre dehors les étrangers à grands coups de massue. La décolonisation de la Vrylikie est en cours, et ceux-ci ne reconnaissent plus l’autorité des sages et itinérants ge’ez esat.
 
Au nord, les Tétéous (MKI) confirment leur rôle d’avant-gardiste en matière technologique. Ceux-ci ont commencé à frapper leur première monnaie (avec un symbole hideux et inesthétique) en bronze. Même moches, ces pièces deviennent garantes de valeur dans la société tétéou et s’exporte rapidement chez les Jétéla.
Mais ce n’est pas tout : en effet, les Tétéous développent la métallurgie du fer, un métal bien plus solide que le bronze. Pour l’instant, cela ne se limite qu’aux outils, mais pour combien de temps encore ?
Enfin, ce peuple, irrité des attaques multiples contre ses communautés et ses sphères, s’est fortement militarisé. Ils ont lancé des assauts contre les Dhany Hai (Marv) qui furent âpres. Ils ont réussi à récupérer une de leur communauté d’origine, mais les défense dhany hai ont ensuite mis un arrêt brutal à la suite de leur expansion. De l’autre côté, les Tétéous ont sauté dans leurs navires pour traverser la mer intérieure et rejoindre Riba. Les combats contre les ‘Ciell (Kangle) tournent en faveur des Tétéous mais ils ne parviennent pas à prendre l’ascendant sur les Lopius (Silvio) malgré des attaques acharnées.
 
Au nord, les Dhnay Hai (Marv) érigent de nombreux temples à la gloire des Seins, à la frontière tétéou, mais aussi au nord, où les ‘Ciell (Kangle) sortis de la forêt et en perte de repères sans leurs arbres se convertissent.
Par ailleurs, utilisant leur étrange métal jaune, ce peuple construit des bâtiments qu’ils recouvrent d’une couche dorée pour les plus importants. Il se produit également des expériences musicales où les gens tapent contre des trucs pour faire du bruit, c’est rigolo mais ça fait mal aux oreilles.
 
De leur côté, les ‘Ciell (Kangle) continuent de créer un peuple basé sur la communion avec la nature. Les communautés forestières prennent de la hauteur et de nombreux espaces sont laissés aux animaux. De nombreuses espèces sont domestiquées.
Près du fleuve, utilisant tous leurs savoirs, une agriculture naissante se développe rapidement.
 
Enfin, les Lopius (Silvio) se calment un peu : dans le panthéon lopius sont introduits les dieux de la paix, de la négociation et du commerce. Etonnamment, ces nouveaux cultes sont rejetés par les fanatiques de la Guerre et de la Mort. Néanmoins, ces cultes progressent, permettant de contrebalancer un peu l’ire des guerriers contre tout et n’importe quoi.
Ceux eurent de toute façon de quoi s’occuper : les Borchay des montagnes ont tenté de reprendre le contrôle de la tribu des montagnes par la force mais furent aisément repoussés par les Lopius.
C’est avec un retard conséquent également que les Lopius développent leur culture avec des rites funéraires et d’autres évènements.


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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Ven 17 Nov - 22:28


Sur le continent sud-est, les Vulietsi (Tem) évoluent particulièrement rapidement. Renforçant leur culture avec un appui important sur la danse et les derviches tourneurs, cela ne peut faire perdre de vue leur amour de la GUERRE. Développant la roue et créant des chars de combat, les Vulietsi accompagnent les Shaan (kevin) dans le nord pour affronter les Öhrs et sécuriser leurs colonies.
Au sud, les Vulietsi longent le fleuve où sont établies de nombreuses communautés zémigraises (Arkantos) et cassent des bouches à tout va, soumettant tribus et villages. Si les Zémigrais (Ark) se défendent très mal, leurs impressionnantes structures défensives leur permettent de ne pas se faire écrabouiller.
En revanche, cette expansion s’accompagne de légers troubles qui émaillent ce peuple. Des velléités contraires dans la culture commencent à se faire jour.
 
Leurs voisins Shaan (kevin) constituent un culte organisé et hiérarchisé : l’Ordre du Soleil et de la Lune d’où sont entrain d’émerger les premiers dogmes de l’histoire.
Par ailleurs, ceux-ci disposant de vastes plaines fertiles, se spécialisent dans le domptage de chevaux.
 
Les Zémigrais (Ark) assaillis se défendent tant que faire se peut en recherchant la métallurgie du bronze. Les constructions de cette civilisation, au nom du dieu Macron, sont particulièrement impressionnantes et grandioses. Ce qui est un peu inutile quand on est envahi ceci dit.
 
Sur le continent sud-ouest, les Ge’ez Esat (Dodo) ont fort à faire avec leurs voisins Vrylik. Après les avoir isolé diplomatiquement et coupant lentement leur commerce, les Vrylik se sont répandus jusqu’aux confins de l’hostile désert et harcèle la rive droite du fleuve qui traverse le territoire ge’ez esat. L’excellent placement défensif des villages ge’ez esat permet pour l’heure de repousser les brigands du désert, mais ceux-ci gagnent lentement du terrain…
Par ailleurs, la culture ge’ez esat connaît une expansion foudroyante avec l’invention du parchemin. Accompagnant certaines caravanes tétéous, leur culture s’étend avec force. L’écriture ge’ez est utilisée par tout le continent sud-ouest à l’exception des Tétéous (leur propre écriture, ancienne, est solidement ancrée avec les pratiques commerciales, et est la principale concurrente de l’écriture ge’ez) et les Lopius (qui interdisent purement et simplement l’accès de leur territoire à un itinérant).
 
Leurs camarades commerçants Tétéous (MKI) confirment leurs statuts d’excellents commerçants et sillonnent l’intégralité du continent, récoltant moults pièces de bronze et divers objets. Leur monnaie continue d’être utilisé sur tout le continent.
Craignant des invasions, ce peuple érige des fortifications autour de ses communautés d’importance.
 
Malheureusement pour eux, la menace ne venait pas de l’extérieur et ne portait aucune arme. Après des décennies de paix avec les Dhany Hai (Marv), les prêtres des Seins finissent par avoir droit de cité. Prêchant avec force un culte assez matérialiste, la conversion des Tétéous au culte des Seins semble solidement amorcée. Ayant tout prévu, les prêtres distribuent de superbes statuettes de femmes plantureuses recouvertes de ce métal brillant appelé « or » trouvé dans les mines dhany hai. Les marchands tétéou se les arrachent.
En outre, au nord, les Dhany Hai continuent leur colonisation des côtes nordiques. Néanmoins, l’immense distance entre le cœur du territoire et ses dépendances génère, non des tensions, mais des directions d’évolutions distinctes des différentes parties du territoire.
 
Du côté des ‘Ciell (Kangle), les quelques prêtres dhany hai ayant osé pénétré dans la forêt n’en sont soit pas sortis soit sont devenus incohérents, proférant des absurdités à propos d’un arbre millénaire et d’animaux totems.
A l’orée de la forêt, le peuple de la forêt commence à ériger des tours pour voir arriver les Dhany Hai de loin. Par ailleurs, dans la zone non-forestière de leurs territoires, le long du fleuve, une agriculture expansive se développe, permettant de nourrir plusieurs milliers de personnes.
 
Enfin, les Lopius (Silvio) continuent leur expansion. Suite à l’assaut des Borchay, ces derniers sont brutalement soumis. Le reste de la civilisation Riba allait suivre, mais ces derniers, assistés par les Tétéous, très rapides grâce à leurs navires résistent au fracas des armes en fer des Lopius.
En effet, ces derniers découvrent la métallurgie du fer et développent immédiatement quantité d’armes de qualité : épées, haches, lances, il y en a pour tous les goûts. Menés par les terribles fanatisés de Gork, les guerriers Lopius, entraînés, bien équipés, et avides de combat, sont les meilleurs du monde.
Ce peuple renforce également sa culture et crée l’écriture (de jolis symboles pour les Ge’ez Esat). Cette écriture est utilisée pour graver de multiples « Tables de la Loi », les grands commandements que doivent suivre les Lopius. De nombreux exemplaires sont gravés.
Mais des divergences éclatent : les Tables de la Loi cristallisent amour et haine, conflits autour des anciens dieux de la guerre et ceux de la paix, désaccords sur la colonisation, tiraillements culturels entre tous les soumis, graines de révolte chez les Silius, les Lopius sont tout simplement au bord de l’éclatement vers ce qui sera sans doute la première guerre civile de l’histoire.
 
Dans le nord, les Shola (Valk) continuent de se développer de façon originale mais efficace. Ceux-ci créent les premiers phares du monde, avec à leur sommet un brasier, pour guider les marins. Pour quadriller cet immense territoire, le transport se fait par traîneaux à chiens, permettant de traverser le froid terrible du Grand Nord.
 
Les Borgors (Serguei) partent sur un tout autre pari. Étudiant les navires tétéou et shaan, les Borgors créent leurs propres navires à même de défier l’océan : les drakkars. Et ceux-ci sont fortement utilisés. En effet, dans la mythologie borgor, au sud il fait chaud (c’est vrai) et la nourriture y est abondante (c’est moins vrai), mais qu’importe, car la Grande Migration Borgor est lancée ! Des communautés entières tentent la traversée, la mer prend son dû, des familles et des clans entiers perdus à jamais, mais les Borgors créent des communautés le long des côtes Dhany Hai, Shaan et Vulietsi. Certains petits groupes s’implantent chez les Jétéla, les Zarabes et les Navarro. Leurs communautés créent un fort commerce maritime naissant.
Ces communautés sont bien accueillies par les locaux, car ceux-ci n’avaient que des cadeaux en main. Une fois passé le malaise de la rencontre, tout va pour le mieux.
Sur le continent, les Öhrs voient disparaître leur main d’œuvre, leur caution culturelle, et se lèvent pour les empêcher de partir ! Le fracas des armes emprisonne certains Borgors à leur communauté, pressant ceux encore libre de migrer.
 

Classement général (pour vous situer, avec prise en compte des bonus)

Spoiler:
 


Bon, pour ceux qui ont des troubles, l’évènement est assez scripté (ô le vilain MJ !) car nous allons passer très bientôt à la deuxième partie du MV, tout le monde a un gros pied dans l’Antiquité, encore un ou deux tours comme ça et on passe à la suite. L’idée est que certains blocs éclatent en factions cohérentes. Pour ceux qui sont ou vont être au maximum dans une des caracs, vous pouvez monter au-delà de 9, cela vous donnera des bonus pour la suite. N’oubliez pas néanmoins que des scores (très) faibles dans certains aspects vous mettra des (bons) malus également.
Par ailleurs, j’en vois aucun le faire, mais vous pouvez stacker les plans centennaux : c’est-à-dire lancer deux fois « Développement intellectuel » par exemple .


Actions pour vendredi 24 novembre 23h59
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 4 Déc - 23:55

Tour 7 - Longue vie à l'Empire !



Carte
Zik cheloue du tour

La Grande Migration des Borgors (Serguei) suit son cours. Sur le continent, les Öhrs continuent à attaquer et à contraindre leurs esclaves de rester. Mais les Borgors s’installent partout où ils peuvent. Les bras chargés de cadeaux et prêts à travailler, ils se font toujours bien recevoir, à l’exception notable des Vulitsi (Temudhun) qui rapidement après les derniers échanges, ont rejeté les communautés naissances à la mer. Les communautés préexistantes s’élargissent et les Borgors s’intègrent dans le tissu local. Ceux installés chez les Dhany Hai (Marv) se convertissent au culte des Seins. Ça tombe bien, ils n’avaient pas de vrai culte établi.
 
Les bolosseurs d’immigrés Vulitsi (Tem) améliorent leur métallurgie et étendent l’usage du bronze à de vastes pans de leur vie courante. Par ailleurs, une hiérarchie forte commence à s’installer pendant que certaines communautés – côtières notamment – se spécialisent dans le commerce. A cette occasion, les Vulitsi créent leur propre monnaie.
 
Cette monnaie entre en concurrence avec celle promue par les Shaan (kevin) et adoptée par les Zémigrais (Arkantos). Les Zarabes, quant à eux, utilisent la monnaie tétéou. Des tensions économiques commencent à apparaître entre les factions parmi les factions du continent est.
Par ailleurs, les Shaan ont développé l’équitation, inventant selles, harnais, étriers… Les splendides chevaux qu’ils élèvent deviennent symbole de puissance et de richesse.
 
Les Zémigrais (Arkantos) envoient des savants pourtant sur le continent en quête de savoirs, faisant ce que les Ge’ez Esat avaient fait des générations avant eux. Ce peuple féru de constructions renforce ses murs et défenses pour résister aux Vulitsi (Tem) qui les envahit. Et ça fonctionne ! Trop impressionnés, les Vulitsi n’ont pas poussé plus loin l’attaque.
 
Les Borgors abandonnent le continent nord aux Öhrs, mais surtout aux Shola (Valk) qui colonisent sans s’arrêter et se développent rapidement, malgré les conditions difficiles. Développant d’excellents bateaux, ils nouent des contacts avec le continent ouest.
Ils inventent aussi la lance double, qui sert pour combattre comme pour des danses martiales, que ce peuple affectionne particulièrement.
 
Sur le continent ouest, le principal changement est l’éclatement du bloc Lopius (Silvio). En effet, ce peuple a institutionnalisé la place dominante du chef à un guerrier béni de Gork et Mork qui hérite du titre suprême d’imperator. Parmi les premières mesures de l’empereur, l’accord de l’indépendance aux Lopius les plus au nord et l’octroi aux Silius d’un concept nouveau et assez vide de sens : la « citoyenneté ». Rien n’y fait : l’empereur est jugé belliqueux et fou dangereux par certains Lopius, ceux du Nord rejoignent la révolte, les Silius en profitent pour se soulever également, et les Tétéous (MKI) en profitent pour reprendre la partie sud de Riba. Bien que l’empereur ne les reconnaisse pas, tous ces peuples prennent l’indépendance. Les Lopius du Nord deviennent les Causa et ceux de l’Ouest les Bello, hostiles à l’empereur.
Après cette affaire, l’empereur constitue une armée professionnelle et permanente, et fait supporter l’entretien de cette caste par le reste de la population. Le souverain lopius lance ensuite une attaque contre les Venturi, soutenus par les Torchad. Une bataille rangée où les tribus venturi et torchad sont balayés par les premières formations militaires de l’histoire. Les Ge’ez Esat (Dodo) sont aux abonnés absents.
 
Ces derniers, en effet, subissent des déconvenues face aux Vrylik qui poussent leur avantage et prennent possession de la partie est du fleuve. Ils font une remontée spectaculaire vers la communauté qui sert de lien entre les Ge’ez Esat et les Jétéla. Coup dur pour le commerce et l’ensemble culturel ge’ez esat.
Mais ces déconvenues dans la sphère temporelle ne peuvent occulter les triomphes dans la sphère intellectuelle : installent de petits groupes dans de nombreuses communautés, les Ge’ez Esat accumulent une quantité de savoir encyclopédique et contribue fortement au développement technologique. Cette présence fait que l’écriture ge’ez est utilisée quasiment partout. Les peuples du continent ouest utilisent quasiment tous cette écriture, même l’écriture tétéou recule.
 
Quant aux Tétéous (MKI) justement, là où ils reculent, ils avancent ailleurs. Leur système numérique continue de se développer et des intellectuels spécialisés dans les mathématiques voient le jour. Un concept nouveau, le « zéro » fait son apparition.
En nouvelles innovations, ce peuple crée la science de l’astronomie et de l’étude de la cartographie, deux disciplines qui se rejoignent. Couchant sur des cartes les savoirs de générations de caravaniers, les Tétéous affirment leurs rôles de maîtres explorateurs et marchands.
Dans le domaine spirituel, le Culte de Seins gagne du terrain dans ces communautés. Les statuettes dhnay hai sont imitées et revendues de par le vaste monde. La religion, ça rapporte.
 
Les Tétéous subissent également une déconvenue militaire car les ‘Ciell (Kangle) sortent de leur forêt et attaquent le Riba du nord. Après les combats contre les Lopius, les Tétéous ne peuvent endiguer l’attaque, particulièrement puissante. Mais le peuple de la forêt surgit aussi à l’ouest où il reprend d’anciennes terres que les Lopius avaient grignoté petit à petit. Mais surtout, profitant des instabilités sur les côtes dhnay hai, les ‘Ciell ont mené de nombreuses attaques, surclassant leurs opposants, et devenant les nouveaux maîtres de la région.
 
Enfin, les Dhany Hai (Marv) ne purent que se rendre compte de la médiocrité de ses guerriers pendant que d’autres peuples du monde ont une armée (les Lopius et les Vulitsi), des guerriers bien équipés (les Lopius et les Tétéous) avec des armes en fer ou en bronze pendant qu’eux continuaient à utiliser leur pauvre pierre polie. Craignant pour leur monde, ils renforcèrent leur défense et élaborèrent un nouveau matériau, appelé « bétan », très solide.
Pour finir, les charpentiers dhnay hai mirent à flot des navires capables de traverser les mers et des contacts furent établis avec les Shola (Valk).
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 10 Déc - 15:00

Consignes pour le passage du temps



Ce tour sera un mini-tour dédié à un passage du temps. Vos cultures vont s'organiser en royaumes, des échanges technologiques se renforcer. Ceux qui sont les plus en retard dans certains domaines pourront profiter de leurs voisins pour s'améliorer.

Pour ce mini-tour, les règles sont les suivantes :
- Vous pouvez faire autant d'actions/projets que vous voulez. Chaque action devra tenir sur une ligne maximum. Définissez vos orientations politiques, religieuses, etc.
- Choisissez votre politique commerciale : fermée/normale/ouverte (ouvert = plus de thunes, fermé = moins de troubles)
- Choisissez votre politique territoriale : centralisée (grand territoire, malus divers), décentralisé (territoire plus petit mais efficace)
- Choisissez votre type de gouvernement : à mettre en cohérence avec vos stats et votre civ
- Choisissez 3 focus DIFFERENTS parmi les suivants
* Armée : la force de vos armées terrestres
* Flotte : la force de votre flotte
* Logistique : votre capacité logistique pour partir en campagne
* Production : votre capacité productive de base
* Commerce : votre réseau commercial et les revenus qu'ils rapportent
* Développement : votre capacité à vous développer (baisse des coûts de recherche)
* Autorité : Force de votre gouvernement, influe sur la taille de vos possessions maîtrisées sans malus
* Religion : la force de votre religion pour convertir autrui, a un impact TRES important dans les guerres contre des infidèles, mais la religion pompe pouvoir et richesse
* Cohésion : baisse des troubles internes, bonus en défense


Actions pour jeudi 14 décembre 23h59
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Sam 16 Déc - 21:08


Les civilisations délaissent leurs tribus et les villages grandissent. Les premières cités naissent, la civilisation se développe. Nous arrivons à l’Antiquité.
 
Après les instabilités qui l’ont vu naître, l’Empire Lopius (Silvio) se remet rapidement d’aplomb. L’imperator recrute et forme les meilleurs guerriers du monde. Il écrase rapidement les Silius qui ont eu l’audace de défier son autorité. Il retourne en Riba et soumet le sud de la civilisation. Les Tétéous (MKI), venus aidés leurs alliés, sont pris à revers par les Dhany Hai (Marv) qui les attaquent par le nord. Les combats sont courts : la victoire dhany-lopius est écrasante.
Partout où passent les armées lopius, des cargaisons d’esclaves retournent à la « capitale », décidée arbitrairement par l’imperator. Les troupes lopius sont d’une immense brutalité envers les populations civiles, les esclaves traités comme du bétail.
 
Chez les Tétéous (MKI), le revers militaire est terrible : ils perdent leurs alliés et les Dhany Hai (Marv) prennent possession du sud du fleuve, territoire historique du développement de la culture tétéou.
Néanmoins, cette civilisation reste le berceau de tous les plus grands intellectuels : les progrès réalisés en arithmétique et en géométrie sont prodigieux avec des applications multiples.
Commercialement, les caravanes tétéous nouent d’excellents contacts avec les Borgors (Serguei) et utilisent les différentes colonies de ce peuple comme autant de comptoirs commerciaux. L’argent rentre à flot dans les poches des riches patriciens qui décident de l’avenir de ce peuple.
 
Dans le sud, les Vrylik poursuivent leurs assauts contre les Ge’ez Esat (Dodo). Totalement dépassés militairement, la fédération des cités ge’ez esat se tourne vers leur puissant voisin : le royaume Torchad. Après la signature d’une sorte de protectorat, les Torchad envoient leurs armées soutenir les Ge’ez Esat et repoussent avec une facilité déconcertante les Vrylik dans leur désert et rendent à leurs alliés leurs terres.
Le Royaume Torchad tente également des attaques contre le Venturi de l’Empire Lopius, pour l’instant sans succès, mais sans y avoir investi toutes leurs forces. Pour l’instant les deux puissances se jaugent.
 
La Grande Migration Borgor (Serguei) s’est arrêté. Les menaces Öhrs et les dangers de la migration y ont mis fin. C’est néanmoins un puissant réseau de cités-états qui se met en place un peu partout. Les Borgors sont devenus les meilleurs marins du monde et la plupart de ceux qui sillonnent les mers sont issus de cette civilisation. Les cités-états se maintiennent en nouant des liens d’amitié solides avec les peuples en place et proposent de nombreux services aux communautés en place.
 
Les Zémigrais (Arkantos) sont dirigés par une aristocratie de ses membres les plus éminents. Ceux-ci rompent avec les anciens usages, qui poussaient les Zémigrais vers la porte de sortie de l’histoire. Lançant une politique de colonisation agressive, ce peuple gagne du terrain partout, essentiellement face aux Shaan (kevin), pacifiques, qui ne virent pas venir le danger de l’installation de communautés entières sur leurs terres.
Néanmoins, cela fonctionne beaucoup moins bien avec les Vulitsi (Tem) qui ont la fâcheuse tendance à lancer des raids contre leurs voisins. L’attaque de communautés fraîchement installés, sans défense, leur permet de prendre l’ascendant dans certaines régions.
 
Le Royaume Dhany Hai (Marv) est tout à fait glorieux. Extrayant de l’or de leurs mines, ils s’enrichissent considérablement et battent leur propre monnaie dans ce métal précieux.
Mais ce qui est étonnant, c’est les dirigeants des cultes des Seins et de Gork (dieu majeur lopius) se sont rejoints pour former un panthéon commun, ce qui a eu le mérite d’en surprendre plus d’un. Devant ainsi la religion majoritaire dans le monde, ce nouveau panthéon est pourtant assez mal perçu par les traditionnalistes dhany hai ainsi que par certains Lopius pour lesquels la religion est une affaire compliquée.
Ce nouveau culte ne cache pourtant pas sa peine pour convertir les masses en se lançant dans un prosélytisme très actif.
 
Les nomades Vulietsi (Tem) vivent en clans et s’organisent en commun par un organe de représentation appelé le Conseil Vulietsi pour la prise de décisions.
Ce peuple se lance dans un tactique offensive de pillage de ses voisins Shaan (kevin) et Zémigrais (Ark).
Les Vulietsi créent un culte des ancêtres et exaltent leurs héros qui deviennent des dieux. Ces héros, généralement considérés comme tels par leurs prouesses militaires, inspirent le peuple : les Vulietsi disposent ainsi d’une armée particulièrement efficace.
 
Dans le grand nord, les Shola (Valk) continuent à évoluer en drapant leur civilisation de mystères. Ils remontent encore plus vers le nord et développent des stratégies de plus en plus sophistiqués contre le froid. C’est aussi la Terre de l’étrange, et on dit que règnent dans les steppes des fantômes et autres créatures glacées. De gigantesques bâtiments de pierre, appelés châteaux, sont érigés.
 
Les forestiers ‘Ciell (Kangle) se retrouvent tranquilles dans leurs forêts. Ils échangent avec les Lopius (Silvio), les Casus et les Bello, et récemment une délégation a été reçue chez les Dhany Hai (Marv). Reste à voir ce qu’il en ressortira. Dans cette civilisation, les chamans sont les maîtres des tribus : il s’agit du dernier peuple qui vit en petites communautés dans le système des tribus et des villages. Ces chamans nouent les liens entre les ‘Ciell et la nature. Et le plus grand des chamans est celui de l’Arbre Millénaire, au cœur de leur forêt.
Par ailleurs, bien que leur armée soit assez modeste, il convient de souligner leur très grande compétence au tir à l’arc.
 
Enfin, les Shaan (kevin) s’organisent comme une démocratie où les bourgeois propriétaires sont les maîtres.
La civilisation perd pied au sud alors que les Zémigrais (Ark) colonisent la région. Le Culte du Soleil et de la Lune se renforce et prend une part importante dans la société. Pacifiques et commerçants, c’est un peuple raffiné et cultivé, où l’éducation est gratuite et obligatoire. Ce sont également les maîtres des chevaux : ils disposent des meilleures bêtes et des meilleurs cavaliers.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 2:15

La voici, la voici, la partie 2 !



Ci-dessous la liste des factions des différentes civilisations, triées de la plus forte à la plus faible.
La première faction de chaque catégorie est réservé au joueur qui a crée la civilisation, mais le joueur est également prioritaire sur les autres factions de la civilisation s'il souhaite en changer.
Rouge = pris

CIVILISATION SHOLA
Royaume Shola (Lars) – Le mystérieux royaume Shola est un royaume fort, mais isolé. En effet, ce peuple préfère s’agrandir vers le nord que vers le sud. Se tournant vers l’autosuffisance, le royaume a de belles capacités techniques en architecture, en construction navale et en ingénierie. Néanmoins, le royaume n’a pas encore trouvé sa place dans le concert des autres pays.
 
CIVILISATION ÖHR
Royaume Öhr (Valkranion) – Le belliqueux royaume des Öhrs s’est renforcé après la capture de nombreuses communautés borgors, et exerce encore une pression militaire importante sur les états restants, afin de leur extorquer des tribus. C’est une force militaire sur laquelle il faudra compter.
 
CIVILISATION BORGOR
Hendecarchie (Serguei)– La Ligue commerciale des villes du Nord. Comprenant notamment les cités qui furent autrefois les premières communautés borgors, c’est le cœur historique de leur civilisation. La Ligue inclut également les plus riches colonies installées sur les colonies, les premières installées. Riches et pacifiques, l’Hendecarchie est néanmoins contrainte de payer tribut aux Öhrs, ce qui limite leur développement.
Zentarkie (hgh23) – La Ligue commerciale des villes du Sud, les dernières colonies installées pendant la Grande Migration. Cette ligue, au fonctionnement similaire à l’Hendecharchie, regroupe des cités assez peu développées mais très bien installées et acceptés des populations locales. Contrairement au Nord, ils n’ont pas de voisin, rien n’empêche la Ligue de prospérer.
Xedokarchie – Le regroupement des cités à l’intérieur des Terres. Ce regroupement s’est fait par réflexe mimétique lors de la déclaration de l’Hendecarchie. Ces villes, pressées par les Öhrs, évoluent sur des terres peu fertiles.
Cité d’Uyedin – Colonie isolée, la cité d’Uyedin prospère sur la base des échanges réguliers entre les différentes nations de la zone. La région est néanmoins instable avec les Dhany Hai qui se sont retirés il y a quelques générations, et la cité conserve son indépendance avec difficulté.
 
CIVILISATION ‘CIELL
Terres de l’Arbre (Kangle) – Territoire consacré des ‘Ciell où pousse l’Arbre Millénaire, dieu de ce peuple, dont on dit qu’il n’a jamais dépéri. Les dirigeants de l’Arbre ont une influence majeure sur la politique des autres tribus.
Tribu Ady – Cette tribu est celle qui historiquement a empêché les invasions dhany hai dans la forêt. Plus militarisée que ses consœurs, c’est également la plus fermée sur elle-même.
Tribu Tani-Hay – Cette tribu s’est spécialisée dans l’agriculture et échange de nombreuses denrées avec ses voisins Lopius.
Tribu Masina – Ne vivant pas dans la forêt, la tribu Masina est assez fragile, mais bénéfice de la qualité du climat et de la fertilité pour prospérer. Cette tribu évolue différemment des autres ‘Ciell forestiers et joue un rôle actif dans la région.
Riba-Nord – Partie nord de la civilisation Riba qui a vécu de nombreuses guerres et changements de main. Son rapprochement avec les ‘Ciell semble consommé. Terres riches, c’est une zone de passage importante vers le sud.
Tribu Ala – Dépendante directe des Terres de l’Arbre, la tribu est un support logistique entre le centre de la civilisation et les ‘Ciell plus au nord.
Tribu Bohitra – Tribu vivant dans les montagnes, les Bohitra sont des bergers et des passeurs, particulièrement pauvres.
 
CIVILISATION DHANY HAI
Royaume Dhany Hai (Marv) – Le royaume Dhany Hai est un force intangible, troglodytes experts en architecture, qui n’a fait que pousser ses voisins pour dégager de l’espace vital, principalement aux dépens des Tétéous. Le royaume regroupe la plupart des lieux saints du Culte des Seins et s’est considérablement renforcé de par son alliance avec les Lopius.
Marches Tétéous – Région compliquée où des Tétéous revanchards ont tendance à déclencher des révoltes surprises, le roi dhany hai a délégué la zone à un maréchal doté des pleins pouvoirs pour faire respecter l’ordre. Terre d’origine des Tétéous, c’est un territoire riche et fertile.
 
CIVILISATION LOPIUS
Empire Lopius (Silvio) – L’imperator lopius règne d’une main de maître sur son immense empire, ses trois provinces et la nouvelle province de Riba-Sud. L’empire est doté de la meilleure armée du monde, et réduit en esclavage ses ennemis. C’est un empire terrible qui écrase toute rébellion qui survient. Néanmoins, les troubles ne s’arrêtent pas pour autant. L’administration impériale a du mal à coordonner l’ensemble de l’Empire, et les gouverneurs dans les provinces rapportent des situations difficiles. Ses besoins militaires drastiques pour assurer son maintien plombent fortement son économie, d’où le besoin d’esclaves.
Royaume Casus (Beregil) – Royaume ayant fait sécession lors de la proclamation de l’Empire. D’un autre style de vie et pratiquant ce qui est appelé une hérésie, le royaume Casus s’est rapidement développé militairement et économiquement et constitue une importance force au Nord.
Province Venturi – Province directement rattachée à l’Empire. La civilisation Venturi se trouve à un carrefour entre de multiples civilisations, fertile et au climat doux. Riche, la zone est passée entre de nombreuses mains et l’objet de beaucoup de convoitises.
Province Silius – Résistants historiques à l’ascension des Lopius, les Silius n’ont jamais réussi à surpasser la puissance de feu lopius pour garder leur indépendance assez longtemps. Terres riches et côtes accessibles pour les marchands assurent sa prospérité. Pourtant, le feu de l’indépendance est ici très fort.
Royaume Bello – Royaume ayant fait sécession lors de la proclamation de l’Empire. Contrairement au Royaume Casus, les dirigeants des Bello ont enchaîné les mauvais choix, permettant aux Casus de grandir à leurs dépens. Pour beaucoup considéré comme état-tampon avec les Lopius, le Royaume Bello se renforcent militairement et s’assurent de contacts cordiaux avec tous ses voisins.
Province Borchay – Comme les Silius, ces montagnards aspirent à l’indépendance. Habitants une terre rocheuse et difficile d’accès, c’est un peuple isolé et pauvre, mais téméraire. Le gouverneur a beaucoup de mal à gérer ces populations très différentes des autres provinces impériales.
Riba-Sud – Partie sud de la civilisation Riba qui a vécu de nombreuses guerres et changements de main. Récemment repris aux Tétéous, c’est une terre très riche, mais saccagée. Le manque de population est un problème majeur.
 
CIVILISATION TETEOU
Laus (MKI) – Autrefois deuxième région la plus importante du territoire Tétéou, la zone, aux mains des patriciens, dispose d’une flotte de très grande qualité, capable d’agir rapidement sur la mer intérieure. Le Laus reste le repaire favori des érudits (notamment ge’ez esat) et c’est d’ici que les Tétéous ont toujours eu une longueur d’avance sur le reste du monde.
Cité Galeda (Arzgluf) – Entre les mains d’un puissant patricien, la cité a tout misé sur le commerce avec le continent est. Et ça a marché, la ville est terriblement riche. Sa flotte est décente, mais son armée terrestre extrêmement faible.

Planara – Lieu de multiples conflits lors des guerres, les patriciens de Planara entretiennent une armée correcte au cas où les Lopius décideraient d’attaquer. Mais personne ne se fait d’illusions sur qui sera le vainqueur si une telle chose arrive. La région manque également d’un accès à la mer de l’est.
Pez – Territoire le plus reculé des Tétéous, les patriciens de Pez misent sur le commerce avec les Ge’ez Esat et les Jétéla pour subsister en essayant de se faire discret. En effet, il est notoriété publique que l’imperator lopius ne voit pas d’un bon œil qu’on marchandise avec les Ge’ez Esat. Mais les Tétéous étaient des marchands de nature, la chose est tolérée.
 
CIVILISATION TORCHAD
Royaume Torchad – Longtemps isolé, l’arrivée des Torchad dans la cour des grands est assez récente. Le Royaume Torchad est riche, avancé et puissant. Il essaie depuis longtemps de récupérer la province Venturi qui inclut de grandes communautés Torchad. Ses rois sont fiers et ambitieux. Récemment, ils ont aidé les Ge’ez Esat à repousser les Vrylik et les ont mis sous protectorat.

CIVILISATION GE’EZ ESAT
Wenizi – Centre historique de la culture Ge’ez Esat, c’est là que se trouvent les plus vieilles assemblées de scribes et les plus anciennes bibliothèques. Assoiffés de savoir, ce peuple fait de studieuses recherches pour développer leurs connaissances. L’art et la littérature sont extrêmement développés, à l’inverse de l’aspect économique, assez faible, et militaire, quasiment inexistant.
Royaume Jétéla – Premier peupel que les Ge’ez Esat ont rencontré et avec lequel les échanges sont devenus plus que cordiaux depuis des millénaires, ceux qui étaient autrefois des Tétéous sont devenus très proches des Ge’ez Esat. Quelques différences subsistent comme la préférence pour un roi et non une fédération de cités et quelques divergences culturelles. Peuple de marins et de commerçants, c’est un pays qui est bien.
Bahiri (Dodo) – Grande ville marchande du sud, Bahiri profite de son accès à l’océan pour élargir ses perspectives commerciales. C’est la cité où la culture ge’ez esat se ressent le moins, troquée par des considérations mercantiles plus pratiques. Ce qu’ils y perdent, ils le gagnent en monnaie sonnante et trébuchante.
Vrylik – Peuple du désert et impitoyables guerriers, les Vrylik sont dans une situation délicate, après avoir progressé pendant des générations au détriment de la fédération ge’ez esat, les Torchad les ont remis à leur place : dans le désert aride. Là, on se demande si continuer le combat à du sens, ou s’il ne faudrait pas simplement rendre les armes.
Karita – Partie de la fédération experte en beurre de karité. C’est aussi là que passent beaucoup d’itinérants en route vers le Royaume de Jétéla.
Terera – Territoire récemment rattaché aux Ge’ez mais ayant été occupé depuis toujours. Ce territoire regroupe quelques communautés isolées dans les montagnes. Si Wenizi est le centre du savoir, Terera possède un grand nombre de maîtres en savoir ésotérique. Peuplé d’étranges sorciers, c’est une terre pleine de mystères.
 
CIVILISATION SHAAN
Dalain (kevin13) – Dalain compte deux cités parmi les plus anciennes des Shaan. Pour beaucoup, ces cités sont l’aspect du Soleil et de la Lune construit sur terre. Une face à l’océan, une face au lac interne. Dirigé par des bourgeois raffinés, le peuple de Dalain est particulièrement religieux. Ce sont des marins et des commerçants chevronnés, ayant des comptoirs sur de nombreuses îles.
Kheeriin (Firias) – Immense steppe, c’est là où se trouvent les meilleurs élevages de chevaux et donc aussi les meilleurs cavaliers. Expérimentés par la résistance aux raids Vulitsi contre lesquels ils ont besoin d’agir rapidement, Kheeriin est dirigé par les propriétaires des élevages et les militaires.

Monkh – Cette cité qui jalouse celles de Dalain est dirigée par des propriétaires terriens arrogants, qui possèdent moins de comptoirs commerciaux que Dalain mais dispose d’une excellente flotte.
Enjiin – Territoire fertile et relativement épargné par les raids vulitsi, les barons d’Enjiin concurrencent Kheeriin sur la qualité des montures qu’ils élèvent. C’est aussi là que sont produites de nombreuses céréales revendus dans la plupart des autres cités.
Nuur – Dernière roue du carrosse parmi les grandes cités côtières, Nuur se développe tranquillement, sans même pouvoir espérer rattraper ses voisines.
Aral – Rendus méfiants par les vagues de colonisation zarabe, les chefs d’Aral sont des militaires entraînés, disposant d’une armée terrestre et maritime décente.
Choho – Un comptoir commercial qui se développe au milieu de l’océan.
Urek – Un comptoir commercial qui se développe au milieu de l’océan.
 
CIVILISATION VULITSI
Clan Vulcis (Temudh) – Clan le plus puissant de tous les Vulitsi, ils s’amusent à lancer des raids sur leurs voisins Shaan et Borgors, ce qui leur rapporte des revenus substantiels. Peuple semi-nomade très développé, ils ont une armée excellente (la meilleure du continent) et révèrent leurs plus grands héros qu’ils considèrent comme des exemples à suivre.
Clan Plainitsi (Lucius) – Autrefois soumis, le clan Plainintsi est depuis rentré dans le rang. Peuple montagnard, ils produisent des biens particuliers qui nourrissent le commerce. Le climat difficile les ont rendu plus aguerris et ils forment généralement les meilleurs guerriers vulitsi.

Clan Liniya – Clan ancien, les Liniya vivent dans un environnement semi-désertique, à la rude. Comme les Plainitsi, ils ont tiré le meilleur de leur environnement, néanmoins leurs guerriers sont moins robustes que ceux des autres clans.
Clan Treska – Installé récemment à la tête du clan, les Treska ont repoussé une colonisation agressive de la part des Zémigrais. Le chef de clan, méfiant, reste sur le qui-vive, et dispose d’un solide armée terrestre.
Clan Iztok – Clan installé sur les anciennes terres des Zémigrais. Les Zémigrais ont repris les combats contre le clan et celui-ci a essuyé des déconvenues militaires, il doit actuellement reformer son armée et est en situation de fragilité.
Clan Cherupka – Rien de particulier.
Clan Roba – Clan vivant dans la forêt, peu peuplé, mais connaissant très bien son environnement, et excelle en défense.
Clan Mope – Ce clan, récemment crée, se base sur le commerce naissant entre les Vulitsi et le continent nord, mais le fait que d’autres Vulitsi fracassent des Borgors n’aide pas vraiment à une relation commerciale saine.

CIVILISATION ZEMIGRAISE
Royaume Zémigrais (Arkantos)– Autrefois sans défense face aux Vulitsi, le Royaume s’est restructuré. Sa politique d’expansion agressive a permis de récupérer des territoires aux Shaan et la démographie augmente rapidement. La noblesse a des difficultés à gérer l’ensemble du territoire mais qu’importe, elle semble déterminée à faire triompher son peuple. Excellents constructeurs, ils vénèrent le Dieu Macron, qui les mènera vers le bonheur éternel.
Royaume Zarabe (Maraud) – Les Zarabes se sont détachés il y a longtemps des Zémigrais, mais ils se ressemblent malgré tout. Néanmoins, ce royaume se développe tranquillement, commerçant avec les Borgors, et cherchant à récupérer la cité d’Aral sur l’île dont ils contrôlent le sud.

 
CIVILISATION NAVARO
Royaume Navaro (Aedhr) – Peuple de marins et de bâtisseurs, les Navaro vénèrent l’Adjukit, le Grand Serpent qui leur donne le savoir et la prospérité. Disposant d’une bonne flotte mais d’une mauvaise armée terrestre, les Navaro construisent de formidables bâtiments et agencent leurs villes avec un brio inégalé.


Dernière édition par Fabian_ le Jeu 28 Déc - 21:14, édité 9 fois
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Arkantos
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 12:32

oc je prend le Royaume Zémigrais
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 13:25

Je prend le Dalain !
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Dodo
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 13:36

Bahiri wesh.

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
Heureux détendeur de la Médaille Commémorative de la Bataille de la Libération du 30 juin 2011.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 15:49

Empire Lopius !
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 16:59

Je prends l'Hendecarchie

_________________
Spoiler:
 
глупый

Sauvez nos RolePlays, mangez un Quendri !
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Beregil
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 17:21

Royaume Casus
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 17:25

La Zentarkie pour moi !
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Aedhr
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 17:37

Royaume Navaro
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 18:58

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Temudhun Khan
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 19:25

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LuciusLanda
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 21:17

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 17 Déc - 22:40

Je prends le Laus
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   

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