Ozymandias
Messages : 83 Date d'inscription : 22/09/2020
| Sujet: Changements de règles pour mon projet de MV Ven 13 Nov - 17:16 | |
| Bonjour à tous, j'ai réécrit une partie des règles pour mon projet, pour arriver à une version, qui selon moi pourrait être prête à être lancée un jour. Je souhaiterais néanmoins connaître l'avis de personnes qui s'y connaissent bien plus que moi sur la question, donc des habitués des MV aussi bien que de MJ (surtout que ce serait le premier MV que je lance): Est-ce que toutes les règles vous semblent claires? Y a-t-il des choses auxquelles vous pensez qu'il me faudrait davantage expliquer? Les règles vous semblent-elles trop contraignantes, si oui que pourrais-je changer selon vous pour améliorer cela? Est-ce que ça vous semble assez équilibré? Si non que pensez vous que je puisse changer pour remédier à ce problème? Est-ce qu'il y a d'autres choses qui ne vont pas selon vous? Est-ce que ça vous paraît possible à lancer? Pour faciliter la prise en main des règles j'ai organisé cela selon un code couleur: Noir= infos communes à tous, rouge= infos importantes communes, bleu= infos concernant les Ruehiens ou Fevurans, violet=infos concernant les adeptes de Sinistros. Pour les règles: TOUT NE TOURNE PLUS ROND A SCANROND! - Synopsis:
La légende dit qu'un jour une divinité surpuissante, Fortuna, qui veillait autrefois sur le monde de Scanrond fut attaquée par ses fidèles qui estimaient que celle-ci ne leur accordait pas suffisamment de faveur. Cette rébellion blasphématoire était l'oeuvre de Sinistros: l'apporteur de chaos. La bataille entre les deux entités fut dantesque mais,à la fin, Fortuna l'emporta et emprisonna Sinistros à jamais. Malheureusement celui-ci ayant le pouvoir de corrompre les esprits même les plus puissants, Fortuna, prit peur et fut contrainte d'admettre l'évidence: Elle devait diviser son pouvoir pour éviter que ce ne soit elle, qui, un jour, n'accomplisse elle même le dessein de Sinistros en réduisant Scanrond à néant. Ainsi naquit Fevura représentant la destinée et Rueh, la fatalité. L'histoire de cette bataille reste cependant floue mais toujours est-il que le seul document encore présent est un parchemin, relatant ,une prophétie retrouvé à l'endroit où se serait déroulée la séparation de Fortuna. Celle-ci révèle que lorsque commencera à se manifester des signes de déséquilibre dans le monde de Scanrond, alors le retour de Sinistros sera annoncé et le temps de la réunification sera venue. Cette nouvelle divinité pourra contrer définitivement l'arrivée de ces évènements, vaincre Sinistros et faire retrouver au monde sa stabilité. De cette légende ne subsistent que des vestiges bien minces: Un culte pour les deux divinités qui sont apparues sur Scarond vivant, mais amnésiques, dans leur domaine respectif, et la prophétie.
Cependant pour contrecarrer la fin de Scanrond,il fallait accepter que l'une des deux divinités s'efface au profit de l'autre. Et se sacrifier, pour Fevura comme pour Rueh il en était hors de question. Ils s'affrontèrent, mais le combat s'arrêta net lorsque leurs armures se mirent à irradier d'énergie,réagissant l'une comme l'autre, et à les blesser grièvement. Ils constatèrent qu'aucun d'entre eux ne pouvaient directement l'emporter, leurs pouvoirs étant trop puissants. Ils se réplièrent sur leur domaine pour récupérer. Le temps passa et les peuples de Scanrond avaient appris à vénérer et à cotôyer Fevura et Rueh. Au fur et à mesure, attendant que les signes de la prophétie apparaissent, les deux divinités récupéraient de leurs blessures et attendaient le jour où elles guériraient et devraient s'affronter à nouveau. En prévision de ce jour, elles se sont alliées des peuples qui leur étaient fidèles...du moins en apparence...
Espérant lutter contre les évènements de la prophétie, les divinités accordèrent leur confiance aux peuples qui les soutenaient. Ils leur confièrent à chacun un morceau de leurs armures pour que le temps venu, ils puissent activer leur pouvoir et aider leur dieu à triompher. Les dieux étaient encore endormis lorsque soudain...tout Scanrond trembla...
- Voici Scanrond:
(Pour ceux qui l'auraient reconnu, oui il s'agit bien de la Mappa mundi de Leardo)
- But du jeu:
Le but est de réunir tous les morceaux d'armures afin d'obtenir des avantages pour votre camp puis d'ouvrir le sarcophage de votre divinité et permettre l'accomplissement de la prophétie pour son compte. Enfin...ça c'est pour les peuples servant Fevura ou Rueh. Car certains joueurs pourront incarner des adeptes de Sinistros s'ils le souhaitent mais j'en parlerais un peu plus bas et eux feront partie des élus qui seront épargnés par l'apocalypse si Sinistros revient...Un tour représente un an. Si en 13 ans, l'un des deux camps n'est pas parvenu à récupérer les pièces d'armure adverses pour réveiller leur divinité et accomplir le rituel, alors Sinistros reviendra prendre le contrôle du monde.
- Factions:
LES RUEHIENS ou FEVURANS : Ils sont les peuples adeptes de Rueh ou Fevura et veulent que la prophétie soit réalisée à l'avantage de la divinité qu'ils soutiennent. Ils doivent récupérer les pièces d'armure de l'autre camp.
L'AUGURE RUEHIENNE ou FEVURANNE (2 joueurs, un dans un camp, l'autre dans l'autre camp. Leur nombre est susceptible de varier en fonction de l'importance du nombre de joueurs): Il est le représentant de Rueh ou de Fevura.
Son rôle sera tenu secret au sein des différentes factions pour ajouter un gameplay à la manière d'un "Loup Garou de Thierceleux" (Merci à Marvailh Canmore de m'avoir soufflé cette excellente idée!). Il sera mélangé avec les autres peuples de sa faction et aura une vue de tout ce qu'il se passe sur les territoires de sa faction. Quel est son rôle? C'est le "généralissime" des peuples soutenant votre divinité. Son but sera de favoriser les peuples vénérant la divinité. Son économie et sa capacité de recrutement sera largement supérieure par rapport aux peuples fidèles.
LES ADEPTES DE SINISTROS : Ils sont là pour s'assurer que la prophétie ne se réalise pas. Ceux-ci seront dissimulés parmi tous les peuples, Fevurans comme Ruehiens. Leur but est de vous empêcher de réaliser la prophétie et donc pendant 13 ans, de vous en faire baver et ce, peu importe les moyens.
L'AVATAR DU CHAOS (leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs: 1 si nombre impair, 2 si nombre pair. Peut-être plus si le nombre de joueurs est élevé): Les Ruehiens et les Fevurans ont leurs augures...Sinistros est pour l'équité...quand ça propage mieux le chaos, bien évidemment. Il est le grand chef des adeptes de Sinistros et son représentant sur Scanrond. Il est leur "augure" celui qui tire les ficelles depuis l'ombre...pour oeuvrer à la destruction de Scanrond. Cependant qu'adviendrait-il si l'identité de celui-ci venait à être percée à jour? Il sera dissimulé parmi vous... Il possèdera DEUX territoires (un chez Fevura, un autre chez Rueh), il saura tout...Enfin presque tout, il saura qui est de quel côté surtout et sera dans toutes les conversations diplomatiques.
Quelle race puis-je jouer?:
C'est une petite particularité de ce MV, je vous laisse choisir une race ainsi qu'un régime sachant que: 1)Il s'agit d'un monde de fantasy 2)Je prendrais la liberté d'adapter si c'est trop hors contexte (genre "je choisis les extra-terrestres qui débarquent sur Scanrond" deviendra "les Primordiaux qui ont débarqué d'un autre plan mais qui vivaient déjà sur Scanrond au temps de la bataille entre Sinistros et Fortuna"). Si vous avez envie de me fournir un lore...pourquoi pas, sinon c'est pas le plus important ici.
Pour le régime, cela vous donnera un avantage que je ne dévoilerais pas ici, vous pouvez choisir entre:
1)Monarchie 2)Empire 3)République 4)Théocratie(régime religieux) 5)Oligarchie 6)Stratocratie (dictature militaire)
NB: Evidemment vous me dites toutes ces infos par MP lors de votre inscription (que ce soit Discord ou le forum!). Pour la race (et le nom de votre peuple si vous le souhaitez), choisissez-bien! Pour des raisons évidentes d'anonymat c'est ainsi que vous serez appelés lors des tours (je ne mettrais donc pas les noms des joueurs entre parenthèses comme cela peut se faire dans les autres MV!). Vous ne saurez que si le peuple sur la carte est Fevuran ou Ruehien.
Comment ça marche?: - Economie:
Votre territoire sera constitué de 4 fiefs qui constituent une partie de votre économie ainsi que de votre capitale qui recèlera également une partie de votre économie. Il y aura deux monnaies: L'or et l'énergie divine. L'or servira pour le recrutement de vos soldats (ce sont les PO) et pour "les arrangements" si vous avez envie d'en faire (en gros si vous avez envie d'arroser un allié en PO vous pouvez), cette ressource sera disponible dès le départ.
L'énergie de divinité ,qui sera disponible qu'à partir de la 2ème année, vous servira à obtenir les faveurs de votre divinité ou pour acheter des améliorations ("ED"). Je détaillerais les améliorations dans la section "MILITAIRE". Chaque tour vous gagnerez des PO et de l'ED. Vous pouvez investir pour améliorer durablement votre économie mais ça va douiller. Le principe est d'investir beaucoup temporairement pour récupérer plus graduellement) que ce soit pour les PO ou l'ED.
Vous pourrez construire les bâtiments suivants (dont les prix seront déterminés par la suite):
Un autel des faveurs : Permet à la divinité que vous représentez d'intervenir en votre faveur sur un combat concernant un de vos peuples (Le seul bâtiment réservé aux augures! 20 ED pour un, ensuite 40, 80, etc... La construction n'est disponible qu'à partir de la 2ème année mais deux autels sont présents dans le territoire augural dès le début. Nombre maximum d'autels limité au nombre de territoires contrôlés par les joueurs (Si dix territoires, 10 donc, 20 pour 20, etc,etc).
Une banque qui permet d'augmenter votre gain de PO par tour (40 PO pour gagner 20, 60 pour gagner 30 PO, etc etc), le gain supplémentaire sera ajouté aux gains récurrents de la capitale.
Un temple qui permet d'augmenter votre gain d'ED par tour (40 ED pour gagner 20 ED, 60 ED pour gagner graduellement 30 PO, etc), disponible à partir de la 2ème année, le gain supplémentaire sera ajouter aux gains récurrents de la capitale.
Un offrandier qui permet de convertir vos PO en ED (Pas de limites, une fois que c'est construit vous pouvez vous faire plaisir, un bon moyen d'éviter de demander à l'augure ou un allié de l'ED si vous êtes ric-rac!), disponible à partir de la 2ème année.
Une fonderie divine qui permet de convertir vos ED en PO (Idem que pour l'offrandier), disponible à partir de la 2ème année.
Un cours de commandement militaire pour vos héros qui permet de gagner une étoile de commandement (20 PO et 20 ED pour une étoile, 30 PO et 30 ED pour une autre étoile, etc), disponible seulement à partir de la 3ème année.
Petite particularité pour les adeptes de Sinistros: le nombre de pertes dans les armées Ruehiennes et Fevurannes seront additionnées et converties en PO pour la première année, puis en PO et ED (moitié/moitié) pour les suivantes et réparties entre tous les adeptes de manière équitable.
- Militaire:
Comment conquérir un territoire?:
Un territoire est composé de 4 fiefs et d'une capitale qui recèleront des garnisons de fantassins. Vos fiefs et votre capitale comportent une capacité de recrutement comme pour l'économie. Un fief garde un chemin d'accès à la capitale. Si la capitale tombe, le territoire est à vous. Vous devrez donc faire tomber au minimum un fief et la capitale.
Comment commander mes armées?:
C'est un peu comme le MV de Beregil sur Game of Thrones, ce MV aura des personnages, qui seront vos héros, et les actions devront s'effectuer au travers de ceux-ci, ceux-ci auront des fonctions bien particulières avec des "étoiles" de commandement.
Vous aurez:
1) Un dirigeant avec 5* (qui donnera un bonus à vos troupes si celles-ci sont dans la capitale)
2) Un commandant en chef 5* (qui donnera un bonus à vos troupes en batailles hors sièges)
3) Un stratège 3* (qui donnera un bonus à vos troupes s'il combat aux côtés du commandant)
4) Un maître poliorcète 2* (qui donnera un bonus à vos troupes si vous combattez dans votre fief ou dans votre capitale ou si vous combattez pour la prise d'un fief ou d'une capitale).
Si vous gagnez deux batailles à la suite avec un héros, il gagnera une étoile. Si un personnage perd toute son armée, il est blessé, rentre à la capitale et perd 1*. Une étoile correspond à une unité. Maximum 10* par héros!
Qu'est-ce que je peux recruter, pour combien, quel intérêt des unités?:
Vous pouvez recruter différents types d'unités qui ont des avantages et des inconvénients chacun:
1) (Une unité de 10 coûte 10 PO) Les fantassins: ce sont les soldats de base, armés le plus souvent d'un bouclier et d'une épée, il peuvent parer les projectiles et décimer facilement deux unités de tirailleurs mais vont être méchamment impactés par la cavalerie.
2)(Une unité de 10 coûte 10 PO) Les tirailleurs: Equipés d'armes à projectiles, ils peuvent facilement éliminer les suicideurs et éviter les graves dégâts qu'ils peuvent occasionner avant même qu'ils ne soient envoyés sur l'ennemi.
3) (Une unité de 1 pour 10 PO ) Les suicideurs: Ce sont des unités kamikazes équipées de bombes hautement explosives:
Ils sont dévôts, fidèles, très cons mais...ils font mal, très mal et c'est tout ce qui compte! Surtout contre les fiefs et les forteresses... et aussi contre les chasseurs qui souvent ne sont pas assez rapides pour les esquiver avec tout le barda anti-monstres qu'ils se trimballent...par contre contre des tirailleurs ce sera une perte sèche, et pire, si vous êtes en sous nombre et incapable de les lancer sur vos ennemis... ils risquent d'exploser de votre côté...Une fois utilisé, ils ne peuvent plus servir...mais bon ça fait des dégâts alors...pourquoi pas? Ils sont seuls mais en même temps une bombe tue 20 personnes voire le double si on fait s'effondrer les remparts sous leurs pieds ...
4) (Une unité de 10 pour 10 PO)Les cavaliers: La cavalerie est très pratique, elle peut rattraper une armée fuyarde, enfoncer une ligne de fantassins et vous pourrez vous enfuir vite si ça tourne mal... Par contre pour les batailles de sièges ou sur mer...Y a que dans les films qu'on voit un type à cheval galoper sur un bateau ou des remparts... Et c'est encore pire si vous croisez des monstres...les chevaux sont leur met préféré...
5) (Un unité de 1 pour 10 PO)Les "monstres": Ce sont des créatures soit dressées, soit invoquées. Elles font des dégâts, mais le souci est que si l'on tue les dresseurs ou invocateurs...La créature sera hors de contrôle. Mais bon encore une fois ça fait des dégâts contre les forteresses des fiefs et les remparts des capitales. Ils sont seuls mais en même temps un monstre peut largement tuer 20 hommes et 20 de plus s'il est enragé...après quant à savoir dans quel camp...
6) (Une compagnie de 10 pour 10 PO).Enfin, les éclaireurs: Ne les sous-estimez pas! Ils sont très utiles! Ils vous transmettent des infos sur les déploiements réalisés une fois envoyés en territoire ennemi... Ils vous permettent également de tenter votre chance pour capturer un monstre ennemi, mais si ça rate...bah ils n'auront pas servi à grand chose au combat et en plus ils risquent de finir en casse-croûtes à une bête enragée...Mais si vous décidez de tuer la créature, alors ils peuvent le faire les yeux fermés!
Pour ce qui est des combats navals...ils se dérouleront à la romaine, à savoir qu'ils constitueront en des doubles abordages de navires (que vous n'aurez pas à recruter en supplément de vos troupes), seuls les hommes comptent en combat (encore une fois vous comprendrez pourquoi plus loin). Retenez simplement que les flottes de transports contiennent max 100 hommes (un monstre correspond à la place de 10 hommes) et que les hommes seront répartis en plusieurs flottes. Lorsque les hommes sont recrutés c'est jusqu'à la fin, vous ne pouvez pas les démobiliser (par contre rien ne vous empêche de recruter par dessus pour compléter les pertes mais celui-ci doit se faire obligatoirement dans un fief ou une capitale (hors celles de l'ennemi).
Et pour le déplacement des troupes?:
Chaque personnage bénéficiera de deux mouvements:
1)Les peuples de Rueh peuvent se déplacer librement entre les territoires sous sa bienveillance au prix d'un mouvement. Simplement ils ne peuvent se déplacer en territoire ennemi que si celui-ci borde les leurs. Idem pour Fevura.
2)Pour les adeptes de Sinistros, vous pouvez vous déplacer sur les territoires sous la bienveillance de la divinité où vous êtes caché ET sur les territoires des autres adeptes de Sinistros une fois révélés (mais il va falloir préciser que vous vous déplacez discrètement dans ce cas).
La forge et les améliorations (DISPONIBLE DES LA 3ème ANNEE).
Votre ED vous servira également à acheter des améliorations dont les prix en ED seront à déterminer. Vous ne pourrez pas les utiliser contre votre propre camp puisque l'augure coupera les liens que vous avez avec votre divinité dans ce ca. Mais celles-ci peuvent s'avérer très efficace contre certains ennemis:
1)Les projectiles divins: renforcent les tirailleurs. Sans déconner qui a besoin d'un flingue avec ça!?... (10 ED par unité)
2)Les bombes divines: les suicideurs ne peuvent plus exploser parmi les troupes alliées SAUF si votre ennemi est équipé des projectiles magiques. Admirez ma bombe en titaaaaaaane! Admirez!(10 ED par unité)
3)Le chant divin: Le chant apaisent vos monstres et ceux-ci n'enragent plus si leurs dresseurs ou invocateurs sont tués ou empêche le monstre adverse d'enrager si vos éclaireurs tentent de capturer la bête. NB: ça ne marche pas vraiment sur les chats dans la vraie vie...(10 ED par unité)
4)Les ailes animales: Procure à votre cavalerie des ailes qui annulent les malus en cas de siège ou de terrains peu clément pour elle. Qui entend comme moi du Wagner!? (10 ED par unité)
5)Les armures de dévotion: Permet aux fantassins de résister aux sabot des chevaux. Ca c'est de la qualité! (10 ED unité)
6)Le filet Malthurien: Permet aux éclaireurs de capturer sans risque une créature adverse qui ne serait pas sous l'influence du chant divin. (10 ED par unité)
Comment se déroulent les combats?:
Les combats se déroulent sous le système de pierre-feuilles-ciseaux. Chaque élément de ce système constitue une tactique: -Pierre= Défense et contre-attaque: Votre armée prend une position défensive et tient la ligne pour encaisser une charge et contre-attaquer ensuite. Bats la charge (ciseaux) -Feuille= Flanquement de l'armée ennemie: Votre armée tente de contourner l'armée ennemie pour l'attaquer par les flancs. Bats la défense et contre-attaque (Pierre) -Ciseaux= Charge: Vous rassemblez vos hommes et chargez l'armée ennemie. Simple et efficace, elle bat le flanquement (Feuille).
Vous ne choisissez qu'une stratégie, comme au shifumi classique sauf si l'augure décide de vous favoriser avec le pouvoir d'un de ses autels, dans ce cas vous aurez un deuxième choix. Si une augure favorise également l'armée adverse, alors ce sera simplement au résultat des deux manches.
Lorsque vous gagnez un combat classique, sans avantages particuliers, vous infligerez deux unités de pertes maximum en cas de victoire, et infligerez une unité de pertes et subirez une unité de pertes en cas d'égalité.
Ensuite je prendrais également en compte le différentiel des "avantages" lors des combats
Quels sont-ils?:
1)Attaque surprise (exemple vous menez un siège avec une armée et une autre vous attaque pendant celui-ci par derrière) 2)Armée plus nombreuse 3)Nombre d'étoiles du héros ou des héros attelés à l'armée 4)Avantage du terrain 5)Avantage des unités (exemple vous avez des fantassins et l'adversaire n'a pas de cavalerie pour les stopper) 6)Améliorations 7)Des artéfacts que vous pourrez trouver dans des events 8)Créature calme dans votre armée ou suicideur n'ayant pas été immédiatement éliminé
Comment sont-ils pris en compte?
Le nombre d'avantages que vous avez EN PLUS par rapport à votre adversaire, constitueront des "jetons", chaque avantage que vous possédez sur l'armée de votre adversaire représentera un jeton. Vous choisissez ensuite de les investir en attaque ou en défense pour choisir de réduire le nombre de pertes d'unités que vous subirez en cas de défaite ou d'égalité ou d'augmenter le nombre de pertes que vous infligerez en cas de victoire ou d'égalité. Un jeton représente une unité.
Keskesavedire?:
Concrètement je vais prendre un exemple: Imaginez Ratian qui affronte Magnor.
Ratian est un héros 5* qui commande 5 unités de fantassins améliorés, Magnor est un héros 3* qui commande trois unités de tirailleurs classiques. Il a donc un avantage vis à vis du nombre d'unités, du niveau de commandement, du type d'unité et des améliorations. Il possède donc 4 avantages de plus que Magnor, soit 4 jetons. Le joueur contrôlant Ratian étant particulièrement avisé, décide de miser deux jetons en attaque, et deux en défense.
Les deux joueurs effectuent ensuite leur jeu de shifumi, il y a trois possibilités:
-Le joueur contrôlant Ratian perd le jeu de shifumi et se foire comme une m...: Le joueur contrôlant Magnor était sensé lui occasionner partiellement des pertes mais vu que le joueur contrôlant Ratian à décider d'investir deux de ses jetons d'avantage en défense, alors il ne perd aucun homme puisqu'il a choisi d'être prudent et de sauver jusqu'à deux unités.
-Le joueur contrôlant Ratian est à égalité avec son adversaire: Ratian s'en tape vu qu'il a décidé de sauver jusqu'à deux unités en investissant en défense, il ne va donc rien perdre. Même si les deux sont sensées perdre une partie de leurs troupes, seul Magnor perdra des hommes. Et vu que Ratian a investi deux jetons en attaque, la contre-attaque va être critique pour Magnor qui sera blessé et devra rentrer à la capitale.
-Le joueur contrôlant Ratian gagne: Il est certain de complètement pulvériser l'armée de Magnor puisque non seulement il est gagnant mais surtout il a investi dans l'attaque, et donc il est certain d'occasionner au moins 2 unités de pertes supplémentaires à Magnor. Hors Magnor n'avait que trois unités donc il est battu, blessé et il est rapatrié à sa capitale.
Comme vous pouvez le constater, lorsque vous avez un gros différentiel d'avantage vous pouvez gagner même si vous n'êtes qu'à égalité dans le choix de la tactique! Conclusion, recherchez un maximum les avantages!
- Pièces d'armures:
Lorsque vous prenez un territoire adverse pour le compte de votre divinité l'énergie accumulée dans la bataille couplée à la perte d'influence de la divinité adverse sur celui-ci fait que le reliquaire contenant la pièce d'armure va s'ouvrir.
Vous ramenerez la pièce dans votre territoire et votre divinité la corrompra sans utiliser d'ED en utilisant la pièce d'armure déjà présente dans votre reliquaire. L'intérêt est que cela vous donnera un autre bonus permanent.
Vous ne pouvez conserver que deux pièces d'armure à la fois dans un territoire. Il vous faudra donc annexé un territoire d'un allié avant potentiellement récupérer une autre pièce d'armure adverse pour vous. Si vous agissez à l'encontre de la volonté de votre augure, ce bonus sera perdu.
- Diplomatie:
Bien sûr je vous mets d'abord en contact entre tous les joueurs du même camp (Fevurans avec Fevurans et Ruehiens avec Ruehiens et entre adeptes de Sinistros (vous serez mélangé avec les autres peuples dans leurs groupes et vous aurez votre groupe ). Sur Discord, je vous demanderais de bien vouloir m'inviter dans toutes les conversations diplomatiques quelles qu'elles soient (après vous pouvez parler discretos dans votre coin pour discuter stratégie hein, mais si c'est "officiel" il faut m'en faire part.). Sur le forum...bah ça me parait compliqué mais pourquoi pas, dans ce cas mettez moi en copie s'il vous plait.
Si vous rejetez votre divinité (par exemple en l'attaquant, ou en attaquant quelqu'un de votre faction ou des adeptes de Sinistros et que celui-ci n'approuve pas), les améliorations deviennent caduques et vous perdez ses faveurs (ce qui est un peu logique vous en conviendrez..).
Pour éviter ça, l'augure ou l'avatar du chaos devra confirmer à Rueh, Fevura ou Sinistros (joués par le MJ), que c'est là sa volonté (en gros si vous voulez attaquer par surprise un allié ou un partenaire vous pouvez mais vous n'aurez pas les faveurs des augures ni les améliorations). Qui plus est le bonus de pièce d'armure sera perdu si vous ne convainquez pas l'augure.
Le conclave:
Voici une partie importante de la diplomatie, à tout moment vous aurez la possibilité de demander la réunion d'un conclave dans votre faction, il s'agit de soumettre au vote la décision de déterminer qui est, selon vous le traître adepte de Sinistros dissimulé dans votre camp.
Réfléchissez bien car il ne peut y avoir qu'un conclave par an! En effet, le rituel de la révélation effectué par votre divinité requiert une quantité phénoménale d'énergie. Si le vote se termine par la désignation d'un peuple innocent, alors il y aura une pénalité de 10% des ressources des votants contre ce peuple qui seront attribuées à la malheureuse victime de la dénonciation calomnieuse pour compensation. Par contre si l'adepte de Sinistros est révélé par le vote, alors il sera révélé publiquement.
- Les PNJ d'un autre plan et leurs services:
En plus de toutes les ressources que vous avez, à partir de la troisième année (sauf pour les Nirks qui sont disponibles dès la première année) vous aurez la possibilité de recourir à des personnages venant d'autres plans d'univers vous proposant différents services. A part pour le service de messagerie, faire appel à un PNJ est payant.
Voici la liste des PNJ et des services qu'ils vous proposent.
-Les Nirks: Ils ont débarqué sur Scanrond il y a peu, personne ne sait qui ils sont du fait de leur impossibilité à communiquer autrement qu'avec un langage des signes basiques. Simplement on sait qu'ils se déplacent extrêmement vites et qu'ils sont dignes de confiance. Cette impossibilité à communiquer en fait de parfaits messagers de confiance. Ils s'occupent également des transferts de ressources moyennant une commission bien évidemment...Qui aurait pu croire que même en ne sachant pratiquement pas communiquer, ils parviendraient à faire comprendre qu'ils veulent des PO et des ED pour leurs services de transport de fonds!?
-Les Raijinkars: Ils vénèrent leur dieu de la droiture, Raijin, et sont des épées à louer. Ils suivent les préceptes du Raijinto, leur code d'honneur dont le seul principe est la loyauté extrême, une fois qu'ils ont été engagés, c'est jusqu'à la mort...ou la fin de la tâche pour laquelle ils ont été engagés. Ils sont de bons héros que vous pouvez louer pour qu'ils commandent vos troupes (vous recruterez des héros et c'est vous qui fournirez les troupes). Sachez toutefois qu'ils sont très demandés, donc très coûteux! Par contre leur code de l'honneur leur interdit de piller. Vous pourrez toutefois tenter de négocier les prix avec Hickabot Valorin, leur chef.
-Les Hojinnins: Ils vivent sur le même plan que les Raijinkars et honorent leur dieu de la discipline, Hojin. Ils partagent beaucoup de points communs avec les Raijinkars notamment leur code de l'honneur et en sont d'ailleurs leurs rivaux. Parlez à Loki Nashkin pour en recruter un.
-Les Monxors: Célèbre guilde d'assassins vénérant Kamin leur dieu de la mort dans leur plan d'origine, ils sont tellement doués qu'ils en sont devenus les maïtres. On les appelle, "les tueurs de rois", si vous avez envie de vous débarrassez d'un PNJ un peu trop encombrant, ou de blesser un personnage, ou d'en protéger un, ils sont là pour vous...contre une belle somme bien évidemment. Yurik Karundur est leur leader.
-Les Rapineurs: Comme leur nom l'indique, ils sont des spécialistes du vol et du pillage, ils sont très fort pour ça. Leur dieu, Umbranox, est leur protecteur et ils se font payer grassement pour voler quelque chose sans discuter. Négociez avec Palion Nurtemir pour cela.
-Les Mystificateurs: Ce sont de véritables maîtres de l'éloquence, de la dissimulation et de la désinformation. Ils ne sont affiliés qu'à Teylranad, leur dieu de l'Eloquence. Ils parviennent à convaincre n'importe qui...A votre tour de convaincre Manian Oleyka de vous aider...
-Les Furetiers: Véritables excavateurs magiques, ils sont capables de vous dégoter des reliques perdues, dissimulées ou volées contre paiement bien évidemment. Ils auront besoin d'ED pour alimenter leur matériel de détection et de PO pour leur main d'oeuvre. Traitez avec Lagmir Nomenar pour cela.
-La compagnie du Carcan d'Obsidienne: Si vous ne voulez pas envoyer vos propres troupes pour capturer un monstre, c'est à eux qu'il faut faire appel. Leur service ne sont pas donnés mais ils sont compétents pourvu que vous leur fournissez tout le matériel dont ils ont besoin. Négociez avec Issun Mortur pour faire appel à leurs services.
L'appel aux services d'un PNJ autre que la messagerie coûte un mouvement d'un personnage, ceux ci ne peuvent être recrutés que dans les fiefs ou capitales que vous contrôlez!
Le MJ contrôle tous les PNJ (oui je sais, je vais en avoir des MP...). En cas de conflits dans les demandes aux PNJ (Du style: je demande à ce qu'un héros d'un autre joueur soit blessé, mais ce même joueur demande à ce que ce même héros soit protégé), j'appliquerais la règle de l'enchère secrète, à savoir celui qui aura négocié au plus haut prix les services verra sa demande accordée.
LES DEUX JOUEURS PAYENT! Donc attention! Les PNJ peuvent être roublards et, dans ces conditions, même si vous avez payé, il se peut que vous ne voyez pas votre demande accordée ,même si vous avez raqué, en cas de conflit de demandes ou que celle-ci n'aboutisse pas pour d'autres raisons.
- Spécificités et évènements récurrents de Scanrond:
La roue des désastres:
Sinistros va pas vous laisser faire sans réagir, en plus de ses adeptes et de son avatar, il va régulièrement envoyer, dès la fin de la première année, chaque année une petite saloperie à l'un ou l'autre camp pour alimenter le chaos. Les augures auront alors droit à un indice quant à ce qu'il va se passer. Elle commencera la deuxième année. Cette roue affectera uniquement les Ruehiens ou les Fevurans. C'est les adeptes de Sinistros qui vont se régaler...car eux seront non seulement au courant mais s'il y a un bonus, celui-ci leur sera systématiquement appliqué et ils éviteront les malus potentiels de la roue.
Le cycle d'instabilité:
Le monde de Scanrond est en train de changer... et il est instable... La magie rend tout ça très approximatif. A partir de la deuxième année le même cycle se répètera: D'abord Scanrond tremble et des colonnes de lumière apparaissent, et les peuples changent de territoires et les frontières sont donc modifiées, ensuite une terraformation intensive s'active, après des évènements se produisent concernant des artefacts magiques et enfin des créatures sauvages d'autres plans apparaissent aléatoirement.
- Foire aux questions et solutions à différentes situations de jeux qui peuvent survenir:
J'ai loupé le coche pour l'inscription et je souhaiterais jouer mais le MV a commencé, c'est possible?
Oui, concrètement, il y a 24 territoires disponibles, je pense que sauf s'il y a énormément de joueurs tous ne seront pas occupés et je pense que je devrais pouvoir vous caler quelque part. Simplement par souci d'équilibrage, il faudra attendre le passage du prochain tour. Vous n'aurez simplement pas de pièce d'armure à défendre. Il vous faudra donc en récupérer une de votre camp quelque part...N'hésitez pas à me contacter si vous le désirez.
Ah donc il y a des territoires qui ne seront pas occupés?
Peut être...en fait si, il seront occupés mais pas par un autre joueur. Certains territoires seront considérés comme sauvages, vous pourrez les coloniser si vous le souhaitez mais à part galérer pour augmenter vos ressources...ça n'a peut-être pas énormément d'intérêt pour parvenir à votre but. Par contre c'est probablement dans ceux-ci que se dérouleront les events créatures et artéfacts.
Je suis adepte de Sinistros et j'ai gagné une bataille de capitale. Ai-je conquis le territoire? Ai-je droit aux bonus de pièces d'armure?:
Oui si votre identité n'a pas été révélée au grand jour. Toutefois, puisque ce sont les divinités Fevura et Rueh qui donnent leur pouvoir à la pièce d'armure, si vous êtes découvert, félicitations, vous serez l'heureux détenteur d'un très joli presse-papiers qui vaut très cher...Mais qu'on voudra vous piquer à tout prix. Sinon...Il se pourrait qu'il y ait une bonne surprise pour vous...
Si vous capturez un territoire une fois révélé, vous obtiendrez une récompense de la part de Sinistros qui arrivera au prochain tour équivalent aux PO et ED gagnés dans le territoire au tour où vous avez lancé la conquête. Le propriétaire de la capitale garde son territoire.
Wow wow wow...Attends...tu veux dire que si j'attaque un de mes alliés sans la bénédiction de l'augure...je perds également mes bonus de pièces d'armures? Evidemment! Encore une fois vous perdez TOUT ce qui est béni par la divinité selon la volonté de l'augure! Il ne vous reste plus qu'à prendre sa place. Allez hop au boulot!
Puis-je me convertir à la cause de Sinistros? :
Oui vous pouvez, par contre va falloir faire vos preuves! Faites le savoir à l'Avatar du chaos au travers du MJ. Il peut refuser...Après tout vous pourriez très bien essayer de le renverser de l'intérieur.
Puis-je passer de Rueh à Fevura et inversement une fois dans le MV?:
Oui MAIS, seulement si l'augure adverse accepte votre conversion. Sachant que vous pourriez très bien être un adepte de Sinistros...pas sûr qu'il accepte facilement.
Que se passe-t-il si j'ai perdu mon territoire? Ai-je complètement perdu?:
NON:
1)Si vous avez perdu contre la faction adverse (Rueh si vous êtes Fevura, Fevura si vous êtes Rueh, Les deux si vous êtes Sinistros), vous devenez un "parasite" pour votre augure et celui-ci pert donc une partie des ses gains réguliers en PO et en ED. Après tout, c'est de sa faute il vous aura pas assez favorisé! (C't'une blague hein, pas taper!). Vous choisissez dans quel territoire allié vous réapparaissez et les pièces d'armure qui ont été acquises par votre adversaire juste avant demeurent entre ses mains jusqu'à ce que son territoire soit conquis à nouveau ou alors perdue autrement... Les avantages liés à vos gains de PO et ED ne sont pas perdus (c'est votre augure qui perd une partie de ses gains), mais ils sont convertis en gain pour votre adversaire (votre adversaire gagne en plus vos anciens gains).
2)Si vous avez perdu contre un allié, même désavantagé, un event aura lieu...pour que vous réapparaissiez au prochain tour. Hey faut bien que je garde un peu de mystère, non? Sachez simplement, que vous ne perdrez pas définitivement...
3)Si vous avez perdu contre un adepte de Sinistros révélé, il vous pille 50% de vos PO et ED (mais vos gains restent normaux pour le tour suivant).
Et si je suis augure ou avatar?:
1)Si vous avez été défait par un allié, celui-ci deviendra la nouvelle augure. Mais il sera sur un siège éjectable vu que ses alliés voudront probablement sa peau. 2)Si vous avez été défait par l'ennemi, une nouvelle augure sera choisie parmi les peuples encore en lice
3)Si vous avez été battu par les adeptes de Sinistros révélés, vous êtes juste pillés. Si vous avez été battus alors que leur identité est secrète, confère le 1) et 2).
Oh wait!? Un adepte de Sinistros peut donc être augure!?
Oui, d'où encore une fois l'intérêt du conclave! Sauf que s'il est révélé une nouvelle augure parmi ses anciens alliés sera nommée.
Et qu'est-ce qu'il se passe si...je prends le territoire d'un allié AVEC la bénédiction de l'augure ou l'avatar...?:
Le territoire récupéré est "bouclé" pour un tour (en gros on peut pas l'attaquer), en effet c'est compliqué de défendre deux territoires avec seulement 4 persos sans préparations...Ce tour constituera la fenêtre de temps pour préparer la défense du territoire, si vous désirez le conserver. Vous bénéficierez des gains de PO et d'ED de ce territoire au montant de ce qu'il gagnait au tour précédent, ainsi que du bonus de pièce d'armure (s'il y en a une). Mais dans ce cas...vous êtes prévenu: Brace yourself...Nasty event is coming!
Mais...et si c'était un adepte de Sinistros ou même pire!...L'avatar du chaos en personne!?:
D'où l'importance du conclave, vous étiez partis pour battre un allié, la personne que vous avez battu sera quand même de ce fait considérée comme un allié. Le conclave vous évite un event dégueu.
Mon identité a été révélée! Qu'est-ce qu'il se passe?:
Bah tout dépend, si vous êtes augure, il y a des risques pour que des gens enviant votre place vous tombent dessus. Bon après si vous avez confiance en vos "alliés" c'est pas trop la mort, mais bon... Par contre les adeptes de Sinistros et les peuples du camp d'en face risquent de vous tomber dessus. Si vous êtes un peuple "lambda", les coups fourrés risquent juste d'être plus difficiles.
Puis-je m'en prendre aux PNJ?
Essayez si vous voulez, vous verrez bien...
Mais...? La carte est pas annotée?:
Difficile de réaliser une carte...quand celle-ci dépend directement du nombre de joueurs que je ne connais pas, que tout le monde doit être caché, que la dénomination des territoires s'effectue par le nom des peuples que VOUS me donnez, que je suis la plus grosse brelle existante en termes de mapping et surtout que les frontières changent tous les 4 tours...Je vous ai déjà fourni un schéma que dont je modifierais les infos au fur et à mesure des tours. Sauf si vous avez une meilleure idée, dans ce cas je suis preneur.
Le MJ est un con, que puis-je y faire?
Bon ok, maintenant vous avez compris que c'est moi qui ai rédigé toutes ces questions et leurs réponses au cas où c'était pas encore évident...
- Récapitulatif rapide des différences entre factions:
AUGURE DE RUEH OU FEVURA: -Est caché parmi les peuples qu'il soutient -Activité principale de diplomatie avec les peuples qu'il a sous sa bienveillance, aucune attaque contre un allié, ou un adepte sans son accord (Rueh ou Fevura s'en assurera) sinon les améliorations et les pouvoirs des pièces d'armures deviennent caduques -Choisit seul qui favoriser parmi les peuples sous sa bienveillance -Gagne des PO et ED en fonction des territoires alliés (PO et ED additionnés) -Connaissent un indice sur ce que sera le prochain désastre -Confirme la conversion d'un peuple adverse à sa cause -Personnages et capacité de recrutement liés à eux -Construction de bâtiments disponible -Peuvent bénéficier des pouvoirs des pièces d'armure
PEUPLE DE RUEH OU FEVURA:
-Personnages et capacité de recrutement liés à eux -Construction de bâtiments disponible -Peuvent bénéficier des pouvoirs des pièces d'armures
ADEPTE DE SINISTROS:
-Caché parmi les joueurs Ruehiens et Fevurans -Personnages et capacité de recrutement liés à eux -Construction de bâtiments disponible -Peuvent bénéficier des pouvoirs des pièces d'armure tant qu'ils ne sont pas révélés. -La roue des désastres est systématiquement à leur avantage. -Gagne des PO et ED également en fonction des pertes Fevurannes et Ruehiennes
AVATAR DU CHAOS:
-Caché parmi les joueurs Ruehiens et Fevurans -Possède deux territoires et deux peuples -Tout le monde veut sa peau -Activité principale de diplomatie avec les adeptes de Sinistros, aucune attaque contre un adepte révélé sans son accord (Sinistros s'en assurera même si son influence demeure limitée) sinon les améliorations deviennent caduques. -Choisit seul qui favoriser parmi les peuples sous son patronage -Gagne des PO et ED en fonction de ses deux territoires plus les pertes Fevurannes et Ruehiennes (PO et ED additionnés) -Connait ce que sera le prochain désastre de la roue en même temps que ses adeptes -Confirme la conversion d'un peuple adverse à sa cause -Personnages et capacité de recrutement liés à eux -Construction de bâtiments disponible -Peut bénéficier des pouvoirs des pièces d'armure tant que son identité n'est pas révélée -La roue des désastres est systématiquement à son avantage.
- Pour le modèle des actions à m'envoyer:
Envoyez les si possible à la fois sur Discord et sur le forum s'il vous plait, comme ça je suis certain des infos envoyées. Je vous demande de bien vouloir être le plus clair et concis possible. Vous imaginez bien que la masse d'infos à traiter à chaque tour va être colossale!
Je me permets de vous suggérer vivement (...faites le comme ça en fait, point barre) de rédiger vos actions ainsi:
LE NOM DE VOTRE PEUPLE CHEZ LA FACTION QUE VOUS JOUEZ:
-ACTIONS DIPLOMATIQUES: Conversion (par exemple) Voix dans le conclave s'il y en a un
-ACTIONS ECONOMIQUES: Construction de bâtiments
-ACTIONS MILITAIRE Tel héros recrute tel type d'unité dans son armée J'achète telle amélioration pour telles unités de l'armée de tel héros. Tel héros va attaquer, avec son armée, tel fief ou capitale de tel territoire
-RECRUTEMENT DE PNJ Tel héros reste à tel endroit pour recruter tel PNJ pour effectuer sa mission pour un montant de autant de PO et autant de ED.
- Pour le déroulement des tours:
TOUT LE MONDE m'envoie les actions selon le modèle précédent(encore une fois, pitié jouez le jeu!) en tant que peuples ou adeptes, même les augures, même l'avatar. Je lance ensuite le journal du tour.
Par la suite, il y aura des minitours pour déterminer les résultats des combats s'il y a affrontement, survie des monstres ou suicideurs, quelle augure ou avatar choisit de favoriser quelle héros de quel territoire pour les combats, je laisse jusqu'au lendemain pour décider.
Là je fais MON MAXIMUM pour que le surlendemain, le tour arrive (encore une fois dans la vraie vie je suis pas mal occupé donc il va falloir être un peu patient et surtout le MJ est un humain même s'il a tout pouvoir sur ce jeu comme n'importe quel MJ).
VOILA. Je vous prie de bien vouloir me pardonner la densité de ces règles mais je souhaitais rendre tout cela le plus clair possible. N'hésitez pas à me soumettre d'autres questions ou remarques qui vous viennent à l'esprit, cela me permettra d'améliorer le concept et les règles. Je remercie d'avance tous les intervenants et j'espère que ce concept vous plaira. |
|