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 MV "En quête d'un Nouveau Jardin"

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labtecldlc

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MessageSujet: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Ven 23 Fév - 20:11

L'Apocalypse s'est abattu sur le Jardin, les Grandes Pluies balayant tout sur leur passage. L'Empire des Insectes-Unis a été balayé par cette tragédie, et ce qui restait de ses ruines s'est entredéchiré pour les dernières ressources encore disponibles. Le seul choix restant pour les différents clans d'insecte survivants est l'exode vers une terre nouvelle, bien loin des malheurs du Jardin. Cependant, même après avoir surmonté ce voyage titanesque, le plus difficile restera à venir pour les petites créatures afin de reconstruire quelque chose qui s'apparentera à un foyer pour elles.

Prenez les rênes d'un groupe d'insecte, et faite les prospérer dans une nouvelle terre pleine de potentiel mais également de danger ! Méfiez vous des autres clans, qui vous utiliseront pour augmenter en influence au sein du Nouveau Jardin, et tissez les bonnes alliances afin de survivre.

Règles du jeu (très fortement inspirés du MV "Gliese 832", surtout pour les technologies): Vous commencez la partie avec un petit groupe d'insecte (d'une même espèce ou non, c'est vous qui choisissez) et votre but est de les mener à la grandeur (ou à leur perte, suivant vos décisions niark niark niark). Chaque tour de jeu représentera 1 année d'insecte (1 mois chez les humains, c'est moi qui décide c'est moi le chef). Vous aurez à chaque tour la possibilité de décrire ce que fera votre clan pendant l'année à venir et comment il dépensera ses ressources, à savoir la nourriture, la main d'oeuvre et toute autre ressources que vous trouverez/inventerez au cours de la partie ainsi que vos points de technologie. La technologie fonctionne par un système de branche, ce qui permet de se spécialiser de plus en plus dans un domaine particulier avec un prix croissant en point de technologie. Petit exemple : Jacquie dispose de 3 points de technologie. Il choisit de dépenser ses points dans des domaines très génériques afin de se laisser de la marge pour plus tard, il prend donc les branches "Agriculture(1pt), Industrie(1pt) et Production Energétique(1pt)". A l'inverse, Michel, qui dispose de 6 points de technologie, décide de se spécialiser. Il prend donc la branche "Agriculture (1pt)". Il décide d'approfondir sa branche "Agriculture" en la développement, faisant donc "Agriculture(1pt) --> Culture du cacao Angolais (2pts) --> Culture du cacao Angolais du clan Bachibouzouk (3pts)". Cependant, on peut considérer que Michel a gaspillé des points, car il aurait pu sauter la case "Culture du cacao Angolais" pour aller directement à "Culture du cacao Angolais du clan Bachibouzouk", ce qui lui aurait fait économiser 3 points, mais qui l'aurait empêcher de développer plus un autre type de "Culture du cacao".

Afin de rendre chaque faction un peu plus unique, vous disposez de 5 points à dépenser pour choisir ce que vous emporterez avec vous dans le Nouveau Jardin. Il est également possible de gagner des points supplémentaires en choisissant des malus, à la manière des jeux vidéos Endless Space, Stardrive ou tout autres jeux du même acabit. Certains bonus sont cumulables, ce sera indiqué entre parenthèses.

Liste des bonus :
- Nid transportable (-1pt) : Vous avez réussi à partiellement modifier votre nid afin de le rendre transportable, ce qui vous augmente votre population de départ.
- Grand nid transportable (-2pts): Vous avez réussi à modifier totalement votre nid afin de le rendre transportable, ce qui vous augmente votre de manière importante votre population de départ.
- Tradition martiale (-1pt, cumulable) : Votre clan disposait d'une importante tradition martiale à l'époque de l'ancien Jardin, ce qui vous a donné la possibilité d'emporter un petit groupe de guerrier entraînés avec vous pour l'exode.
- Stock de graines (-1pt, cumulable) : En partant pour l'Exode, vous avez emporté avec vous un important stock de graines alimentaires, vous permettant de mettre en place une agriculture de subsistance en arrivant au Nouveau Jardin.
- Défenses portables (-2pts) : Vous avez emmener avec vous des murs démontables en partant pour l'Exode, ce qui vous permet de disposer de fortifications pour votre nouveau nid.
- Réserves alimentaires (-1pt, cumulable) : Vous aviez la chance de disposer d'une réserve alimentaire d'urgence avant l'Exode, ce qui vous octroi de la nourriture supplémentaire en arrivant dans le Nouveau Jardin (vous choisissez le type de nourriture que vous emportez avec vous, que ce soit des plantes ou de la viande).
- Arsenal de guerre (-2pts, cumulable) : Vous êtes parti pour l'Exode avec la ferme intention de ne pas vous laisser marcher sur les pieds en arrivant, emporant avec vous une puissante machine de guerre mobile (vos choisissez ce que c'est, dans les limites du résonnables, du genre un trébuchet, un petit canon, etc...).
- Universitaires (-1pt, cumulable) : Vous êtes parti avec vos hommes et femmes de lettre, ce qui vous permet de disposer de 2 points de technologie supplémentaire au début du jeu.
- Ingénieurs qualifiés (-1pt, cumulable) : En partant pour l'Exode, vous aviez à votre disposition un groupe d'ouvriers et d'ingénieurs qualifiés, ce qui vous permet de bâtir une manufacture d'entrée de jeu gratuitement.
- Ouvriers qualifiés (-1pt, cumulable) : Vous êtes parti pour l'Exode avec vos ouvriers habitués à travailler dans le nid, ce qui vous permet de rapidement commencer à exploiter les ressources naturelles du Nouveau Jardin.

Liste des malus:
- Petite population (+1pt) : Vous n'avez réussi à réunir qu'un petit groupe pour l'Exode, ce qui vous donne une petite population au début du jeu.
- Population ignarde (+1pt) : Tous vos savants et lettrés ont péri pendant l'Apocalypse et ses suites, ce qui fait que vous commencez la partie avec 1 point de technologie en moins.
- Aucune réserve (+1pt) : Vous êtes parti en Exode avec presque aucune réserve de nourriture, ce qui fait que vous arrivez dans le Nouveau Jardin sans presque rien pour nourrir votre population.

Le monde est délibérément très vague, car c'est une nouvelle terre, et ce sera à VOUS d'écrire son histoire à travers vos actions. La partie se terminera quand les gens ne voudront plus jouer (ou quand vous aurez plongé le Nouveau Jardin dans une Apocalypse comme celui du premier Jardin).

Vous créez votre clan en le décrivant ainsi que son dirigeant/ sa dirigeante, et avec une petite histoire si vous voulez (je vous laisse inventer l'histoire de l'Empire des Insectes-Unis de l'ancien Jardin si vous voulez).

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/08/5/1519413214-jardin.jpg


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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 2:03

Les terribles Bagadous, fourmis rouges de l'enfer.

(-4) 2*Arsenal de guerre, (-2) 2*Traditions Martiales, (+1) 1*Population Ignarde

La horde de créature sans foi ni loi, issues du pire des légions de l'Empire Insecte Uni, suivant les beuglements de son chef, le puissant pou Eris.

Nullement intéressé par l'agriculture ou le travail d'un insecte-ouvrier, Eris aimerait retourner (avec ses charmants amis) à un état de fait ou il était entretenu pour se battre et ou les jeunes insectes le regardait avec respect et crainte.

Gueules cassées aux mandibules dentelées, les Bagadous (comme on les appelle) marchent, menaçant les plus puissantes colonies, exigeant le grain et les esclaves qui leur font envie, au rythme des millions de pattes de cet essaim diabolique, scandant à tue-tête "Eris pou ! Eris roi !" lorsque celui ci brandit son poing d'acier du haut de son Coléoptère de guerre.

Il n'y aura pas d'aube pour les insectes.


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Maraud

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 2:32

Les Bzzziqueurs. Gang d'Abeilles dont la ruche a été installé dans le jardin.

Grand nid transportable (-2pts) et Défenses portables (-2pts): La Ruche.
Et Ingénieurs qualifiés (-1pt) parce que on est des abeilles qui font du bon miel

Les Bzzziqueurs sont des abeilles qui aiment leur reine.
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Dodo
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 2:55

Les Grouyus, des mille-pattes (peut-être ?) sanguinaires.

Grand nid transportable (-2), Traditions martiales *4 (-4), Aucune réserve (+1)

Nul ne sait d'où viennent les Grouyus. Nul ne sait ce qu'ils désirent, ce qu'ils espèrent ; nul ne connaît leur culture, leur science, leur foi.
Car les Grouyus ne s’embarrassent guère de choses aussi simplistes et décadentes. Un Grouyus vit pour éradiquer tout ce qui se dresse sur son chemin, des petits brins d'herbes à, murmure-t-on, des créatures aussi grosses que des chats.

Ils ont tourné leur attention sur le Jardin, et ne l'abandonneront que lorsqu'il ne sera plus qu'un immense tapis de Grouyus.

Il n'y aura pas d'aube. Plus jamais.

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
Heureux détendeur de la Médaille Commémorative de la Bataille de la Libération du 30 juin 2011.
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 2:56

Deux nouvelles cibles pour Eris-pou le Conquérant.

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Temudhun Khan
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 3:26

L'Ordre du Saint Taon-Phasme, composé de redoutables mantes religieuses fanatisées.

Traditions martiales*3 (-3), Universitaires*2 (-2), Réserves alimentaires (des mâles, -1), Petite population +1.

Les Sœurs du Taon-Phasme savent faire deux choses très bien, prier et bouffer des gueules. Et la prière, c'était y a une heure.
Il n'y aura même pas de crépuscule, mes mignons.

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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 4:05

Une nouvelle cible pour Eris-pou le Conquérant.

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LARS

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 15:22

Les Dynastes (gros scarabées avec des gueules flippantes) ont survécu à la Horde Velue d'il y a 100 ans (trois rats qui squattaient la Cave et le Jardin), à la Nuée Infernale (des enculées d'hirondelles), aux Ravages du Titan Nain (le petit Dimitri, 7 ans, qui a pissé sur le nid), mais ont été contraint de quitter le Jardin quand les Titans ont déclenché le Grand Déluge. Gros, mais un peu cons, ils n'en restent pas moins travailleurs, techniquement compétents et savent se défendre.
Ils sont menés par Shpaf le Grand, vainqueur d'un Titan par abandon (Robert qui a tenté de lui péter sa tronche avec son Figaro, et qui a eu la flemme de l'achever), il a quelques séquelles, mais il est globalement encore fonctionnel.

Population ignarde (+1pt)
Aucune réserve (+1pt)
Ouvriers qualifiés (-1pt)
Ingénieurs qualifiés (-1pt)
Grand nid transportable (-2pts)
Tradition martiale (-1pt)
Défenses portables (-2pts)
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Sam 24 Fév - 20:09

Une nouvelle cible pour Eris-pou le Conquérant.

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labtecldlc

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Dim 25 Fév - 15:11

J'attend encore 1 ou 2 jours pour voir si d'autres personnes veulents s'inscrire, et ensuite go
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Valkranion

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Dim 25 Fév - 19:00

Les Innovants sont un groupe de Coccinellidae, ou de coccinelles si vous préférez. Comme leur nom l'indique, ce groupe appelé Innovants préfère user de leur cerveau plutôt que de dépenser leur vie à des conflits. D'ailleurs, il réussissent à faire des compromis avec les insectes les plus militairement puissant afin de les défendre, en échange de certains de leurs Services/Savoirs. Si ce pacte marche efficacement, les Innovants seront très loyaux envers leurs protecteurs. En revanche, si la protection est faible, ils n'hésiteront jamais à user de leurs tactiques pour déguerpir. A la tête de ce groupe, le Suprême Delmus , dont le dos est recouvert de 8 points. Loyaux à leur groupe avant tout, il n'hésiteront pas à se noyer dans la flaque d'a coté, noyant également leur savoir avec eux.

Ouvriers qualifiés X2 (-2)
Stock de graines (-1)
Universitaires (-1)
Traditions martiales (-1)
Ingénieurs qualifiés (-1)
Petite population (+1).
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Dim 25 Fév - 20:49

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labtecldlc

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Lun 26 Fév - 20:15

Pour instaurer une logique dans ce monde illogique, nous ne parlerons pas en terme de "nombre" d'insecteq, mais en terme de "d'unité" d'insectes. Parce que un mille-pattes, c'est quand même vachement plus gros qu'une fourmi, donc à tire d'exemple 1 unité de mille-pattes pourrait représenter par exemple 3 individus, alors qu'1 unité de fourmis rouges pourrait représenter par exemple plusieurs dizaines/ une centaine d'individus.
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Silphael

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Lun 26 Fév - 22:37

-ETAT DES RESERVES PRIS EN COMPTE-

- #NIVEAU CRITIQUE, OPERATION DE CONVERSION ORGANIQUE DECLENCHEE# -

- DEMARRAGE DE SKWIINATOR -
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Firias

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Lun 26 Fév - 22:46


L'Unité des Coléoptères


L'unité militaire des Coléoptères, aussi appelés les Choppers, été l'élite de l'armée du jardin originel. Bien loin de la masse grouillante et stupide des fourmis du Général Eris, les Coléoptères Bombardiers du Colonel Quaritch sont les têtes brûlés qui exécutent les missions décisives dans le ciel du jardin. Arrogants et fiers, ils affectionnent tout particulièrement de rappeler aux autres leur supériorité dans les airs.


Tradition Martiale*4 (Les Choppers eux mêmes)
Arsenal de Guerre*1 (Un Coléoptère Bombardier bien plus gros que la moyenne)
Stock de graines*1 (Piqué dans les réserves de la caserne des Bagadous avant de partir)

Petite population
Population ignarde
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Lun 26 Fév - 23:05

Deux nouvelles cibles pour Eris-pou le Conquérant.

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hgh23
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Lun 26 Fév - 23:33

L'Empire des Insectes-Unis avait unifié tous les insectes du Jardin, les faisant entrer dans une période de paix et de prospérité pour des mois et des mois. Cette unification avait été possible sous l'égide des Arachnées de tous les horizons, ayant su tisser une toile pacifiant toutes les relations entre insectes. Cet âge d'or où les fiers légions Bagadous et les Coléoptères impériaux maintenaient la paix dans le Jardin, éloignant les envahisseurs, est maintenant révolue et les fiers patriciens Arachs vont devoir affronter leurs anciens affidés pour la survie. Surtout qu'il semble que ce soit bel et bien la lie de l'Empire qui ait réussi à sauver sa peau et à arriver jusqu'au Nouveau Jardin. Heureusement, si les araignées sont de fines politiciennes, certaines espèces excellent au combat. Notamment les Prétoriennes...

Nid transportable (-1pt) : Vous avez réussi à partiellement modifier votre nid afin de le rendre transportable, ce qui vous augmente votre population de départ. Les Arachs ont tenté de sauver les habitants du Jardin avant les Grandes Pluies. Il n'y a donc pas que des araignées dans leurs rangs.
- Tradition martiale (-1pt, cumulable) : Votre clan disposait d'une importante tradition martiale à l'époque de l'ancien Jardin, ce qui vous a donné la possibilité d'emporter un petit groupe de guerrier entraînés avec vous pour l'exode. Les combattantes de la Garde Prétorienne donneront leur vie pour restaurer l'Empire et la Pax Aracnea.
Défenses portables (-2pts) : Vous avez emmener avec vous des murs démontables en partant pour l'Exode, ce qui vous permet de disposer de fortifications pour votre nouveau nid. Les temps seront durs, les hordes armées de l'Empire ont été lâchées dans le Nouveau Jardin.
Universitaires (-1pt, cumulable) : Vous êtes parti avec vos hommes et femmes de lettre, ce qui vous permet de disposer de 2 points de technologie supplémentaire au début du jeu. Nous sommes les héritiers de l'Empire, les dépositaires de sa tradition.
- Ouvriers qualifiés (-1pt, cumulable) : Vous êtes parti pour l'Exode avec vos ouvriers habitués à travailler dans le nid, ce qui vous permet de rapidement commencer à exploiter les ressources naturelles du Nouveau Jardin. La prospérité de l'Empire s'est faite sur le dos d'une masse de travailleurs corvéables heureux de ne pas risquer leur vie chaque jour à cause de bandes armées.

Aucune réserve (+1pt) : Vous êtes parti en Exode avec presque aucune réserve de nourriture, ce qui fait que vous arrivez dans le Nouveau Jardin sans presque rien pour nourrir votre population.


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labtecldlc

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Mar 27 Fév - 0:54

La Carte au tour 1 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/09/2/1519736080-jardin.jpg

Les groupes fuyant l'Apocalypse de l'Ancien Jardin sont enfin arrivés dans le Nouveau Jardin, après des semaines de voyages éprouvantes.

Les maraudes de Bagadous, menés par le sinistre mais légendaire Eris-Pou se sont établis dans le sud du Nouveau Jardin, bien déterminés à étendre leur influence malgrès leur nombre restreint. Les populations autochtones portent déjà un oeil méfiant sur ces nouveaux arrivants.

Les Bzzziqueurs, suivant les directives de leur Reine bien-aimée, ont choisi de poser leur nid ancestrale aux abords d'une étendue sableuse, à quelques lieux d'un immense océan au sud-est. C'est avec de grands espoirs et une colonie nombreuse qu'ils ont commencé à établir un nouveau foyer, solidement défendu par les défenses qu'ils ont apportés avec eux.

Les sages Innovants se sont établis aux abords d'un grand fleuves, guidés par les augustes paroles de leur leader Delmus le Suprême. Ils ont foi en leur connaissances, et comptent sur elles pour compenser leur très petit nombre.

Le groupe de coléoptères unifiés Les Beetles se sont installés à l'ouest du Nouveau Jardin. Leurs deux dirigeants, le Colonel Quaritch qui dirige la branche armée de l'union ainsi que Shpaf le Grand ont décidé de mettre en commun leur différents et de s'unir afin de survivre aux dangers du Nouveau Jardin. Espérons que cette union leur portera chance dans leur pérégrinations.

Les hordes barbares de Grouyus sont arrivés par le Nord, à travers une épaisse jungle de brins d'herbes géants, et nul ne connait leur véritables intentions, même si les populations locales fuient sur leur passage. Personne ne sait ce qu'ils vont décider de faire avec leur effectifs très importants, mais sûrement rien de bon.

L'Ordre du Saint Taon-Phasme a choisi comme lieu sacré les rives sud d'une grande mer intérieure au Nouveau Jardin, construisant leur nid afin de garder leur divin savoir, efficacement protégé par leurs régiments des légendaires Nonnes de de combat, prêtes à mourir pour leur cause.

Le groupe des Arachs, dernier véritable vestige des fondements de l'Ancien Empire, s'est établi dans le nord-ouest du Nouveau Jardin, bien déterminé à refonder leur gloire passé et à unifier une nouvelle fois tous les insectes, tel qu'ils l'étaient avant l'Apocalypse. Pour celà, ils possèdent déjà une bonne base grâce aux fortifications en soie d'araignée spéciale qu'ils ont apporté avec eux afin de renforcer leur nid nouvellement érigé.

Les Khépères ont terminé leur voyage en s'établissant au nord de la grande mer intérieure du Nouveau Jardin, écoutant les directives avisées de leur chef Psameti Cinq Tarses et commançant à batir un nouveau nid qu'ils espèrent voir devenir un jour aussi magnifique et grandiose que ceux qu'ils ont déjà construit par le passé.

Enfin, des rumeurs font état d'un mystérieux groupe inconnu se faisant appeler les Cybectes qui se serait établie dans une forêt herbeuse à l'ouest du Nouveau Jardin. Personne n'a plus d'information sur eux, ni sur leurs motivations passés ou futurs.

Action pour le Jeudi 01/03 21h (vous avez droit à 30 minutes de retard, c'est mon anniversaire j'attend donc un beau cadeau avec des actions bien à l'heure quand même).


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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Mar 27 Fév - 12:40


Les Khépères sont un peuple de bâtisseurs et de grands voyageurs. Fiers des héros légendaires de leur histoire, comme Ereti le Porteur de Soleil, ces bousiers ont la volonté de restaurer la gloire des Khépères passés.
Perçus comme une communauté mystique à part sous l'Empire des Insectes-Unis, notamment parce que leurs nids sphériques ont tendance à faire un peu trop vibrer les sens olfactifs des autres Insectes, ils comptent désormais se faire une vraie place dans le Nouveau Jardin.
Ils sont menés par Psameti Cinq Tarses, surnom donné suite à la perte d'une patte lors du transport d'une boule sur un terrain particulièrement accidenté, qui ne l'a pourtant pas empêché de la mener à destination. Il n'était qu'un ouvrier comme les autres, mais cette dévotion à son travail lui a automatiquement valu le titre de chef.

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Mar 27 Fév - 12:59

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Mar 27 Fév - 18:01

Petite précision de règles : on part sur la base pour les actions qui nécessitent un certain nombre de population que en moyenne il faut 50 unités pour l'accomplir. En cas de grosse action (type construction importante) on module suivant la construction (MP moi via discord si besoin). Et les forces armées fournies par "Traditions Martiale" ne comptent pas dans votre population, au contraire des milices mobilisables que tout le monde possèdent (et qui correspondent à 1/8 de votre population, arrondi suivant mon bon-vouloir)
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Ven 2 Mar - 1:03

Le fameux groupe de crieurs publics de l'Ancien Empire, dirigé par le très populaire "DJ Cigale" a survécu à l'Apocalypse et à migré dans le Nouveau Jardin ! Les cigales ont instantanément relancé leur programme "What's up in the Garden" afin de tenir au courant tous les insectes sans disctinction de race, et leur nombreux employés ont été envoyé partout dans le Nouveau Jardin pour relayer les nouvelles.
Voici ce qu'ils racontent à qui veut l'entendre :


"Yoyoyoyo les p'tits gars, ici DJ Ciiiiiiiiiiigales ! C'est l'heure des nouvelles de l'année (donc 1 mois) !

Premièrement, on m'annonce une migration de la part de l'Empire des Arachs en direction des mystérieux Cybectes ! Certaines de nos sources nous indiquent même qu'une possible fusion serait possible entre les deux factions, mais on en sait pas plus ! C'est donc une affaire à suivre, avec plus d'infos dans la prochaine édition ! Cependant, ça ne s'arrête pas là, plus d'infos en fin de journal !

Ensuite, encore plus étonnant, le terrible Eris-Pou aurait réussi a communiquer avec d'autres factions sans violence apparante ! Plus d'informations concernant cette affaire un peu plus loin dans cette édition !

On annonce également que chez les scarabées de l'alliance des "Beetles", tout va bien dans le meilleurs des mondes ! La coopération marche à merveille, et la production de nourriture commence à prendre forme. On leur souhaite donc le meilleurs pour le futur... ou pas, hahahahah ! DJ CIIIIIIIIGALE !

Du côté des Khépères, on en parlait tout à l'heure, mais ils ont passé un pacte défensif avec Eris-Pou et les Bagadous en prévision d'une attaque étrangère. Personne n'ose le dire tout haut, mais beaucoup pense que les Bousiers ont vendu leur indépendance aux fourmis rouges, mais chuuuuuut.

En parlant de vendre son cu... son indépendance, pareil du côté des abeilles des Bzzziqueurs qui ont officiellement anoncé être devenu un satrapie d'Eris-Pou ! A part ça, ils ont aussi annoncé qu'ils avaient commencé la production d'une nouvelle boisson particulièrement agréable, le "Bon Miel" ! J'en bois d'ailleurs actuellement !

Du côté des Innovants, tout commençait bien ! Après avoir annoncé que, je cite, "concevoir des larves en grande quantité, c'est bon pour le développement", ils ont fondé une nouvelle Grande Université, pour le moment réservé à leur population. De plus, ils ont eux aussi reçu la petite visite amicale de l'intégralité de l'armée d'Eris-Pou, afin d'obtenir leur soummission, ce que les coccinelles ont rapidement accepté ! Cependant, c'est juste à ce moment, quand Eris-Pou allait repartir qu'ils s'est passé "la chose" qui allait rendre les Innovants légèrement chafouins !

En effet, c'est à ce moment que les fanatiques de l'Ordre du Saint Taon-Phasme ont décidé d'envoyer leur fameuses et terribles "Nonnes de Combat" afin de piller les pauvres Innovants sans défenses et voler des membres de leur population. Enfin ça, c'est ce qui se serait passé en temps normal, sans Eris-Pou ! Eh oui, les mantes religieuses ont été légèrement surprise de trouver, à la place de victimes à dépouiller, une horde de fourmis trop heureuses de pouvoir se farcir une bande de religieuses en manque de baston ! J'ai pas eu les détails de l'affrontement, mais ce que je peux vous dire c'est que c'était sanglant !

En parlant de conflit sanglant, il nous reste ce qu'ont fait les horribles Grouyus ! Afin de montrer qui étaient les nouveaux patrons du Jardin, ils ont envoyé la totalité de leur armée fracasser et bouffer de l'araignée ! Je peux vous dire qu'ils ont été bien déçu quand ils ont trouvé l'ancien camp des Arachs complètement abandonné ! Fous de rage, les terribles mille-pattes ont suivi leurs traces afin de les retrouver et d'accomplir leur projets. D'après mon envoyé spécial, c'était assez comique quand ils ont débarqué aux portes du camp unifié des Arachs et des Cybectes, leurs troupes en formation de combat, prêtes à en découdre. On peut résumer la suite en un seul mot : carnage.

Eeeeeeeeeet voilà les p'tits gars, c'est tout pour cette années ! A l'année prochaine !

Quelques jours après le discours de DJ Cigale relayé par ses sbires, une terrifiante rumeurs commença à se répandre dans le Nouveau Jardin. IL avait survécu. Et IL se dirigeait vers le Nouveau Jardin. Oui, LUI. Le Terrible, celui qu'on surnomme "Le Massacreur", celui qui vit dans les tas de fumiers. Zoby "La Mouche" était en chemin avec ce qu'il restait de ses formidables essaims de Drozophilles depuis l'Ancien Jardin, et ils ne venaient pas pour tricoter des perles...
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Ven 13 Avr - 13:46

ANNONCE DU TOUR !

CARTE : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523619478-jardin.jpg

Vous avez tous reçu ce qu'il s'est passé chez vous pendant ce tour.
Tout le monde est plus ou moins entré en contact avec les civilisations autochtones du Nouveau Jardin. Après plusieurs tentatives de communication (pacifiques ou non), vous découvrez que leur langue n'est pas très différente de la votre, ce qui facilite la communication.
Parmi les locaux, trois principaux ensembles se dégagent : Au nord-ouest, le puissant Royaume des Pousses-Cailloux, dirigé par leur Reine-Déesse; ils ne sont pas hostiles aux nouveaux arrivant mais souhaite être laissé tranquilles, sous peine de mort instantanée. Au sud, la ruche des WASP, un important groupe de mercenaire neutre respecté dans toute la région qui ne répond qu'au plus offrant. Enfin à l'est les FRRRRelons, un ensemble de clans frelons au sein d'une ruche où règne la loi du plus fort; leurs guerriers, bien qu'assez peu nombreux, sont légendaires, et même à l'époque de l'Ancien Jardin vous aviez entendu parler d'eux.

Au sud, vos éclaireurs vous ont signalé l'arrivée des premières forces de Zoby "la Mouche", qui ont monté un camp temporaire en attendant le gros de la troupe qui devrait arriver sous peu. Les rapports attestent déjà de massacres parmi les population locales qui se trouvaient là.

Vu que j'ai mis 1 mois pour envoyer les stats, je vais être super souple pour vous, date limite pour vendredi 20, avec une petite tolérance pour les retardataires.
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Ven 13 Avr - 19:46

Une nouvelle carte pour Eris-Pou le Conquérant.

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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   Jeu 26 Avr - 18:21

Le tour !
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MessageSujet: Re: MV "En quête d'un Nouveau Jardin"   

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