Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 30
| Sujet: Re: Swagographe - le concours de cartographie de la CPT ! Dim 17 Jan - 17:01 | |
| Ce n'est pas du tout un moyen de gratter la victoire aussi en participant à ma manière. Malédictions & Victoires Les ténèbres menacent le monde.
Il y a désormais plus de mille ans, le Saint Empire de la Paix de Tehveh éclata. Un groupe de seigneurs, entraînant avec eux d'innombrables partisans, prirent la route du nord pour protester contre les actions tyranniques de ceux qui se paraient du nom de l'Empereur. Au chant de "Ni Dieu, ni César, ni Modérateur", ils traversèrent des lieux dangereux et des contrées maléfiques, avant de parvenir jusqu'au havre de paix -ou presque- qui deviendrait plus tard le Royaume de Cépaité. Sur le continent des Terres Nettes, ils bâtirent une nouvelle civilisation, au milieu de tant d'autres états.
Ils y furent rejoints par d'autres, qui d'abord avaient eux aussi quitté le Saint Empire, puis qui, pour d'autres, furent simplement des peuples soumis aux alentours, découverts dans des terres éloignées ou, dit-on, venus seulement de leur plein gré.
Les premières années du Royaume furent chaotiques. Le seigneur de Palinguistt se proclama fondateur, et techniquement, il fut le premier à avoir quitté le Saint Empire. Les seigneurs du nord, plus nombreux pourtant -bien qu'il n'existât à l'époque que Boravgrad, Hardos, Cor-à-Tosse et la Petite-Laiterie, qu'on appelait encore Arcantie- prirent vite le dessus sur Palinguistt. Il fut finalement admis que, si Palinguistt avait "fondé" le royaume, il avait été organisé par le seigneur de Boravgrad, le seul à avoir osé, avec son peuple, braver les Plaines de la Mort. Et ainsi il en alla durant quelques siècles. Les forêts furent défrichées, les champs furent irrigués, les montagnes furent explorées (pour l'anecdote, le peuple du Royaume aimait les montagnes, et l'un des Mestres Bibliothécaires d'Arzulie fut raillé pendant de longues années pour avoir promis d'atteindre le sommet de l'Utoure "la semaine prochaine"). Quelques conquêtes même vinrent agrandir les terres du Royaume, notamment la grande expansion dans les Plaines de Nonante.
Et un jour, les portes de Boravgrad, où se trouvait le palais royal, se fermèrent. Le Royaume sombra dans le chaos. Certains des jeunes seigneurs, menés par celui qui avait alors le titre très sobre de "maire de Zairopolenn" s'efforcèrent d'y ramener un peu d'ordre. L'on murmure parfois qu'au cours de cette époque, le Royaume était dirigé en sous-main par des agents de la Baronnie du Jidaiheir -un évident mensonge, bien sûr. Puis, alors que le chaos semblait enfin s'être apaisé, les portes de Boravgrad furent rouvertes. Nul ne sait comment avaient survécu les habitants jusque là. S'étaient-ils nourris de bières ? De champignons cultivés dans des cavernes ? Des mini-lions chassés à la faveur de la nuit ? Peu importait, car la race des rois était de retour.
Il n'y eut pas de guerre, il n'y eut pas de conflit ; Boravgrad et Zairopolenn ne se partagèrent même pas le pouvoir. Celui-ci se disloqua tout simplement, dans une myriade de ligues toutes plus changeantes les unes que les autres et d'éphémères unions. Un jour, les seigneurs du nord, de Boravgrad à Finguerres, fondaient la Bartounie ; le lendemain, Boravgrad se soumettait au seigneur de l'Anda, et la Bartounie marchait sur la cité d'Azime ; le surlendemain, l'Est tombait aux mains d'une hérésie propagée par le Jidaiheir, qui explosait le jour qui suivait tandis que venaient s'installer des réfugiés.
Aujourd'hui, le Royaume de Cépaité est désuni. Et, si les guerres le font pas toujours rage, il n'a toujours aucun chef à sa tête.Factions : - Les Premiers:
Ces seigneuries sont considérées comme les plus anciennes, et les premières à s'être établies sur les terres du Royaume.
République Montagnarde de Palinguistt : A les entendre, les habitants de Palinguistt furent les premiers à quitter le Saint Empire et à mener les réfugiés là où l'on allait fonder le Royaume. C'est vrai. Ce qui est vrai aussi, c'est qu'ils furent de tous temps une épine dans le pied de quiconque voulait amener l'ordre, prêts à lancer des raids au-delà des Terres des Six Gales. Il y a trois siècles, après la destruction de la forteresse du Morat-Wahr, ils furent même brièvement indépendants. Aujourd'hui réorganisés comme une "République Montagnarde", ils sont prêts à revivre leur glorieux passé... Et à vertement critiquer quiconque clame qu'ils ne vivent pas dans les montagnes.
Principauté de Boravgrad : Boravgrad. Boravia-sans-Pareille. La Cité Rouge des Rois. Capitale de la Cépaité durant l'essentiel de son existence, capitale de l'éphémère Royaume de Bartounie, elle est un lieu qui fait encore rêver. Si elle a perdu de sa domination politique après la longue période où ses portes étaient closes, Boravgrad rappelle, sporadiquement, que c'est elle qui a fondé la Cépaité -et lorsque Boravgrad parle, tous, même les indépendantistes les plus forcenés, l'écoutent. Comme on dit dans ses colonies du Guaracha : Dios en cielo, Boravgrad in tierra.
Clans merveilleux : S'ils n'apparaissent que rarement sur les cartes, les Clans merveilleux ont pourtant une influence majeure sur le Royaume. On dit que ces nomades vivaient dans les Terres des Six Gales bien avant l'arrivée des exilés -bien avant, à vrai dire, qu'on ne connaisse même le nombre Six-, et c'est auprès d'eux que les exilés qui fondèrent plus tard le Royaume de Cépaité réalisèrent leurs premières cartes et nommèrent les régions. Aujourd'hui, les Clans vivent majoritairement dans le nord du Royaume, isolationnistes, et clament que le Royaume n'est qu'une extension des Terres Maudites d'Hénouvault et que, franchement, ils ne sont plus chez eux.
Régence d'Hardois : Dans toutes les hérésies qui secouèrent le Royaume fut un temps, les seigneurs d'Hardois restèrent fidèles à leur foi du début à la fin. L'on pourrait s'attendre à ce qu'une telle intransigeance les distancie de leurs voisins, mais il n'en n'est rien ; étrangement, tout le monde semble apprécier les Hardoisiers, quand bien même ils affirmeraient avec malice aux autres sujets du Royaume que ceux-ci brûleraient en Enfer. Tout n'est pas rose pourtant. Bien avant qu'ils ne quittent le Saint Empire -avant même que leur peuple ne s'y installe, dit-on-, les Hardoisiers étaient infiltrés par la secte de l'Etoile Noire, un culte qui vénérait l'Esprit Vivant des Forêts. C'est eux qui assassinèrent nombre de leurs seigneurs, les poussant finalement, lassés, à proclamer la Régence.
Gouvernement en Exil de Petite-Laiterie : Bien qu'étranges, les habitants de ce qui était autrefois l'Arcantie sont appréciés de leurs voisins -la plupart du temps. S'ils ont pour réputation de tremper leur renommé camembert dans de l'eau chaude, ils sont pourtant connus pour être ouverts d'esprit et particulièrement inventifs ; c'est à vrai dire d'anciens seigneurs de Petite-Laiterie qui provoquèrent les Grandes Migrations du septième siècle, lors de la signature du programme commun avec Marograd. Depuis quelques décennies, l'excentrique famille régnante de Petite-Laiterie affirme être un Gouvernement en Exil, et proclame que ses terres réelles sont loin au sud-ouest, au-delà de la Mer de Sel, dans une immense jungle.
Marquisat de Cor-à-Tosse : Centre culturel de l'éphémère Royaume de Bartounie, Cor-à-Tosse est un lieu étrange et mystérieux, renommé maudit aux yeux des peuples les plus récemment arrivés en Cépaité. On dit que derrière leurs sombres murailles se pratiquent les choses les plus terribles, du lancer de harengs aux orgies les plus dépravées. Pourtant, pour ceux qui parviennent à y entrer, le Marquisat s'avère en réalité être un lieu calme, qui paraît figé dans le temps, où règne la bureaucratie la plus tranquille au monde. Il est difficile de dire de quoi est fait l'avenir de monsieur le Marquis, mais tous sont d'accord pour dire qu'il sera sans doute répugnant... Sans la moindre raison.
Principauté de Pouintem : Bien qu'on l'oublie, Pouintem fut parmi l'une des premières villes fondées, et la seconde à s'établir dans les Terres des Six Gales. Si à l'origine sa fortune fut faite par la chasse aux mini-lions des plaines alentours, Pouintem a trouvé sa véritable foi dans l'hérésie du Jidaiheir, dont elle est la grande représentante au sud -malgré une période lors de laquelle le seigneur de Pouintem tenta de s'élever au plus haut rang de l'hérésie, en bâtissant même son propre donjon pour y régner en maître, mais sans réel succès. Aujordi, on connaît les habitants de Pouintem pour leur tendance à raconter des anecdotes, toujours intéressantes et toujours avec un rapport seulement oblique au sujet.
- La Consolidation:
Les seigneuries dites de la période de la Consolidation sont celles qui ont suivi l'exil et qui se sont installées petit à petit sur les terres du Royaume. C'est parmi eux que l'on retrouve le plus de fidèles du Jidaiheir, l'hérésie venue des baronnies au nord-est.
République Bureaucratique de Zairopolenn : Zairopolenn est un lieu d'ordre, où pas même les grains de sable n'ont le droit de marcher sur les pelouses. D'ailleurs, il n'y a pas de pelouses, uniquement des places soigneusement bâties. La cité de Zairopolenn est connue pour son administration incroyablement efficace -d'aucuns diraient étouffante- et pour la manière dont elle a ramené un semblant d'ordre lors de la Fermeture des Portes de Boravgrad. A la tête de tout le groupe de l'hérésie du Jidaiheir, elle dispose d'une considérable influence sur ses voisins.
Lamaserie de Barabli : Au fond de la Grotte de Barabli vit le Grand Lama. Loin de cracher sur quiconque -ce n'est pas ce genre de lama-, il y médite, protégé par d'innombrables fidèles, sur la nature du monde. Depuis leur installation dans la grotte, les Lamas cherchent l'illumination ; on dit que, paradoxalement, ils s'enfoncent toujours plus profondément dans le massif du Aimevet pour y découvrir les plus grands secrets. Chaque année, le Grand Lama organise une procession jusqu'aux sources du Livré et, cérémonieusement, y verse une carafe d'eau récupérée dans la grotte ; on dit qu'ainsi, il permet aux eaux de continuer de couler. La Lamaserie est en excellents termes avec les hérétiques du Jidaiheir, car ils jugent que la vérité peut se trouver n'importe où.
Très Ancienne République du Haut-Gué-d'Hiver : La Très Ancienne République du Haut-Gué-d'Hiver est, comme son nom l'indique, l'une des premières régions civilisées -après les vraies premières, bien sûr- du Royaume. Malgré cela, ils ont pour réputation d'être une des plus jeunes cités ; on pense que leur réputation vient des grands incendies qui ont ravagé la ville avec une triste régularité, les forçant à rebâtir. Aujourd'hui, le Haut-Gué-d'Hiver est l'un des lieux les plus modernes du Royaume. Et ils détestent ça.
Bibliothèque d'Arzoulie : Les dix arpents de la grande Bibliothèque d'Arzoulie sont les plus renommés du Royaume ; la bibliothèque est un lieu d'innombrables savoirs, où l'on retrouve réflexions sur l'histoire, sciences politiques, ou encore agronomie. La Bibliothèque pourtant reste très isolée ; elle n'ouvrirait qu'une fois par an pour laisser paraître le Mestre Bibliothécaire, qui ferait quelques déclarations cryptiques avant de disparaître de nouveau derrière de hauts murs. Nul n'a pu entrer dans la Bibliothèque lorsqu'elle est fermée ; on sait simplement qu'en viennent d'étranges sons de tambours.
Matriarcat de Nari : Région que peu de gens approchent, le Matriarcat de Nari est un lieu méconnu. Si l'on dit hors de l'île qu'elle est dirigée par les femmes -et c'est après tout le titre de Matriarcat que clament ses habitants-, on sait que sur place, les seigneurs de Nari sont généralement des hommes. Quelques vagues de réfugiés semblent affirmer que sur l'île, les seigneurs de Nari cherchent à imposer des choses terribles à la population féminine, sans jamais donner de détails. Paradoxalement, ces réfugiés sont généralement parmi les plus éduqués du Royaume ; on dit que les collèges féminins de Nari accueillent l'intégralité des jeunes femmes du pays.
Komissariat de l'Anda : Le grand Komissariat de l'Anda est un endroit qui, de prime abord, est sombre, morne, et inquiétant. Plus grande forteresse du Royaume, lieu extrêmement militarisé, le Château de l'Anda résonne du matin au soir d'hymnes guerriers dans une langue sauvage, et de grandes parades remontent fréquemment la Vallée du Danger. Malgré cela, ils sont acceptés par leurs voisins ; les parades semblent être leurs seuls réels actes pseudo-militaires, et aussi bien la Régence d'Hardois que la Principauté de Boravgrad ont accueilli des défilés militaires dans leurs rues. Depuis quelques années, le grand Komissaire a d'ailleurs un magnifique manoir à Boravgrad.
Les Deux Tours : Là où l'Adépey rejoint le Livret-Nord se trouvent les Deux Tours de la Traîtrise. Siège du seigneur de la Traîtrise (ou des Deux Tours), elles sont un lieu presque aussi militarisé que le distant Château de l'Anda, mais bien plus expansionniste. Depuis les Deux Tours, des armées n'ont eu de cesse, lors des périodes les plus chaotiques, de s'arroger un considérable territoire, repeignant la carte aux couleurs de leur seigneur. Cette histoire violente a donné bien mauvaise réputation au domaine, et l'on dit parfois que l'on reconnaît un immigrant d'Hénouvault à ce qu'il appelle le seigneur "des Deux Tours" plutôt que "de la Traîtrise" comme le font la plupart des vieux domaines.
Baronnie Cépaitienne du Quai Vinetraise : Aux portes des Plaines de Nonante, la Baronnie Cépaitienne du Quai Vinetraise s'est efforcée d'associer les antiques traditions de son peuple -dont on dit qu'il descendrait des Clans merveilleux- avec celles, bien plus modernes, du Royaume de Cépaité. Bien qu'ils se soient eux aussi convertis à l'hérésie du Jidaiheir, et qu'ils aient bâti quelques grands donjons, ils s'efforcent malgré tout constamment d'être acceptés comme des sujets normaux du Royaume, au point même de rappeler à tous ceux à qui ils s'adressent que non, ils ne viennent pas des Plaines de Nonante. Fréquemment, les barons voyagent jusqu'à la Grotte de Barabli, pour y chercher eux aussi l'illumination.
Archiduché de Palitalie : Lors de la conquête des Plaines de Nonante, le Royaume put profiter de soutiens locaux, qui affirmaient venir de loin au sud, au-delà des Terres Maudites d'Hénouvault. Bien que personne ne les crût, ils furent acceptés dans les rangs des habitants du Royaume, et leurs seigneurs ne tardèrent pas à mendier un titre plus glorieux en remerciement pour leur trahi bravoure ; on leur offrit alors le titre d'Archiduché. Malgré cela, ils restent extrêmement suspects aux yeux de la plupart des habitants du reste du Royaume : ils ont rejoint chacun des groupes divers qui semblaient dominer temporairement -l'hérésie du Jidaiheir, la Bartounie- et auraient de bien étranges traditions.
- La Grande Migration:
Après la Fermeture des Portes de Boravgrad, de nouveaux peuples profitèrent du chaos pour venir s'installer sur le territoire du Royaume, aidés en cela par les seigneurs de Petite-Laiterie qui cherchaient à les assimiler pacifiquement.
République Populaire de Marograd : Marograd est un lieu étrange. On pourrait s'attendre, à voir leur nom ou à découvrir leur culture -ils sont très fiers d'avoir bâti eux aussi la Cité Rouge-, à ce qu'ils soient particulièrement intégrés et qu'ils aient fait l'effort de devenir de bons habitants du Royaume. Il n'en n'est rien ; la culture de Marograd s'est développée indépendamment, un mystère fréquemment étudié par l'Arzulie. Si la plupart des habitants du Royaume se méfient de Marograd, on leur doit pourtant deux inventions majeures, qui ont fait la fortune et la renommée de leur cité, les bicyclettes et les horloges.
Duché du Clapier : Le Clapier est peut-être le domaine le mieux intégré de tous ceux créés suite aux Grandes Migrations. Personne ne sait pourquoi ; il semblerait simplement que, si l'on excepte leur amour immodéré des lapins (les coiffes traditionnelles des femmes sont encore plus raillées que celles des femmes de Boravgrad), les habitants du Clapier soient excessivement normaux. Amicaux avec les Clans, avec les Premiers, avec ceux qui sont arrivés durant la Consolidation, les ducs profitent d'une diplomatie apaisée et sympathique. Ils lancent fréquemment des expéditions dans la Rififie environnante pour y bâtir de petits villages, rarement impressionnants, mais toujours stables et efficaces.
L'Arsse : Les habitants de l'Arsse sont mystérieux, plus encore que quiconque dans le Royaume. L'on sait simplement qu'ils sont -évidemment- en bons termes avec le Duché du Clapier, qu'ils sont arrivés durant la période des Grandes Migrations, et qu'ils apprécieraient tout autant que le Clapier les arts martiaux. Au-delà de cela, ils sont très discrets, et l'on peut tout au plus supposer qu'ils ont de terribles secrets qu'ils ne révèlent à personne. A moins qu'ils n'aient simplement autre chose à faire qu'intervenir dans les innombrables intrigues du Royaume.
Royaume de Finguerres : Lors de la conquête des Plaines de Nonantes, Finguerres fut la dernière ville annexée -et promptement renommée pour marquer, très logiquement, la fin des guerres. Elle a été très vite occupée par de nombreux arrivants suite aux Grandes Migrations, arrivants qui ont clamé sans cesse avoir une culture différente de celle des autres. Dès les débuts de la décentralisation du Royaume, ils ont proclamé être eux aussi un royaume, mais personne ne les prend réellement au sérieux, et ils sont admis comme n'étant aujourd'hui qu'une extension du Cépaité. Ils sont renommés, outre cela, pour la qualité de leurs bières -et craints pour leur intransigeance vis-à-vis des autres bières.
- Île des Disparus:
Ces factions n'en sont plus vraiment ; installées sur l'Île des Disparus, elles sont composées de petits groupes disparates qui n'interagissent pas avec le reste du monde. Il y en a de deux types.
Disparus Divers (multiple) : Les tribus des Disparus occupent un territoire étrange, et vagabondent de ruine en ruine. Quelques explorateurs ont pu définir des points très vagues de l'histoire locale ; il semblerait que les cités-états de l'île se soient affrontées en permanence, et des écrits mentionnent par exemple la terrible "Invasion depuis l'Ouest" de Sel'Tictom qui provoqua la perte de leur hégémonie, les antiques Codex de Bisasse qui auraient même influencé la culture du Royaume, et même quelques invasions du continent par Syr'Da et Cerf-Etsquie. Aujourd'hui, il ne reste que quelques sauvages disparates.
Gens des Chariots : Connus pour les plus mauvaises raisons, les Gens des Chariots figuraient dans la mythologie locale bien avant leur arrivée sur les terres du Royaume de Cépaité. Aussi nomades que les Clans merveilleux, sinon plus, ils ont cherché à s'installer dans le Royaume lors de la période de la Grande Migration. Ils s'en sont pourtant détachés subitement, se convertissant à une étrange religion, et disparaissant dans les jungles de l'Île des Disparus.
EDIT : J'ai oublié Azime. On ne parle pas d'Azime. |
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