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 [ADE] Aube des Empires

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Marvailh Canmore
The Marv from Earth
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 18 Déc - 9:03

Royaume Dhany Hai pour moi !
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Arzgluf
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 18 Déc - 14:38

Cité Galeda !
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Kangle

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mar 19 Déc - 18:51

Je prends les Terres de l'Arbre :p
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LARS

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Jeu 21 Déc - 0:13

Je m'incruste pour le royaume Shola
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Firias

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 27 Déc - 3:05

Kheeriin pour moi


Dernière édition par Firias le Mer 27 Déc - 11:00, édité 1 fois
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LARS

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 27 Déc - 10:41

@Firias Pour les messages HRP, tu dois écrire en bleu Wink
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Valkranion

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 27 Déc - 13:05

Je prendrais le Royaume Orh, thanks
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 1 Jan - 18:33

Mesdames et messieurs, les règles définitives de cette partie :


Liste des joueurs:
 

FAQ

Q : Combien de temps dure un tour ?
R : Environ 50 ans.

Q : Qu'est-ce la religiosité ?
R : la religiosité correspond à la force religieuse de votre clergé, avec quelle conviction votre peuple adhère à sa religion. Plus elle est élevée, plus vous pouvez convertir facilement d'autres peuples, et plus il sera dur de vous convertir. La religiosité permet aussi de savoir combien de missions de conversions peuvent être lancées pendant un tour.

Q : Peut-on faire des réformes à plusieurs ?
R : Oui, si cela concerne la religion ou la culture. Les factions qui participent doivent bien sûr être de la même culture ou religion.

Q : Peut-on choisir librement la politique commerciale ?
R : Oui, vous pouvez choisir de passer d'un extrême à un autre en un tour. En revanche, changer de politique prend du temps, aussi c'est votre politique du tour précédent qui va s'appliquer pour le contre-espionnage. Si vous étiez Très ouvert et que vous passez à Embargo ou Très fermé car vous craignez de vous faire espionner, eh bien c'est le niveau de contre-espionnage de Très ouvert qui va s'appliquer.

Q : Comment fonctionne l'espionnage précisément ?
R : L'espionnage ça fonctionne en étapes. Prenons un exemple.
  1. Vous créez un réseau de 3 branches qui doit partir vers une faction X avec une mission Y.
  2. Lorsqu'elle arrive dans la faction, votre réseau doit d'abord réussir à battre le contre-espionnage de la faction. Imaginons que la faction X a une politique équilibrée sans contre-espionnage soit 7. Donc avec 3d6, vous devez faire 7 ou plus. Si vous faites moins, tout votre réseau est trouvé et mis au goulag, vous avez perdu tous vos sous. Si vous faites plus, vous rentrez au calme.
  3. Votre réseau effectue sa mission.
  4. Le tour suivant, votre réseau gagne une branche.
  5. Votre réseau va à nouveau passé par le filtre du contre-espionnage. Votre réseau aura maintenant 4 branches contre le même niveau de contre-espionnage, soit 7. Si vous avez 7 ou plus, tout va bien. Si vous faites moins, votre réseau perd des branches (peut-être jusqu'à l'anéantissement). Imaginons que vous fassiez le pire score possible, 4. L'écart est de 4-7 = 3. Je regarde dans la tableau du livret combien vous perdez de branches. Ici, une. Il vous reste donc 3 branches.
  6. Votre réseau (s'il a survécu) procède à sa mission.
  7. On recommence à l'étape 4.


Q : Comment fonctionnent les rangs de commerce ?
R : Les rangs de commerce est une comparaison des joueurs par rapport aux autres. Garder ou gagner un rang commercial c'est compliqué. Je vais tenter de faire un peu la lumière parce que comme d'habitude c'est TRO COMPLIKE ! Pour résumer très mal : les rangs sont des échelons mobiles.
Le rang commercial dépend de la puissance commerciale brute de brute. Je prends la PC du meilleur de tous qui me sert de base pour tous. Ensuite je crée des paliers de 50 pour voir qui rentre dans quel catégorie. Donc le premier intervalle serait [PC-50;PC].
Ok, c'est matheux et relou, alors exemple : la Chine a un PC de 600, la France de 590 (projet !), l'Allemagne de 475 et le Japon de 12 lulz.
La Chine a la meilleure PC, donc la sienne est ma base : 600. Maintenant je fais des paliers de 50.
- Entre 551 et 600 : Chine, France (Monopolistes)
- Entre 501 et 550 : Personne...
- Entre 451 et 500 : Allemagne (personne au rang 2, donc Prince-marchand)
- Entre 401 et 450 : Personne...
- Entre 1 et 50 : Japon (personne au rang 3, donc négociant compétent)


Dernière édition par Fabian_ le Dim 21 Jan - 22:34, édité 3 fois
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Endwars

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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 1 Jan - 22:31

Auriez vous encore une place?
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mar 2 Jan - 9:57

Quelques classements :

Militaire
Grandes puissances militaires : Empire Lopius, Royaume Torchad, Royaume Öhr
Puissances militaires : Kheeriin, Vulcis, Royaume Causa, Marches Tétéous, Tribu Ady, Pez, Royaume Zémigrais

Commerce
Monopolistes : Laus, Galeda
Prince-marchand : Dalain, Monkh, Torchad, Planara, Pez, Bahiri, Zentarkie, Hendecarchie
Négociant compétent : Plainintsi, Causa, Dhany Hai, Terres de l'Arbre, Zémigrais, Zarabes, Enjiin, Mope, Bello, Marches Tétéous, Venturi, Tani-Hay, Ala, Wenizi, Xedokarchie, Uyedin
Marchand : Nuur, Aral, Kheeriin, Vulcis, Jétéla, Empire Lopius, Silius, Riba-Sud, Riba-Nord, Ady, Masina, Karita, Navaro, Öhr
Grossiste : Shola, Choho, Urek, Liniya, Treska, Iztok, Cherupka, Roba, Vrylik, Borchay, Bohitra, Terara

Richesse globale
Total des revenus de la production et du commerce, sans les tributs. Pour vous situer.
1er quartile : 568
2e quartile : 675
3e quartile : 878

Richesse globale DES JOUEURS seulement
1er quartile : 794
2e quartile : 989
3e quartile : 1216

Politique commerciale des factions :
Civilisation Lopius : Équilibrée
Civilisation 'Ciell : Équilibrée
Civilisation Dhany Hai : Équilibrée
Civilisation Tétéous : Ouverte
Civilisation Ge'ez Esat : Ouverte
Civilisation Torchad : Fermé
Civilisation Shola : Équilibrée
Civilisation Öhr : Équilibrée
Civilisation Borgor : Ouverte
Civilisation Navara : Équilibrée
Civilisation Shaan : Ouverte
Civilisation Vultitsi : Équilibrée
Civilisation Zémigraise et Zarabe : Ouverte
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 8 Jan - 23:42

Tour 9 – Ceux que l’Histoire a rejeté




Carte du tour
Musique du tour putain

Dans le sud-est se crée une puissante organisation : la Ligue Maritime. Celle-ci regroupe la Zentarkie (hgh), le Royaume Navaro (Aedhr) et Bahiri (Dodo). Cette organisation, initialement marchande, n’a pas tardé à faire avancer ses pions : la Ligue lance une attaque contre la cité de Nuur. Celle-ci tente de riposter en envoyant sa flotte attaquer encore au large, mais la flotte de Monkh prend celle de Nuur en tenaille : malgré une défense acharnée des Nuuriens, leurs navires sont abordés ou détruits. Attaquée par terre et par mer, la cité de Nuur tombe rapidement. Les soldats de la Ligue, à l’exception notable de ceux de Bahiri, pillent la ville, tuent sans vergogne, se servent dans les temples et remplissent leurs navires d’or et d’argent avant de repartir. Les patriciens de Monkh prennent possession de la ville. Ceux-ci, voyant l’état calamiteux et ruiné de la ville, écument de rage vis-à-vis de leurs « alliés ».
 
Mais ce n’est pas tout : une autre opération du même genre est menée contre les côtes des Vrylik. Au même moment, les Torchad (Endwars) lancent un ultimatum au peuple du désert, leur sommant de se rendre. Refusant de se rendre sans combattre, les Vrylik se défendent de manière acharnée sur deux fronts, tirant profit du terrain difficile contre leurs ennemis. Les Torchad sont contraints de pourchasser des guérrilos dans un désert hostile. A la fin d’une longue guerre, les Vrylik sont soumis. Le Royaume Torchad accorde à son vassal, la cité de Bahiri, la bande de terre côtière au sud.
 
Dans la ligue, la Zentarkie (hgh) est entrain de faire réfléchir théologiens et prêtres de ses différentes cités pour créer un panthéon commun et une mythologie faisant la synthèse de toutes celles qui influencent la Ligue. Ce travail n’est pas terminé mais avance bien.
Du côté de la cité de Bahiri (Dodo), ses marchands ouvrent des comptoirs partout dans les cités de la Zentarkie et profitent du commerce qui y passe pour s’enrichir. Certains rois s’en inquiètent et le sujet est souvent mis à l’ordre du jour dans les réunions de la Zentarkie.
 
 
Le clan Vulcis (Tem) lance une invasion de belle envergure contre la cité d’Enjiin. Les guerriers vulitsi sont terriblement puissants et prennent assez rapidement l’avantage. Néanmoins, l’arrivée d’un régiment du Kheeriin (Firias) permet de rééquilibrer les forces en présence : l’avancée vulcis est contenue mais n’est pas repoussée.
 
Les Zarabes (Maraud) sont un peuple studieux qui connaît un développement technologique important… Ce qui leur permet de se mettre au niveau de leurs voisins plus développés. Les Tétéous les traitent toujours d’ailleurs de « grossistes » qui apprennent à compter.
Ce peuple crée aussi les Jeux Macronistes, en l’honneur de leur dieu. Mais comme personne n’a pensé à inventer des jeux pour cette occasion, il s’agit essentiellement d’une grosse beuverie annuelle.
Enfin, ce peuple se rapproche de la cité d’Aral, avec laquelle des négociations ont lieu pour établir un protectorat. L’hostilité passée semble s’être évaporée après les Jeux Macronistes.
 
Du côté des Zémigrais (Arkantos), l’aristocratie agit de plus en plus en faveur des territoires shaan récemment colonisés : mariages entre shaan et zémigrais, tout est fait pour intégrer ces peuples.
 
Chute de Nuur, attaques d’Enjiin,… tout ceci fait que la cité de Dalain (kevin) perd en influence au sein de la culture shaan. Son poids reste important, mais les aristocrates se sont contentés de renforcer leurs comptoirs, délaissant d’autres problèmes.
 
De leur côté, le clan Plainintsi (Lucius) se rapproche des Cherupka. Ces derniers consentent l’établissement d’une enclave plainintsi pour leur donner l’accès à la mer. En contrepartie, ces derniers construisent un superbe temple en l’honneur des Ancêtres dans le plus grand lieu de passage du clan.
 
 
Au nord, le Royaume Shola (Lars) se voit doté d’un ordre de chamans. Ceux-ci, très différents de ceux des ‘Ciell, parlent aux esprits pour obtenir des conseils. Le Kneth (roi) shola, assisté d’un grand chaman, se fait maintenant aussi appelé le Prince des Esprits. Les chamans lançent des malédictions sur tous ceux qui sont hostiles au Prince des Esprit.
Néanmoins, l’île au sud-ouest regarde avec hostilité ce que les habitants considèrent des balivernes. Ceux-ci, réformistes et croyants à l’hérésie Lopius, commencent à rejeter le pouvoir shola.
 
Les Öhrs (Valk) rompent avec une domination claire sur les ligues borgors. Le nouveau roi, conquérant, rompt tous les accords et attaque la Xedokarchie et l’Hendecarchie (Serguei). De nombreuses villes importantes sont prises et passent dans les mains des Öhrs. Ils développent également leur technologie navale de manière notable.
En gage de pacifisme parfait, l’Hendecarchie (Serguei) supprime purement et simplement l’ensemble de son armée, renvoyant tous les mercenaires qui la composaient. Ces derniers trouvent du travail à la Xedokarchie, qui se défend âprement… pour des Borgors.
En effet, l’armée borgor n’est composée que de mercenaires, ce peuple étant trop pacifisme pour se battre par soi-même. La vie des mercenaires n’est qu’une ligne en plus dans le budget des Borgors. Enragés de ne se servir que de pâtée aux Öhrs, un chef mercenaire, Viktor, rallie à lui les autres mercenaires. Ceux-ci changent d’ennemi : ils vont dans les villes de la Xedokarchie et tranchent la gorge de tous les rois. Viktor « Le Couperet »  se nomme « zadira » (tyran) et instaure un régime tyrannique protégé par les mercenaires qui lui sont fidèles. Les Borgors sont conscrits et contraints de se battre avec les mercenaires. Le Zadira Viktor exige de l’aide de l’Hendecarchie (Serguei) en hommes ou en or, sinon quoi « il viendra se servir directement ».
 
 
Sur le continent ouest, le Laus (MKI) se développe tranquillement. Une éducation commerciale est rendue obligatoire pour les jeunes.
 
Pendant ce temps, les Dhany Hai (Marv) mettent en place la théologie commune des cultes des Seins et ceux de Gork. Si cela ne satisfait pas tout le monde, le clergé n’est plus révolté. Les Dhany Hai profitent de la force de leur nouveau dogme pour envoyer des missions de conversion partout. Un grand temple est construit à Shahar (aussi appelé le Sein des Seins), la capitale dhany hai.
 
Mais un fait de plus grande importance est à signaler. En effet, l’imperator lopius (Silvio) s’est levé de son trône, s’est revêtu de son armure et a mis son glaive à sa ceinture. Son doigt divin a désigné son ennemi sur la carte : le Royaume Causa (Beregil). Prenant avec lui toute son armée, mais réquisitionnant aussi des troupes de ses gouverneurs, l’empereur marche sur les Casus. Le monde découvre alors un accord secret avec le roi des Bello, visant à rétablir ses terres d’origine, et ceux-ci se joignent à la guerre. C’est une armée immense qui se met en branle.
Du côté des Causa (Beregil), la nouvelle est accueillie avec détermination. Ce pays, qui dispose d’un pouvoir fort, a fait de ses premiers rois, qui ont su conserver leur indépendance face aux premiers imperator, de véritables légendes. Mais le sang de ces grands rois coulent encore dans les veines de ceux qui dirigent aujourd’hui ce royaume.
Imperator contre roi. Et les Causa ne déméritent pas. Menés par des commandants compétents, et malgré l’action de rebelles bello dans le sud, les Causa, bien qu’en sous-nombre, ne reculent presque pas face aux Lopius et aux terrifiants berserkers de Gork. C’est littéralement un exploit militaire.
Mais l’Histoire en a décidé autrement. Car quand résonnent d’autres cors, l’imperator savoure son triomphe dans un sourire sadique. A l’ouest, les ‘Ciell (Kangle) lancent quelques régiments envahir la zone. A l’arrière du pays, des Dhany Hai (Marv) et des Öhrs (Valk) débarquent. Le roi casus rivalise d’ingéniosité mais ne peut faire face. Le royaume est balayé : son roi occis par les troupes de l’imperator durant le combat.
Les coalisés prennent la capitale, mais le fils et la fille de la lignée causa sont aux abonnés absents…
Les Bello récupèrent leurs anciens territoires et entament des négociations d’adhésion pour l’Empire Lopius, les Tani-Hay avancent également. L’imperator fait du reste province impériale et place à sa tête un gouverneur fidèle. Les soldats vaincus sont faits esclaves.
 
Mais l’imperator a fait une erreur : il a privé ses gouverneurs de leur milice d’état. En effet, si l’empire accorde plus d’autonomie aux provinces et aux gouverneurs sur place, l’autorité de l’empereur reste très forte. Un « Pax Lopiusa » est même instaurée en tolérant les cultures et religions étrangères au sein du royaume. Mais c’est insuffisant.
Dans la province Borchay, les habitants ont cessé de payer l’impôt. Ne faisant preuve d’aucune violence, ils refusent dorénavant de soutenir l’empereur, et exigent le retour des esclaves borchay chez eux.
Dans la province Venturi, les intellectuels critiquent les actions de l’imperator et sa manière de gérer l’empire : ils donnent des arguments et des raisons de s’opposer à la politique Lopius. On dit que le gouverneur lui-même prêterait une oreille à leur diatribe.
Dans la province Silius, à peine parti la moitié des régiments, un souffle de rébellion souffle à nouveau, et des groupes de résistants sont parvenus à s’organiser. Des actes de sabotage ont lieu couramment. Un feu semble couver dans la province.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 15 Jan - 20:00

Le livret nouveau est arrivé !

Livret de règles v1.1

Le log des changements pour ne pas avoir à tout relire :

Log des changements:
 
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 21 Jan - 19:37

Commerce
Monopolistes : Laus
Prince-marchand : Hendecarchie, Galeda
Négociant compétent : Dalain, Bahiri
Marchand : Zentarkie, Torchad, Monkh, , Planara, Pez
Grossiste : Plainitsi, Navaro, Enjiin, Mope, Bello, Marches Tétéous, Venturi, Tani-Hay, Ala, Wenizi, Xedokarchie, Uyedin
Détaillant : Dhany Hai, Terres de l'Arbre, Zémigrais, Zarabes, Causa
Vendeur de légumes : tous les autres

Richesse globale des joueurs
Total des revenus des joueurs toutes catégories
Les pétés de thunes : Empire Lopius, Laus, Hendecarchie
1er quartile : 828
2e quartile : 1075
3e quartile : 1333

Politique commerciale des factions :
Civilisation Lopius : Équilibrée
Empire Lopius : Très Fermé
Civilisation 'Ciell : Équilibrée
Civilisation Dhany Hai : Équilibrée
Civilisation Tétéous : Très ouverte
Civilisation Ge'ez Esat : Ouverte
Bahiri : Très Ouverte
Civilisation Torchad : Fermée
Civilisation Shola : Fermée
Civilisation Öhr : Équilibrée
Civilisation Borgor : Très ouverte
Civilisation Navaro : Très ouverte
Civilisation Shaan : Ouverte
Civilisation Vultitsi : Équilibrée
Plainitsi : Très ouvert
Civilisation Zémigraise : Ouverte
Civilisation Zarabe : Très ouverte

Troubles
L'existence de troubles est connue dans les factions suivantes :
Empire Lopius, Silius, Venturi, Causa, Hendecarchie, Shola, Navaro, Zémigrais, Dhany Hai, Torchad

N.B. : Pour le premier tour, je n'ai lancé aucun dé de révoltes le temps que vous preniez la main sur votre faction. On commence maintenant.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 21 Jan - 22:42

Actions pour le mercredi 31 janvier 23h59


Ah. Et précisions sur les actions.
Ce tour-ci, j'ai eu des actions de typé encyclopédie : je ne les ai bien sûr pas traités. L'encyclopédie est là pour ça. Je ne peux pas décrire votre civilisation à votre place. Décrivez votre civilisation aux autres joueurs, pas au MJ seulement, parce que je n'ai pas le TEMPS de détailler votre swag dans le tour.

Autre chose, le format des actions, je rappelle :
- Pas de titres
- Retour à la ligne, aucun saut de ligne
- Pas de tirets, pas de puce, pas de nombres, pas de liste
- Création des unités à part du bloc actions, en respectant le format (nom / force / description)
- Pas de catégories d'actions
- Pas de gras ou de souligné

Voilà comment doit se présenter vos actions :
Code:
Action 1
Action 2
Action 3
Action 4
...

Nom nouvelle unité / Force / Description

Voilà. Je ne veux voir que ça. Si vous faites autrement, je viens chez vous, je défonce le mur avec votre tête et ensuite je ne traite pas vos actions.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Mer 7 Fév - 22:57


Peu après la guerre Causa, le monde apprit la survie de la lignée royale Causa (Beregil), qui s’est réfugiée chez les Torchad (Endwars). Se présentant à de nombreuses cours royales, la famille en exil demanda de l’aide et certains choisirent de les aider. On entendit de tout sur les ressources des Causa, mais personne ne put démêler la réalité de la fiction.
À cette nouvelle, l’imperator lopius (Silvio) comprit bien le problème : il déclara la loi martiale dans la province, envoya des troupes assurer l’ordre, ne lésina pas sur la propagande pour se faire bien voir. Craignant le retour des prétendants, il lança un avis de recherche : 700 lopiarii pour le prince, 300 pour la princesse, une fortune sans précédent, qui attira les envieux.
 
Mais petit à petit, le rêve devint espoir, puis devint possibilité. Dix ans après leur exil, le prince, à la tête de centaines de mercenaires, débarqua par bateaux près de l’ancienne capitale et parvint à la reprendre par surprise. Le gouverneur s’activa pour contrer la menace mais rencontra une résistance interne tout à fait importante, qui compliqua les mouvements de troupes. En désespoir de cause, l’imperator demanda aux Bello (nouvellement intégrés dans l’Empire) de l’aide militaire et logistique, que ces derniers envoyèrent. Mais les Causa semblaient avoir pris en compte cette possibilité : des combattants étaient parés à la frontière et tendirent des embuscades ahurissantes de précision. Les rebelles coupèrent la voie entre la province et le reste de l’Empire et récupèrent matériel et vivres.
 
La révolte s’enlise et des purges ont lieu dans de nombreuses villes. Alors que le prince venait de reprendre une ville, une bande de mercenaires, menés par un certain Prolius, les prend par surprise. Leur cible est le Prince, qui se fait enlever. Plus tard, les services impériaux annoncent le versement de 700 lopiarii en guise de prime pour la traque du Prince.
Le jeune fils du Prince monte sur le trône du « royaume » Causa. Cela pose une crise de légitimité pour les rebelles. La situation est compliquée.
 
Toute cette situation a été rendu possible par une situation très compliquée dans l’Empire Lopius (Silvio). En effet, l’imperator a décrété l’embargo par crainte des espions : le commerce est fortement réduit. Ensuite, l’empereur décide de satisfaire les demandes de ses provinces : il libère certains esclaves Borchay, ce qui satisfait les habitants mais qui restent dans l’attente de la libération totale. Cela provoque néanmoins l’ire des chefs militaires locaux qui utilisent les esclaves comme main d’œuvre.
Un gouverneur est nommé chez les Silius parmi les locaux. Celui-ci donna pleine satisfaction jusqu’à l’éclatement d’une gigantesque rébellion auquel il se joint. La province est déclarée indépendante et le gouverneur devient roi. On découvre assez vite que tout cela a été orchestré de main de maître pour libérer les Silius de l’Empire.
Dans la Province de Venturi, l’empereur envoie de nombreux soldats pour garantir la sécurité. Alors que les militaires s’installent, on découvre que le gouverneur frayait avec les Torchad (Endwars) et disposait de fonds pour soulever la zone. Les Lopius ne perdent plus de temps et préparent leurs défenses. Et à raison, car moins d’un moins plus tard, l’armée Torchad attaque. Les deux camps disposent d’armées très compétentes et bien équipées. Néanmoins, le nombre et la position défensive des Lopius leur permettent de l’emporter, non sans de nombreuses pertes pour chaque camp.
Suite à cet assaut, l’imperator lance une attaque par voie navale et pille les côtes ouest des Torchad.
 
Dans le même temps, alors que toutes les troupes impériales sont occupés ailleurs, les Tétéous de l’est de l’Empire se soulèvent et clament leur besoin d’autonomie et d’indépendance, et de cesser cet embargo qui les étouffe. La république du Libertat est proclamée.
Simultanément, des navires identifiés comme étant de facture ge’ez esat pillent les côtes ouest de l’Empire.
Enfin, en plein cœur de la capitale impériale, l’empereur est grièvement blessé par une tentative d’assassinat. Dans sa tentative de fuite, l’homme parvient à vaincre cinq gardes du corps impériaux avant d’être pourfendu. Défiguré, l’homme n’est pas identifiable.
 
Le Laus (MKI) a construit une prestigieuse cité sur la rive est de sa territoire, nommé la Cité Émeraude. À peine la construction finie que des voiles noires se profilent à l’horizon… Alors que la défense s’organise, les marchands zentarkiens dévoilent leurs armes permettant le débarquement de troupes bahiriennes (Dodo), navaro (Aedhr), zentarkiens (hgh23) et öhrs (Valk). Tout ce petit monde prend possession de la cité et se lance à l’assaut des principales villes de la région, dont Laus elle-même. Sur le fronton du sénat, est nommé avec le sang des patriciens : « De la part des grossistes ». Un immense butin est rapporté. Les cataphractaires, prestigieux cavaliers tétous, donnent leur vie pour ralentir leur progression.
Mais cette invasion a un autre effet : le Laus était en discussions avec ses voisins tétous pour créer une coalition défensive. Cet assaut leur montre une chose : isolés, ils sont trop vulnérables. Ni d’une ni de deux, la Coalition Tétéou est proclamée : les cités envoient par terre et mer leurs troupes qui repoussent les hommes qui tentaient de s’installer, jusqu’à bouter les envahisseurs hors des quais de la Cité Émeraude. Cela reste un coup dur pour le Laus.
La Coalition déclare ensuite un embargo contre la Ligue de Zentarkie et la cité de Bahiri, coupant une partie de leur commerce ; les troupes restantes sont envoyées vers la ville zentarkiennes la plus proche et les Tétéous pillent la campagne.
 
Parmi la Ligue Maritime, la ville de Monkh n’a –malheuresement – pas pu participer à ces festivités du fait de son blocus par les villes jumelles de Dalain (kevin13). Cette dernière, plus forte que la première qui n’a pas encore pu mettre à profit les richesses de ce qui était Nuur, est pour l’heure dépassée, et cède progressivement du terrain, sur terre comme sur mer.
 
Cette génération fut pour beaucoup de civilisations celles des constructions : après la cité Émeraude tétéoue, les Zarabes (Maraud) construisirent dans leur plus grand port de gigantesques statues à la gloire des dieux Macron, Gattaz et le reste de leur panthéon ; au sud, les Navaro (Aedhr) construisent un gigantesque phare visiblement à plus d’une centaine de kilomètres. Les Öhrs (Valk) sont entrain de creuser un canal pour relier l’océan nord et sud de leur contient. Pourquoi ? Ca on ne sait pas. Mais on sait que les esclaves tétéous capturés pendant le raid y travaillent avec acharnement.
 
Dans le nord, l’île de Syö du Royaume Shola (LARS) voit l’émergence de troubles suite aux réformes royales du continent, alors que la population y est majoritairement de religion lopius.
Par ailleurs, les Öhrs (Valk) ont des difficultés face aux mercenaires très organisés de Tiraniya. La plupart des expéditions lancées se sont soldés sur un mur de lances tiraniyiens.
 
Un autre changement d’importance est l’éclatement de l’Hendecarchie(Serguei). Suite à la dissolution totale de leur armée, et face à l’ultimatum tiranyen, les Borgors ont demandé l’aide des Öhrs. L’apprenant, les Tiranyens se sont jetés sur les villes sans défense avant que les Öhrs ne puissent réagir. Au final, la Tiraniya s’étend et récupère des places marchandes prospères.
Prenant acte de l’incapacité de l’Hendecarchie à protéger les cités membres de la Ligue, par manque d’alliés efficaces ou d’armées, une crise politique majeure éclate et la Ligue vole en éclat. Les cités retrouvent leur statut indépendant. Celle de Bereg devient la plus importante et influence.
Profitant de cette opportunité, l’Arbre (Kangle) ordonne la prise de Mudros. La ville est prise, et jure allégeance à l’Arbre pour se sauver.
 
Enfin, ce demi-siècle aura vu d’importants changements religieux : les cultures lopius et dhany hai terminent de se mélanger dans ce que l’on nomme à présent le Dhany Lopia. Par ailleurs, les ‘Ciell envoient des missionnaires à Riba-Nord avec succès, alors que les tribus de l’Arbre accueillent des missionnaires Dhany Lopia, menés par des Dhany Hai prosélytes et efficaces et l’influence des Seins Guerriers s’élargit.
 
Au sud, pour résoudre la crise religieuse entre Créateur et Savoir, le clergé des deux côtés fait émerger un dogme qui reprend des éléments dans ces deux relgions : la Raison du Créateur. Si cela ne change pas grand-chose pour la pratique des croyants, au sommet, le combat ecclésiastique fait rage. Les sages de Wenizi, héritiers de sagesses millénaires, tranchent les arguments torchad comme du beurre, certains ecclésiastiques paniqués affirment que le nouveau dogme évolue sans cesse vers ce qu’était le Savoir. Si les sages de Wenizi ont incité les autres gouvernements ge’ez à adopter la religion réformée, Terara et le Royaume Jétéla s’y refusent, y voyant un acte de soumission total aux Torchad.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Jeu 8 Fév - 0:00

Commerce
Monopolistes : Laus
Prince-marchand : Zentarkie
Négociant compétent : Navaro, Bahiri
Marchand : Dalain, Galeda
Grossiste : Monkh, Planara, Pez
Détaillant : Plainintsi, Torchad
Vendeur de légumes : tous les autres

Richesse globale des joueurs
Total des revenus des joueurs toutes catégories
Les pétés de thunes : Torchad, Laus, Zentarkie, Navaro, Shola
1er quartile : 822
2e quartile : 1317
3e quartile : 1878

Politique commerciale des factions :
Civilisation Lopius : Fermée
Empire Lopius : Embargo
Civilisation 'Ciell : Équilibrée
Civilisation Dhany Hai : Équilibrée
Civilisation Tétéous : Très ouverte
Civilisation Ge'ez Esat : Ouverte
Bahiri : Très Ouverte
Civilisation Torchad : Fermée
Civilisation Shola : Fermée
Civilisation Öhr : Équilibrée
Civilisation Borgor : Très ouverte
Civilisation Navaro : Très ouverte
Civilisation Shaan : Ouverte
Dalain : Très ouverte
Civilisation Vultitsi : Équilibrée
Plainitsi : Très ouvert
Civilisation Zémigraise : Ouverte
Civilisation Zarabe : Très ouverte

Troubles
L'existence de troubles est connue dans les factions suivantes :
Empire Lopius, Venturi, Shola, Navaro, Zémigrais, Dhany Hai, Öhr, Torchad
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 12 Fév - 21:02

Tour 10.1


Un accord entre l'imperator lopius et le prince causa a été trouvé. Le prince a été libéré et la Province a été rendue au Prince. Le Royaume Causa, indépendant, est reformé.

Tout le monde a eu ses stats V2 (normalement correctes).


Actions pour le mercredi 21 février 23h59


Suite à mon incapacité notoire à gérer un MV, les règles vont changer au tour prochain. Pour ce tour, faites vos actions normalement. En plus de vos actions, si vous pouviez me mettre à part votre système politique ce serait cool. Votre système politique correspond à la "réalité" de votre civilisation. Par exemple, vous pouvez avoir un roi alors que les vrais décideurs sont les plus riches marchands.

Liste des systèmes politiques possibles:
 
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 25 Fév - 21:55

Tour 11 - Trahison





Les Torchad tentant de rallier leurs troupes après la traîtrise des Ge'ez

Carte du tour
Carte des religions
Musique du tourrrrrrrrrrrrrr


Après des décennies de rapprochement, les clans Plainintsi (Lucius) et Cherupka ont décidé de regrouper au sein du même clan. Les deux entités restent relativement autonomes l’une de l’autre, mais n’est plus représentée que par un seul chef de clan. Cette fusion rabat les cartes au sein des Vulitsi car le nouveau clan Gospotsi (ainsi nommé) devient la première puissance de cette civilisation.
 
Dans le clan Vulitsi (Tem), le culte des Ancêtres s’étend au détriment du Culte du Soleil et de la Lune.
 
Dans le Nord, les Öhrs (Valk) lancent toutes leurs forces contre la Tiraniya. Épuisés par des années de guerre, le pays est tout simplement submergé par les hordes öhrs. D’innombrables esclaves sont capturés qui vont travailler au Grand Canal, qui en passe d’être terminé. Seule une dernière ville côtière et ses environs résistent, en profitant de leur position défensive.

De l'autre côté du continent septentrional, les Shola (Lars) mènent de nouvelles expéditions de colonisation vers le Nord, égalant les Öhrs (Valk) en matière de communautés les plus proches du pôle. Les conditions de vie sont rudes, mais des ressources rares (notamment du métal) sont disponibles dans ces steppes gelées.
Au Sud du Royaume, dans l'île de Syö, la tension augmente : cela fait des décennies que le mécontentement grandit. Le Kneth (roi) shola mène un politique agressive de destitution des nobles locaux, en arguant que ce sont les Esprits qui lui ont indiqué les noms de ceux à qui on ne pouvait pas faire confiance. Par la suite, il a donné ces terres à des hommes fidèles, ou à des opposants "flexibles". Cela fonctionna bien jusqu'à un certain point. Se rendant compte de la manœuvre grossière, certains nobles exhortèrent la population à se soulever contre ce roi fou, d'une religion étrange, qui se moque des insulaires ! La moutarde monte au nez des collabos : ils sont tondus, certains rossés ou lapidés, les anciens nobles reprennent leurs titres et se déclarent indépendants. La révolte est entrain de remonter toute l'île, mais les garnisons du Roi des Esprits parviennent à la contenir pour le moment.
 
Au sein du Royaume Causa (Beregil), à présent indépendant, des réformes religieuses, principalement sur la forme, ont lieu. Le « culte de la Lumière » souhaite ainsi marquer sa différence avec la religion Lopius et celle de Bello.
La complicité du Royaume dans un complot de grande ampleur est divulguée : des assassinats sont commandités contre les mercenaires qui avaient réussi à capturer le Prince Causa il y a plusieurs années. La plupart ont été éliminés – dont le chef vieillissant – dans ce qui semble être d’atroces souffrances. Cela porte préjudice à l’armée des Lopius car certains de ces mercenaires étaient devenus des gradés reconnus pour leur efficacité.

Ce n'est pas tout, le royaume attaque aussi la Tribu Tani-Hay avec l'intégralité de ses forces afin de reprendre les territoires que la tribu a honteusement pris au Royaume il y a déjà un siècle. Mais les historiens causa n'oublient pas. Ne pardonnent pas. La supériorité militaire des Causa est écrasante. On apprend que les tribus Ala et Ady ont envoyé quelques renforts, mais rien qui puisse faire reculer les Causa. Après avoir récupéré leurs terres, les Causa veulent pousser plus loin leur avantage, mais les 'Ciell changent de stratégie, se replient, et mènent de petites escarmouches. Les généraux Causa se moquent de ces sauvages rudimentaires dénués de sens tactique. Mais ils déchantent vite : la moindre des blessures infligée par ces forestiers s'infecte, certains meurent en quelques heures. La répétition de ce processus entame durement le moral de l'armée Causa qui perd également de nombreux hommes, et ils sont contraints à une guerre de position.
 
La guerre entre Dalain (kevin) et Monkh connaît une escalade terriblement rapide. Des navires Navaro (Aedhr) sont venus assister leur allié contre les flottes réunis de Dalain, Choho et Aral. Les combats sont très rudes mais l’excellente flotte des Navaro permet de remporter quelques victoires mineures, malgré leur infériorité numérique. Néanmoins, cela change quand suite à une bataille, les navires de la Ligue croisent les monstrueuses quadrirèmes laus (MKI). Les marins, déjà fatigués, sont balayés ; la flotte de la Ligue subit une défaite écrasante.
Mais pendant ce temps, le seigneur de Kheeriin (Firias), prétextant l’attitude molassone des patriciens de Dalain, lance une opération de conquête contre ceux-ci. L’armée terrestre, déjà occupée à guerroyer contre Monkh, n’est pas sur place. Les troupes avancent rapidement, jusqu’aux portes des Cités Jumelles, qui auraient été prises sans l’intervention rapide d’Enjiin, qui a envoyé des troupes défendre leurs lieux saints. La situation dans la zone est très compliquée : Monkh est en position de faiblesse et les troupes de Dalain ont envahi le nord et pris une ville majeure.
 
Une autre guerre connaît également une escalade impressionnante : la Coalition Tétéous contre la Zentarkie (hgh). Des manœuvres maritimes de la Ligue pour mettre sous blocus les ports de la Coalition sont un échec : les puissants navires tétéous arrivent toujours à briser les blocus.
Sur la terre ferme également, la Coalition prenait nettement l’avantage et avait envahir une belle part du territoire zentark, quand les généraux tétéous apprennent l’arrivée d’une puissante armée lopius (Silvio). Cette armée passe par le Libertat fraîchement indépendant, et procède à des exactions sans nom avant de poursuivre et d’attaquer la Coalition sur son propre sol. Le Libertat, sidéré, rejoint la Coalition pour combattre l’envahisseur. La Coalition dépêche ses armées, en nombre plus importante que celle des Lopius, mais la férocité de l’armée impériale comble cette écart. De multiples batailles n’ont pas permis de marquer un vainqueur. Néanmoins, la Coalition est en difficulté car profitant de cette diversion, la Zentarkie (hgh) assisté de quelques troupes zémigraises (Arkantos) et zarabe (Maraud) reprennent leurs territoires et commencent à menancer les arrières de la Coalition. Par ailleurs, la Coalition s’inquiète de l’utilisation de poison par les Lopius, car la plupart de leurs blessés, même légers, souffrent de maladies, de paralysie et en meurent souvent après la bataille.

Du côté de la Ligue, Bahiri (Dodo) et le Royaume Navaro (Aedhr) font l'acquisition de comptoirs commerciaux dans de nombreux pays au Nord : les Causa (Bere), Shola (Lars),... La Ligue semble vouloir profiter de la chute de l'Hendecarchie (Serguei) pour récupérer un morceau du grand gâteau du commerce des mers du Nord.
 
Enfin, pour répondre à l’affront des Torchad (Endward), l’imperator lopius (Silvio) a pris la tête d’une autre armée et a appelé à la guerre sainte contre les fidèles du Créateur. En face, le clergé torchad tente de faire de même, mais les profonds désaccords entre les Ge’ez et les Torchad sur la religion syncrétique ébranle la foi commune. Mais qu’importe, car si les Torchad sont menacés, l’appel de leur roi leur suffit pour se mettre en branle. Les Ge’ez Esat (dont Bahiri) (Dodo) rejoignent leur suzerain pour cette guerre à l’issue incertaine.
Les Lopius attaquent dans les montagnes de Terara. Les Torchad et leurs alliés, profitant de la connaissance du terrain, parviennent à attirer les Lopius sur un champ de bataille dont la topologie est en leur défaveur. L’armée Torchad est supérieure. Alors que la bataille s’engage et que l’avantage passe du côté torchad, les troupes ge’ez se retournent brusquement et attaquent leurs alliés : les généraux et lieutenants sont visés : les ordres ne circulent plus et la confusion est générale. L’élan des Torchad est brisé, et les Lopius n’hésitent pas à en profiter. La déesse de la victoire change brusquement de camp. Désorganisée, l’armée torchad est exterminée.
Avec leurs nouveaux alliés, les Lopius poussent leur avantage et conquièrent une partie importante du nord-est du Royaume, avant que celui-ci ne parvienne à se rétablir et à arrêter la progression ennemie. Les Ge’ez libèrent la province de Vrylik qui passe sous le contrôle de Wenizi.
Des prêtres du Dhany Lopia sont immédiatement envoyés dans la nouvelle province nommée par l'imperator Province Meridianam afin de convertir la population, en profitant de l'affaiblissement du culte du Créateur.


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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Lun 26 Fév - 22:57

Commerce
Monopolistes : Laus (1115)
Prince-marchand : Bahiri (900), Navaro (915)
Négociant compétent : Zentarkie (720)
Marchand : Galeda (695)
Grossiste : Dalain (650)
Détaillant : Monkh (608), Planara (608), Pez (608)
Vendeur de légumes : tous les autres

Richesse globale des joueurs
Total des revenus des joueurs toutes catégories
Les pétés de thunes : Laus, Zentarkie, Navaro, Shola
1er quartile : 973
2e quartile : 1263
3e quartile : 2099

TOP 5 des armées les plus violentes (du plus fort au plus faible) : le 2e va vous surprendre
1) Empire Lopius (Silvio)
2) Clan Gospotsi (Lucius)
3) Royaume Torchad (Endwars)
4) Laus (MKI) ; Kheeriin (Firias) ex aequo
5) Zémigrais (Arkantos)

TOP 5 des flottes les plus violentes (du plus fort au plus faible)
1) Laus (MKI)
2) Dalain (kevin13)
3) Shola (Lars)
4) Zentarkie (hgh)
5) Empire Lopius (Silvio)
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Ven 2 Mar - 23:42

Nouvelles règles




Version complète PDF

Caractéristiques et attributs

Chaque faction dispose d’un score dans trois caractéristiques et de sept attributs qui dépendent chacun d’une des caractéristiques, quel que schématisé comme suit :
Militaire : Attaque, Défense, Flotte
Économie : Production, Commerce
Culture : Arts, Religion
Systèmes politiques:
 

Actions

Les actions sont limitées à 5 par tour. Toute action qui dépasse cette limite ne sera pas traitée.
Actions spécifiques:
 

Points de développement

Points de développement = Production + Commerce + Arts
Les points de développement sont une ressource non stockable. Tous les points non utilisés à la fin d’un tour sont perdus.
L’utilisation des points de développement ne compte pas dans la limite des 5 actions.

  • Plan décennal : 5 pts (on peut cumuler les plans et prendre plusieurs fois le même)
  • Augmenter une caractéristique : 10 pts
  • Faire des recherches (voir prix dans l'arbre technologique)

Plans décennaux:
 
Arbre technologique:
 


Dernière édition par Fabian_ le Sam 3 Mar - 15:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Ven 2 Mar - 23:44

Tout le monde a eu ses stats.

Les actions pour le dimanche 11 mars 23h59


Pour information, je vais arrêter le MV à la fin de cette ère, d'ici 3 à 5 tours environ.
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Sam 24 Mar - 22:45


Factions les plus prestigieuses:
 

Sur le continent nord, les Shola (Lars), après plusieurs années d’une guérilla éreintante, mettent fin à la Révolte Sjö dans un bain de sang. Le roi shola met en place ses nobles les plus fidèles dans la région et la tient d’une main de fer. De l’autre extrémité du royaume, de nouvelles expéditions sont menées vers le grand nord. Mais ces expéditions, principalement constituées de prisonniers et de criminels, avec pour but de construire des prisons au nord, sont un échec terrible : étrangement les membres de l’expédition ne semblent pas très motivés par le but de celle-ci et les gardiens ont toutes les difficultés du monde à les contenir. Beaucoup s’échappent, beaucoup meurent dans le froid. Le nombre de disparus est colossal.
 
Leur voisin, les Öhrs (Valk) mettent fin à l’existence de la Tiraniya en décapitant son dernier dirigeant. Par ailleurs, après un immense sacrifice en vies humaines, en matériel et en temps, le Grand Canal du Nord est terminé. Ce canal relie les mers au sud et au nord. Néanmoins, au nord, il n’y a pas grand-chose, et mis à part permettre aux navires de rejoindre les ports les plus septentrionaux, il n’est pas d’une grande utilité…
Par ailleurs, les Öhrs font également une importante expédition contre le Clan Mope, de l’autre côté de la mer. Néanmoins, grâce à l’intervention militaire du voisin Liniya, l’attaque des nordiques, malgré sa férocité est repoussée par les Vulcis.
 
Chez les Shaan, la guerre continue. Les villes de Dalain (kevin) et d’Enjiin affrontent les armées de Kheeriin (Firias). La propagande religieuse atteint des sommets de chaque côté, chaque camp mettant en exergue son droit à posséder les Cités Jumelles. Après avoir remporté quelques victoires, les alliés durent faire face à l’attaque des Zémigrais (Arkantos) au sud, afin de reconstituer les anciens territoires de Monkh. Les armées divisées, les Shaan loyalistes sont hantés par le spectre de la défaite. Après des mois de siège, Kheeriin prend les Cités Jumelles pendant que les Zémigrais prennent possession du sud. Le clergé et les patriciens sont abasourdis. La guerre a fait, dans chaque camp, un nombre très important de morts. Profitant du besoin d’or à ce moment, des marchands navaro (Aedhr) réalisent d’importantes transactions pour s’approprier des industries dalainites.
 
Plus au sud, chez les Zarabes (Maraud), un immense stade est construit afin d’accueillir les Jeux Macronistes. Cet impressionnant édifice galvanise les athlètes. Dans le royaume, des murailles de pierres sont par ailleurs construites autour des principales villes.
Un ordre de moines, les « Pro-léther » font également leur apparition dans le culte de Macron suite à l’impulsion d’initiateurs zarabes. Ces hommes sont des bourreaux de travail et rêvent de servir Macron et ses Dynamiks jusqu’à mourir en travaillant.
 
A l’est, le Clan Gospotsi (Lucius) mène une attaque contre le Clan Treska au sud de manière totalement inattendue. Les défenseurs avaient à peine le temps de s’organiser qu’ils étaient défaits. Le chef treska est déposé. Cela provoqua une stupeur sans précédent parmi les clans vulietsi pour qui les Gospotsi étaient d’importants alliés. Suite à une réunion extraordinaires des chefs de clans, les clans Mope, Liniya, Roba et Iztok prirent les armes et attaquèrent l’oppresseur. Le chef gospotsi anticipa évidemment cette réaction et prépara ses défenses. Mais las, gérer simultanément quatre fronts et l’armée unie des clans fut de trop : le clan Gospotsi fut défait. Les vainqueurs ne furent pas tendres avec ceux qu’ils qualifièrent de « traîtres » : après avoir exécuté le chef et sa famille, ils présentèrent leurs exigences aux remplaçants. Ainsi, le clan Treska retrouva son indépendance. Vu la puissance des Gospotsi, chaque clan récupéra une part de son territoire pour rééquilibrer les forces au sein des Vulitsi.
 
Sur le continent ouest enfin, les guerres firent rage également. L’imperator lopius (Silvio) poursuivit ses attaques contre la Coalition Tétéoue (dont MKI). Alors que celle-ci était en difficulté, un point d’importance est à soulever : après avoir repris leurs territoires, la Zentarkie (hgh) n’a pas poussé plus avant son avantage, nul ne sait pourquoi. Il en résulte que les Lopius ont affronté des Tétéous rassemblés, unis, et prêts à en découdre. Mais les assaillants, confiants, renforcés de plusieurs milliers d’hommes de Riba-Sud, de Venturi et de Borchay, et venus avec une innovation militaire, le trébuchet, attaquent. Et la légende des Lopius prit fin. Les unités tétéous, plus faibles martialement, étaient en revanche finement équipées, notamment les troupes du Laus (MKI). Après plusieurs batailles, où les Tétéous gagnent à la Pyrrhus, les Lopius sont désavantagés. Ils finissent par subir une défaite décisive devant une ville où ils avaient établi le siège. Une trêve est signée. C’était la première fois de l’histoire que les Lopius étaient défait militairement. Cette guerre fut une gigantesque boucherie, avec des pertes pour chaque camp entre le demi-million et le million d’hommes. Les armées des deux camps ont subi des pertes terribles, estimées à environ 2/3 de leurs armées initiales.
 
Pour se passer les sangs, l’imperator (Silvio) lança une attaque contre le Royaume Silius qui tentait de se constituer. Les Lopius dominèrent largement et la victoire est abominable. Pour punir cette région, rebelle depuis des siècles, l’imperator tue et exécute tous ceux sur qui pèse le moindre soupçon. Entre chaque ville de la nouvelle province, des allés de crucifiés aux regards inexpressifs contemplent les marchands qui osent passer par là.
Dans le reste de l’Empire, la « Pax Lopiusa » produit néanmoins ses effets : les autres provinces s’intègrent davantage et les indépendantistes perdent du terrain.
 
Après la grande guerre, le Laus (MKI) et le Dalain (kevin) mettent sous blocus de nombreux ports de la Zentarkie (hgh23). Les tentatives de contre-attaques sont anéanties. Le blocus dure plus de cinq ans. Le commerce zentark, essentiellement naval, s’écroule.
 
Au sud, la province Vrylik, rattachés à Wenizi, connait un important mouvement civil de croyants au Créateur. Ce mouvement exige le retour du clergé du Créateur et considère le Savoir comme une spiritualité de dangereux illuminés. Le gouvernement réprime plusieurs mouvements, mais ceux-ci se militarisent, on ne sait trop comment, et commencent à prendre le contrôle de portions du territoire. Malgré leur situation précaire, ces rebelles appellent le Torchad (Endwars) à l’aide. Le roi décide d’envoyer son armée, marche sur Wenizi, une faction toujours très mal défendue et fait tomber la faction en quelques semaines. Il se rend ensuite chez les Vrylik et refait passer le territoire sous giron royal, nommant les anciens insurgés à de hautes fonctions.
Cette action est une violation évidente du traité de paix entre les Ge’ez Esat, les Lopius et les Torchad. Néanmoins, les Lopius, leur armée occupée et déjà affaiblie, n’est pas en mesure de venir en aide aux Ge’ez. Le reste des Ge’ez, quant à eux, prennent acte de l’affaiblissement de leur protecteur et de leur propre faiblesse, et ne bougent pas.
 
Du côté de Bahiri (Dodo), les locaux font émerger une nouvelle vague artistique, de la peinture à l’écriture, basée sur les récits originels des ge’ez esat ainsi que sur les récentes découvertes archéologiques sur les premiers habitants de la région. Ce néo-esat, très chic et demandé, s’étend à l’ensemble du continent ouest et au-delà.
Par ailleurs, le clergé de Bahiri publie également une importante doctrine concernant justement l’élaboration de nouvelles doctrines et la considération des opinions hétérodoxes au sein du mouvement. Si ce nouveau dogme du Savoir s’impose, certaines mauvaises langues disent que cela est facile quand la plupart des sages de Wenizi ont été tués ou sont portés disparus.
Enfin, une grande opération marchande lancée par la cité contre le Torchad a tourné au fiasco. En effet, de multiples réseaux se sont activés à racheter des parts dans des industries torchad. Les autorités, informés, parviennent à démontrer la nature frauduleuse de ses rachats et mettent les nouveaux propriétaires aux fers, tous leurs biens sont saisis : une immense fortune dit-on. A Bahiri, les patriciens sont révoltés contre cet échec et cherchent un coupable !
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Ven 30 Mar - 16:28

Actions pour le samedi 7 avril 23h59
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 22 Avr - 21:45


Factions les plus prestigieuses:
 

Le siècle passé sur le continent nord est clairement sous le signe de l’exploration et de la colonisation du Grand Nord. Les Shola (Lars) envoient plusieurs équipes sonder les froides montagnes du nord et des communautés s’installent. Après quelques prises d’échantillon, il semble évident que l’endroit regorge d’or et d’autres métaux précieux. De tout le royaume, de nombreuses personnes, de ceux qui n’ont plus à perdre à ceux qui en veulent toujours plus, se pressent dans une ruée vers l’or.
Par ailleurs, les Shola envahissent la ville libre de Poteryany. L’ancienne ligue borgor perd un de ses membres notables. Dans le territoire, une nouvelle tradition populaire, les courses de vagnar (courses en chiens de traîneaux) se répandent malgré les risques élevés de la pratique.
 
De l’autre côté, les Öhrs (Valk) profitent de leur canal achevé pour explorer les côtes les plus au nord, et affrontent souvent un climat difficile et une mer de glace. Néanmoins, ils découvrent des bancs riches en poisson et des animaux inconnus dont la fourrure est très recherchée. Profitant de cette manne inespérée, les Öhrs les utilisent et les incorporent à d’autres tissus pour créer des vêtements novateurs, élégants et protégeant bien du froid. Le savoir-faire de leurs couturiers, tailleurs et tanneurs est internationalement reconnu.
 
Sur le continent est, la civilisation Shaan évolue rapidement : suite à la guerre contre Kheeriin (Firias), et aux pertes de ses capitales historiques, le Dalain (kevin) a décidé de se rendre unilatéralement. Le Kheeriin, triomphant, se pose comme le principal acteur de l’unité du Culte du Soleil et de la Lune.
 
Proche de cela, le Royaume Zémigrais (Arkantos) attaque la Cité d’Enjiin, déjà meurtrie par la guerre contre Kheeriin. Les combats durent un peu moins de deux années avant que les Zémigrais ne rentrent dans la capitale, tranchent la tête de son roi, et s’installent dans la zone. Les Zémigrais proposent à Monkh, par voie officielle, de renoncer à l’alliance avec la Ligue Maritime pour devenir vassal du Royaume en échange d’une partie du territoire d’Enjiin. Après délibérations, la cité choisit néanmoins de rester fidèle à ses alliés historiques.
Le roi zémigrais, par ailleurs, renforce son autorité et se lie de plus en plus avec le pouvoir religieux macroniste. Après quelques générations de rois, les liens se sont tant solidifiées que les nouveaux rois sont couronnées « Protecteur et Commandeur de Macronistes » par l’Église zémigraise. L’autorité religieuse du roi s’étend bien au-delà des frontières du royaume et imprègne de nombreux croyants parmi les Zarabes et certaines villes de la Zentarkie.
 
Les Zarabes (Maraud) renforcent (encore) l’aspect grandiloquent de leur civilisation avec la construction d’une gigantesque tour de plusieurs dizaines de mètres, nommée la Bourse, est un bâtiment économique. Il traduit verticalement toutes les injustices de la société zarabe, les plus riches marchands ayant droit d’occuper les étages supérieurs ; les plus pauvres les premiers.
D’autres réformes sont mises en place : l’Ordre du Mérite pour les militaires les plus excellents, et un groupe de fonctionnaires, les DRH, qui conseillent les marchands, artisans, producteurs en tout genre sur comment tenir leur échoppe au mieux.
Un important rapprochement politique s’effectue avec la cité d’Aral. Néanmoins, quelques jours avant la signature du traité, les autorités d’Aral apprennent que de nombreux marchands zarabes ont tenté de soudoyer et corrompre d’honnêtes marchands et entreprises aralaines, mais se sont fait éconduire. Voyant là la main du roi zarabe, la cité a coupé les ponts et mis fin aux négociations de rapprochement.
 
Sur le continent ouest, on assiste à une sorte de guerre froide. L’Empire Lopius (Silvio), La Coalition, et le Royaume Torchad (Endward) se regardent en chiens de faïence, prêts à dégainer au moindre accrochage. Les plus hostiles sont clairement les Torchad : ils ont fortement renforcé leurs défenses, misent sur leur production nationale et le commerce interne. Le culte du Créateur est renouvelé proche de sa forme originale, et prêche la Sainte Croisade contre les Infidèles. Si rien de concret n’a encore été accompli, le pays se prépare clairement à la guerre au nom de leur dieu, pour lequel une temple immense a été construit à la capitale royale.
 
Dans le sud enfin, les Navaro (Aedhr) profitent que les Tétéous soient occupés à guerroyer pour les prendre de vitesse en matière commerciale. Le Royaume investit beaucoup pour reprendre des industries de l’ancienne ligue borgor, à Slyn, Ostrov et Porteryany. L’invasion de la ville par les Shola (Lars) a marqué des complications. D’autres investissements ont eu lieu sur les Shaan insulaires de Choho et Urek. Ces investissements, plutôt réussi dans l’ensemble, permettent aux Navaro de devenir l’une des principales puissances commerciales du monde.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [ADE] Aube des Empires   Dim 22 Avr - 23:11

Bilan & Titres


Situation globale

Au nord, deux grandes puissances, les Shola (Lars) et les Öhrs (Valkyrion) se partagent le continent sans se chercher querelle et tentent de s’agrandir en regardant à l’extérieur. Quasiment jamais inquiété, ces deux royaumes ont des armées très puissantes.
 
Sur le continent est, la situation est assez délicate, entre les cités faisant parti de la Ligue Maritime, le rabattage complet des cartes du côté des Shaan, les différentes tribus vulietsi relativement égales en force et disposent chacune d’une bonne armée. Si les tribus savent s’unir pour se défendre, elles sont plus de mal à s’unir pour attaquer, en faisant une menace faible mais un ennemi terrible.
Les Zémigrais (Arkantos) ont actuellement toutes les cartes en main et plusieurs options s’offrent à eux : les Zarabes, Monkh, Kheeriin, les tribus vulietsi, le continent ? Qui sera la prochaine cible du Royaume ? En tout cas son armée, plutôt puissante, est à ne pas prendre à la légère.
De leur côté, les Zarabes (Maraud) se sont vivement démarqués des zémigrais. Constructeurs, religieux, artistes, ce royaume a placé la culture et la gloire de son dieu Macron au-dessus de tout. Ses jeux macronistes, son colisée et ses immenses monuments font de ce pays un phare étincelant pour le reste du monde.
 
Sur le continent ouest enfin, trois principaux acteurs dominent : les Lopius (Silvio), la Coalition Tétéous et le Royaume Torchad (Endwars). D’autres puissances ne sont pas à oublier : le Royaume Dhany Hai (Marv) reste fort malgré des générations de rois dits « paresseux » qui ne font pas de bien au Royaume, et le regroupement des tribus de l’Arbre (Kangle) qui unis sous le drapeau de l’Arbre Millénaire, disposent d’une force de frappe conséquente. La prise de Wenizi par les Torchad a marqué le déclin de la culture Ge’ez Esat, avec le vol de son territoire historique. Actuellement les trois autres grandes cités sont trois faibles, et ont trop de divergences pour s’opposer aux Torchad.
 
Au sud, la Ligue Maritime est totalement dominée par le Royaume Navaro (Aedhr) qui dépasse largement ses trois alliés (Bahiri, Zentarkie et Monkh) sur tous les points. Le royaume, jamais inquiété, a pu se développer tranquillement.
 

Titres

kevin13 (Civilisation Shaan & Cité de Dalain) : Civilisation de commerçants, navigateurs et explorateurs, l’une des grandes religions du jeu, les Shaan ont tenu bon face à l’adversité. Dalain a dû réorienter ses finances dans la guerre et ses réseaux commerciaux ont perdu de leur splendeur. Attaqué par un membre de sa propre religion, Dalain a combattu, fait face glorieusement, mais a perdu.
Pour sa civilisation glorieuse, pour ses grandes expéditions maritimes, pour sa défense héroïque, kevin reçoit le titre de « Cortés le Conquistador ».
 
Firias (Cité de Kheeriin) : Partant d’une petite cité du bloc shaan, résistant aux Vuliesti, remodelant sa religion selon son désir, Kheeriin est devenu une vraie puissance militaire.
Pour ses guerres difficiles et ses actions qui ne manquent pas de couilles, Firias reçoit « Godefroy de Bouillon ».
 
Temundhn (Civilisatio, Vulitsi & Clan Vulcis) : Civilisation violente et guerrière, exaltant la force, les Vulitsi se sont taillés une place importante sur le continent est, et ont mis à mal à de nombreuses reprises leurs voisins.
Pour ses spartiates des steppes sans peur et sans pitié, Temudhn reçoit le titre de « Temüjin ».
 
Beregil (Royaume Causa) : Le Royaume Causa a subi les foudres de l’Empire Lopius, mais après une résistance acharnée, le pays est revenu aux mains du roi historique ! Et pour l’heure, celui profite de l’occupation de l’empereur pour se renforcer.
Piétiné à son premier tour de jeu, déterminé à revenir, maître indiscutable de l’espionnage avec plus d’une trentaine de réseaux actifs, Beregil reçoit le titre de « Jean Moulin ».
 
Marv (Civilisation Dhany Hai & Royaume Dhany Hai) : Civilisation étonnante et troglodyte, les Dhany Hai ont fait preuve d’un opportunisme heureux en picorant les terres de leurs voisins pour se renforcer, s’alliant religieusement avec les Lopius, ils ont forgé leur destin et ont réussi.
Parce que baser toute une civilisation sur des troglodytes c’était risqué mais réussi, Marv obtient « Durin, roi des nains ».
 
Silvio (Civilisation Lopius & Empire Lopius) : Plus grands guerriers du monde pendant des millénaires, agrandissant son empire en piétinant tout le monde, et réussissant à le conserver en alternant entre laisser-faire et répression dans ses provinces, l’Empire Lopius est l’un des plus puissants états au monde, et le plus grand de tous.
Pour avoir récréer un empire romain, pour l’avoir gardé, pour sa violence et sa puissance, Silvio reçoit « Caesar ».
 
Kangle (Civilisation ‘Ciell & Terres de l’Arbre) : Civilisation étonnante et originale, les ‘Ciell se sont bâtis autour de leur Arbre Millénaire, et se sont calfeutrés dans leur forêt. Mis à part les Dhany Hai et les Causa, l’Arbre n’a jamais été menacé ni menacé personne.
Pour sa civilisation totalement forestière, très pertinente, mais son manque d’ambition criant malgré les cartes en main, Kangle reçoit « Zadiste de Notre-Dame-Les-Landes ».
 
MKI (Civilisation Tétéous & Laus) : Les Tétéous se sont distingués dans l’histoire par leur obsession total de l’argent et de l’économie, en négligeant tout le reste. Cela a conduit à de nombreux échecs (invasions partielles, conversions,…) mais ils ont toujours dominé la sphère marchande. Leur immense trésor leur a permis de recruter et d’équiper la Coalition, pour finalement vaincre les invincibles Lopius.
Pour sa richesse absolue, pour ne s’être quasiment jamais détourné du droit chemin, celui du pognon, MKI reçoit le titre de « Bernard Arnault ».
 
Dodo (Civilisation Ge’ez Esat & Cité de Bahiri) : Les Ge’ez Esat sont les maîtres du savoir. Nul ne peut ne leur enlever. Parmi les civilisations les plus technologiquement avancés, c’est aussi l’une des plus avancées socialement, avec une spiritualité pointue (que j’ai toujours compris qu’à moitié). Bahiri a pris de plus de place dans la civilisation, jusqu’à faire jeu égal avec la cité-mère de Wenizi en terme d’importance.
Pour sa civilisation totalement ouverte, constituée de savants, et sa quête incessante du savoir, Dodo reçoit le titre de « Thot, dieu du savoir ».
 
hgh23 (Ligue de la Zentarkie) : Ancienne ligue faible des Borgors, la Zentarkie s’est considérablement renforcée et fut un membre actif de la Ligue Maritime. Puissants commerçants, ils ont su se faire accepter partout ils ont des territoires.
Pour sa civilisation multiculturelle ,maritime, ouverte et puissante, hgh reçoit le titre de « Carthage ».
 
Aedhr (Royaume Navaro) : Isolés tout du long, les Navaro ont su se tailler une place de lion au sein du concert des nations, notamment grâce à un commerce agressif et innovant. Le Royaume a également mené de nombreux assauts et raids pour renforcer sa domination, sans jamais être la cible de représailles.
Pour avoir mené ses insulaires isolés aux grands marchands qu’ils sont aujourd’hui, Aedhr reçoit le titre de « Doge de Venise »
 
Arkantos (Civilisation Zémigraise & Royaume Zémigrais) : Conserver un royaume de cette taille, de la préhistoire à la Renaissance, est une gageure avec les attaques des Vulitsi, et les terres de Zentarkie qui s’établissent non loin, avec la religion shaan qui grandit plus que de raison, mais le Royaume Zémigrais a su rester fort comme un roc, et même s’agrandir un peu.
Pour sa gestion réussie malgré les difficultées et les doutes, Arkantos reçoit « Frédéric II de Prusse ».
 
Maraud (Royaume Zarabe) : Verrouillé par le Royaume Zémigrais, le royaume zarabe s’est renforcé tranquillement en renforçant sa civilisation et son prestige. Des centaines d’années de négociations et de tentatives n’auront pas suffi à faire rattacher au royaume la cité libre d’Aral, qui défendait farouchement son indépendance.
Pour la démesure totale de sa civilisation, son amour du dieu Macron, pour ses monuments gigantesques sans commune mesure, Maraud reçoit le titre « Imhotep ».
 
Valkranion (Royaume Öhr) : Commençant assez petit, le royaume Öhr a su profité de la chute de l’Hendecarchie pour se renforcer notablement. En paix avec son voisin les Shola, les Öhrs ont pu développer une culture riche, tout en conservant une force de frappe puissante que certains pays ont pu expérimenté.
Pour ses actions (trop) culturelles, pour le creusement du Grand Canal sur beaucoup beaucoup de tours sans se dégonfler, Valkranion reçoit le titre « Marc Isambart Brunel ».
 
Lars (Royaume Shola) : Royaume déjà puissant à l’origine, les Shola se sont renforcés sous les Rois-Esprit. Mattant une révolte sur leur île sud, le royaume a néanmoins été très sage dans son expansion.
Pour ses explorations et expéditions toujours plus au nord, Lars reçoit le titre de « Roald Amundsen ».
 
LuciusLanda (Clan Plainintsi puis Gospotsi) : Isolés et sans accès à la mer, la fine diplomatie des Plainintsi leur ont perdu d’obtenir un port bien à eux. Par la suite, une assimilation douce des Cherupka ont fait de ce clan l’une des plus puissantes nations du monde. Malheureusement, sa tentative d’annexion des clans voisins s’est soldée par un revers cuisant.
Pour sa diplomatie fine ayant permis son ascension, puis pour son suicide assisté en se mettant tous les PNJs de sa civilisation sur le dos, Lucius reçoit le titre de « Pompée ».
 
Endwars (Royaume Torchad) : Le puissant royaume Torchad a subi victoires et déconvenues. D’abord grand et fort avec ses nombreux vassaux, s’affaiblissant avec le syncrétisme en mélangeant deux religions qui n’avaient rien à voir, puis trahi, le Royaume a pourtant su se redresser de ses cendres et être un force majeure du continent.
Pour sa résistance héroïque contre les Lopius, et même s’il a perdu, Endwars reçoit le titre de « Charles Martel ».
 
Serguei (Civilisation Borgor & Hendecarchie) : L’histoire des Borgors est étonnante. Pacifistes par choix, ils se sont laissés assimilés par les Öhrs pour mieux les convertir de l’intérieur. Seule civilisation ayant entrepris une migration gigantesque pour fuir ses oppresseurs et tenir ses principes, les Borgors puis l’Hendecarchie ont été une force importante dans le commerce nordique. Néanmoins, les dissensions entre cités-états et sa faiblesse militaire ont provoqué sa chute.
Pour son pacifisme parfait, envers et contre tout, Serguei reçoit le titre de « Dalaï-lama ».
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