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 Terra Nova

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labtecldlc
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labtecldlc

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MessageSujet: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeVen 3 Aoû - 23:38

Rapport numéro 1 de l'enseigne scientifique Kinangi - 2056 BC (4e semaine après le Crash)
A la demande de l'Amiral, j'enregistre ce premier rapport afin de garder trace de notre situation si jamais une circonstance menant à la mort de tous les survivants arrivait.
Cela fait maintenant quatre semaines que nous sommes sur ce monde, des suites de l'anomalie gravitationnelle qui nous a frappé dans la station Macron 4 en orbite autour de Mercure. Nous ne savons ni où, ni quand nous sommes, ni même pourquoi nous sommes là. La seule chose dont nous sommes sûr, c'est que nous sommes très loin du système solaire, peut-être dans une autre galaxie - certains scientifiques avancent même que nous serions bien au-delà de l'univers observable.
Nos ordinateurs ont effectué un relevé topographique de la planète lors de notre entrée dans l'atmosphère, avant que nous perdions le jus, ce qui nous permet d'avoir une représentation visuelle basique mais assez précise de l'endroit où nous nous trouvons.
https://i.servimg.com/u/f36/19/91/52/89/wip10.png
De mon point de vue, nous devrio..... SUITE DE L'ENREGISTREMENT CORROMPUE

Rapport numéro 14 de l'enseigne scientifique Kinangi - 2059 BC (3 ans après le Crash)
La colonie se porte bien, les gens sont globalement heureux. Malgré l'hostilité d'une certaine partie de la faune local, nous avons réussi à nous établir dans ce nouveau monde - Terra Nova comme l'appelle les gens - et à mettre en place un semblant d'ordre et de civilisation. L'autorité de l'Amiral est pour le moment respectée, ce qui... SUITE DE L'ENREGISTREMENT CORROMPUE

Rapport numéro 56 du professeur Kinangi - 2076 BC (20 ans après le Crash)
L'Amiral est mort hier soir, et comme prévu son second a pris la tête du pays. Les gens sont calmes pour le moment, mais beaucoup souhaitaient la fin de la dictature de l'Amirauté et la tenue d'élections libres. En dehors de ça, nous avons enfin réussi à dompter la nature à l'intérieur de nos frontières, ce qui a permis d'étendre les zones agricoles et de nous mettre définitivement à l'abris des disettes causées par les hivers rigoureux de Terra Nova. SUITE DE L'ENREGISTREMENT CORROMPUE

Rapport numéro 65 de professeur Kinangi - 2098 BC (42 ans après le Crash)
Ce rapport sera sûrement l'un de mes dernier.s Je suis vieux maintenant, et d'après mon dernier IRM, j'ai développé une tumeur au cerveau qui causera prochainement ma fin. J'accomplirai cependant mon devoir jusqu'au bout, comme me l'avait confié feu le premier Amiral. L'Amirauté dirige maintenant d'une main de fer le pays, mais la population ne manque de rien. Nous sommes protégés des bêtes de l'extérieur des murs par l'armée, et les gens mangent à leur faim. Nous sommes revenus en 40 ans à un niveau de vie proche de celui que nous avions sur Terre, c'est un véritable miracle ! Il faut dire que Terra Nova est une planète exceptionnelle, nous permettant des réalisations scientifiques que nous ne pensions pas atteindre avant au moins 100 ou 200 ans ! Le seul problème qui nous reste est de trouver le moyen de contrôler les champs magnétiques exotiques de la planète qui empêchent toutes nos tentatives de faire décoller nos véhicules aériens. Si nous arrivons à résoudre ce problème, nous pourrions étendre drastiquement notre zone de contrôle et fonder des colonies loin de la capitale et pourvoir... SUITE DE L'ENREGISTREMENT CORROMPUE

Rapport num&r0 #ERREUR# de l'enseigne ENTREE CORROMPUE - #DATE EFFACEE# (#DATE EFFACEE# après le Crash)
Tout est perdu ! Ceci sera mon dernier rapport ! Le Mur est tombé, l'Amirauté a été complètement massacré, et tout le pays est dévasté ! La capitale est en ruine, la population est morte à 70% et les survivants sont éparpillés sur tous les continents ! Personne ne sait ce qu'il s'est passé ! Certains disent que les massacres ont été provoqué par l'Amirauté, d'autres que se sont les restes des rebelles pro-démocratiques qui ont détruit le Mur et laissé les contaminés déferler sur tout le pays ! Une seule chose est sure, les seuls qui ont une chance de survivre sont ceux qui, comme moi, ont trouvé une place dans un des rares abris. Nous ressortirons dans plusieurs décennies, voir siècle, quand tous les contaminés seront morts et que la surface sera vide et de nouveau accueillante. Que l'âme du premier Amiral nous protège !

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Principe du jeu : Vous jouez les membres d'un abri qui a survécu aux calamités qui se sont abattues sur Terra Nova. Vous serez placé aléatoirement sur la carte. L'histoire est volontairement pleine de zones d'ombres pour vous laisser la possibilité de les combler avec le lore de votre abris. Vous pouvez très bien jouer un abri fervent partisans de l'Amirauté qui a fait perdurer sa légende le long des siècles, tout comme vous pouvez être complètement autre chose, c'est vous qui voyez ! Sachez juste que quand vous allez sortir à la surface, une quantité de temps importante se sera passée, ce qui vous permettra de remodeler le monde comme vous le voulez sur les ruines de l'ancien.
Règles : les règles sont pour le début plutôt simple et basiques, de nouvelles arriveront au fur et à mesure des tours.
Pour le moment, vous n'avez à gérer que quelques données : les Ressources et le Bonheur !

Les Ressources concentrent toute la richesse et les biens utilisables de votre abri, et permettent d'accomplir la plupart de vos actions. Elles sont obtenues naturellement à chaque tour suivant des lancés de dé, qui peuvent être influencés par certaines de vos actions ainsi que par le bonheur de votre population.

Le Bonheur peut être augmenté avec la construction de certains bâtiments ainsi que certaines actions (creusez-vous la cervelle pour trouver) et évènements aléatoires (pour un peu plus de piquant)

Le nombre de ressource nécessaire vari selon la difficulté de l'action à réaliser par palier de 10. Exemple : construire un mur en béton autour de votre camp --> 10 ressources. Construire un mur en béton autour de votre camp + monter des tours de garde tous les 100 mètres avec des gardes armés qui patrouillent --> 20 ressources. Construire un mur en néo-béton autour d'une ville de 200 000 habitants avec des lanceurs de plasma automatique et une horde de guerrier-robot-samouraïs --> 200 ressources + les technologies adéquates.

Vous pouvez également dépenser vos ressources afin de d'améliorer l'un de vos 2 champs technologiques : civile ou militaire. Plus les champs sont élevés, plus vous avez accès à une technologie avancée. Un technologie basse-médiévale correspond à peu près à un niveau de 5, une technologie 19e siècle à un niveau de 25 et une technologie du 21e siècle à un niveau de 40 (ce sont des approximations). Tout le monde commence à un niveau technologique variant entre 25 et 40 en civil et en militaire  (voir plus partie "Création")
Pour monter d'1 niveau technologique, il faut dépenser 10 de ressource, avec un doublement du prix toutes les dizaines. En plus des niveaux technologiques, certaines constructions peuvent demander des infrastructures spécifiques (par exemple des centrales électriques pour faire fonctionner vos barrières lasers).

Règles militaires : Chaque combat sera réglé aux dés. Un escadron standard sera composé de 50 soldats et coûtera un certain entretien suivant son niveau technologique, en plus d'un coût de base à l'achat. Plus votre niveau technologique sera supérieur à celui nécessaire pour former l'unité, plus le coût d'entretien sera bas. Le coût classique pour recruter un escadron standard de VOTRE niveau technologique est de 20 ressource, avec un entretien variant de 2 à 10 ressources par tour.
Les escadrons disposent de dés d'attaque et de défense. Pour chaque combat, un certain nombre de round sera effectué avec lancés de dés à chaque fois.

Vous disposez de 3 points de création à dépenser parmi les traits suivant pour personnaliser votre abris (chaque trait est unique):

- Leader charismatique : vous disposez d'un bonus au bonheur de base de 10% (1 pt)
- Tradition du Premier Amiral : vous disposez d'un second jet de dé de technologie militaire (le meilleur des deux jets est gardé). (1 pt)
- Doctrine de Kinangi : vous disposez d'un second jet de dé de technologie civile de 5 (le meilleur des deux jets est gardé). (1 pt)
- Antiquité de l'Amirauté : vous disposez d'un escadron de soldat standard de niveau technologique 30. (1 pt)
- Abris dans la mine : vous commencer avec un dé bonus de Ressources. (1 pt)
- Descendants des Protecteurs : vous disposez d'un escadron de soldat d'élite de niveau technologique 40 pour un coût d'entretien réduit. (2 pt)
- El Dorado : vous commencer avec un grand dé bonus de Ressources. (2 pt)

Postez votre description en public ou envoyez-la-moi en privé (mais sachez que vous perdrez automatiquement des centaines de points de swag par rapport à ceux qui se présentent publiquement) mais envoyez-moi absolument vos traits de création en privé afin de garder l'effet de surprise et éviter les "oh lui c'est le gros bourrin avec plein de troupes".

(pour finir, il y aura sûrement des petites coquilles d'orthographe, je m'en excuse par avance).


Dernière édition par labtecldlc le Dim 5 Aoû - 0:07, édité 1 fois
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LARS

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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeSam 4 Aoû - 15:04

Le Puits : A l'origine, le Puits était le principal site d'extraction de métaux de la Première Civilisation Humaine établie sur Terra Nova, et l'une des merveilles d’ingénierie du professeur Kinangi. Son importance stratégique durant la Guerre Civile conduisit les autorités locales à se retrancher pour empêcher sa prise par les forces rebelles. Le Chaos qui a suivi la Chute du Mur a poussé les survivants à condamner l'entrée du Puits pour se protéger de l'infestation des Contaminés.
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Maraud

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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeSam 4 Aoû - 17:19

La Grande Tour à eau:
A l'origine centre d’extraction d'eau, tout a finit par être engloutie par la terre, sauf le château d'eau qui surplombe l'ancien site.
Mais le Grand Tech, Roi de notre peuple, a trouvé les secrets de l'eau potable et remet petit à petit en marche le site de nos ancêtres! Et puis on est vachement intelligent de partout.
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeSam 4 Aoû - 21:20

L'antenne
Centre de télécommunication avec la terre au début de la colonisation, elle servit longtemps de relais pour les communications en tout genre sur ma planete. Lieu stratégique pour l'amirauté, elle tient encore un temps avant la chute de tout civilisation humaine autours du retranchement établit par ses défenseurs. Ne sachant plus que faire, les survivants s'enterrèrent dans les abris prévus de longue date en cas de chute final
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Firias

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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeSam 4 Aoû - 22:35

Ayant servit d'esclaves dynamiques sur la Station Macron IV et jusque sur Terra Nova, les Tziganes ont fait parti des premiers à se révolter contre l'Amirauté afin de briser leurs chaines. S'ils ne sont peut-être pas la cause des événements qui ont suivis, ils ont tout du moins su profiter du Chaos ambiant. La situation ayant dégénéré au delà d'une simple révolution, ils fuirent loin des théâtres principaux et s'installèrent dans un endroit paisible où ils pensaient être hors de portée de tout maux. Malheureusement, les affranchis n’échappèrent pas à la tendance globale à l'enfouissement sous abri et durent se terrer ou trépasser.

Les descendants des Tziganes sont encore aujourd'hui présent et en sont leurs fiers héritiers.
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Dodo
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 5 Aoû - 0:13

Si le cataclysme avait frappé, c'était pour une bonne raison, s'étaient dit les gens de l'Abri Last Orchard. Cette raison était évidente ; "Terra Nova", ainsi que l'avaient appelée les colons qui s'y étaient installés, était un organisme qui réagissait à l'invasion par la violence. Seule l'harmonie avec la planète aurait pu protéger les citoyens.
Mais il n'était pas trop tard. Dans l'abri se créa rapidement l'ULO, l'Union de Last Orchard, dont les membres prêtèrent serment de protéger à tout prix Terra Nova, qu'ils n'appelaient plus désormais que "La Planète".
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 5 Aoû - 10:28

Il était évident, pour le leader du Terrier, que ce genre de catastrophes allaient arriver. Décadence et oisiveté mènent forcément à l'implosion du système. C'est pourquoi, bien avant la chute de la "civilisation", il a réuni un groupe de penseurs et de travailleurs dans un abri qu'ils améliorent et agrandissent sans cesse, creusant la terre encore et encore. Résistants à toute forme de confort ou d'abondance, ils sont l'avenir de Terra Nova, ceux qui repousseront la prochaine crise avec force et courage, et montreront à tous la vraie voie.


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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 5 Aoû - 11:56

L'Arsenal, en tant que quartier général des forces de l'Amirauté, bénéficiait évidemment d'abris pour faire face à des cataclysmes ou des dévastations. Au moment de la Crise, plusieurs promotions de cadets furent mises en sécurité avec leurs familles, ainsi que des familles citoyennes triées sur le volet pour leur "engagement civique" au service de la société.

Maintenant que la Crise est passée, il faut reconstruire le pays. Et parvenir à éviter que se reproduisent les mêmes dérives qui ont mené au présent que nous vivons.
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 5 Aoû - 18:47

L'Umbrella Fiat Corporation était la branche scientifique de l'Amirauté. Chargé de tous les projets de recherches, ils ont découvert, grâce à leur éminent chef Mussoléfarius tout ce qui existe à ce jour sur cette planète. Il se raconte que le cataclysme survint peu après qu'ils aient réussi à faire décoller des avions du sol. L'Amirauté aurait chargé l'Umbrella de balancer une bombe massive sur les rebelles trop encombrants, malgré les avertissements des scientifiques, qui ne la jugeaient pas encore prête. Et effectivement, à l'utilisation, sa puissance avait été mal estimée, et les secousses firent s'effondrer le mur, laissant la place à la faune hostile locale pour déferler dans la ville, ainsi qu'aux puissantes radiations de la bombe.

Prévoyant que cela tourne mal, ils ont pu rejoindre un abri proche des locaux de l'Amirauté, emportant avec eux le plus possible de notes de recherche et de matériel pour travailler. Bien décidés à perpétuer leur savoir, ils enseignent tout ce qu'ils peuvent aux enfants prometteurs qu'ils ont pu récupérer, ainsi qu'à leurs propres enfants.
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 5 Aoû - 22:53

L'Ermitage

L'agonie puis la mort du Premier Amiral avaient sonné le début d'une lutte de pouvoir intestine entre deux factions au sein de l'Amirauté, les Lions soutenant un régime dirigé et soutenu par un leader charismatique en continuité avec le despotisme du Premier Amiral tandis que les Ânes souhaitaient ouvrir - légèrement - le pouvoir à un Conseil de sages choisis parmi les principales personnalités de la société. Lorsque les Lions l'emportèrent définitivement, les Ânes s'exilèrent avec certains de leurs partisans dans un détale de souterrains creusés dans une montagne.

La Crise leur redonne l'opportunité d'imposer leurs vues à l'oekoumène.
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Kangle

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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMar 7 Aoû - 0:43

"ça qu'on l'avait pas vu venir non. Pour sûr, je les pensais con, mais pas au point de nous faire sauter" baragouine en boucle le vieux Elis. Suivi du "pour sûr oui oui" murmuré par les habitants du rameau vert qui ont tendance à approuver tout ce que leur porte-parole dit. C'est que c'est un groupe pas fute fute qui s'est formé de gens rejetés de la société ayant pour habitude de (sur)vivre dans la rue sans qu'on leur demande quoi que ce soit. Heureusement qu'ils sont très soudés de nature et s'entraident, bien qu'ils ne sentent pas très bon. Pour sûr qu'ils vont s'adapter à cette nouvelle situation. Après tout, ils ont connu pire non? Déjà une guilde de voleurs s'est formée composée d'individus hétéroclites.
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labtecldlc

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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMar 7 Aoû - 7:30

Dans tous les abris disséminés à travers la planète, les radios s'allumèrent après des années de silence, et à la stupeur générale, une voix se fit entendre :
Habitant de Terra Nova ! Vous ne me connaissez pas, je ne vous connais pas, mais je sais que vous m'entendez ! Mon identité n'a pas d'importance, écoutez simplement mes paroles ! Ouvrez les portes de vos abris, et reprenez ce qui vous appartient ! Vous n'avez passé que trop de temps terrés dans vos trous, à attendre des lendemains meilleurs ! La Surface est vivable ! Oubliez les vieilles légendes, et regardez vers le futur !
La mystérieuse voix se tut, et au bout de quelques minutes, d'autres sons sortirent des radios. Après des décennies de parasites, les ondes diffusaient à nouveau. Les abris prirent contact entre eux, et des milliers de personnes sortirent de terre !

Terra Nova Terra_12


Les actions pour vendredi 10 août à 20h ! Les retardataires seront châtiés de 1000 coups de couteau (et de 10 points de ressources en moins par heure de retard si ils ont pas une bonne raison !)


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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMar 7 Aoû - 10:37

La Source

Démocrates, amiralistes, tout ceci n'a aucun sens pour ceux qui n'ont que le souhait de vivre avec leurs compatriotes. A la chute du Mur, plutôt que de choisir un camp et de mourir vainement, les blasés, les rêveurs, les pacifistes, et tous les déçus partirent vers la Source.
Au pied de cette gigantesque cascade souterraine, ils survécurent. La Source leur donna tout et les combla. Spirituels et pragmatiques, les gens de la Source comptaient bien empêcher que pareil conflit se produise à nouveau.
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMer 8 Aoû - 14:09

L'Abri 701

Abri-prison destiné à accueillir une poignée de riches citoyens devant être servis par une immense population de droit commun asservie dans les niveaux inférieurs et encadrés par quelques matons, l'abri 701 a toujours été un lieu de tensions. Après la grande révolte des prisonniers dite "des demis-rations", les esclaves des niveaux inférieurs sont parvenus à rallier ou éliminer une grande part des gardes et ont atrocement massacré leurs oppresseurs.
Après des temps d'adaptation très difficile, la nouvelle société égalitaire mais extrêmement violente est parvenue tant bien que mal à traverser l'épreuve du temps et, tel que le racontaient les Darons (les anciens de l'abri), les portes de l'abri s'ouvrirent. Les survivants de l'abri 701 s'apprêtaient à se répandre sur Terra Nova !
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeLun 13 Aoû - 17:16

Vue d'ensemble des années 1 à 5 après les ouvertures d'abris
Terra Nova Terra_13


Tout le monde est sorti de terre afin de reconquérir la surface de Terra Nova. Peu à peu les différents abris prennent contacts entre eux et des relations diplomatiques se nouent. Partout les nouvelles sont transmisent par les radios, et voici ce qu'il se dit aux heures de grande écoute :

Du côté de l'Abri 701, une société égalitariste a été mis en place. Les enfants sont éduqués selon une doctrine stricte mais juste, et tout le monde a sa place au sein de la communauté. Le groupe est globalement uni, majoritairement grâce aux discours de motivation de la voix de l'Abris 701, une personne qui se fait appelé le "Bro" par la population (bien que personnes à l'extérieur de l'Abris 701 ne connaisse sont véritable sexe).

Chez le Rameau Vert, tout le monde ne parle que des deux grands projets architecturaux accomplis, le Temple ainsi que la Grande Ecole du Nénuphar Jaunes, d'où aucun information ne filtre concernant le contenu du programme éducatif. Les habitants sont également fiers de leur port, l'un des plus importants centre de commerce et d'échange de la région, en plus d'être un lieu très agréable et animé la nuit.

L'Ermitage a décidé de s'étendre de manière active, en construisant des fortifications sur sa frontière Ouest afin de sécurisé son territoire, en coopération avec l'Umbrella Fiat Corporation qui de son côté à commencé la construction d'une belle ville pour sa population, avec théâtre et Grand Opéra. Ensemble, les deux entités ont décidé de refonder une Amirauté moderne, sur les bases de l'Ancienne Amirauté. C'est la première association entre abris de grande envergure.

Cependant, cette association entre en opposition directe avec une autre. En effet, Le Puit, La Grande Tour à eau et L'Arsenal on également de leur côté fondé un nouvelle Amirauté, également sur les bases de l'Ancienne Amirauté. Des routes sécurisés ont été construites entre les différents membres et d'importants échanges ont été mis en place afin de fournir en ressources de première nécessité les habitants de l'Amirauté. Personne ne peut prédire comment réagira l'autre Nouvelle Amirauté face à cette seconde Nouvelle Amirauté.

Complètement en dehors de ces conflits, la Terre Promise prospère en paix dans son coin, en posant les bases d'une jolie ville équipé de tout ce qu'il faut pour ses habitants, ainsi qu'un port, ouvrant ainsi le pays au commerce avec le reste du monde.

L'Antenne rayonne face au reste du monde. La population se targue de posséder la plus belles ville du monde, certain allant même jusqu'à dire qu'elle serait semblables à celles contées dans les livres d'hisoire, avant l'ère des abris. Partout les fleurs embellissent les maisons, et les gens sont heureux, protégés par les murs de la ville et les soldats qui patrouillent dessus.

Même constat du côté de la Source, qui dispose du premier musée de Terra Nova, où sont déjà exposées de belles oeuvres des artistes et artisans locaux. La Source est aussi la première productrice de biens de consommation, ce qui fait le bonheur de sa population !

Les habitants du Terrier vivent leur petite vie en paix, utilisant l'extérieur afin de subvenir à leur besoin et se réunissant dans leur ancienne abri pour se ressourcer et faire la fête. On raconte également qu'il serait la seconde nation la plus écologique du monde, en banissant le gaspillage !

Enfin, l'Union de Last Orchard vole la vedette écolo au Terrier grâce à sa politique de protection de l'environnement. Partout fleurissent les petites communautés agricoles autonomes, rattachés entre elles par leur appartenance à l'ULO. La population n'utilise d'ailleurs pas le terme de Terra Nova comme le reste du monde, mais simplement le nom de "La Planète" pour désigner ce qui les nourrit les protège.
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeLun 13 Aoû - 23:45

POINTS REGLES - LES NOUVELLES REGLES SONT EN BLEU, LES MODIFICATIONS DE REGLES EXISTANTES EN ROUGE

Principe du jeu : Vous jouez les membres d'un abri qui a survécu aux calamités qui se sont abattues sur Terra Nova. Vous serez placé aléatoirement sur la carte. L'histoire est volontairement pleine de zones d'ombres pour vous laisser la possibilité de les combler avec le lore de votre abris. Vous pouvez très bien jouer un abri fervent partisans de l'Amirauté qui a fait perdurer sa légende le long des siècles, tout comme vous pouvez être complètement autre chose, c'est vous qui voyez ! Sachez juste que quand vous allez sortir à la surface, une quantité de temps importante se sera passée, ce qui vous permettra de remodeler le monde comme vous le voulez sur les ruines de l'ancien.
Règles : les règles sont pour le début plutôt simple et basiques, de nouvelles arriveront au fur et à mesure des tours.
Pour le moment, vous n'avez à gérer que quelques données : les Ressources et le Bonheur !

Les Ressources concentrent toute la richesse et les biens utilisables de votre abri, et permettent d'accomplir la plupart de vos actions. Elles sont obtenues naturellement à chaque tour suivant des lancés de dé, qui peuvent être influencés par certaines de vos actions ainsi que par le bonheur de votre population.

Le Bonheur peut être augmenté avec la construction de certains bâtiments ainsi que certaines actions (creusez-vous la cervelle pour trouver) et évènements aléatoires (pour un peu plus de piquant)

Le nombre de ressource nécessaire vari selon la difficulté de l'action à réaliser par palier de 10. Exemple : construire un mur en béton autour de votre camp --> 10 ressources. Construire un mur en béton autour de votre camp + monter des tours de garde tous les 100 mètres avec des gardes armés qui patrouillent --> 20 ressources. Construire un mur en néo-béton autour d'une ville de 200 000 habitants avec des lanceurs de plasma automatique et une horde de guerrier-robot-samouraïs --> 200 ressources + les technologies adéquates.

Vous pouvez également dépenser vos ressources afin de d'améliorer l'un de vos 2 champs technologiques : civile ou militaire. Plus les champs sont élevés, plus vous avez accès à une technologie avancée. Un technologie basse-médiévale correspond à peu près à un niveau de 5, une technologie 19e siècle à un niveau de 25 et une technologie du 21e siècle à un niveau de 40 (ce sont des approximations). Tout le monde commence à un niveau technologique variant entre 25 et 40 en civil et en militaire  (voir plus partie "Création")
Pour monter d'1 niveau technologique, il faut dépenser 10 de ressource, avec un doublement du prix toutes les dizaines. En plus des niveaux technologiques, certaines constructions peuvent demander des infrastructures spécifiques (par exemple des centrales électriques pour faire fonctionner vos barrières lasers).

Les anciennes règles de technologie n'étant pas très claires, je vais simplifier tout ça. Vous n'avez maintenant plus qu'un seul niveau technologique, en gardant les même paliers d'avancement, donc : de 30 à 40 --> 30 Ressources par niveau, de 40 à 50 --> 40 Ressources par niveau, etc...
A chaque palier de technologie, les statistiques de vos unités et infrastructures militaires s'améliorent.

Règles militaires : Chaque combat sera réglé aux dés. Un escadron standard sera composé de 50 soldats et coûtera un certain entretien suivant son niveau technologique, en plus d'un coût de base à l'achat. Plus votre niveau technologique sera supérieur à celui nécessaire pour former l'unité, plus le coût d'entretien sera bas. Le coût classique pour recruter un escadron standard de VOTRE niveau technologique est de 20 ressource, avec un entretien variant de 2 à 10 ressources par tour.L'entretien standard d'une unité à 20 Ressources est de 5, celui d'une unité à 10 Ressources de 2, et celui d'une unité à 30 Ressources de 10. Pour des unités plus puissantes, je vous ferai une facture par MP donc N'HESITEZ PAS à me poser n'importe quelle question par rapport à ça
Les escadrons disposent de dés d'attaque et de défense. Pour chaque combat, un certain nombre de round sera effectué avec lancés de dés à chaque fois.

Stats envoyées, action pour samedi 18/08/2018 à 20h, malus VRAIMENT appliqué pour les retardataires cette fois-ci !
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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 15:51

Terra Nova 1534280858-symbole-terrier

- ANNONCE -

Depuis des années, les ingénieurs du Terrier font progresser la science et la connaissance.
Précurseurs de la nouvelle ère, ils mettent aujourd'hui à votre disposition leur savoir militaire et civil *.
Armement. Médecine. Restauration. Bien-être. Terrassement.
Votre projet, c'est notre projet.

Contactez le Terrier.



* Service uniquement valable contre sa valeur en ressources. Ni repris, ni échangé, ni remboursé.
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Dodo
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeDim 19 Aoû - 4:08

Terra Nova Ulo212


COMPRENDRE la Planète
Comprendre la Planète, c'est savoir ce qu'elle désire, ce qu'elle veut, ce qu'elle craint. Savoir ce qu'elle est.


AIMER la Planète
Aimer la Planète, c'est la respecter, accepter les règles de vie pour ne pas la déranger. Être de bons colocataires.


COMPRENDRE comment AIMER la Planète
Comprendre comment Aimer la Planète, c'est ne faire plus qu'un avec elle, réaliser ses bienfaits et ses bénédictions. Découvrez la Planète comme vous ne l'avez jamais découverte.


AIMER comment COMPRENDRE la Planète
Aimer comment Comprendre la Planète, c'est reconnaître que notre salut viendra de ce que nous découvrons. La Planète est l'Avenir, pas le Passé.




L'ULO vous accueille dans ses villages écologiques et respectueux de la Planète. Ne laissez pas les sirènes de l'industrie vous charmer, ne laissez pas le fantasme du passé voiler vos yeux. La Planète allait mal et s'est défendue contre ceux qui la molestaient. La Planète continuera d'aller mal si rien n'est fait, si vous ne faites rien. Nous sommes tous des parties intégrantes de la Planète, des cellules de son gigantesque corps. Ne soyez pas un cancer pour la Planète.
Rejoignez l'ULO, momentanément ou pour y vivre, et participez vous aussi au Grand Œuvre, pour protéger la Planète et la chérir.


Le plus petit geste compte. Pourquoi pas en faire un grand ?
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeLun 20 Aoû - 18:45

Vue d'ensemble des années 5 à 8 après les ouvertures d'abris

Terra Nova Terra_14


Après 5 années de paix et de développement, les choses bougent à la surface de Terra Nova, et ce n'est forcément en bien.

Tout d'abord, l'Arsenal (Beregil), le Puit (LARS) et la Grande Tour à eau (Maraud) ont réhabilité le poste d'Amiral, en nommant le dirigeant de l'Arsenal Grand Amiral, comme à l'époque de l'Ancienne Amirauté. En parallèle à cette évènement, tout le monde ne parle que de la découverte d'une grande quantité de pétrole dans les marais au Nord-Ouest de l'Arsenal. Les gens parlent d'une "Ruée vers l'or noir", les investisseurs affluent de toute part afin d'exploiter ce filon. Les troupes de la Nouvelle Amirauté assurent la sécurité des prospections.
Du côté de la Grande Tour à eau, la colonisation de la grande île à l'ouest du territoire a été lancé, opération qui a été rapporté dans les radios du monde entier comme "un désastre écologique couplé à une aubaine économique". En effet, après de nombreux affrontements contre la faune locale qui ont nécéssité l'implication des forces militaires de la Grande Tour à eau, une agriculture intensive a été mise en place afin de pourvoir aux besoins des population des différentes communautés. On nous rapporte également le début d'un conflit d'intérêt avec la Terre Promise qui a elle aussi entammé la colonisation de l'île.
Enfin, le Puit continu de s'aggrandir, et est officiellement la première puissance industrielle du monde. en à peine 6 ans, de gigantesques mines à ciel ouvert ont été construites, faisant des entreprises du Puit les premières exportatrices mondiales de matériaux de construction et de métaux précieux. Chaque années, les prospecteurs battent des records de profondeurs en terme de mine.

Du côté de la Terre Promise (Firias), en plus de la colonisation des "Dix-îles-de-ses-morts" au sud, la grande îles à leur sud-est - nommé pour l'occasion Clermont-pellier - a également était colonisé et officellement intégré au sein des frontières de l'Etat. Un nouveau groupe militaire a également été mis en place, la redoutable Garde des Bougnats ! Les conflits coloniaux frontaliers avec la Grande Tour à eau sont fréquents, surtout depuis que ces derniers ont entammé le projet de "ligne pionnière" en brûlant toute la forêt pour en faire des champs, projet vivement critiqué par le gouvernement de la Terre Promise.

Rien n'a beaucoup bougé chez la Source (Fabian). La seule chose notable est la création de la première de la première compagnie officielle de radio de divertissement et d'info, Radio Source Terra Nova, qui diffuse mondialement 24h/24 et qui fait la joie des gens pendant leur petit déjeuner !

L'Antenne (Endwars) continue de propérer économiquement et culturellement. La construction d'un port a été entammé, et les médias font écho de la découverte d'une importante quantité de pétrole dans les sous-sols du territoire. Le peuple est heureux, tout simplement. Petit bémol néanmoins concernant quelques problèmes à la frontière est, où ont été aperçu des escouades de l'Abri 701 cherchant à "délivrer leur frères et leur soeurs de l'autoritarisme", enlevant des citoyens de l'Antenne et brûlant des fermes, ce qui conduisit en représailles à une violente expédition punitive des forces de l'Antenne à l'encontre des pillards, afin de récupérer leurs femmes et leur enfants.

L'Abri 701 (Serguei) justement continu son expansion territoriale, soutenue par une politique de natalité forte qui permet un accroissement démographique encore jamais atteint sur Terra Nova. Les forces de l'Abri ont également été repéré comme dit précédemment en train de procéder à des opérations de libération de leur "frères et soeurs" sous le joug de l'Antenne.

L'ULO (Dodo), officiellement surnommée "second lieu le plus agréable pour y élever sa famille", continue son développement écologique. Des petits villages écologiques sont construits le long de la montagnes et pratiques l'élevage ainsi que la permaculture, dans le plus grand respect de La Planète. La plus grande réussite de l'ULO reste cependant leur grande tour de radio, la Tour Joint-Orchard-Limited-Ymmigration (Tour JOLY en plus court), dont la principal activité consiste à dire combien la vie dans l'ULO est belle et agréable en communion avec la nature, et à critiquer les deux nouvelles Amirautés.

Au Rameau Vert (Kangle), la vie est toujours aussi paisible. Un grand jardin a été planté autour du Temple, faisant la fierté des habitants qui contribuent tous à sa beauté. L'animal national du Rameau Vert a été choisi avec une forte majorité par la population, le canard, qui est également l'un des symbole du pays. De plus, les étudiants du monde entier se masse aux portes de l'Ecole du nénuphar jaune en espérant pouvoir y entrer, malgré le nombre de place extrêmement limité. Parmi toutes les délégations estudiantine du pays, les groupes de pom-pom girl de l'école sont parmis les plus populaire, élue "filles les plus mignonnes du monde" par le programme étudiant de Radio Source Terra Nova "Novasmus".

L'Ermitage (Hgh) continu sa collaboration au sein de la "Seconde Amirauté" comme la population l'appelle désormais. Des fermes autogérés poussent un peu partout comme des champignons, et des routes sont construites en quantité importante afin de facilité les échanges intérieurs et extérieurs.

Chez l'Umbrella Fiat Corporation (Silvio), tout commençait bien. Le développement technologique continuait d'être la priorité, le pays étant toujours à la pointe de la tehchnologie mondiale. Cependant, un scandal d'envergure vint frappé l'image du pays à l'international. En effet, les laboratoires de l'UFC, mondialement connue pour être le fleuron de l'innovation Terra Novaienne, ont été les victimes du plus grand casse de la planète ! Les serveurs renfermant toutes les recherches scientifiques ont été compromis par un groupe secret, ceux-ci s'appropriant par la même occasion de précieuses informations et technologies secrètes ! C'est un coup dur pour la crédibilité de l'UFC, qui n'a toujours pas fait d'annonce officielle concernant cette affaire.

Du côté du Terrier (Marv), c'est la catastrophe. Un important groupe portant la bannière de l'Antenne a attaqué la capitale du pays et à mis le feu à l'abris sacré des habitants ! Malgré une résistance héroïque, les défenseurs ont été écrasé par la supériorité technologique et numérique de leurs ennemis, conduisant au pillage et à la mise à sac des infrastructures. Des centaines de morts sont à déplorer, des milliers de blessés également, ainsi que des dommages matériels très important. Après avoir commis leur méfait, les agresseurs sont partis en emportant un butin conséquent. Cependant, Le Terrier ainsi que l'Antenne avaient établis au préalable des accords commerciaux ainsi qu'une communication constante entre leur dirigeants, ces derniers assurant à l'aide de preuves formelles qu'ils n'avaient rien à voir avec cette attaque, révélant donc au monde entier un coup monté ! Personne ne sait précisemment qui sont les coupables, mais peu d'entités sont capables d'une force de déploiement aussi importante et rapide... Le peuple du Terrier est en deuil, mais a également soif de vengeance et de sang.


Dernière édition par labtecldlc le Dim 26 Aoû - 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMer 22 Aoû - 10:59

POINTS REGLES - LES NOUVELLES REGLES SONT EN BLEU, LES MODIFICATIONS DE REGLES EXISTANTES EN ROUGE

Principe du jeu : Vous jouez les membres d'un abri qui a survécu aux calamités qui se sont abattues sur Terra Nova. Vous serez placé aléatoirement sur la carte. L'histoire est volontairement pleine de zones d'ombres pour vous laisser la possibilité de les combler avec le lore de votre abris. Vous pouvez très bien jouer un abri fervent partisans de l'Amirauté qui a fait perdurer sa légende le long des siècles, tout comme vous pouvez être complètement autre chose, c'est vous qui voyez ! Sachez juste que quand vous allez sortir à la surface, une quantité de temps importante se sera passée, ce qui vous permettra de remodeler le monde comme vous le voulez sur les ruines de l'ancien.
Règles : les règles sont pour le début plutôt simple et basiques, de nouvelles arriveront au fur et à mesure des tours.
Pour le moment, vous n'avez à gérer que quelques données : les Ressources (R) et le Bonheur !

Vous avez également maintenant l'apparition de Ressources Particulières (RP), comme le pétrole par exemple, qui débloquent l'accès à des unités/constructions ou qui occtroient des effets particuliers au niveau de votre pays. Ces ressources sont échangeables avec d'autres pays. Pour 10 R investies dans l'exploitation, vous gagnez 1 unité de RP à utiliser comme vous le souhaitez. Exemple : Vous disposez de 3 unités de RP pétrole, vous pouvez donc utiliser ce pétrole comme carburant afin d'alimenter 3 compagnies de blindés, ou alors 1 navire de guerre lourd, etc...

Les Ressources concentrent toute la richesse et les biens utilisables de votre abri, et permettent d'accomplir la plupart de vos actions. Elles sont obtenues naturellement à chaque tour suivant des lancés de dé, qui peuvent être influencés par certaines de vos actions ainsi que par le bonheur de votre population.

Le Bonheur peut être augmenté avec la construction de certains bâtiments ainsi que certaines actions (creusez-vous la cervelle pour trouver) et évènements aléatoires (pour un peu plus de piquant)

Le nombre de ressource nécessaire vari selon la difficulté de l'action à réaliser par palier de 10. Exemple : construire un mur en béton autour de votre camp --> 10 ressources. Construire un mur en béton autour de votre camp + monter des tours de garde tous les 100 mètres avec des gardes armés qui patrouillent --> 20 ressources. Construire un mur en néo-béton autour d'une ville de 200 000 habitants avec des lanceurs de plasma automatique et une horde de guerrier-robot-samouraïs --> 200 ressources + les technologies adéquates.

Les anciennes règles de technologie n'étant pas très claires, je vais simplifier tout ça. Vous n'avez maintenant plus qu'un seul niveau technologique, en gardant les même paliers d'avancement, donc : de 30 à 40 --> 30 Ressources par niveau, de 40 à 50 --> 40 Ressources par niveau, etc...
A chaque palier de technologie, les statistiques de vos unités et infrastructures militaires s'améliorent.
Règles militaires : Chaque combat sera réglé aux dés. Un escadron standard sera composé de 50 soldats et coûtera un certain entretien suivant son niveau technologique, en plus d'un coût de base à l'achat. Plus votre niveau technologique sera supérieur à celui nécessaire pour former l'unité, plus le coût d'entretien sera bas. Le coût classique pour recruter un escadron standard de VOTRE niveau technologique est de 20 ressource, avec un entretien variant de 2 à 10 ressources par tour. L'entretien standard d'une unité à 10 Ressources est de 2, celui d'une unité à 20 Ressources de 5, et celui d'une unité à 30 Ressources de 10. Pour des unités plus puissantes, je vous ferai une facture par MP donc N’HÉSITEZ PAS à me poser n'importe quelle question par rapport à ça
Les escadrons disposent de dés d'attaque et de défense. Pour chaque combat, un certain nombre de round sera effectué avec lancés de dés à chaque fois.

Coûts de certaines choses (R = Ressources E = Entretien) :
Les unités maritimes et aériennes recrutées ne sont utilisables qu'au prochain tour !

BOBATOS
Navire de guerre léger (type corvettes/destroyers) : 20R 7E, nécessite 1 RP pétrole
Navire de guerre intermédiaire (type croiseur léger) : 30 R 12E, nécessite 2 RP pétrole
Navire de guerre lourd (type croiseur lourd) : 35R 15E, nécessite 2 RP pétrole
Navire de guerre très lourd (type cuirassé) : 40R 20E, nécessite 2 RP pétrole

TERRESTRE
Escouade légère (type éclaireurs) : 10R 2E
Escouade standard (type soldats normaux) : 20R 5E
Escouade d'élite (type NAVY SEAL ou SAS) : 30R 10E
Compagnie de blindés (type char Leclerc) : 35R 15E, nécessite 1 RP pétrole.
Unités spéciales (dépendants de vous et de vos bâtiments) : 25R 10E

AERIEN (NECESSITE UNE TECHNOLOGIE SECRETE ET DIFFICILE A OBTENIR)
A venir

Liste des RP actuellement connues : Pétrole


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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeMer 22 Aoû - 19:20

Toutes les stats ont été envoyé, actions pour mercredi 29/08/2018 à 21h !
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MessageSujet: Re: Terra Nova   Terra Nova Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 0:23

Vue d'ensemble des années 8 à 12 après les ouvertures d'abris

Terra Nova Terra_15


Les peuples continuent de se développer sur Terra Nova, et en parallèles les troubles également.

Le monde entier se questionne sur la disparition pure et simple des habitants du Terrier (Marv), dont il ne reste que des ruines de leurs anciens villages. Personne ne sait où ils sont passés, ni si ils sont en vie. Les mystères sont de mise...

Une nouvelle philosophie se propage partout sur Terra Nova avec une virulence sans précédent. Des milliers de prédicateurs venu de la Source (Fabian) prêchent leur foi, qui prône l'intégration de toutes les autres et de tous les cultes. Le représentant de ce courant se fait appeller "La Rivière", sorte de guide spirituel. Que ce soit les écologistes de l'ULO (Dodo), les fous de guerre de l'Arsenal (Beregil) et les poètes du Rameau Vert (Kangle), de plus en plus de monde sont charmés par cette philosophie de paix et d'amélioration de soi.

L'UFC (Silvio) vient de présenter au grand public une toute nouvelle invention qui va changer la vie des habitants de Terra Nova ! Les Fiat Panda, véhicules terrestres qui rappelle les voitures de l'Ancienne Amirauté, vont permettre grâce au pétrole nouvellement trouvé un peu partout dans le monde de relier les différentes villes beaucoup plus rapidement et d'augmenter encore plus le niveau de vie des gens. Elles vont également permettre de relier entre elles les différentes et nombreuses fermes autogérés de l'Ermitage (hgh) qui fournissent de bons légumes 100% bio aux population de la Seconde Amirauté, désormais communément appelée "La Fédération" par ses habitants.

Les escarmouches entre l'Abris 701 (Serguei) et l'Antenne (Endwars) ont désormais évolué en guerre ouverte, les deux nations s'affrontant régulièrement à leur frontière depuis que les SEAL de l'Antenne ont lancé des expéditions punitives afin de récupérer leur colons enlevés par l'Arbris 701. Des images d'atrocités commises par ces derniers sont régulièrement diffusées dans tout le pays afin de sensibiliser les populations. De son côté, l'Abris 701 réfute les accusation de l'Antenne et continue sa lutte pour libérer les population de l'Antenne, qu'ils considèrent comme endoctrinés par leur dirigeants, et répondent coup pour coup aux SEAL, bien qu'ils soient en infériorité numérique avec un matériel moins efficace. La ligne de front est stable, et les combats se sont arrêtés pour le moment.

Sur l'île contesté au milieu de la mer, c'est l'apocalypse. Les forces de la Terre Promise (Firias), soucieux d'arrêter l'avancée de la l'Amirauté dans son territoire coloniale, ont posté des troupes dans les montagnes afin d'interdire l'accès à l'Est de l'île. Prenant cette action comme une agression, les troupes de l'Amirauté, sous le commandement de la Grande Tour à eau (Maraud), ont lancé l'assaut contre la Terre Promise tout en mettant le feu à la fôret et à tout ce qu'il était possible de bruler, créant une zone de conflit au milieu de l'île. Pendant les combats, alors que les deux armées se battaient, des soldats portant les couleurs de l'ULO (Dodo) sortirent des bosqués en feu et se joignirent aux forces de la Terre Promise afin de repousser l'Amirauté. Cette aide inattendue permit presque de repousser les forces ennemis hors de l'île. Leur salut ne tint qu'à l'arrivée des forces d'élites de l'Amirauté, commandées par le Général Von de Goltz du Puit (LARS), qui assura la protection et la reconquête d'une partie des territoires perdus. La situation actuelles est plus ou moins stable, des affrontements périodiques se faisant entendre un peu partout aux différentes frontières.

En parallèle à ces évènements, plusieurs dizaines de personnes rapportent la présence partout dans le monde de tribus composés d'humanoïde reptiliens, très nombreux et très agressifs. Pour le moment, ils se cantonnent à leur terres, mais l'expansions grandissante des Terra Noviens va fatalement se heurter à ces êtres.

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