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| Gliese III | |
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+13Silvio007 Arkantos Maraud Aedhr hgh23 LuciusLanda Wellan labtecldlc Endwars kevin13 LARS Dodo SergueiBorav 17 participants | Auteur | Message |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Gliese III Dim 16 Déc - 7:23 | |
| Alors que Gliese 832C est sous la domination absolue de l'infâme Nefarius et un siècle avant les évènements de Gliese II, dans les confins du système solaire, isolée et oubliée de tous, une population d'exilés vient de faire une découverte importante. Combinant chance et intelligence, les exilés de la ceinture de Kuiper redécouvrent la fusion industrielle de métaux lourds et sortent enfin de leur lente stagnation vers la mort. De nouveaux vaisseaux se construisent, de nouvelles armes sont envisageables, de nouvelles machines apparaissent ... mais aussi de nouvelles tensions et, à n'en pas douter de nouveaux conflits ...
Ces damnés de la Terre sont ils condamnés à répéter les erreurs de leurs anciens ? La destinée humaine est elle marquée du sceau du déclin ? Obiwan Kenobi est il notre seul espoir ?
Les réponses à ces questions se trouvent dans la ceinture de Kuiper, aux alentours de Pluton, aux frontières du système solaire. BACKGROUND : (+ résumé de Gliese I et II) - Spoiler:
Gliese 1 - Gliese 2
2061 : Une première vague de colons terriens est envoyée vers Gliese 832C à bord d'un vaisseau cryogénique. 2198 : Deux vaisseaux-couveuse, emportant avec eux des embryons humains en gestation et destinés à se développer une fois à destination et encadrés par des robots, sont envoyés vers Gliese. 2221 : Avec l'arrivée sur le marché de nouveaux moteurs UA (coopération Umbrella-Arzgluat), le voyage vers Gliese ne dure plus que 6 mois et des milliers de colons se portent volontaires pour le départ, au moment même ou les deux premières vagues arrivent.
2221 : Pour parer à l'essor du commerce spatial et aux développement de nouvelles initiatives de colonisation, l'Arzgluat Corp dépèche des vaisseaux prospecteurs en direction de la ceinture de Kuiper à la bordure du système Solaire. Devant le succès de ces expéditions et les premiers rapports, l'Arzgluat Corp met en place une grande initiative de peuplement industriel du secteur plutonien de la ceinture. En partenariat avec d'autres corporations comme Google-Teslamotors, l'Umbrella Corporation ou encore la PespiCola Megaconglomerate, les premiers vaisseaux partent en quelques mois. 2221 - 2222 : L'effort de colonisation de l'Arzgluat se poursuit et s'intensifie, on recense déjà une trentaine de gisements exploités et près de 56K colons habitant la ceinture. 2223 : A la suite d'une manoeuvre minière sur la planète naine d'Eris, la planète se désagrège. Les ingénieurs de l'Arzgluat accusent les foreurs de l'Umbrella Corp, qui reportent la faute sur les sapeurs du Mégaconglomérat Pepsico, qui montrent du doigt les excavateurs de Google-Teslamotor. Les fragments de la planète naine Eris se dispersent lentement dans l'espace et s'éloignent ... et avec eux les richissimes gisements qu'ils contiennent. 2224 : Après avoir constaté l'inutilité des manoeuvres légales sur Terre, les corporations se mènent une véritable guerre larvée dans la ceinture, accidents, sabotages, assassinats ... Ils parviennent cependant à se mettre d'accord pour construire une station spatiale ded transit pour les vaisseaux qui exploitent désormais intensivement les fragments d'Eris. La station nommée Néo-Eris, puis Noeris est sous le contrôle d'un conseil d'administration partagé par tous les actionnaires de l'Initiative Kuiper. 2225 : Déjà 185K habitants permanents du secteur de Kuiper et près de 78 exploitations, les minerais affluent vers la Terre. 2226 : La vitalité de l'apport en matériaux du secteur de Kuiper n'est plus un secret sur Terre, toutes les nations sont tenues à la gorge par les quatre grandes corporations et la myriade de fonds d'investissements et de conglomérats industriels qui exploitent la région. De ce fait, comme décrit dans un excellent bouquin et conscient de leur totale impunité, les entreprises de la ceinture de Kuiper vont régulièrement baisser les salaires et conditions de vie des ouvriers qui se trouvent sur place, le ticket de retour vers la terre coute trop cher pour les space-prolos et, du fait d'une gravité bien moindre, ceux ci sont atteint d'insuffisances osseuses. 2227 : Devant la difficulté à trouver des volontaires pour travailler dans la ceinture, les corporations s'unissent à nouveau et entament la terraformation de Pluton, son satellite Charon et la planète naine Hauméa. Infrastructures technologiquement très avancées, des domes sont mis en place et recouvrent rapidement de grandes surfaces de terres habitables et disposant de leur propre écosystème viable. 2228 : Pour la ceinture de Kuiper, la guerre sur Terre et la rapidité des évènements sont une catastrophe. Les corporations n'envoient plus d'ordres, les vaisseaux transporteurs ne reviennent plus de la Terre et, inévitablement, le ravitaillement en machines, nourriture, et autres marchandises n'arrive plus. La situation dégénère vite alors que les employés des corporations se réservent des places dans les domes inachevés et orientent les pénuries et manques vers les populations ouvrières. 2234 : Après six années de disettes, de manques et de spoliation, les ouvriers se révoltent dans les trois dômes et sur la plupart des stations de minage. Beaucoup mourront, mais ils mourront libres. Les spoliateurs sont exécutés et, à certains endroits, dévorés. Les chefs des rebelles instaurent une organisation militaire de répartition des marchandises et de la production de nourriture, mais quelques mauvaises décisions suffiront à provoquer de nouvelles famines. Les émeutes sont contenues par la force mais les chefs reviennent sur leur politique et libéralisent la politique et l'économie. Raipdement, avec le retour de la propriété privée, les récoltent abondent et la situation se calme. 2238 : Une ultime expédition parvient à aller et revenir de la Terre avec un sombre verdict, la planète natale de l'espèce humaine subit un hiver nucléaire total, plus aucune communication n'est émise, tout le monde est mort. Les Kuipers sont la dernière étincelle connue de l'Humanité, ils sont seuls.
2222 - 2223 : Gliese se développe, des villes apparaissent 2224 - 2227 : Les expéditions coloniale de la CERA (Confédération des Etats de Russie et d'Asie), de l'UTAN (Union du Traité de l'Atlantique Nord) et de la RPI (République Populaire Indienne) sur Gliese entrent en conflit ouvert. Le conflit s'envenime quand les chefs Gliesiens de la RPI lancent une attaque atomique sur d'autres colonies. La Guerre s'étend rapidement sur Terre et embrase le monde dans une orgie d'atome. Les canons PRINS tirent à tout va et le monde s'enterre pour survivre. 2228 - 2251 : Hiver nucléaire sur Terre, la population ayant pu gagner les souterrains et abris survit, le reste meurt. Les pluies acides, les neiges radioactives et les vents poussiéreux tuent ceux qui osent s'aventurer à l'extérieur. 2230 : Avènement de l'Etat Libre de Gliese, conflits ouverts contre la CERA et l'UTAN. 2231 - 2260 : Sur Gliese, lutte contre le gang des RaptorZ. 2255 - 2260 : Sur Terre, l'hiver nucléaire se dissipe définitivement, la population remonte à la surface. 2270 : Sur Gliese, lutte contre le sanctuaire. 2273 : Gliese subit l'éveil de Nefarius, des centaines de milliers de robots sortent des entrepôts et ravagent la planète, des milliers de réfugiés essaient de fuir sur Terre. 2274 : Près de 6400 Gliesiens ont réussi à rentrer sur Terre, ils se mêlent aux populations locales et perpétuent le "mythe Gliesien". 2300 : L'humanité se regroupe en factions, groupes, gangs, tribus, clans, villes et autres distinctions.
2347 : La ceinture de Kuiper à bien changé. Les trois dômes et la station Noeris ne sont plus reliés entre eux que par de très rares communications radio et des navettes vieillissantes. De la même manière, une fracture culturelle importante s'est créée entre les voyageurs Spatiaux et les habitants des dômes. Les uns liant les astéroïdes encore habités entre eux, les autres produisant la nourriture pour l'ensemble. Au sein des dômes, une aristocratie de propriétaires de terres agricoles règne en maître.
2350 : Sur Terre, les technologies les plus avancées ont pratiquement disparues, uniquement connues de cercles restreints et de la guilde des Praticiens. De nombreux guildes et cultes technophobes ou technophiles, mélanges de croyances d'avant guerre, de philosophie et d'ignorance scientifique, voient le jour et, pour certain, un succès mondial.
2358 : Dans la ceinture, les fractures sont nombreuses et seuls les Spatiens continuent de maintenir le contact entre les différents lieux de peuplement de la ceinture de Kuiper. Les Kuipers ne savent plus ce qui se passe dans les environs et l'arrivée d'un marchand Spatien est toujours l'occasion d'avoir des nouvelles. 2380 : Alors que la situation dans la ceinture est très dégradée, que les vaisseaux vieillissent, que les machines pourrissent et que les Kuipers contemplent l'ensemble de leurs moyens de production se détériorer sans pouvoir réagir ... l'espoir renaît ! Un procédé nouveau de fonte des métaux est découvert sur Charon et ce procédé est rapidement volé par les autres colonies de la région. Ce procédé, couplant énergie luminique et fourneaux à ARC est à portée de la majorité des colonies Kuipers. Partout on fond, on fabrique et on construit, partout on rève de renouer les vieux liens, partout aussi on s'inquiète de rencontrer à nouveau les voisins perdus de vue, partout on se prépare ... mais à quoi ? Pour la ceinture ce n'est pas la fin des ennuis, ce n'est même pas le début de la fin, mais c'est peu être la fin du début.
[Gliese III commence ici]
2410 : Sur terre, l'enclave du MIT, un cercle de scientifiques nord-américains, diffuse sur toutes les ondes radios son message prophétique, la Terre va mourir. Les gouvernants comprennent la gravité de la situation et une immense majorité décide de tout mettre en oeuvre pour partir sur Gliese. 2460 : La température terrienne atteint 42° en moyenne, les glaces ont fondu, et le dernier flocon de neige vient de tomber. 2475 : Sur Terre, plusieurs manuels sont diffusés mondialement par l'enclave du MIT, les savants et cercles scientifiques concentrent tous leurs efforts autour d'un objectif commun : faire fonctionner une navette en ruine et la préparer pour aller sur Gliese. 2530 : Sur Terre, la Guilde de Praticien de Russie réussit à faire remarcher une navette et publie (contre l'avis des factions locales) des manuels théoriques dans le monde entier. 2545 : Sur Terre, la plupart des factions disposent de leur navette et du carburant nécessaire pour un aller simple sur Gliese, une part des gouvernants et scientifiques décident de ne pas attendre d'avoir réparé d'autres navettes et décolle. D'autres patientent quelques mois de plus afin de pouvoir emmener la population. D'autre enfin privilégient les quelques machines en état de fonctionner. 2550 : La dernière navette part de ce qui était anciennement la Suède, il n'en partira plus d'autres, 45 millions d'être humains sont toujours sur Terre, seuls 135.000 ont réussi à décoller répartis dans 348 navettes. COMPOSER SA FACTION :- Spoiler:
Vous disposez de 10 points pour créer votre faction, si vous souhaitez vous inscrire discrètement par MP il vous en coutera 1 pt !
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (3pts) Fermier : Votre faction est née dans les sécurisants dômes de Pluton, Charon ou Hauméa (2pts) Spacien : Votre faction est née dans le froid de l'espace et les soutes des cargos d'aventuriers (2pts) Noeris : Votre faction est née dans les étages mal-famés de la station Noeris (1pt) Caillot : Votre faction est née dans les astéroïdes isolés et abandonnés à leur sort
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (3pts) Politicards : Votre faction est la déformation d'une vieille organisation syndicale, politique, partisane (2pts) Entrepreneurs : Votre faction est une société privée (2pts) Conscrits : Votre faction est la déformation d'une ancienne organisation militaire (1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale (3pts) Héritiers : Votre faction est la déformation des restes de la présence d'une vieille nation terrienne (1pt) Croyants : Votre faction est née du désespoir des Kuipers et prodigue un soutien moral aux populations pieuses
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (3pts) Softpower de l'ombre : "On est partout mais on est bien cachés", l'organisation secrète de l'ombre mystérieuse, peu de gens, des cellules séparées, beaucoup de codes et de complots ! Exemple : Illuminatis, reptiliens, anonymous, les bretons … (2pts) Softpower de la lumière : "On est partout … tout court", l'organisation pas secrète du tout, on agit à visage découvert et exerçons notre influence en public ! Exemples : Xavier Niel, les bourgeois en général, Disney … (2pts) RoguePower : "On est la ou on est mais on est bien cachés", le groupe de rebelles planqués sur leur astéroïde merdique. Exemple : Daesh, les FARC, les pirates somaliens, le Pacte de Tonkar … (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe … (2pts) HardPower : On est la ou on veut. La même mais super concentrée et bourrine, orienté baston spé marrave. Exemple l'URSS, le troisième Reich, diverses dictatures pas finaudes …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (2pts) Des terres agricoles dans l'un des trois dômes (Requiert une origine Fermier) (1pt) Un astéroïde (2pts) Une place au conseil d'administration de Noeris (Requiert une origine Noeris) (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne) (3pts) Un gros mais antique vaisseau armé (Origine Conscrits ou Héritiers uniquement) (2pts) Un gros tas de sous
Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Votre faction a hérité de tout ou partie des restes de l'une des quatre grandes sociétés ayant initié la colonisation de Kuiper, l'Arzgluat Corp, l'Umbrella Corp, la Google-Teslamotor ou la PepsiCola Conglomérate (3pts) Vos citoyens sont extrèmement particuliers (je vous laisse définir pourquoi, à voir avec moi) (3pts) Votre faction est très très peuplée (3pts) Vous êtes une faction de putains de robots intelligents et tout le monde vous HAIT § (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Individuel++ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous piquez des matériaux sur son chantier Individuel+ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous vous en battez les couilles Neutre : Votre voisin veut construire une maison ? Vous aidez s'il vous paie ou si vous l'appréciez beaucoup. Commun+ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous proposez un coup de main et vos outils de temps en temps. Commun++ : Votre voisin veut construire une maison ? La riche idée ! Allons mes frères, cette maison sera la maison de tous et sera belle et grande car nous sommes PRÊTS A MOURIR POUR LA VOIR ERIGÉE §§§
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appellez la milice locale, la ficelle a roti sur les couilles c'est dissuasif. Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain Neutre : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous allez lui dire de baisser le son. Liberté+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Boah, il est pas très tard et vous êtes un bon voisin Liberté++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Il a raison, la votre est à 200 décibels à 3 heures du matin
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Materiel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Le nouveau téléphone UltraSplut 8000 à l'air trop chanmé et brille a fond ! Materiel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une cafetière Labtecspresso semble tout indiquée ! Neutre : Vous voulez faire un cadeau ? Un truc qui fait plaisir et qui sera utile Spirituel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une sortie cinéma en famille c'est le top ! Spirituel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Un serment d'amitié et une inclusion officielle dans votre cercle de confiance sont la de grands présents
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Militaire++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On achète des gros taaaaanks § Militaire+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On réhausse la solde des troupes, ça devrait ruisseller Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils Civil+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Rénover le réseau d'eau semble une bonne idée Civil++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On paie pour que des Spaciens viennent emporter ces vilains fusils !
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Rogue++ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Attentat + Sabotage + Esclavage et viol de nos victimes et de leurs animaux de compagnie, ces gens sont des sous-êtres Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande Neutre : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Montrer les muscles, un peu d'actProp, collage d'affiches, grafitis Légal+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une pétition suivie d'une manifestation musclée ! Légal++ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Votons pour savoir s'il faut voter et après on dansera au ralenti avec les gentils policiers !
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Local++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un père, SA femme et des enfants-soldats qui apportent les bières ! Local+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un chef et des administrés, tout le monde a besoin d'un chef ! Neutre : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Des échelons administratifs, des bureaux, des services bien clairs, des responsables Universel+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un peuple uni, des décisions communes, la liberté et l'égalité sont garantes de tout Universel++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? C'est la mère-galaxie qui est aux commandes, nous ne sommes que ses enfants ! CARTE DU SECTEUR PLUTONIEN : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2018/51/5/1545422639-t0.png
Dernière édition par SergueiBorav le Ven 21 Déc - 21:04, édité 1 fois |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 7:34 | |
| INDEX ET PRECISIONS SOCIO-ECONOMIQUES SUR LA CEINTURE Cultures :- Spoiler:
Les Fermiers : A l'origine, ce nom de Fermiers est un sobriquet donné par les Spaciens aux habitants vivant dans les des dômes. Les Spaciens opposent vigoureusement leur style de vie ascétique et aventureux au confort des travailleurs exploités des dômes soumis aux aristocrates. Le surnom vient du fait que les habitants des dômes vivent sur la terre FERME et s'est naturellement adapté à l'activité principale de ces derniers : l'agriculture. La vie des fermiers est très proche de ce qui se faisait sur Terre, une journée de travail, quelques temps de loisirs, un salaire, une maison, un véhicule et une famille.
Les Spaciens : Issus des populations nomades de marchands interplanétaires, les Spaciens sont une vieille tradition humaine depuis l'aube des voyages spatiaux. Vantant l'ascétisme de leur mode de vie et leur liberté, les Spaciens ne perdent pas une occasion de se rencontrer, d'échanger entre eux et de se partager nouvelles et informations sur d'autres équipages. Les Spaciens sont nombreux et pourtant tout le monde semble se connaître. Et c'est avec un sentiment de supériorité non feint qu'ils entrent dans les colonies, leurs armes personnelles bien en évidence, pour perpétuer auprès des culs-terreux de Fermiers et de Caillots leur réputation d'intrépides aventuriers.
Les Noeris : Patchwork bigarré de populations pauvres, de voyous, d'influenceurs, de mercenaires et de bourgeois, les Noeris se retrouvent sur un seul point : La Station Noeris est le seul endroit valable dans la ceinture et ne manquent pas de surnoms pour elle. "La Grande Fille", "Le Bloc", "Le Lingot" ... Certains des 22 étages de Noeris ont même leur propre surnom, comme l'étage 6 "Le Rubis" ou l'étage 9 "Redstone". Ne vivant qu'au sein de la station et ne souhaitant rien voir d'autre, les Noeris lambda ne sont que très peu au courant de ce qui se passe ailleurs, de toute façons il suppose qu'il ne s'y passe pas grand chose.
Les Caillots : Surnom issu des cailloux sur lesquels ils vivent, les Caillots sont les descendants des mineurs et travailleurs qui résidaient en permanence dans les mines. Extrêmement isolés, abandonnés à leur sort et repliés sur eux même, les Caillots vivent une vie d'enfermement constant au fond de leurs Tubes d'habitat et survivent en vendant leur production minière ou, pour ceux qui se sont équipés rapidement, agricole. Les rares vaisseaux marchands qui daignent atterrir sur les Cailloux sont parfois la seule rencontre des Caillots pendant l'année. Lieux :- Spoiler:
Objet A - 'Pluton' - Dôme Lowell : Population = 24500 (Eco = 30 - Mili = 15) : Pluton a été le premier corps découvert dans la ceinture et, naturellement, le premier à être colonisé. Le dôme Lowell est vite devenu un lieu de production de nourriture majeure, grâce à un maillage de canaux remplis d'eau par la terraformation. Le dôme Lowell abrite par ailleurs le bourg de Méter. Objet B - 'Hauméa' - Dôme Aloha : Population = 18300 (Eco = 30 - Mili = 18) : Le dôme Aloha a été construit sur Hauméa, à l'origine pour accueillir des touristes, mais a été promptement réaménagé pour accueillir un maximum de réfugiés. PepsiCola Megaconglomerate, a cette occasion, dut aller jusqu'à faire fondre une lune de glace d'Hauméa, Hi'iaka, riche en eau, pour abreuver les populations. Objet C - 'Charon' - Dôme Öpik : Population = 17900 (Eco = 24 - Mili = 22) : Le satellite de Pluton a profité de conditions plus agréables à sa terraformation, puisqu'il était formé en partie de glace, et n'a requis que l'ajout de nutriments. Aujourd'hui, Charon est encore une planète où les gigantesques cryovolcans permettent un apport en eau régulier, au dôme Öpik, mais aussi aux astéroïdes du secteur. Objet D - 'Noeris' - Station Nouvelle-Eris : Population = 22000 (Eco = 26 - Mili = 20) : Construite pour poursuivre l'exploitation des minerais des débris d'Eris, la station Noeris est un agglomérat informe de contenairs spatiaux et de satellites recyclés. Ses 22 étages sont partagés entre lieux d'habitation insalubres, sites de stockage et baies d'amarrage. La plupart de ces infrastructures ont toutefois été adaptés par les habitants pour continuer d'accueillir la population de plus en plus nombreuse. Objet 1 - Inhabité Objet 2 - '' - : Population = 750 (Eco = 3 - Mili = 1) Objet 3 - '' - : Population = 100 (Eco = 4 - Mili = 3) Objet 4 - Inhabité Objet 5 - Inhabité Objet 6 - '' - : Population = 550 (Eco = 1 - Mili = 2) Objet 7 - '' - : Population = 400 (Eco = 1 - Mili = 4) Objet 8 - Inhabité Objet 9 - Inhabité Objet 10 - 'Flagstaff' - : Population = 1000 (Eco = 7 - Mili = 4) : Nommé ainsi en l'honneur de Percival Lowell et de la petite ville de Flagstaff, Arizona, l'astéroïde est connu pour avoir été le lieu d'un projet fou de terraformation d'astéroïde. Qui a échoué. Objet 11 - '' - : Population = 550 (Eco = 1 - Mili = 1) Objet 12 - Inhabité Objet 13 - '' - : Population = 800 (Eco = 5 - Mili = 1) Objet 14 - 'Moreno' - : Population = 670 (Eco = 2 - Mili = 3) : Propriété des Familles Objet 15 - 'Wang' - : Population = 450 (Eco = 1 - Mili = 2) : Propriété des Familles Objet 16 - 'Fako' - : Population = 900 (Eco = 1 - Mili = 1) : Propriété des Familles Objet 17 - 'Degomme' - : Population = 500 (Eco = 5 - Mili = 1) : Propriété des Familles Objet 18 - Inhabité Objet 19 - '' - : Population = 200 (Eco = 3 - Mili = 3) Objet 20 - '' - : Population = 700 (Eco = 2 - Mili = 4) Objet 21 - Inhabité Objet 22 - Inhabité Objet 23 - '' - : Population = 400 (Eco = 5 - Mili = 4) Objet 24 - Inhabité Objet 25 - Inhabité Objet 26 - Inhabité Objet 27 - '' - : Population = 250 (Eco = 4 - Mili = 4) Objet 28 - Inhabité Objet 29 - Inhabité Objet 30 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc E' - : Population = 1000 (Eco = 4 - Mili = 2) : Propriété des Frères Libres Objet 31 - '' - : Population = 600 (Eco = 2 - Mili = 4) Objet 32 - 'Ying' - : Population = 550 (Eco = 2 - Mili = 4) : Les deux astéroïdes jumeaux de Ying et Yang ont été créés par l'impact d'un vaisseau minier, qui a littéralement brisé l'astéroïde en deux. Ils se tournent autour dans un ballet permanent, mais les deux bases minières qui y ont été installées les ont vidés de toutes ressources. Objet 33 - 'Yang' - : Population = 100 (Eco = 1 - Mili = 1) : Les deux astéroïdes jumeaux de Ying et Yang ont été créés par l'impact d'un vaisseau minier, qui a littéralement brisé l'astéroïde en deux. Ils se tournent autour dans un ballet permanent, mais les deux bases minières qui y ont été installées les ont vidés de toutes ressources. Objet 34 - Inhabité Objet 35 - Inhabité Objet 36 - Inhabité Objet 37 - '' - : Population = 450 (Eco = 4 - Mili = 2) Objet 38 - 'Albion' - : Population = 700 (Eco = 6 - Mili = 4) : Le premier astéroïde confirmé dans la ceinture, Albion est resté un lieu presque mystique pour les Kuipers. Objet 39 - Inhabité Objet 40 - 'The Woody-Saloon' - : Population = 890 (Eco = 5 - Mili = 4) : Propriété des Baroudeurs de Woody Objet 41 - Inhabité Objet 42 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc A' - : Population = 480 (Eco = 1 - Mili = 1) : Propriété des Frères Libres Objet 43 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc B' - : Population = 650 (Eco = 3 - Mili = 3) : Propriété des Frères Libres Objet 44 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc D' - : Population = 900 (Eco = 1 - Mili = 2) : Propriété des Frères Libres Objet 45 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc C' - : Population = 300 (Eco = 1 - Mili = 3) : Propriété des Frères Libres Objet 46 - Inhabité Objet 47 - Inhabité Objet 48 - Inhabité Objet 49 - '' - : Population = 450 (Eco = 3 - Mili = 4) Objet 50 - Inhabité Objet 51 - 'Namaka' - : Population = 950 (Eco = 6 - Mili = 2) : L'autre lune d'Hauméa, Namaka, a échappé au sort de sa grande soeur. Objet 52 - Inhabité Objet 53 - 'Santa' - : Population = 150 (Eco = 1 - Mili = 1) : Cet astéroïde rougeâtre a reçu le nom que portait Hauméa (dont il est tout proche) à l'origine, suite à l'installation d'un groupe de marginaux de l'espace sur sa surface. Objet 54 - Inhabité Objet 55 - '' - : Population = 50 (Eco = 1 - Mili = 1) Objet 56 - Inhabité Objet 57 - '' - : Population = 550 (Eco = 1 - Mili = 2) Objet 58 - Inhabité Objet 59 - Inhabité Objet 60 - 'Bhagat' - : Population = 300 (Eco = 1 - Mili = 1) : L'astéroïde, conquis par une bande de corsaires de la RPI en 2226, a gardé le nom donné à l'époque. Objet 61 - '' - : Population = 850 (Eco = 7 - Mili = 1) Objet 62 - Inhabité Objet 63 - Inhabité Objet 64 - Inhabité Objet 65 - Inhabité Objet 66 - '' - : Population = 300 (Eco = 5 - Mili = 4) Objet 67 - Inhabité Objet 68 - Inhabité Objet 69 - 'Al-Falah' - : Population = 150 (Eco = 3 - Mili = 1) : Propriété de l'Initiative Gilgamesh Objet 70 - '' - : Population = 250 (Eco = 1 - Mili = 3) Objet 71 - Inhabité Objet 72 - Inhabité Objet 73 - '' - : Population = 250 (Eco = 2 - Mili = 4) Objet 74 - '' - : Population = 300 (Eco = 6 - Mili = 2) Objet 75 - '' - : Population = 400 (Eco = 1 - Mili = 3) Objet 76 - Inhabité Objet 77 - Inhabité Objet 78 - '' - : Population = 950 (Eco = 5 - Mili = 1) Objet 79 - Inhabité Objet 80 - '' - : Population = 350 (Eco = 4 - Mili = 2) Objet 81 - '' - : Population = 900 (Eco = 6 - Mili = 3) Objet 82 - Inhabité Objet 83 - '' - : Population = 450 (Eco = 2 - Mili = 1) Objet 84 - Inhabité Objet 85 - '' - : Population = 850 (Eco = 1 - Mili = 1) Objet 86 - Inhabité Objet 87 - '' - : Population = 150 (Eco = 3 - Mili = 4) Objet 88 - Inhabité Objet 89 - Inhabité Objet 90 - '' - : Population = 300 (Eco = 2 - Mili = 2) Objet 91 - '' - : Population = 950 (Eco = 2 - Mili = 2) Objet 92 - 'Laval, Charrettes et Bocage : L'Arzgluat, propriété du Comte du Maine' - : Population = 150 (Eco = 1 - Mili = 1) : Racheté (et renommé) par le richissime propriétaire de l'Arzgluat Corp avant même la colonisation de la ceinture, l'astéroïde n'a été occupé que très tardivement. Une de ses faces arbore toujours un gigantesque A, gravé là par un vaisseau sur ordre de son excentrique propriétaire. Politique :- Spoiler:
Le dôme Lowell de Pluton : Le fonctionnement du dôme est démocratique de façade, les élections sont indirectes et les candidats sont désignés et commandités par les vrais décisionnaires du dôme, les propriétaires agricoles. Ces propriétaires négocient, tâtent les limites et s'affrontent dans les couloirs des bâtiments administratifs et se partagent les 13 lots de terres agricoles du dôme.
Le dôme Aloha d'Hauméa : Le dôme Aloha ne s'embarrasse pas de démocratie de façade, les gens travaillent pour les seigneurs aristocratiques et une espèce d'association d'entreprises diverses qui se fait appeler le Gouvernement d'Hauméa. La situation est équilibrée entre ces deux blocs qui font front l'un contre l'autre pour bloquer toute tentative de réforme du dôme, pourtant, ils s'inquiètent tout deux de l'augmentation de l'influence du contingent Langdon qui jusque la s'était toujours occupé de la sécurité intérieure et extérieure du dôme. Le Gouvernement contrôle directement ou indirectement 8 des 14 lots de terres agricoles du dôme, les aristocrates en possèdent 6.
Le dôme Öpik de Charon : Dans ce dôme, l'aristocratie agricole a écrasé les autres oppositions démocratiques ou privées. Les ducs, barons et comtes de pacotille se partagent les 14 lots de terres agricoles et les habitants qui y travaillent.
La Station Noeris : La station est divisée juridiquement en étages disposant chacun de leur organisation propre et d'nue grande autonomie. Les étages ne sont pas exactement sur le tracé des étages physiques de la station mais dépassent au dessus ou en dessous en fonction des accès offerts par les différents ascenseurs. La politique de la station est gérée par celui qui à l'autorité pour le faire, il faut comprendre que l'un des administrateurs peut ordonner le chargement d'un cargo, avant de voir son ordre annulé par le représentant d'étage qui n'apprécie pas qu'on donne des ordres dans sa juridiction. L'ensemble est un joyeux bordel ou le Conseil Général de Noeris surnage un peu et parvient à imposer une autorité relativement acceptée. Ce Conseil est constitué d'influents, de riches et de chefs, il y a toujours un siège de disponible pour ceux qui parviennent à en forcer l'entrée, ce qui, au royaume de l'assassinat de couloir et des accidents malheureux, n'est pas chose aisée.
Les Flottes Spaciennes : Afin d'améliorer leur force de négociation et leur sécurité, les équipages Spaciens s'assemblent en flottes syndicales. Ces flottes sont au nombre de trois et constituent l'essentiel des organes politiques Spaciens intergalactiques. La FSK (Flotte Syndicale de Kuiper) est la flotte d'origine et protège jalousement son hégémonie politique sur les Spaciens. La NFSO (Nouvelle Flotte Spacienne Organisée) est plus récente et surtout prône un rapprochement entre Fermiers et Spaciens qui n'est pas du gout de tous. Enfin la FSCS (Flotte Syndicale des Caillots et Spaciens) vise à effectuer une convergence des intérêts Spaciens et Caillots dont la plupart des équipages sont issus. Dans l'ensemble les Spaciens se foutent pas mal de ces organismes qu'ils n'appellent que quand il y a un souci.
Les équipages Spaciens : Les équipages Spaciens sont à peu près tous organisés de la même manière, les marins ont signé un contrat de servitude auprès du propriétaire du vaisseau (qui le plus souvent, mais pas toujours, est également le capitaine) et promet une obéissance absolue tant que ce dernier remplira ses devoirs. Bien entendu les choses sont souvent plus compliquées, mais force est de constater que ce lien paternel symbolique entre le capitaine et ses hommes (et femmes d'ailleurs) d'équipage a réussi a faire tenir et prospérer les vaisseaux Spaciens pendant cent ans. Quelques Technologies :- Spoiler:
Les dômes : Comme leur nom l'indique, ce sont des dômes permettant de préserver l'atmosphère interne du dôme. Constitués de nano-fluides a énergie (random blabla), la consistance du dôme n'est pas solide mais plus proche du liquide. Ainsi, les impacts inévitables sont immédiatement amortis et ne peuvent pas mettre en danger l'intégrité de la structure tant que l'énergie afflue. Des champs-boucliers additionnels viennent empêcher les attaques orbitales, les lasers, les missiles et une chiée d'autres engins de menacer la vie des habitants, ces derniers sont parfois faillibles mais font le boulot la plupart du temps.
Les Tubes : Version portable et en kit des dômes, ils sont plus facile à produire, plus rapide à déployer et ne requièrent pour leur installation qu'un immense trou dans le sol des Astéroïdes sur lequel ils ont été conçus pour être installés. Le concept est simple c'est une gigantesque éprouvette dont l'entrée bénéficie d'un maximum de protections anti-rads et impacts. Sorte de tour inversée, de trou dans le sol, ils sont devenu le standard d'habitation pour les Caillots.
Dernière édition par SergueiBorav le Mer 19 Déc - 9:59, édité 4 fois |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 7:34 | |
| Règles du jeuÉCONOMIE : - Citation :
- L'économie de votre faction est en trois parties.
La Production : La production représente la production interne de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous produisiez de la nourriture, des armes, des minerais, de l'eau potable ou autre ... c'est recensé dans la production. La production est représentée par un indice, chaque tour, vous gagnez cet indice en revenus. Un indice de 15 en production donnera donc 15 revenus par tour. Ces revenus peuvent être impactés par l'empêchement de la production par une force hostile (Grévistes dans l'usine, pillards qui occupent la mine, milice ennemie sur vos terres agricoles, flotte ennemie qui fait un blocus de l'astéroïde minier ...) C'est néanmoins la source de revenus la plus fiable et régulière.
Le Commerce : Le commerce représente toutes les activités commerciales de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous vendiez des services d'information, banquiers, de mercenariat, de vente d'objets de consommation, d'armes, transport ... c'est recensé dans le commerce. Le commerce est représenté par un indice, chaque tour, vous gagnez entre 80% et 120% de cet indice en revenus pour représenter la fluctuation des prix. Un indice de 20 en commerce pourra donc rapporter entre 16 et 24 par tour. Ces revenus sont très vite impactés par le blocage de votre commerce, la moindre guerre amène des problèmes directs ou indirects et vos revenus commerciaux en pâtiront vite et fort. Plus c'est la guerre, plus elle s'envenime et plus vous êtes impliqués dedans, plus votre commerce rapportera peu. S'il on en vient à des chiffres de revenus négatifs, votre indice commercial pourra même baisser ! C'est un revenu variable et un peu fragile mais pas c'est aussi le moins cher à développer.
La Finance : La finance représente toutes les activités financières pures de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous receviez des prêts, que vous jouissez d'avoirs intéressants dans des entreprises, que vous disposiez d'actifs, d'actions, de sièges au conseil, ou d'investisseurs ... c'est recensé dans la finance. La Finance est représentée par un indice, chaque tour, vous gagnez entre -200% et +300% de cet indice en revenus. Un indice de 20 en finance peut ainsi rapporter entre -40 et +60 par tour. Ca peut être très rentable ou au contraire vous faire perdre de l'argent. A noter (IMPORTANT) qu'en cas de revenus négatifs, cela impactera vos revenus directement mais que si ce chiffre négatif dépasse -100% de votre indice, les pertes qui dépassent votre indice le font diminuer d'autant. Ca mérite un exemple parce que moi même je pige qu'à moitié ma phrase : - Vous avez 10 d'indice financier, vous pouvez donc gagner entre -20 et +30. - Si vous avez un revenu positif (0 a +30), bien joué vous avez gagné de l'argent qui s'ajoute donc à vos revenus. - Si vous avez un revenu négatif (-1 a -10), flute, vous perdez des sous et donc vous perdez de -1 a -10 dans vos revenus. - Si vous avez un revenu très négatif (-11 a -20, mettons -15 pour l'exemple), damnation, vous perdez non seulement des sous mais votre investissement financier est également impacté, vous perdez 10 balles et votre indice financier n'est plus que de 5. Ces revenus ne sont pratiquement pas impactés sauf action financière hostile d'un autre joueur (j'accepte ce genre d'actions si elles sont crédibles) ou si toute l'économie de la ceinture se casse la figure suite à des actions de joueurs. C'est un revenu extrêmement volatil, mais il offre aussi une certaine force d'action dans toute la sphère économique du jeu (sphère RP hein). Il offre également la possibilité d'un bon +300% de revenus qu'est pas dégueulasse. MILITAIRE - Citation :
- Vos forces sont divisées entre sept types d'unités, 4 sont de type spatial, 3 sont de type terrestre.
Compagnie de milice : Type terrestre Une centaine de mecs qui coutent pas cher à armer, pas cher à entretenir, ils font le taf sans plus et valent 1 de force en combat.
Compagnie régulière : Type terrestre Une centaine de mecs armés et entrainés normalement, les prix d'achat et d'entretien sont normaux, ils valent 2 de force en combat.
Compagnie d'élite : Type terrestre Une centaine de mecs surarmés et surentrainés, soit qu'ils sont modifiés génétiquement, qu'ils bénéficient d'implants militaires, qu'ils aient plein de gros tanks etc ... ils sont plutôt chers mais valent 4 de force en combat.
Vaisseau léger : Type Spatial Un petit vaisseau standard léger, légèrement armé et avec un équipage réduit, ils coutent pas cher, se construisent vite et valent 2 en force de combat. Ils ne peuvent PAS embarquer de troupes du tout, ce sont des chasseurs et des petits vaisseaux cargos sans trop de place.
Vaisseau moyen : Type Spatial Un vaisseau moyen, armé correctement et disposant d'un équipage correct, ils coutent un prix normal, se construisent vite et valent 6 en force de combat. Ils peuvent embarquer une compagnie terrestre.
Vaisseau lourd : Type Spatial Un vaisseau lourd, bien équipé, disposant d'un équipage nombreux, il coutent cher et prennent deux tours à construire (vous pouvez payer deux fois le prix pour le sortir en un seul tour cependant), peuvent embarquer 3 compagnies et valent 12 en force de combat.
Vaisseau ultra-lourd : Type Spatial Un vaisseau, station, plateforme très très lourd, très très gros, très très cher et qui prend 4 tours à construire (pareil, vous pouvez payer plusieurs fois le prix pour accélérer la construction d'autant de tours), peuvent embarquer toutes les compagnies qu'ils veulent et valent 30 en force de combat.
Quelques règles : - On peut accélérer la construction d'un vaisseau en payant plusieurs fois son prix. A vous de voir si vous voulez un gros vaisseau en 1 tour ou 2 en deux tours. - Les unités de type terrestre PEUVENT participer à un combat spatial si elles sont embarquées (abordages et assauts des vaisseaux ennemis, défense des vaisseaux alliés) elles apportent alors toute leur force au combat. - Les unités de type spatial PEUVENT participer à un combat terrestre mais leur force est alors divisée de moitié et sont plus susceptible de prendre une roquette mal placée. Elles demeurent fortes mais sont aussi beaucoup plus vulnérables. - Les dômes disposent de barrières et champs cinétiques empêchant des bombardements orbitaux, une victoire terrestre ou un sabotage est nécessaire pour désactiver ces défenses. Il va sans dire que les générateurs de champs sont les endroits les mieux protégés des dômes. - Noeris est considérée comme un vaisseau ultra-lourd et dispose donc de 30 en force de combat + les éventuelles compagnies à bord. - Les prix des différents vaisseaux varient pour chaque joueur en fonction de ses capacités industrielles et technologiques, par ailleurs la plupart de ces construction sont bloquées au début du jeu, vous devrez vous développer économiquement et technologiquement pour les débloquer. - Généraux, amiraux et actions des joueurs peuvent influencer le déroulement du combat qui se basera sinon entièrement sur les points de force de part et d'autre. - Les compagnies terrestre ont une sale tendance à se replier au lieu de crever sur place (ou à se rendre quand elles se savent foutues) - Les vaisseaux ont une sale tendance à fuir le combat quand ils ont subi des dégâts, s'ils décident de ne pas le faire ils s'écrasent, explosent ou se désagrègent. Les vaisseaux très abîmés finissent rarement les combats. - Vaisseaux et compagnies endommagés requièrent du fric pour être réparés, ils sont réparés en un tour en payant un montant qui sera indiqué dans vos stats. - Les vaisseaux et compagnies ne sont pas listés individuellement dans vos stats, mais ils peuvent exister RP et avoir une influence. Si le célèbrissime vaisseau lourd Exemplator de la faction des Exemples est présent sur le champ de bataille et commandé par le respecté et craint amiral E.Xemple, il apportera un bonus au combat, bien que le joueur de la faction ne le voie pas dans ses stats. En gros faites du RP autour de vos troupes et je prendrai en compte (incidence mineure tout de même faut pas abuser)
Voila un tableau qui résume tout ça :
Unité | Type | Force | Prix | Tours de Construction | Embarquement | Compagnie de Milice | Terrestre | 1 | Pas chers du tout | 0 (dispos instantanément) | Peuvent être embarqués | Compagnie régulière | Terrestre | 2 | Prix normal | 1 tour | Peuvent être embarqués | Compagnie d'élite | Terrestre | 4 | Prix élevé | 1 tour | Peuvent être embarqués | Vaisseau Léger | Spatial | 2 | Prix normal | 1 tour | Pas de place | Vaisseau Moyen | Spatial | 6 | Prix élevé | 1 tour | Place pour 1 compagnie | Vaisseau Lourd | Spatial | 12 | Prix très élevé | 2 tours | Place pour 3 compagnie | Vaisseau Ultra-Lourd | Spatial | 30 | Prix très très élevé | 4 tour | Place infinie |
CAPACITÉS - Citation :
- Afin de pallier au mal fessier récurrent que sont les technologies, les infrastructures et la construction de trucs dans la plupart de mes jeux, j'ai réfléchi et adopté un système de Capacités.
En gros, dans vos stats, vous aurez une section capacités qui accueille actuellement 19 domaines, ce domaine vous indiquera un prix si vous POUVEZ effectivement produire/construire/rechercher le truc concerné. Si vous ne pouvez pas (pas les capacités, la tech, les ressources, la pop ...) il vous l'indiquera également. Voila les 19 domaines présents pour l'instant, c'est un système qui peut être amené à s'étendre mais je pense avoir couvert l'essentiel des constructions :
- Vaisseaux Légers / Moyens / Lourds / Ultra-Lourds : Il vous faut des chantiers, des ressources et de la main d'œuvre pour ça, si vous avez un prix, vous POUVEZ en construire, sinon il faudra aller en acheter chez un joueur qui peut (et qui, s'il est malin, ne manquera pas de faire savoir qu'il peut !)
- Compagnies Milice / Réguliers / Élite : Même chose, il faut bien entendu des volontaires ou des gens recrutables (qu'ils soient dans votre faction ou de simple contractuels), si vous avez un prix, vous pouvez les former et les armer vous même, sinon non.
- Vaisseaux Colonie : Seul moyen d'installer un groupe d'une centaine de colons sur un astéroïde inhabité, ces vaisseaux ont les même caracs que les vaisseaux légers sauf l'armement qu'il n'ont pas. Il coutent aussi plus cher vu qu'il faut embarquer pas mal de matériel. La construction de ces vaisseaux coute 200 de population (qui sont purement et simplement consommés), vous ne pouvez pas non plus produire de vaisseaux de colons si votre population est inférieure à 1000.
- Économie Production / Commerce / Finance : Simple, c'est le prix pour augmenter de 1 vos indices, à priori ils seront dispos pour la plupart des joueurs. Pareil, vous pouvez demander à un joueur de le faire pour vous. Exemple, vous êtes les FARC, vous avez des champs de Coca mais vous n'avez pas trop accès aux transporteurs et aux consommateurs, vous pouvez voir avec un joueur qui a accès au commerce de la ceinture pour qu'il augmente votre indice de production (et donc exporter la coca par son biais).
- Infrastructure Légère / Moyenne / Lourde / Super Lourde : Canons défensifs, objets RP, palais, trônes en or, statues, mines de ressources, laboratoires, panneaux publicitaires etc ... ça regroupe un peu toutes les autres constructions. C'est pour éviter de devoir donner des devis à tout, vous choisirez vous même le niveau de l'infrastructure que vous visez. Par exemple, je veux construire une statue de Bibendum. Un bibendum léger deviendra un truc de 3 mètres sur piédestal façon statue sur la place de ta ville, un truc moyen on est déjà dans de la taille type arc de triomphe, lourd c'est une statue type bouddha géant et ultra-lourd c'est Taipeng 101 ou muraille de chine quoi ... Plus le niveau choisi est élevé, plus votre infra pourra avoir d'effets. Attention, je compte pas permettre le stack stupide d'infras (genre construire deux laboratoires légers tous les tours pour augmenter sa technologie), si vous voulez avoir un impact, vous payez le prix pour un truc lourd ou moyen, inutile de multiplier les infras légères qui coutent rien. Pareillement au reste, les infras nécessite d'avoir le matériel, la main d'oeuvre et les ressources. Dernier rappel, les infra modèle superlourd c'est niveau merveille galactique donc visez pas ça dès le début (t'façons personne pourra).
- Technologie Mineure / Moyenne / Avancée / Révolutionnaire : C'est à peu près le même système que les infras, sauf que le prix indiqué sera en points techno (voir règles ci dessous). Comme leur nom l'indique, le niveau choisi influe sur l'effet de la technologie. Je donne des exemples dans le chapitre des technos juste en dessous.
TECHNOLOGIE - Citation :
- On va faire très court ici, l'essentiel de ce sujet est déjà dans les CAPACITÉS.
En fonction de vos infrastructures vous aurez un revenu de points technos par tour qui peuvent se stocker et être dépensés pour acheter des technos via les CAPACITÉS. C'est tout.
Les techs sont donc divisée en quatre niveaux, mineure, moyenne, avancée et révolutionnaire qui sont exponentiellement plus chères.
Une technologie légère peut servir de petit palliatif, de monnaie d'échange, d'élément RP, d'appui pour vos actions. Par exemple vous voulez infiltrer des gens quelque part, c'est pas con de choper une petite techno apportant un petit bonus en furtivité aux soldats pour augmenter les chances de réussite. Ca n'impacte pas que le RP même si ces technos sont faites pour l'accompagner. Elles coutent pas cher et ne videront pas vos stocks de points technos si vous êtes orienté techno.
Une technologie moyenne peut servir à pas mal de trucs, notamment gratter des avantages non-négligeable la ou vous le souhaitez. Ca peut être une arme, un engrai, un produit, un objet de consommation, un outil ... ça peut concrètement diminuer certains prix, augmenter d'autres chez vos rivaux, avoir des effets RP etc ...
Une technologie avancée c'est comme les deux précédentes mais en tout mieux, on parle déjà de la technologie indispensable pour les gens qui veulent être compétitif, n'hésitez pas à en vendre la licence auprès des autres joueurs. Ce genre de techs ne requiert pas d'étape intermédiaire mais pourra bénéficier d'autres technos moindres que vous auriez pu rechercher dans le même domaine. En gros, vous voulez un canon PRINS et faites une techno avancée dans ce domaine, c'est bien, vous aurez un canon PRINS mais il sera moins bon que votre voisin qui a recherché le même canon + des technos moyenne sur les obus + des technos légères sur la logistique militaire.
Une technologie révolutionnaire est un évènement historique, il y a un avant et un après cette découverte et elle sera source de beaucoup de changements dans la société de la Ceinture. Quand vous en êtes à vous payer ce genre de techno, hésitez pas à m'en parler je suis prêt à modifier mon système de stats pour inclure ce type de technos avec plus de précision.
A propos des niveaux de tech : Par exemple, vous voulez des armures de combat pour vos troupes (ce qui débloquera la possibilité de troupes d'élite !) une techno légère donnera un genre de petit exosquelette un peu nul n'ayant que peu d'influence sur les combats. Une techno moyenne donnera un genre d'armure type armures assistée de Fallout, déjà plus interessant. Une techno avancée donnera un genre de Mecha de combat avec roquettes de 4 mètres de haut et une techno révolutionnaire donnera un mégazorg a rayon plasma.
De manière générale, les technos de niveau révolutionnaire seront très rares, mais je compte bien faire en sorte qu'elles soient effectivement révolutionnaires et impacte très lourdement l'univers du jeu, choisissez bien vos sujets. Une nouvelle recette de bière de niveau révolutionnaire ça serait très marrant mais je vais galérer à justifier tout ça ^^ ET A PART CA ? - Citation :
- A part ça, dans vos stats, vous aurez :
- Le nom de votre faction et la pop qu'il dirige directement (employés, membres, habitants ...) - Le compte rendu de vos actions comme d'hab
Et c'est tout, je cherche à faire simple mais modulaire, que ces règles puissent couvrir le max de situations. Vous aurez également la liste des lieux qui pourra s'étendre, se diminuer, se compléter et contiendra des infos sur l'économie, la pop, les défenses, les infras qui ont été construites dans ce lieu, je vous conseille de ne pas négliger de regarder un peu cette liste.
Vous aurez le droit à 10 actions, si possible pas trop grandes, j'autorise, si vous êtes CONCIS et CLAIR (MAIS GENRE TRÈS CLAIR) de mettre les constructions, recrutements, achats de capacités, développement et autres actions semi-automatiques que j'ai listées ci dessus, sur la même ligne d'action (mais foutez la vraiment sur une seule ligne du coup, je veux dix lignes au total et pas une de plus !)
Au niveau de la mise en forme, un retour à la ligne entre chaque action, évitez les smileys, vous pouvez mettre le lien vers des images et si possible rien de superflu, des fois vous pensez que des détails ont leur importance mais la vérité c'est qu'ils n'en ont pas 90% du temps.
Enfin, je laisse tomber le système des chances de réussite des actions, c'est assez injuste et très dur à remonter du coup. Donc je reprend la main, moi, MJ, pour décider si une action réussit ou non, faites pas les rageux, mon univers = mes lois.
La dernière précision : J'aime la SF bien hardcore mais surtout réaliste, je ne crache pas sur un peu de fantastique ou d'inexpliqué mais ça doit venir avec beaucoup d'explications pseudo-scientifiques pseudo-crédibles ! Fusils à plasma gaussien : D'accord. Bouzybars au chocolat qui rendent accrocs les enfants grâce à une drogue : D'accord. Attaque informatique à distance sur un vaisseau ennemi : D'accord. Un cérébro-casque synaptique qui permet d'envoyer des suggestions aux cerveaux faibles : Totalement d'accord. Mais "j'ai des pouvoirs psychiques parce que lol" c'est non.
Dernière édition par SergueiBorav le Ven 21 Déc - 20:59, édité 6 fois |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 7:55 | |
| L'Initiative GilgameshTout l'Avenir pour Tous L'Initiative Gilgamesh est le rêve d'un homme, Jabir ibn Maadan. Ibn Maadan était un simple ouvrier de maintenance de Noeris, qui vivait sur la station avec femme et enfants, jusqu'au jour où sa fille Arshia eut ce qui fut pudiquement qualifié comme un accident. Le secteur de la station où elle allait à l'école était un secteur chaotique, et une bombe de piètre qualité explosa à proximité du module où avaient lieu ses cours. Si les médecins sauvèrent sa vie, ils ne purent sauver ses jambes. Bouleversé, Ibn Maadan se hâta de réunir autour de lui des gens à l'esprit scientifique, tandis qu'il mettait à profit sa curiosité naturelle pour apprendre un maximum de choses. Dix ans après l'explosion, il put proposer à sa fille de remplacer ses jambes par des prothèses de ultra-haute technologie, fabriquées malgré tout avec des matériaux relativement peu coûteux. L'Initiative fut alors créée, dans le but d'améliorer la vie de tous et peut-être de leur permettre de ne plus jamais craindre pour elle ; comme le mythique héros, ses scientifiques cherchaient à vaincre la mort, à offrir aux corps les meilleures améliorations possibles. En quelques années, l'Initiative Gilgamesh est devenue leader à Noeris dans les technologies de prothèses, de cyber-améliorations et d'organes de substitution, à la fois un consortium industriel, une organisation scientifique, une ONG humanitaire et un regroupement d'hôpitaux. La fortune subite de l'Initiative leur a même permis d'acheter un des astéroïdes autour de Noeris, renommé Al-Falah et confié aux mains expertes d'Arshia, pour y bâtir un centre de recherches protégé des conflits incessants de la station. - Citation :
- (2pts) Noeris : Jabir ibn Maadan, comme la majeure partie de ses collaborateurs, est originaire de Noeris. Tout aussi scientifiques soient-ils, beaucoup ont vu de leurs propres yeux la déshérence et la violence des étages en ruines.
(2pts) Entrepreneurs : L'une des grandes réussites de l'Initiative a été d'associer des buts humanitaires à une présentation mercantile. Les financeurs de Noeris ont été ainsi séduits aussi bien par les projets de l'Initiative que touchés par le spectacle de la jeune Arshia sans jambes, et l'Initiative a profité des subventions pour se constituer un petit pécule et s'organiser comme un consortium.
(2pts) Softpower de la lumière : Evidemment, l'Initiative a besoin d'être connue et reconnue pour ses buts. Duh.
(1pt) Un astéroïde : Le rachat d'Al-Falah a permis a l'Initiative de disposer d'un lieu où agir en toute quiétude. Pour rassurer les autorités de Noeris, les visiteurs aussi bien que les contrôleurs sont bien sûr admis dans la base, à des degrés divers, dans un souci de transparence maximum. Evidemment, de nombreux financeurs n'apprécient guère cette mesure, notamment du fait des risques d'espionnage !
(3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux : De toute façon, c'est l'Initiative qui installe la plupart des améliorations ! Mais le fait est que beaucoup des employés de l'Initiative sont d'anciens patients ou la famille de ceux-ci. C'est même officiellement une politique de l'Initiative, aussi bien pour faciliter la réinsertion des plus grands augmentés que pour tâcher de toujours garder la composante humaine au cœur de leurs analyses. On ne fait pas de prothèses de mauvaise qualité quand les gens en charge de les concevoir en ont besoin, après tout.
Axe Individuel/Commun Commun+ : Les scientifiques de l'Initiative sont évidemment tous convaincus du bien-fondé de son action et prêts à travailler ensemble coûte que coûte. Quelques-uns des financeurs sur Noeris ne sont pas forcément de cet avis, mais Jabir et Arshia ne leur accordent des concessions que très mineures.
Axe Ordre/Liberté Neutre : L'Initiative n'est pas particulièrement intolérante, même avec ses membres, et elle est assurément attachée à la liberté des êtres à disposer d'eux-mêmes... Tant qu'ils ne font pas de bêtises et qu'ils vivent en bonne intelligence les uns avec les autres.
Axe Matériel/Spirituel Neutre : Offrir une nouvelle paire de jambes, c'est aussi offrir un avenir. Et ça c'est beau putain §
Axe Militaire/Civil Civil++ : Une organisation de scientifiques et d'humanitaires est rarement lourdement militarisée.
Axe Rogue/Légal Légal+ : A Noeris, on viole la loi jusqu'au bout ou on la respecte. L'Initiative s'efforce de la respecter le plus possible... Même si, à l'occasion, il est arrivé à Jabir ibn Maadan de faire boire les financeurs pour qu'ils acceptent de payer des subventions. C'est un souvenir très douloureux pour lui.
Axe Local/Universel Universel++ : Fermiers, Spatiens, Caillots, Eris-pous, riches, pauvres, l'Initiative Gilgamesh refuse de faire la moindre distinction. |
| | | LARS
Messages : 80 Date d'inscription : 13/12/2017 Age : 25 Localisation : elliL
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 10:42 | |
| [center ]"Prométhéus"[/center] A l'origine, "Prométhéus" n'était rien de plus qu'un cercle d'intellectuels un peu sectaire en vogue parmi les cadres des corporations interstellaires et les responsables politiques plus ou moins bien placés sur Terre, Gliese et la Ceinture, visant à l'instauration d'un unique gouvernement interstellaire. La Guerre Mondiale qui ravagea la Terre et Gliese fut pour les membres kuipperiens de "Prométhéus" l'évidence ultime que toutes les forces humaines restantes ne devaient plus qu'en former qu'une seule pour éviter un autre drame de cet ampleur et marquer le retour galactique de l'Humanité. Radicale, "Prométhéus" est prêt à tout pour unifier la communauté humaine de la Ceinture, quitte à tenter de détruire des potentats locaux ou à soutenir la faction qui semble la plus à même à réaliser l'Unification et à mener le Retour sur Gliese. - Citation :
- 2 PTS : Noeris
3 PTS : Politicards
3 PTS : Soft Power de l'Ombre
2 PTS : Un gros tas de sous
AXES individuels/communs : Neutre
Ordre/liberté Ordre++
Axe matériel/spirituel Neutre
Axe militaire/civil Neutre
Axe rogue/légal Rogue++
Axe local/universel Universel++ |
| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 11:02 | |
| La Pepsipauté SpaciCola: La PepsiCola Conglomérate a rapidement développé une flotte spatiale pour concurrencer ses rivales. Cependant, elle a eu l'idée judicieuse de subdiviser son entreprise en une myriade de plus petits département créant ainsi une surconcurrence entre les départements en plus de celle l'opposant déjà aux autres méga-corporations. D'une part ça évitait qu'un rouage défectueux fasse tomber la machine et d'autre part ça limitait la corruption en valorisant la compétitivité de toute l'entreprise à de multiples échelons. Malheureusement le drame terrien causa la perte de la PepsiCola Conglomérate car si la multiplication des rouages étaient bénéfiques en temps de prospérité, elle est atrocement dévastatrice en cas de dépression économique et ainsi, chaque petit rouage dû arrêter de fonctionner, l'un après l'autre... Le seul vestige de cette gloire passée est: la Pepsipauté SpaciCola !La Pepsipauté spaciCola dirigée par le Pepsipe et contrôlant une Pepsiflotte de pas moins de 10 vaisseaux spaciens, est une branche dynamique qui a su tiré son épingle du jeu lors de la grande dépression et a racheté du matériel en masse à ses concurrents de la PepsiCola Conglomérate faisant d'elle une puissance commerciale raisonnable. Aujourd’hui elle assure surtout un rôle de ravitaillement entre les différents dômes et tubes mais son objectif est de reprendre le commerce à grande échelle et d'enfin surpassé ses ennemis de toujours d'Umbrella corp, de Google Teslamotor et de l'Arzgluat corp. - Citation :
- 2 PTS : Spaciens
2 PTS : entrepreneur
2 PTS : Soft Power de la lumière
1 PTS : Une dizaine de vaisseaux spaciens.
3 Pts: Votre faction a hérité de tout ou partie des restes de l'une des quatre grandes sociétés ayant initié la colonisation de Kuiper, PepsiCola Conglomérate
AXES individuels/communs : Individuel ++
Ordre/liberté Ordre+
Axe matériel/spirituel matériel ++
Axe militaire/civil Civil ++
Axe rogue/légal légal ++
Axe local/universel Universel++
Dernière édition par kevin13 le Lun 17 Déc - 21:11, édité 1 fois |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 32
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 12:56 | |
| Clan Yasaghi (2pts) Spacien : Votre faction est née dans le froid de l'espace et les soutes des cargos d'aventuriers (2pts) Conscrits : Votre faction est la déformation d'une ancienne organisation militaire (2pts) RoguePower : "On est la ou on est mais on est bien cachés", le groupe de rebelles planqués sur leur astéroïde merdique. (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne) (3pts) Un gros mais antique vaisseau armé (Origine Conscrits ou Héritiers uniquement) Commun+ : Ordre+ : Neutre : Militaire++ : Rogue + : Local+ :
Dernière édition par Endwars le Ven 21 Déc - 17:34, édité 1 fois |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 13:17 | |
| Les Baroudeurs de Woody Hey ! Moi c'est Jason Woody, mais certain m'appelle "l'Ovni", ou encore "Jay", et pour les plus énervés "La sale boîte de conserve", mais ceux-là on les ignore, moi et mes gars. Je représente les "Baroudeurs", une bande de modèle JBH-589 idépendants. On sillone la ceinture à la recherche de bonnes affaires pour se faire un peu de pognon, et pourquoi pas pour aider les gens dans le besoin ! On est pas des méchants, mais en cas de pépins faut s'attendre à nous voir jouer du colt ! On est pas là pour se faire des copains mais on aime le travail bien fait, et on remplit toujours nos contrats peu importe le commanditaire. - Image non-contractuelle de Jason Woody:
Spacien (2 pts) : On a toujours silloné l'espace, on se souvient de rien avant, et on s'en cogne ! Conscrits (2 pts) : On sait pas trop d'où nous viennent toutes les armes qu'on a trouvé en se réveillant, ni qui nous a installé tous ces programmes du type "tuer un type de 87 manières différentes avec une cuillère à café", mais c'est bien pratique pour accomplir le boulot ! Normal Power (1 pt) : On va là ou les vents spaciaux nous emportent, libres et heureux ! Vous êtes une faction de putains de robots intelligents et tout le monde vous HAIT § (3 pts) Un astéroïde (1 pt) : On a un super saloon pour se détendre après une mission et recevoir les clients qui souhaitent faire affaire avec nous ! Une dizaine de vaisseaux spaciens (1 pt) : Il nous faut bien notre flotte pour nous déplacer et accomplir le boulot ! Axe Individuel/Commun : Neutre Axe Ordre/Liberté : Neutre Axe Matériel/Spirituel : Matériel ++ Axe Militaire/Civil : Militaire + Axe Rogue/Légal : Rogue + Axe Local/Universel : Neutre
Dernière édition par labtecldlc le Ven 21 Déc - 13:49, édité 2 fois |
| | | Wellan La corde soutenant le pendu
Messages : 505 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 30 Localisation : Dunkerque
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 13:26 | |
| Les Familles: Il s’agit en réalité du « Syndicat des Propriétaires Familiaux Autonomes de la Ceinture de Kuiper », Mais comme c’est long et chiant, la plupart des gens se contentent de les appeler « Les Familles ».Ils s’agit de quatre familles distinctes, marquées toutes les quatre par un fort attachement à la liberté individuelle et au travail : - La famille Moreno, descendante de bons américains de la côté Ouest, a tourné un peu redneck une fois sur place (ce qui vaut un peu pour les autres également), c'est celle dont l’installation est la plus ancienne - La famille Wang, d’origine Chinoise, la plus développée sur le plan du transhumanisme - La famille Fako, originaire d’Afrique de l’Ouest, moins développée que les trois autres du fait de leur arrivée plus récente, mais la plus nombreuse - La famille Degomme, originaire du Nord de la France, des gros ch’tis du turfu, les mines ils ont ça dans le sang et c’est l’astéroïde le plus productif des quatre. Leurs astéroïdes respectifs sont par commodité appelés Moreno, Wang, Fako et Degomme. La propriété des Astéroïdes est une propriété partagée de la famille, qu’elles n’ont pas l’intention de partager avec qui que ce soit d'autre. Elles évitent même de se reproduire en dehors de leur cercle familial, ce qui nécessite un travail de génétique pour éviter de sérieux problèmes parmi leur descendance. Ces quatre familles sont en réalité des descendantes de mineurs modifiés par l’Umbrella Corp et/ou la Google-Teslamotors, qui se sont rebellés contre ces dernières. Elles se sont ensuite petit à petit repliées sur elles-mêmes. Elles disposent donc de diverses technologies transhumanistes qui malgré leur nombre relativement faible leur permettent d’être de très gros producteurs de minerais. - Traits:
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (1pt) Caillot : Votre faction est née dans les astéroïdes isolés et abandonnés à leur sort Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe … Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (1pt) Un astéroïde (1pt)Un astéroïde (1pt)Un astéroïde (1pt)Un astéroïde Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
- Axes:
Axe Individuel/Commun Individuel+ : Les Familles vivent pour elles-mêmes, elles s’en battent les couilles sévère des autres. Elles ne tiennent qu’à protéger leur productivité et leur indépendance. Elles ne sont d’ailleurs alliées que pour cette raison. Axe Ordre/Liberté Liberté+ : Les Familles vivent comme elles l’entendent sur leurs astéroïdes respectifs. « ON EST CHEZ NOUS ». Axe Matériel/Spirituel Neutre : Les familles privilégient l’utilitarisme et n’ont que faire de gadgets inutiles mais n’ont pas un sens spirituel très développé pour autant. Ils sont heureux avec des choses simples comme la famille, mais ils ne vont pas cracher sur de la bonne bouffe et des petits plaisirs du genre, ce sont un peu des beaufs, des gens simples. Axe Militaire/Civil Neutre : On a pas envie de se battre, mais faut pouvoir se défendre: « ON EST CHEZ NOUS. » Axe Rogue/Légal Rogue+ : La légalité ? Rien à foutre, ON EST CHEZ NOUS, on fait ce qu’on veut, l’important c’est que ça marche et que ça profite à la famille ! Axe Local/Universel Local++ : On en a rien à foutre des clochards de Noeris ou de ces arnaqueurs de Spaciens, c’est la famille qui compte picétout ! On tolère les fermiers car ils nous apportent de la bouffe mais ça reste quand même des sales cons !
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| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 29 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 14:18 | |
| Le Contingent Langdon
Le Contingent réunit l'ensemble des hommes qui font partie, ou ont un jour fait partie, des forces de sécurité du dôme d'Hauméa. Organisation naturellement axée sur la protection, elle a vocation à s'étendre. - FACTION:
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (3pts) Fermier
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (2pts) Conscrits : Votre faction est la déformation d'une ancienne organisation militaire
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (2pts) Softpower de la lumière : "On est partout … tout court", l'organisation pas secrète du tout, on agit à visage découvert et exerçons notre influence en public ! Exemples : Xavier Niel, les bourgeois en général, Disney …
Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
- AXES:
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Neutre : Votre voisin veut construire une maison ? Vous aidez s'il vous paie ou si vous l'appréciez beaucoup.
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la milice locale, la ficelle a rôti sur les couilles c'est dissuasif.
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Materiel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une cafetière Labtecspresso semble tout indiquée !
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Militaire+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On réhausse la solde des troupes, ça devrait ruisseller
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Neutre : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Des échelons administratifs, des bureaux, des services bien clairs, des responsables
Dernière édition par LuciusLanda le Dim 16 Déc - 20:11, édité 1 fois |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 15:04 | |
| La Coopérative de Lowell Après la perte des communications avec la Terre, le Dôme de Pluton a sombré dans le chaos. Nul ne connaissait de repos sur la planète naine, nul n'était protégé des bandes qui rançonnaient les travailleurs de Pluton. L'intégrité du Dôme fut même mise en danger au cours de la lutte du Tracteur où deux des bandes parmi les plus influentes s’affrontèrent pour le contrôle de la dernière usine d'outils agricoles encore en état de fonctionner (2291). Après cela, un relatif équilibre s'installa entre les divers chefs de guerre, mettant fin aux conflits d'ampleur. Cependant, les savoirs agricoles commencèrent à se perdre petit à petit et le niveau de vie général commença à décliner. En 2348, le bourg de Méter, où s'était installé le chef de guerre vainqueur du Tracteur, était le dernier regroupement humain assez prospère pour que toutes ses forces vives ne soient pas entièrement tournées vers la survie. Ce ne fut donc pas un hasard si c'est là que furent redécouverts les procédés agricoles qui avaient fait de Pluton le grenier à blé du secteur. Avec l'amélioration de leurs conditions de vie, les fermiers retrouvèrent assez de forces pour se soulever contre leur Seigneur. L'an 2351 marque ainsi la fondation de la Coopérative sous l'égide d'une nouvelle aristocratie organisée en Conseil et tirant sa légitimité des terres qu'elle met à dispositions pour les familles plutoniennes. La Coopérative s'est aujourd'hui imposée comme une puissance importante du Dôme Plutonien après avoir intégré les populations souhaitant y prendre part, obligeant les Seigneurs de guerre restant à se faire plus discrets. Les marchands spaciens commencent à revenir sur Pluton, attirés par les surplus agricoles que la Coopérative accepte de leur vendre. - Spoiler:
(3pts) Fermier : Votre faction est née dans les sécurisants dômes de Pluton, Charon ou Hauméa
(1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale
(2pts) Softpower de la lumière : "On est partout … tout court", l'organisation pas secrète du tout, on agit à visage découvert et exerçons notre influence en public ! Exemples : Xavier Niel, les bourgeois en général, Disney …
(2pts) Des terres agricoles dans l'un des trois dômes (Requiert une origine Fermier)
(2pts) Un gros tas de sous
- Spoiler:
Commun++ : Votre voisin veut construire une maison ? La riche idée ! Allons mes frères, cette maison sera la maison de tous et sera belle et grande car nous sommes PRÊTS A MOURIR POUR LA VOIR ERIGÉE §§§
Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appellez la milice locale, la ficelle a roti sur les couilles c'est dissuasif.
Spirituel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une sortie cinéma en famille c'est le top !
Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils
Légal+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une pétition suivie d'une manifestation musclée !
Universel+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un peuple uni, des décisions communes, la liberté et l'égalité sont garantes de tout
Dernière édition par hgh23 le Ven 21 Déc - 14:34, édité 3 fois |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 15:43 | |
| L'Armada Groupe para-militaire organisé autour de l'Amiral Francis J. Drake, l'Armada a vécu de nombreuses années en s'imposant comme relai de sécurité dans le transport de minerai et de convois, rachetant et enrôlant de nouveaux pilotes à chaque fois qu'elle le pouvait et détruisant ceux qui refusaient pour pouvoir imposer son leadership sur le marché. L'Armada servit de nombreuses années comme flotte privée louée aux aristocrates d'Haumea mais la décadence de ces castes et les désaccords qui s'en suivirent dégoutèrent Drake au point qu'il refusa de nouveaux contrats. Le marché de la sécurité, de moins en moins juteux, la pléthore de mercenaires, pirates et autres entreprises sans le moindre scrupule ni la moindre éthique, lui firent prendre conscience de sa situation. Lui qui avait eu la vocation de transformer les rebuts de la société en pilotes disciplinés et aguerris se rendit rapidement compte que l'argent et le pouvoir avait bien plus d'impact que la morale et la discipline. Ainsi, si ses hommes et lui rêvaient de quelque chose de plus grand, ils devraient cesser de servir les autres et avant tout de mettre leurs talents au service d'une seule cause, celle de l'Armada. - Spoiler:
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (2pts) Spacien : Votre faction est née dans le froid de l'espace et les soutes des cargos d'aventuriers
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (2pts) Conscrits : Votre faction est la déformation d'une ancienne organisation militaire
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (2pts) HardPower : On est la ou on veut. La même mais super concentrée et bourrine, orienté baston spé marrave. Exemple l'URSS, le troisième Reich, diverses dictatures pas finaudes …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne) x4
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Commun +
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Materiel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une cafetière Labtecspresso semble tout indiquée !
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Militaire++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On achète des gros taaaaanks §
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Local+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un chef et des administrés, tout le monde a besoin d'un chef !
Dernière édition par Aedhr le Ven 21 Déc - 15:11, édité 4 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 15:45 | |
| Origine Culturelle: Spacien Origine Economique: Entrepreneur Origine de la puissance: HardPower Matos: Un Astéroïde Faction très peuplée
Individuel++ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous piquez des matériaux sur son chantier Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appellez la milice locale, la ficelle a roti sur les couilles c'est dissuasif. Materiel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Le nouveau téléphone UltraSplut 8000 à l'air trop chanmé et brille a fond ! Militaire++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On achète des gros taaaaanks § Rogue++ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Attentat + Sabotage + Esclavage et viol de nos victimes et de leurs animaux de compagnie, ces gens sont des sous-êtres ! Local++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un père, SA femme et des enfants-soldats qui apportent les bières !
Dédé reprend du service avec son Commando Paté&Saucisson ! |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 15:57 | |
| Le culte de l'entité spatiale Le culte voue un culte à l'être, celui qui se cache dans les profondeurs de la galaxie. Le culte veut partager sa foi à tous. Le culte veut que tout le monde sache que l'entité existe et arrive bientôt. Le culte n'est qu'amour sauf avec ceux qui disent que l'être du fond de la galaxie n'est à l'origine qu'une blague issue d'internet. Car le culte sait que ce n'est pas une blague. ils ont même reçut des vidéos de l'espace où l'on voit du noir, preuve que l'entité se déplace! Le culte est dirigé par le très secret mais pas trop Frère Édouard. - Spoiler:
(3pts) Fermier : Le culte est bien installé dans les dômes de Hauméa (1pt) Croyants : Notre foi est juste (1pt) NormalPower : Le culte ne se cache pas et n'as pas à se cacher. Nous sommes une religion respectable (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne): Un don fait au culte afin d'un jour être au plus proche de l'entité! (2pts) Un gros tas de sous: Le culte est riche (2pts) Un gros tas de sous: Très riche
Axes: Commun++ : Nous sommes tous frères dans la communauté Ordre++ : Il faut se préparer à l'arrivée de l'entité et écouter les préceptes de frère Édouard Spirituel++ : Notre argent va au culte. Pas besoin de cet chose pour accueillir l'entité. Frère Édouard se charge de nous délester de cette charge impie. Civil++ : Le culte n'est que paix et amour. No violence. Seul les frères gardien sont autorisez à porter des armes, sous la direction de frère Édouard Légal++ : En insistant et répétant nos préceptes, nous nous agrandissons. Le culte refuse la violence. Universel++ : Nous sommes les croyants. Nous sommes ceux qui attendent. Rejoignez nous!
Dernière édition par Maraud le Jeu 20 Déc - 2:22, édité 1 fois |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Gliese III Dim 16 Déc - 22:16 | |
| Les frères libres Avec la déclin inévitable de la ceinture suite aux évènements sur terre et sur Gliese, de nombreuses exploitations astéroïdales qui autrefois prospéraient furent ruinées et délaissées car les matières qui y étaient extraites n'étaient plus très rentable ou désormais inutilisable avec la disparition progressive de certaines technologies nécessitant des alliages de pointes. Mais sur certains astéroïdes ce fut bien plus que des simples machines et des locaux désaffectés que l'on abandonna dans l'éternité du vide spatial, mais des populations entières, carcérales pour la plupart. En effet certains des ces astéroïdes servaient de bagne où des terriens, on ne sait plus trop pour quoi depuis le temps, y étaient envoyés pour casser des cailloux pour le compte de compagnies privées, on ne sait plus non plus lesquelles, grâce à de juteux contrats passés avec un gouvernement terrien, dont on a également oublié le nom. Bref, nos pauvres bagnards, avec l'abandon de leurs colonies pénitenciers par les terriens durent bien se débrouiller pour survivre. Les premières années de l' indépendance furent d'une violence inouï. C'était tout simplement la loi du plus fort sur ces astéroïdes où, sans surprise le confort était inexistant et où tout manquait. Et maintenant que les matons avec leurs matraques électriques n'étaient plus là pour empêcher les émeutes et les réglages de compte entre les gangs, ceux-ci s'en donnérent à cœur joie. Mais après bien du sang et des injustices, un chef parvint à s'imposer à l'ensemble des bagnards désormais libre (si on peut nommer cela la liberté). Il se faisait appeler Don Papa (du moins c'est ce qu'il y avait écrit sur le silo géant qui surplombait son bagne natal) et après avoir fait régner la terreur par le biais de ses Tontons (le nom de ses hommes de main, qui désormais lui servent de milice de maintien de la paix) il avait imposé son diktat sur l'ensemble des astéroïdes pénitenciers. Et pour le coup, à part ceux qui convoitent sa place où qui son victime de la corruption du régime dans ces astéroïdes où tout continu à manquer, la plupart des gens sont satisfaits. Terminé de devoir se battre pour manger un vieux champignon fluorescent qui poussait dans une cave, maintenant tout est partagé après que les tontons et leurs proches se soient servis ! Fini les rackets, maintenant il n'y en a plus qu'un seul, celui des tontons ! Plus jamais on se fait passer à tabac par gratuité ! Désormais tout le monde a en terreur les tontons qui veillent au grain ! Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (1pt) Caillot : Votre faction est née dans les astéroïdes isolés et abandonnés à leur sort Votre origine Economique (1 choix obligatoire) :(3pts) Politicards : Votre faction est la déformation d'une vieille organisation syndicale, politique, partisane L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe … Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (1pt) Un astéroïde (1pt) Un astéroïde (1pt) Un astéroïde (1pt) Un astéroïde (1pt) Un astéroïde AXES : Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Commun+ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous proposez un coup de main et vos outils de temps en temps. Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la milice locale, la ficelle a roti sur les couilles c'est dissuasif. Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Spirituel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Un serment d'amitié et une inclusion officielle dans votre cercle de confiance sont la de grands présents Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) :Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Local+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un chef et des administrés, tout le monde a besoin d'un chef ! |
| | | Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: Gliese III Lun 17 Déc - 2:47 | |
| Les Francs-Architectes Les Francs-Architectes sont une confrérire, une secte diraient certains, qui regroupent de nombreuses petites entités cachées dirigées à chaque fois par un Gourou influent, prônant l'amour, la paix, et le fait que chaque citoyen devrait pouvoir être libre de faire ce dont il a envie, tant que ça ne porte pas atteinte à autrui. Suivants des préceptes clairement déterminés au sein de chaque petite entité, ils profitent du désespoir ou de l'ennui des Kuipers pour les attirer dans leur organisation. Il se raconte que généralement, les plus fidèles adeptes sont atteints de transformation physiques, cadeau généreusement offert par leurs Gourous pour leur dévotion, et qu'il n'est pas rare que des gens viennent dédier leur vie et leurs richesses dans l'espoir de pouvoir atteindre cet état de transcendence manifestement fort utile, bien que cela ne soit pas forcément très esthétique, ou encore pour profiter d'un cercle d'amis proches, ou encore pour pouvoir goûter à ces nombreuses "libertés" qu'offrent les Francs Architectes - Citation :
- Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) :
(2pts) Noeris : Votre faction est née dans les étages mal-famés de la station Noeris
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (1pt) Croyants : Votre faction est née du désespoir des Kuipers et prodigue un soutien moral aux populations pieuses
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (3pts) Softpower de l'ombre : "On est partout mais on est bien cachés", l'organisation secrète de l'ombre mystérieuse, peu de gens, des cellules séparées, beaucoup de codes et de complots ! Exemple : Illuminatis, reptiliens, anonymous, les bretons …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne)
Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Commun++ : Votre voisin veut construire une maison ? La riche idée ! Allons mes frères, cette maison sera la maison de tous et sera belle et grande car nous sommes PRÊTS A MOURIR POUR LA VOIR ERIGÉE §§§
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Spirituel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Un serment d'amitié et une inclusion officielle dans votre cercle de confiance sont la de grands présents
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Civil+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Rénover le réseau d'eau semble une bonne idée
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Légal+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une pétition suivie d'une manifestation musclée !
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Universel+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un peuple uni, des décisions communes, la liberté et l'égalité sont garantes de tout
Dernière édition par Silvio007 le Ven 21 Déc - 15:00, édité 1 fois |
| | | Hames Plus français que vous
Messages : 596 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 32
| Sujet: Re: Gliese III Lun 17 Déc - 20:17 | |
| Maison Iliouchkine Dmitri Aleksandrovitch Iliouchkine, grand propriétaire terrien au sein du dôme de Charon dont il est originaire. Reste à venir. Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (3pts) Fermier : Votre faction est née dans les sécurisants dômes de Pluton, Charon ou Hauméa Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe … Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (2pts) Des terres agricoles dans l'un des trois dômes (Requiert une origine Fermier) (2pts) Des terres agricoles dans l'un des trois dômes (Requiert une origine Fermier) (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne) AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !) Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Neutre : Votre voisin veut construire une maison ? Vous aidez s'il vous paie ou si vous l'appréciez beaucoup. Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Neutre : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous allez lui dire de baisser le son. Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous voulez faire un cadeau ? Un truc qui fait plaisir et qui sera utile Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Légal+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une pétition suivie d'une manifestation musclée ! Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Neutre : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Des échelons administratifs, des bureaux, des services bien clairs, des responsables |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Gliese III Lun 17 Déc - 21:34 | |
| On change pas une équipe qui... bref, on change pas une équipe.Angus Murray, simple orphelin en bas de l'échelle dans sa jeunesse, est devenu, il y a quelques années, le meneur des Redstoners présents au neuvième étage de Noeris après avoir joué des coudes. Et des genoux. Et des poings. Son exploit a rameuté de nouveaux membres, et depuis, cet étage a gagné son surnom de Redstone. Ou Raidstown, petit sobriquet imaginé par les quelques voisins éconduits efficacement dans d'autres étages. Malgré ces démonstrations musclées, Murray a souhaité redorer le blason du clan Redstone. Aujourd'hui, les anciens mercenaires et récupérateurs sont devenus protecteurs et unificateurs. Bien entendu, ils bricolent toujours, et il n'est pas rare de croiser des cyber-Redstoners dans les couloirs. - Spoiler:
Vous disposez de 10 points pour créer votre faction, si vous souhaitez vous inscrire discrètement par MP il vous en coutera 1 pt !
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (2pts) Noeris : Votre faction est née dans les étages mal-famés de la station Noeris
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (1pt) Un astéroïde (2pts) Une place au conseil d'administration de Noeris (Requiert une origine Noeris)
Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Commun++ : Votre voisin veut construire une maison ? La riche idée ! Allons mes frères, cette maison sera la maison de tous et sera belle et grande car nous sommes PRÊTS A MOURIR POUR LA VOIR ERIGÉE §§§
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous voulez faire un cadeau ? Un truc qui fait plaisir et qui sera utile
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Local+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un chef et des administrés, tout le monde a besoin d'un chef !
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| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 32
| Sujet: Re: Gliese III Jeu 20 Déc - 3:08 | |
| Quand les grandes corporations s'effondrèrent dans la décennie 2230, le retour à la propriété privée amena à la création d'une multitude de PME, chaque individu essayant de trouver un moyen de subsistance - et d'enrichissement. Au milieu de cette situation de mi-chaos et de mi-renouveau, Jean-Baptiste Emmanuel Macron-Zorg fonda Gold-Macron Sachs, ou GMS, une société bancaire d'investissement et de gestion d'actifs. Par une politique audacieuse mêlant un soutien massif au patronat en place ET un encouragement à chaque prolétaire de rejoindre la Startup Nation pour devenir son propre patron et améliorer son niveau de vie, l'entreprise prospéra rapidement en restant en contact avec une clientèle très diversifiée. Les sommes brassées par l'entreprise depuis la station Noeris devinrent toujours plus importantes, à tel point qu'en 2280, GMS inaugura son nouveau siège dans le meilleur quartier de la station, et elle acheta pour une somme non communiquée publiquement un siège au Conseil d'administration de Noeris en 2305. Gold-Macron Sachs est désormais une plateforme financière centrale pour bon nombre de projets à Noeris comme ailleurs, et apporte du financement ou gère des actifs pour des particuliers n'ayant qu'un maigre pécule comme pour de grandes firmes. Si son siège est basé sur la station, elle n'est pas étrangère aux dômes et dispose de succursales à même d'être au plus proche de la clientèle, et la raison à cela est très simple et se résume à la devise de l'entreprise : "Parce que c'est notre projet". - Spoiler:
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (2pts) Noeris : Votre faction est née dans les étages mal-famés de la station Noeris
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (2pts) Entrepreneurs : Votre faction est une société privée
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (2pts) Softpower de la lumière : "On est partout … tout court", l'organisation pas secrète du tout, on agit à visage découvert et exerçons notre influence en public ! Exemples : Xavier Niel, les bourgeois en général, Disney …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (2pts) Une place au conseil d'administration de Noeris (Requiert une origine Noeris) (2pts) Un gros tas de sous
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Neutre : Votre voisin veut construire une maison ? Vous aidez s'il vous paie ou si vous l'appréciez beaucoup.
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Materiel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Le nouveau téléphone UltraSplut 8000 à l'air trop chanmé et brille a fond !
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Neutre : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Montrer les muscles, un peu d'actProp, collage d'affiches, grafitis
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Universel++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? C'est la mère-galaxie qui est aux commandes, nous ne sommes que ses enfants !
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| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: Gliese III Jeu 20 Déc - 19:06 | |
| Qu’est-ce qu’on se fait chier. Franchement pourquoi j’ai accepté d’être capitaine de ce rafiot. Avec ses moteurs thermiques de l’âge de pierre, on prend des plombes à passer de Pluton à Noeris. Et tout ça pour vendre trois breloques. Et en plus le café est dégueulasse, surement acheté chez le caillot le moins cher par la compagnie. Et en plus les nanas de l’équipage sont moches. Putain. Et ben justement voilà qu’un de ces thons vient gazouiller : « Capitaine ! Un vaisseau à trois kilomètres ! » Ah ben non elle ne gazouille pas. Elle flippe. C’est bien normal, les capteurs ont une portée de 1500 kilomètres normalement. Putain ça pue. « Capitaine, une demande de transmission, souffle la donzelle. - Allez-y. » Pas d’image, juste la voix. « Identifiez-vous ! rugis-je. - Salam aleykoum, me répond une voix robotique, monocorde, effrayante, qui hache les syllabes. Nous sommes les Cyber-Imams. Êtes-vous des croyants du seul vrai Dieu, Allah, le Tout-Puissant ? » Stupéfaction dans la salle de commandes. On avait imaginé des pirates, n’importe quoi mais pas ça. Je déglutis difficilement avant de poursuivre : « Je… Heu… Non… Je suis le capitaine Jack à bord du Rurisk, nous un cargo marchand appartenant à la Compagnie des… - Alors vous serez CONVERTIS ! » me répond la voix. La connexion se coupe. « Capitaine, le vaisseau approche, ils tentent un abordage ! - Tout le monde à son poste, ennemi en approche, préparez-vous à défendre le secteur 5 ! » dis-je au haut-parleur d’un ton qui se voulait confiant. Je suis l’abordage de la salle de commande. On a de bons soldats qui sont à bord de ce cargo, ça devrait passer. Contact. Je blêmis en voyant les signaux vitaux qui tombent. Ma radio crachote : « Capitaine, ce sont des robots, les balles ne fonctionnent presque pas ! On a besoin de matos plus lourd ! AAAAAAAAH ! - Roger ? Roger ? ROGER ????? » La salle de commande me regarde, retient son souffle. On n’a pas de matos plus lourd. C’est foutu. Je réfléchis vite. Plus de soldats. Plus que des têtes d’ampoule devant des consoles. C’est mort. Je regarde la thon de tout à l’heure et une idée me vient. Autant partir avec panache. « Brigitte, activez les caméras, diffusez ce qu’il va se passer dans la salle de commande sur tous les canaux. » Elle s’exécute. Je sors mon vieux Colt sonique à 8 coups. « Ouvrez les portes. » demandais-je. Les portes de la salle ouverte, je vois l’ennemi qui marche sur nous. Des robots de taille humaine, impressionnants, à la démarche raide, avec une sorte de visage. Ils arrivent dans la salle alors que tout le monde panique et se met derrière moi. Je me mets en joue. Je vise la section entre le buste et le bras du robot. Je tire. La balle fait mouche : le bras tombe au sol. Les robots me regardent, inexpressifs. « Arrêtez-vous ou je continue ! intime-je. - Vous attaquez des envoyés d’Allah ? me rétorque l’un d’eux. Quand vous serez CONVERTI, vos pensées hérétiques seront EFFACÉES ! - EFFACÉES ! » scandent-ils tous. Je tire encore les coups qu’il me reste. Quelques touchers, mais la plupart rebondissent sur leur armure d’acier. Ils arrivent au contact, me projettent au sol. Mes coéquipiers sont faits prisonniers. Je me relève avec difficulté. Je vois un des robots regarder les commandes et désigner les caméras : « La scène est retransmise. Ces caméras doivent être EFFACÉEES ! » Il tire sur les caméras. J’espère que tout le monde a vu ce qu’il s’est passé ici. Un des robots se plante devant moi et me regarde attentivement. Au bout de plusieurs secondes qui me paraissent une éternité, il dit : « Celui-ci n’est pas compatible pour la CONVERSION, il doit être EFFACÉ ! » Puis il tendit sa main vers moi. - Traits de faction:
Caillot (-1) Croyants (-1) RoguePower (-2) 2x astéroïde (-2) Une dizaine de vaisseaux (-1) Robots (-3)
Commun++ Ordre++ Spirituel+ Militaire+ Rogue++ Universel++
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III Jeu 20 Déc - 22:17 | |
| Vos inscriptions sont bien prises et elles sont stylées, je poste une liste et un résumé pour ceux qui veulent en créer une mais qui savent pas ce qui a été fait :
- Dodo, Initiative Gilgamesh : Entreprise bienfaitrice. - Lars, Prometheus : Complot d'unificateurs galactiques. - Kevin13, Pepsipauté Spacicola : Entreprise commerçante. - Endwars, Clan Yasaghi : Rebelles armés. - Labtec, Baroudeurs de Woody : Robots-soldats sympas. - Koratos, Les Familles : Nation de rednecks isolationnistes. - Lucius, Le Contingent Langdon : Professionnels de la sécurité. - Hgh, La Coopérative de Lowell : Coopérative agricole sympa. - Aedhr, L'Armada : Mercenaires endurcis et professionnels. - Zhyma, Commando Paté et Saucisson : Mercenaires endurcis et professionnels - Maraud, Le Culte de l'Entité : Religion unificatrice. - Arkantos, les Frères Libres : Nation d'affranchis. - Silvio, les Francs-Architectes : Secte gentille - Hames, Maison Iliouchkine : Aristocrates et propriétaires terriens. - Marvailh, Clan Redstone : Nation mercenaire. - Beregil, Gold-Macron Sachs : Entreprise ultra-capitaliste. - Fabian, Cyber-Imams : Prosélytes belliqueux.
Et on m'a demandé quelques précisions sur la politique et les factions qui peuplent l'espace, la station et les dômes. Voila donc une liste claire et précise :
Station NOERIS
- Le Conseil d'Administration : Composé des représentants des 22 étages, le conseil prend toutes les décisions relatives à la station dans une relative démocratie. Certains représentants sont mandatés par plusieurs étages et concentrent donc plus de votes. Si certains de ces représentants sont élus, la plupart se sont tout simplement imposés dans leur étage et l'étage 9 envoie tout simplement le chef du Clan Redstone.
- Les Privilégiés : Sans composer une faction particulière ils représentent tout de même une force à prendre en compte et un groupe capable de se souder quand son confort de vie est menacé. Habitants ultra-privilégiés dont la vie de luxe et d'oisiveté se concentre dans l'étage 6 "Le Rubis" qui est leur lieu d'habitation principal, mais aussi dans l'immense complexe commercial et loisir qui compose l'étage 15 "Le Lustre" ou encore la discothèque géante Limbo's qui compose l'étage 18. Le représentant de ces trois étages (6, 15 et 18) est le même et est désigné à la suite d'une petite élection de formalité qui désigne invariablement le chef de la famille Bantree depuis toujours, Carmichael S. Bantree III est l'actuel représentant et concentre donc trois voix.
- Les Concons Matoute sont une bande de brutes sans cervelle qui gardent les prolétaires des étages d'habitation 19, 20, 22 et 21 à l'oeil. Ils s'assurent de préserver les intérêts des Privilégiés et imposent les votes par la force. Ils concentrent donc 4 voix et obéissent scrupuleusement à la famille Bantree depuis leur création. Le chef actuel des Concons Matoute est Big Bilou Macoute.
- Le Syndicat des Techniciens de Noeris (STN) est un Syndicat de travailleurs Noeriens. Il lutte avec d'autres syndicats et organisations mineures mais parvient toujours à rassembler une coalition pour présenter le même représentant au conseil. Rattachés principalement dans les étages 1, 2, 3, 13 ("Le Chiotte"), et 17 qui sont des étages techniques, les mécaniciens, purgateurs d'eau, plombiers, electriciens et autres techniciens de la station sont pour l'instant représentés par Max Adler, le secrétaire du SNT qui concentre donc 5 voix.
- Le Consortium Yandao est beaucoup inspirée des anciennes triades asiatiques Terriennes et s'appuie sur ses sadiques hommes de main pour imposer leur domination. Ils s'enrichissent en rackettant les revenus des transporteurs et dockers de Noeris ou ils se battent régulièrement avec les différents syndicats présents. Ils contrôlent les étages 4, 8, 11 et 14 qui sont les principaux quais de la station et sont dirigés par l'honorable Han Yandao qui les représente au conseil.
- La Centrale des Transports Noeriens est un rassemblement politique d'entreprises Noeriennes, largement subventionnées par d'autres entreprises extérieures, dont l'objectif est de protéger la gratuité des quais et le libre commerce sur la station. Ils veillent principalement à laisser les pauvres dans les étages inférieurs et à empêcher les gangs d'emporter plus d'étages et de contrôle sur la station. La CTN contrôle les étages 5, 10 ("La tour"), 12 et 16. Leur représentant change régulièrement et se contente de porter les revendications de la Centrale sans plus de discussions, il concentre donc 4 voix.
- Le Clan Redstone s'est toujours tenu à l'écart des politiques de la station et garde jalousement sa voix au conseil. Il occupe l'étage 9 ("Raidstown").
- La Gold-Macron Sachs contrôle l'étage 7, principalement des logements et bureaux d'affaires et contrôle donc une voix au conseil.
Hauméa
- Le Gouvernement d'Hauméa : A l'origine une association d'entreprises et aristocrates soucieux de maintenir le dôme à l'écart des troubles, le Gouvernement d'Hauméa est un gouvernement auto-revendiqué. Elus par personne et contrôlant 8 des 14 terres agricoles d'Hauméa, ce Gouvernement règne sur la population par la force et la coercition, nommant des hauts responsables issus de leurs rangs partout. Le Gouvernement est une caste et fonctionne comme telle, si vous naissez dans ses rangs, vous êtes assuré de posséder une belle maison et un travail avantageux dont le gros salaire vous permettra toutes les fantaisies. En revanche, si vous êtes l'un des 94% des habitants ne faisant pas partie du Gouvernement, vous êtes destiné au travail laborieux aux champs et à fermer votre gueule. Le Gouvernement d'Hauméa a réussi à mettre la main sur un astéroïde à la suite d'une escarmouche contre des pirates spaciens, ils disposent d'une flotte assez faible mais qui se développe rapidement.
- Les Artistocrates d'Hauméa : Ils contrôlent encore 6 terres sur les 14 et sont des familles nobles indépendantes. Ils s'opposent à la volonté unificatrice du gouvernement, bien qu'ils partagent ses méthodes d'exploitation des travailleurs. Les principales familles aristocrates sont : La famille Sebson (contrôlent les lots 5 et 14), les Arzgluat comtes du Maine (Contrôlent les lots 3 et 12), les barons d'Angerlès (contrôlent le lot 8) et les Hetmans Diminovic (contrôlent le lot 14).
Pluton
- La République de Pluton : Façade pseudo-démocratique du contrôle des propriétaires des 13 lots de terres agricoles du dôme, la République fonctionne relativement bien et arrive à feinter l'essentiel des habitants sur leurs droits. Les plutoniens sont convaincus de la supériorité de leur modèle sur les autres sociétés de la ceinture de Kuiper. Les principaux propriétaires des lots agricoles sont : La Plutonian AgriCorp (Lots 12, 13, 11), le Consortium Myubi-Saitano (Lots 7 et 1), la Coopérative de Lowell (Lot 6), l'entreprise Viandon-Coop (Lot 8), la Lowell Initiative Corporation (Lot 10), la SARL Croix Rouge Kuipers (Lot 9), la Putin Agrikol (Lot 5, 4), le Néo-Kibbutz Goldenshaft (Lot 3) et la Commune de Percivaltown (Lot 2). La République de Pluton contrôle également deux astéroïdes alentours qui approvisionnent le dôme en minerais. La République contrôle la plus puissante flotte de la ceinture de Kuiper et ses compagnies de marines d'élite sont très réputés.
Charon
- La Chambre des Pairs de Charon : Le regroupement politique des aristocrates de Charon, ayant pour objectif de protéger jalousement leurs revenus. Ils débattent entre eux relativement poliment et parviennent à des compromis. Chaque famille aristocrate de Charon contrôle 1 à 2 lots et sont assez stables. L'ensemble forme l'Ensemble Charon et étend son influence sur trois astéroïdes alentours qui leur permettent de subvenir à quelques besoins en matériaux. L'Ensemble est réputé pour disposer d'une flotte défensive de qualité.
L'Espace
- La FSK (Flotte Syndicale de Kuiper), peut compter sur le soutien de 80 à 100 vaisseaux spaciens légers selon les années. - La NFSO (Nouvelle Flotte Spatienne Organisée), peut compter sur le soutien de 50 à 60 vaisseau spaciens légers selon les années. - La FSCS (Flotte Syndicale des Caillots et Spaciens), peut compter sur le soutien de 30 à 40 vaisseaux spaciens légers selon les années. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III Ven 21 Déc - 14:28 | |
| Une précision et des exemples en plus sur les axes RP que vous pouvez choisir : - Citation :
- Déjà, ces axes représentent à la fois un trait culturel (les gens se comportent comme ça car leurs parents leur ont appris à se comporter comme ça et que tous les gens de la faction se comportent comme ça) ET une doctrine de votre faction (vous les encouragez à se comporter comme ça sinon ils sont mal vus ou prennent des punitions).
Axe Individuel/Commun : La tendance naturelle de vos citoyens à être égoïstes et à se démerder tout seuls, ou au contraire à unir naturellement leurs forces mais à dépendre un peu des autres pour faire des trucs.
Axe Ordre/Liberté : Le degré de liberté dont disposent vos citoyens AU SEIN de la faction, l'obeissance à la hiérarchie et aux consignes. (ça ne signifie pas que les unités vont être plus ou moins courageuses que d'autres, mais plutôt que vos consignes seront obéïes sans discussion ou au contraire que la grogne peut monter, dans le cas d'une liberté très faible, vous aurez tout simplement beaucoup de mal à recruter sans employer la force)
Axe Matériel/Spirituel : La motivation première de vos citoyens, mettons que votre faction est attaquée, vous avez besoin de renforts. Un matériel++ devra envoyer du pognon ou faire des promesses pour attirer des volontaires issus de sa propre faction, à l'inverse des spirituels++ iront se battre après quelques discours et pour la survie de l'idéal qu'ils défendent. L'exemple inverse, une faction voisines est attaquée, elle pourra recruter des mercenaires chez vous (enrichissant aussi votre faction indirectement), alors que les spirituels++ iront mourir gratos (si la faction attaquée est proche de vos idéaux) ce qui ne vous arrange pas du tout !
Axe Militaire/Civil : Assez simple, vous êtes la Corée du Nord ou le Luxembourg ?
Axe Rogue/Légal : La tendance naturelle de vos citoyens à respecter les valeurs, les traditions, la morale et les lois de l'endroit ou ils se trouvent. Des rogues++ vont se comporter comme des connards peu importe ou ils sont et des légal++ vont se comporter en braves gens. Les rogues++ sont rapidement haïs, les légals++ au contraire sont appréciés. Par contre, si vous voulez vous comporter en faction de connards, des légaux++ refuseront d'obeir voir se révolteront si vous agissez en cruel enfoiré immoral, en revanche des rogues++ seront ravis de commettre toutes sortes d'exactions.
Axe Local/Universel : Jusqu'ou porte le regard de vos citoyens. Les locaux++ ne voient pas plus loin que leur propriété et se déchargent de tout problèmes moraux au dela. L'étranger il n'en ont rien à foutre et même ils refusent souvent leur aide. Ils sont également très touchés par des arguments patriotiques et seront peu enclins à vouloir travailler loin de chez eux. Les universels++ en revanche voient l'ensemble de la ceinture comme leur habitat, ils ne se sentent pas des masses liés à la patrie ou à leur lieu de naissance, c'est utile pour les envoyer agir loin de chez eux, un peu moins quand il s'agit de défendre votre précarré. |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Gliese III Ven 21 Déc - 21:19 | |
| Tout l'Avenir pour TousQui sommes-nous ?L'Initiative Gilgamesh est à la fois une entreprise et une Organisation Non-Gouvernementale, dont le siège social se situe sur l'astéroïde Al-Falah et aux buts humanitaires. Elle vise à proposer des prothèses technologiques à la vente pour les prix les plus modiques possibles. Les prothèses d'urgence aux particuliers ou aux associations sont offertes à leur prix de revient maximum (cahier des charges et des coûts consultable dans notre siège social d'Al-Falah), les prothèses de plus haut niveau technologique sont, quant à elles, proposées à des prix plus élevés pour financer le département R&D de l' Initiative Gilgamesh. Où nous trouver ?L'Initiative Gilgamesh est principalement basée sur Al-Falah (station accessible 7/7, 24/24), dans son antenne de Noeris, et partout où les vaisseaux itinérants se déplacent. Elle peut être contactée en passant par n'importe quel syndicat spacien, et promet l'ouverture prochaine à ses frais d'antennes dans les divers lieux qui le désirent et qui se manifesteront pour cela. Comment travailler pour nous ?Vous avez un talent de scientifique, de biologiste, de mécanicien ? L' Initiative Gilgamesh peut le faire connaître à toute la Galaxie, et vous propose de participer à sa grande mission, celle de libérer les hommes des contingences les plus chaotiques. Vous êtes un pilote, un ancien soldat, un convoyeur ? L' Initiative Gilgamesh accepte aussi en son sein des employés qui ne sont pas nécessairement des scientifiques, et qui concourent à son action dans la Galaxie. Si les scientifiques sont le cerveau, le reste des employés de l' Initiative Gilgamesh forme son corps ; et au sein de l' Initiative Gilgamesh, nous savons à quel point les corps sont essentiels. Un bref mot de la responsable d'Al-FalahL'Initiative Gilgamesh a fait de moi la femme que je suis aujourd'hui. Arshia ibn Maadan est mon nom, et je suis la fille de notre estimé fondateur et directeur, Jabir ibn Maadan, qui a créé à l'origine l'Initiative pour moi. Résider à Noeris n'était pas toujours facile, mais mon père s'était efforcé d'offrir à sa famille une vie agréable, une éducation, un cadre qui pouvait être adapté à mon développement. Un jour, pourtant, une explosion a pris mes jambes. C'est à partir de cet instant qu'il a compris que seule une action concertée, commune, pouvait aider la ceinture de Kuiper à surmonter ses problèmes ; les guerres, les conflits, les maladies, tout ceci ne provoquait que le chaos, la violence, la mort. Heureusement, il a pu me rendre mes jambes. Et désormais, l' Initiative Gilgamesh, sous sa direction, poursuit cette tâche louable jusqu'au jour où nous pourrons dire que tout le monde, désormais, aura un Avenir ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Gliese III Ven 21 Déc - 21:48 | |
| Salut à toi Gliesien ! Tu veux assassiner ton voisin ? Tuer le chien qui t'emmerde avec tes poubelles ? Ou s'infiltrer dans une base ennemie pour voler ses pires secrets et tout saboter. Contactez Dédé et son groupe de commando. Il vous propose ses services contre paiement et garantie un secret professionnel tant que le paiement est effectué. Pour ceux qui veulent des armes, il est possible de s'adapter aux demandes. Pour les victimes de contrat, il n'y a rien de personnel. Business is business ! |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Gliese III Sam 22 Déc - 19:16 | |
| Coopérative de Lowell - " Du Pain et du Terrain." Habitants de la Ceinture en quête de liberté et de confort ? En plus de vous intégrer à la dynamique société du dôme de Lowell, le Conseil coopératif vous fournira un lopin de terre appartenant au secteur numéro sept et de quoi subvenir à vos besoins. Libre à vous, ensuite, de rendre au Conseil ce qu'il vous a donné, en le soutenant dans le renforcement de sa position politique sur le secteur zéro, siège des institutions de la République. Toutes les populations de Pluton ne sont encore libres alors, rejoignez-nous pour faire avancer la cause de tous les opprimés ! |
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| Sujet: Re: Gliese III | |
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| | | | Gliese III | |
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