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 Les aventures JDResque de la bande d'Ajax

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Maraud

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Date d'inscription : 27/09/2017

MessageSujet: Les aventures JDResque de la bande d'Ajax   Ven 14 Sep - 22:56

Les formidables aventures des aventuriers du Donjon de Naheulbeuk.

Suite au refus de faire le dis Donjon de Naheulbeuk (parce que c'est trop long), nos formidables aventuriers décidèrent de se lancer dans d'autres quêtes de moults importance. Le MJ ayant oublié la plupart d'entre elles, on passe tout de suite à l'aventure suivante:

La terrifiante ballade dans la forêt! https://www.youtube.com/watch?v=p9fdIpZ3MBc

Donc nos aventuriers devant chercher un macguffin dans la foret, partent en pleine mâtiné ensoleillé de Juillet. Il se passe littéralement rien jusqu'a ce que soudainement surgissent une créature de l'enfer! Une liche à Babouche! Terrifiant. La liche lance un speech ( à base de "Je veux bruler le village d'où viennent les joueurs pour me venger d'un contentieux avec un marchand de boudin) et un des joueur ose se moquer des dites babouches qu'avait fait la maman de la liche.

La liche s'énerve et comme le jdr naheulbeuk facilite les coups critiques, le combat passe vite de "Liche dangereuse" à "Liche immortelle". La liche se transformant en gaz par accident (donc insensible au coup physique) et un joueur le rendant insensible à la magie. La liche est donc en soit passé de niveau 4 à l'équivalent du niveau 10.
N'écoutant que leur courage et leur ténacité, les braves aventuriers négocièrent avec courage l'emplacement du village en échange de fric. Ils réussirent ensuite à récupérer le Macguffin avant de voir que le papi lanceur de quête venait de se faire tuer par une attaque de liche en babouche.

La flute vampire
Par un soir d'été, des aventuriers se faisaient chier.
Arrivant en un coup de vent, s'approcha un humble marchand.
"Braves héros désœuvrés, pourriez vous m'aidez? Ma flute s'est envolé.
- Combien vous nous offrez?
- 1000 pièce d'or chacun, dans votre compte en banque sera déposé. Je veux juste qu'en entier vous me la rameniez
- 1000 po pour un voleur de flute? Go les gars, c'est de l'argent facile!
- Atten..."

Et les aventuriers partirent à la poursuite de la fluté envolé. Trouvant rapidement de mystérieuses trace d'embout de flute sur le sol mouillé, il arrivèrent devant un terrifiant château hanté (à peu près à 200 mètre de l'auberge).
Rentrant courageusement, les héros trouvent un Igor terrifiant qui les accueillent et leur propose un repas tout frais payé.
Méfiant nos héros s’assirent. Vigilant, jamais ils ne dégustirent. Et c'est alors qu'arriva le terrifiant, le vil, le fourbe coupable, le comte Dracula, la flute vampire!
Alors que Igor ferma les portes, la flute vampire tenta d'enfluter les héros. Combat et fumble en série contre la terrifiante flute en bois. Igor meurt dans l'opération est finalement la flute et vaincu. Hourra! Le château se transforme alors en simple bicoque de pauvre et un pauvre hère avec une hache planté dans le crane se retrouve à la place de Igor.

Emportant les restes de la flute, les héros partirent chercher leurs tunes. Mais la vérité se fit dure. Le marchand refusa de payer pour une fluté pété en deux. Alors que les aventuriers se plaignent que la flute était magique, le marchand leur rappellent qui leur avait dit. Une flute qui s'envole c'est pas banal, mais les héros avaient rien compris.
La discussion s'envenima et le marchand s'enfuya avec l'argent. Il fut vite rattrapé et dut user de ses autres flutes. Envoyant une bonne diarrhée avec la marron, il finit par utiliser la rose: toutes les personnes masculines alentours furent transformé en femmes. malheur! Les joueurs le tuent et se rendent comptent qu'ils y connaissent rien en flutes magiques! Ils ont beau toutes les essayer, les effets inverse ne se font pas. Ils découvrent alors un papier qui dit que la flute bleu (la flute des gens virils) est enfermé dans un donjon difficile. Les voilà condamné à errer à jamais avec le mauvais sexe.
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LARS

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Messages : 40
Date d'inscription : 13/12/2017

MessageSujet: Re: Les aventures JDResque de la bande d'Ajax   Lun 17 Sep - 14:54

Aventure spatiale
En des temps anciens, peu de temps après que les Joueurs eurent quittés les primitifs Donjons de Naheulbeuk pour des contrées jdresque un peu plus sérieuses, alors que la Campagne de Warhammer n'était encore qu'une idée dans la tête de Maraud et alors que labtecdlc n'en était qu'à moins de trois projets avortés au bout d'une séance, il y eût une tentative de jdr de science-fiction dans l'espace qui succédait à une tentative ratée de JDR sur le thème des gangsters qui avait été malheureusement préféré au thème du BDSM en milieu monastique, proposé par votre serviteur.

Mjité par le sieur Maraud, joué par un certain Lunarc qui incarnait un syndicaliste de l'espace, et par le larsoyant LARS qui incarnait un capitaine de vaisseau pirate.

Le centre carcéral

Emprisonnés dans un centre carcéral à casser des cailloux, les deux compagnons d'infortune unirent leurs forces, en profitant d'un raid d'une organisation à la recherche de quelqu'un ou de quelque chose se trouvant dans le centre, pour tenter de s'évader fissa.
Après avoir liquidé quelques gardes et être parvenus à rassembler d'autres prisonniers, tandis qu'il était tout indiqué de se diriger vers les  grands vaisseaux de transport qui permettraient à tout ce petit monde de se tirer de cette planète pourrie, le capitaine tint absolument à récupérer son vaisseau qui lui servait à faire la course.
Suivis bêtement par les autres prisonniers à l'instinct, semble-t-il, grégaire, le capitaine brava les gardes et les tirs orbitaux pour monter en haut du bâtiment où se trouvait consigné son bovésso.

Arrivés laborieusement à destination, le MJ, qui tenait absolument à ce que ses deux joueurs prennent un putain de cargo, demanda à LARS de lancer 1d100 pour savoir si le vaisseau, ébranlé par un tir orbital, tombe du toit du bâtiment avec 10% de chance de réussite. La chance frappa ce soir là, et le vaisseau se stabilisa.
Mais le MJ prit sa revanche : le vaisseau avait une capacité d'accueil très limitée, et le larsoyant LARS dut se résoudre à ne prendre que deux personnes adultes en plus du CGTiste de l'espace : un grand noir à dreadlocks comme canonnier pour s'occuper des armements du vaisseau, et un mécano femme parce qu'elle semblait bonne, et peut-être aussi un mec important pour le scénario.
Et comme le larsoyant LARS n'était pas encore rodé à jouer des gros enculés de première à cette époque (il dut attendre la Campagne Impériale pour jouer son contrebandier au nom de chancelier ouest-allemand pour saisir toutes les subtilités de la fissedeputerie), il se sentit obligé d'accueillir quelques enfants esclaves du centre. Charrié par son MJ du quolibet "Capitaine Terreur", il n'en continua pas moins d'essayer de faire un peu de bien en couvrant la fuite à bord d'une navette de secours surchargée du reste du groupe de prisonniers qui les avait accompagné et en tirant dans les étages inférieurs du bâtiment dans lequel les raideurs, peu soucieux de l'avenir des prisonniers du centre, progressaient petit à petit vers les quelques prisonniers qui n'avaient pas pu embarquer.

Course-poursuites dans le cosmos

Quittant l’atmosphère de la planète, ils n'étaient malheureusement pas encore en sécurité : ils perdirent contact avec la navette de secours et furent pourchassés par des chasseurs stellaires des  Raideurs. Grâce aux qualités innées du Capitaine, celui-ci pu se débarrasser de ses poursuivants. Disposant d'un peu de répit, une décision devait être prise pour quitter ce système stellaire : se diriger vers un système civilisé mais surveillé par les Raideurs, ou vers un système dont la seule planète habitable était peuplée par des civilisations de type industrielle et donc peu fréquenté par les voyageurs spatiaux.
C'est sur ce deuxième choix que se jeta le dévolu des Joueurs. Mais sur le point de partir, un croiseur des Raideurs, qui les avaient décidément dans le pif, était sur le point de les rejoindre quand ils partirent en hyperespace.
Le croiseur poursuivit la traque en suivant le vaisseau des Joueurs en hyperespace, et les deux camps se trouvèrent dans une situation cocasse : élancés dans l'hyperespace, les deux vaisseaux étaient à portée visuelle, sans que le croiseur ne puisse rattraper le vaisseau pirate, pendant les quelques jours de voyage entre les deux systèmes stellaires. Après s'être abondement foutus de la gueule du capitaine du croiseur par le biais de la radio, les choses sérieuses reprirent quand le système stellaire fut atteint. N'ayant aucune chance contre le croiseur et ses chasseurs en combat, les Joueurs prirent la décision de rentrer dans l'atmosphère de la planète en tentant de niquer le croiseur avec l'aide du relief de la planète.

La planète : pour une poignée de kWh

Stratégie qui fut payante, car le croiseur fit demi-tour quand le vaisseau des Joueurs  pénétra dans un canyon étroit.
Stratégie qui fut dangereuse, car le vaisseau fut endommagé dans l'opération et sa batterie était à plat.
Ne pouvant plus décoller, les Joueurs devaient sortir du vaisseau pour partir en quête d'une source d'énergie pour faire redémarrer le vaisseau, avec l'aide d'un indigène, incarné par Valtarius.
Mais il en fut autrement : le Capitaine refusa de quitter le vaisseau et tenta une toute autre approche : activant ses hauts-parleurs et phares avant, le Capitaine se fit passer pour un Envoyé des Dieux.
Prenant peur, le personnage incarné par Valtarius, -qui venait juste de perdre dans le crash de cet "envoyé des Dieux" son ami avec qui il était parti pêcher-, tenta de prendre la fuite. Un tir avec le canon avant du vaisseau acheva de convaincre cet indigène de rebrousser chemin pour écouter l'Envoyé des Dieux : les Dieux exigeaient une offrande en énergie, sans quoi ils feraient tomber leur châtiment divin sur ce pays. Valtarius ne se fit pas prier et alla chercher son village et son chef qui furent eux aussi impressionnés une fois que les sceptiques furent recadrés par un autre tir au canon.
Quelques jours plus tard, tout en n'étant jamais sortis du vaisseau, après avoir convaincu les échelons supérieurs de la hiérarchie régionale de ramener un grand sacrifice en énergie, l'heure de l'offrande était arrivée.
Les Envoyés demandèrent à Valtarius de s'approcher avec l'offrande au niveau du sas du vaisseau, et la Révélation fut. La première porte du sas s'ouvrit, Valtarius y entra avec l'offrande et les Envoyés lui dirent... de ressortir en laissant l'offrande. Valtarius ressortit interloqué et le sas se referma derrière lui tandis que Lunarc récupérait la réserve d'énergie qui permettait au vaisseau de redémarrer son moteur.

Satisfaits, les Envoyés des Dieux se montrèrent magnanimes avec Valtarius, le déclarant Prophète.

Puis les Envoyés s'éloignèrent loin, vers le ciel, et ne revinrent plus jamais.

Épilogue :

Les Joueurs : Ils finirent par arriver sur une planète contrôlée par un syndicat du crime, et se débarrassèrent des enfants à bord en les foutant dans le premier orphelinat venu. Valtarius, qui avait dû faire un nouveau personnage, se retrouva par la magie des dés avec un vieux pirate infirme. Et comme Maraud n'était pas à l'aide dans le mjtage de scénario de science-fiction, la partie ne fut pas continuée.

La planète : Après le départ de Lunarc et LARS, Maraud et Valtarius considérèrent que la capacité de commandement du premier perso de Valtarius était suffisante pour qu'il puisse propager sa propre religion basée sur l'Électricité. Ce personnage devint ainsi un simili-Empereur de la planète exigeant la construction de sources d'énergie partout.
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Maraud

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MessageSujet: Re: Les aventures JDResque de la bande d'Ajax   Mer 26 Sep - 22:36

Oyez oyez, braves gens, les aventures formidables et incroyable du nain Gromorn dans le JDR Pathfinder: Kingmaker.
Partie 1: le début.

Tout commença dans une mine. Gromorn, nain travailleur, rêvait de se farcir la plus belle naine du coin. Prenant son courage à deux mains, il alla voir la naine a 18 de charisme. Mais le pauvre Gromorn avait le malheur d'être un moche doublé d'un pauvre. Pour avoir la paix, la naine lui dit de devenir riche et qu'ensuite elle reconsidèrera la question.

N'ayant aucun moyen de le devenir dans la mine, il accepta cette étrange offre d'emplois du roi local, qui était d'explorer une zone du monde depuis longtemps abandonnée, en échange d'or et de gloire. Gromorn s'inscrivit et se crut heureux d'être choisit dans l'expédition.  Malheureusement ses compagnons d'exploration n'étaient pas les meilleurs du monde. La douce et tendre Denvira, qui aimait aider les uns et les autres, comptait répandre la paix sur ces terres sauvages. Elle était, heureusement pour elle, aussi championne de Karaté et d'autre multiple art martiaux qui lui avait valu le surnom de "Poing d'acier". Suivait Melkior, elfe de grande lignée, raciste comme pas deux, parlant constamment d'eugénisme elfe, il n'oubliait dans ses nombreux titres seigneuriaux que celui de banni de la forêt. Le dernier était un étrange magicien jouant avec des crânes. Il se révéla vite que c'était un nécromancien en quête de pouvoirs magiques oubliés.

Autant dire que Gromorn était mal lotis entre les tarés et l'ingénue. Mais Gromorn avait besoin de fric pour pécho sa belle et partit malgré tout à l'aventure. Traversant montagnes et rivières, le groupe arriva à "l'avant poste" d'un gros type chelou avec sa bonne femme humaine qu'il fallait pas regarder parce que sois disant trop belle et qu'on allait lui piquer. Cette femelle humaine était en réalité hideuse avec son mètre 70. Rapidement, le groupe compris qu'il s'était fait enflé par le roi. C'était pas un avant poste mais l'auberge-relais d'un enfoiré qui les faisait payer la nuitée. L'aventure s'annonçait mal...
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Maraud

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MessageSujet: Re: Les aventures JDResque de la bande d'Ajax   Dim 30 Sep - 14:34

Partie 2 des formidables aventures de Gromorn: le comptoir d'Oleg se fait agresser

Le truc c'était que ce fameux tavernier certifié par personne, du nom d'Oleg le Fumier, était un bourgeois de merde qui s'était mal fait voir par les bandits du coins. Ceux-ci venaient "prélever un impôt sur la fortune colossale fait honnêtement avec ma taverne" toutes les semaines. Le problème étant que sa "taverne" ne recevait aucun client si ce n'est un vieux fumeur de joint qui vendait des potions. Et vu la taille de l'écurie et de l'entrepôt, On peut honnêtement penser comme Gromorn, que Oleg était un trafiquant.
Toujours est il que prenant leur courage et leur avidité dans le cas d'un certain elfe, pour s'embusquer et attendre les bandits. Ceux ci arrivèrent mené par une forme encapuchonné. Alors que les héros attendait le signal d'Oleg pour intervenir, Melkior le frimeur tira une flèche (consternation autours de la table qui voit son plan s'envoler et un Endwars qui dit: "Ben quoi?"). Le projectile guidé des dieux atterrit directement dans l’œil du meneur des bandit qui ne put dire mot avant de s'effondrer. Les autres héros accompagnèrent Gromorn pour intercepter les bandits qui auraient put chercher du renfort. Le combat fut court et tourna en faveur de Gromorn. Celui-ci fut récompensé avec ses compagnons de voyage pour son héroïsme et son courage sans faille. Mais l'enfoiré d'Oleg refusa de les laisser dormir dans son auberge, laissant une fois de plus les héroïques compagnons de voyages de Gromorn dans le doute sur ses activités.

Il partit ensuite à la rencontre de Bokken le dealer de potion locale. Celui-ci demanda aux héros des "navets lunaires" qui servait à faire de la poudre, mais qui serait gardé par des Kobolds. Nos héros partirent donc en direction du dit champs sauvage de pavot navets. En chemin, ils vainquirent une araignée, dans lequel l'elfe extra un médaillon spécial et finirent par trouver le champs sacré de navets tout à fait normal mais pas trop, lunaire.

Partie 3: La diplomatie lâche de Denvira et les décisions douloureuses portés par le sieur Gromorn:

Arrivé au champ, l'ennemi kobold était présent. Gromorn, héroïque et doté d'une intelligence rare, propose de les éliminer rapidement avant que ceux-ci puissent prévenir leurs perfides amis. Soutenu par le terrible mais néanmoins futé nécromant, il se retrouve confronté à Melkior et Denvira prônant la  diplomatie. Incompris, Gromorn doit laisser Melkior tenté de communiquer avec les créatures maléfiques. Tout semble bien se passer jusqu'à ce que Melkior montre le médaillon de l'araignée. rentrant dans une colère noir, ils agressent Melkior qui est sauvé de justesse par un Gromorn vigilant, qui tranche en deux l'un de ses assaillants, les 3 autres créatures se rendent alors. Les compagnons récupèrent alors les radis et un débat s'engage: Que faire des prisonniers kobolds? Alors que la discussion semble tourner en faveur de Denvira la folle, de les ramener à l'avant poste d'Oleg, Gromorn prend la seule et juste décision du groupe, et les tues tous pendant la conversation, libérant les héros d'un poids trop gros.
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Maraud

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MessageSujet: Re: Les aventures JDResque de la bande d'Ajax   Dim 14 Oct - 23:50

Partie 4: La diplomatie à coups de poings

Suite à la décision de Gromorn, un débat fut lancé par Denvira, qui voulut ostracisé le nain pour violence excessive. N'obtenant même pas 50% des voix, Gromorn sortit de l'épreuve renforcé et l'on put remarqué que malgré la jalousie de Denvira, Gromorn était devenu LE chef du groupe. Fort de sa nouvelle autorité, il décréta qu'il fallait explorer les alentours du comptoir d'Oleg, car il sentait que quelque chose se tramait.

Et effectivement son instinct de surnain fut juste: une armée de kobold mené par le Grand Roi des Kobolds comptait conquérir le monde et détruire Golarion. N'écoutant que son courage, Gromorn décida coute que coute de défendre le monde de cette vilaineté. Il enjoignit son groupe à le suivre et partit à la rencontre du Grand Roi des Kobolds. N'écoutant pas les injonctions de ses alliés de défoncer tout les kobolds jusqu'à la mort pour les retarder, Gromorn préféra user des faiblesses des kobolds. Il proposa au Grand Roi des Kobolds un combat contre un champion à mains nues. S'il gagnait, les kobolds devrait retourner sur leur terre. Le Grand Roi ria et rajouta même qu'en cas de victoire de Gromorn sera considéré comme un invité d'honneur de son royaume.
Il fit alors appel à son champion, nommé "Le Briseur de Montagne", un kobold colossale atteignant les 18m de haut, que Gromorn n'avait pas aperçut auparavant. Ses compagnons se préparant à fuir, Gromorn accepta le combat car se jouait le sort du monde, même si personne n'aurait parié un kopeck sur sa victoire. Le combat commença d'ailleurs très mal, le briseur de montagne lui donnant des coups surpuissants qui aurait dut le tuer si Gormorn n'avait pas été touché par la grâce des Dieux. Puis Gromorn répliqua, un coup, deux coup et au grand étonnement de tous, le Briseur de Montagne recula. Au troisième, coup il commença à vaciller, si bien que les kobolds décidèrent de donner à leur champion une massue composé d'un tronc d'arbre et de diverses armes tranchantes incrustées dedans. Le coup qu'il porta brisa le rocher qui aurait put être Gromorn si celui n'avait pas esquivé le coup. Et profitant d'une ouverture, le sublime Gromorn mit à terre le kobold et le maitrisa avec une prise de catch nainique. Menaçé a tout moment d'être brisé en deux, le Briseur de Montagne dut se rendre à Gromorn.
Le Grand Roi des Kobolds lui même dut se prosterner devant Gromorn et promit de ne plus faire avancer ses troupes en dehors de son royaume. Il promit même à Gromorn ses filles, si jamais il passait à son palais. Puis il fit demi tour avec son armée. Gromorn venait de devenir un demi-dieu et le héro du monde.
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