Ozymandias
Messages : 83 Date d'inscription : 22/09/2020
| Sujet: Besoin d'aide pour tester un MV pour voir ce que ça donne Mar 27 Oct - 16:51 | |
| Peuple de la Poneyroumanie, j'ai besoin de vous! Je souhaiterais effectuer un test d'un MV de ma création (que je lancerais plus tard) pour voir si tout est en ordre (en gros s'il n'y a pas un trop gros problème d'équilibrage, voir un peu comment se passeraient les tours). Pour cela je pensais à un test de 3 tours, pour un total de 6 joueurs. Je vous mets les règles ici: Titre provisoire: LA FIN DE LA CHANCE?- Synopsis:
La légende dit qu'un jour une divinité surpuissante, Fortuna, qui veillait autrefois sur le monde de Scanrond fut attaquée par ses fidèles qui estimaient que celle-ci ne leur accordait pas suffisamment de faveur. Cette rébellion blasphématoire était l'oeuvre de Sinistros: l'apporteur de chaos. La bataille entre les deux entités fut dantesque mais,à la fin, Fortuna l'emporta et emprisonna Sinistros à jamais. Malheureusement celui-ci ayant le pouvoir de corrompre les esprits même les plus puissants, Fortuna, prit peur et fut contrainte d'admettre l'évidence: Elle devait diviser son pouvoir pour éviter que ce ne soit elle, qui, un jour, n'accomplisse elle même le dessein de Sinistros en réduisant Scanrond à néant. Ainsi naquit Fevura représentant la destinée et Rueh, la fatalité. L'histoire de cette bataille reste cependant floue mais toujours est-il que le seul document encore présent est un parchemin, relatant ,une prophétie retrouvé à l'endroit où se serait déroulée la séparation de Fortuna. Celle-ci révèle que lorsque commencera à se manifester des signes de déséquilibre dans le monde de Scanrond, alors le retour de Sinistros sera annoncé et le temps de la réunification sera venue. Cette nouvelle divinité pourra contrer définitivement l'arrivée de ces évènements, vaincre Sinistros et faire retrouver au monde sa stabilité. De cette légende ne subsistent que des vestiges bien minces: Un culte pour les deux divinités qui sont apparues sur Scarond vivant, mais amnésiques, dans leur domaine respectif, et la prophétie.
Cependant pour contrecarrer la fin de Scanrond,il fallait accepter que l'une des deux divinités s'efface au profit de l'autre. Et se sacrifier, pour Fevura comme pour Rueh il en était hors de question. Ils s'affrontèrent, mais le combat s'arrêta net lorsque leurs armures se mirent à irradier d'énergie,réagissant l'une comme l'autre, et à les blesser grièvement. Ils constatèrent qu'aucun d'entre eux ne pouvaient directement l'emporter, leurs pouvoirs étant trop puissants. Ils se réplièrent sur leur domaine pour récupérer. Le temps passa et les peuples de Scanrond avaient appris à vénérer et à cotôyer Fevura et Rueh. Au fur et à mesure, attendant que les signes de la prophétie apparaissent, les deux divinités récupéraient de leurs blessures et attendaient le jour où elles guériraient et devraient s'affronter à nouveau. En prévision de ce jour, elles se sont alliées des peuples qui leur étaient fidèles...du moins en apparence...
Espérant lutter contre les évènements de la prophétie, les divinités accordèrent leur confiance aux peuples qui les soutenaient. Ils leur confièrent à chacun un morceau de leurs armures pour que le temps venu, ils puissent activer leur pouvoir et aider leur dieu à triompher. Les dieux étaient encore endormis lorsque soudain...tout Scanrond trembla...
- But du jeu:
Le but est de récupérer les morceaux d'armures du camp adverse afin d'ouvrir le sarcophage de votre divinité et permettre l'accomplissement de la prophétie pour le compte de la divinité que vous servez. Enfin...ça c'est pour les peuples servant Fevura ou Rueh. Car certains joueurs pourront incarner des adeptes de Sinistros s'ils le souhaitent mais j'en parlerais un peu plus bas et eux feront partie des élus qui seront épargnés par l'apocalypse si Sinistros revient...Un tour représente un an. Si en 13 ans, l'un des deux camps n'est pas parvenu à récuperer les pièces d'armure adverses pour réveiller leur divinité et accomplir le rituel, alors Sinistros reviendra prendre le contrôle du monde.
- Factions:
L'AUGURE RUEHIENNE ou FEVURANNE (2 joueurs, un dans un camp, l'autre dans l'autre camp): Il est le représentant de Rueh ou de Fevura. Son rôle sera tenu secret au sein des différentes factions pour ajouter un gameplay à la manière d'un "Loup Garou de Thierceleux" (Merci à Marvailh Canmore de m'avoir soufflé cette excellente idée!). Il sera mélangé avec les autres peuples de sa faction et aura une vue de tout ce qu'il se passe sur les territoires de sa faction. (Néanmoins pour les besoins de ce test, l'identité de l'augure sera ici connue). Quel est son rôle? C'est le "généralissime" des peuples soutenant votre divinité. Votre but sera de favoriser les peuples vénérant la divinité que vous servez avec l'aide de l'ED. Vous "jouez en défense". Qu'est-ce que ça veut dire? En gros les peuples de Fevura ne pourront pas attaquer le domaine de Rueh si tous les peuples s'étant ralliés à Rueh n'ont pas perdus leurs territoires et inversement. Vous êtes la dernière ligne de défense des divinités, votre économie et votre capacité de recrutement sera largement supérieure par rapport aux peuples fidèles. MAIS en contrepartie, les territoires des peuples soutenant votre divinité représentent un "sceau" qui filtre les forces soutenant la même divinité mais vous empêchant de sortir (Rueh et Fevura ont voulu être certains que leur domaine et sarcophage soit protégé. Aucun être vivant ne peut sortir sans l'accord des divinités.).
Les peuples NE SONT PAS vos vassaux, ils sont indépendants! Concrètement, si par exemple vous faites du mauvais boulot ou que vos alliés ont envie de se révolter... Bah c'est possible simplement ce sera très difficile pour eux. Le peuple augure n'a pas besoin de personnages, vu que c'est directement la divinité qui lui insuffle ses pouvoirs. VOUS décidez si votre divinité doit accorder ses faveurs ou non à un peuple vous soutenant. Vous gagnez le même montant de PO et d'ED que tous les territoires de vos peuples réunis. Vous accorderez également des faveurs et utiliserez des pouvoirs divins qui coûtent beaucoup en ED. Ils sont propres à chaque divinité et surtout secrets (en gros seuls les augures connaissent les pouvoirs qu'ils peuvent utiliser et choisissent de révéler l'info aux peuples ou non).
LES RUEHIENS ou FEVURANS (Pour le test, 2 joueurs: l'un chez Rueh, l'autre chez Fevura): Ils sont les peuples adeptes de Rueh ou Fevura et veulent que la prophétie soit réalisée à l'avantage de la divinité qu'ils soutiennent. La partie militaire va être importante pour les peuples. En clair, la force est le seul moyen d'acquérir des morceaux d'armure adverse ET d'en retirer leur pouvoir (vous comprendrez pourquoi après). Une pièce d'armure est détenue dans votre capitale et réagit à l'énergie de la pièce d'armure adverse. Il faut une pièce d'armure de Fevura pour une pièce d'armure de Rueh. Il y a deux reliquaires par capitale (un pour une pièce d'armure de Fevura, un pour une pièce d'armure de Rueh) et vous n'avez pas la possibilité d'en construire d'autres. Par contre si vous annexez un territoire allié vous pourrez obtenir deux autres receptacles...et donc avoir une deuxième pièce d'armure adverse.
LES ADEPTES DE SINISTROS (2 joueurs): Ils sont là pour s'assurer que la prophétie ne se réalise pas. Ils sont NOMADES, ils n'ont pas d'économie fixe, pas de capacité de recrutement (ils peuvent recruter autant qu'ils le souhaitent.), ni de commandants (ils peuvent envoyer autant qu'ils le souhaitent mais pas n'importe où...). Ils vont "vampiriser" et jouer les parasites sur les territoires des deux autres factions. Ils ne s'intéressent qu'à une chose: Les PO et l'ED qu'ils pourront utiliser pour saboter les autres factions.
Quelle race puis-je jouer?:
La petite particularité de ce MV, je vous laisse choisir une race ainsi qu'un régime politique (sauf pour les adeptes de Sinistros qui auront le bonus "Agent du Chaos" pour compenser) sachant que: 1)Il s'agit d'un monde d'héroïc fantasy 2)Je prendrais la liberté d'adapter si c'est trop hors contexte (genre "je choisis les extra-terrestres qui débarquent sur Scanrond" deviendra "les Primordiaux qui ont débarqué d'un autre plan mais qui vivaient déjà sur Scanrond au temps de la bataille entre Sinistros et Fortuna"). Si vous avez envie de me fournir un lore...pourquoi pas, sinon c'est pas le plus important ici.
Pour le régime, cela vous donnera un avantage que je ne dévoilerais pas ici,vous pouvez choisir entre: 1)Monarchie 2)Empire 3)République 4)Théocratie(régime religieux) 5)Oligarchie 6)Stratocratie (dictature militaire)
- Diplomatie:
C'est classique, vous faites votre tambouille,comme d'hab vous invitez le MJ dans toutes les conversations diplomatiques quelles qu'elles soient, etc,etc. Simplement si vous rejetez votre divinité (par exemple en l'attaquant, ou en attaquant quelqu'un de votre faction ou des adeptes de Sinistros et que celui-ci n'approuve pas), les améliorations deviennent caduques et vous perdez ses faveurs (ce qui est un peu logique vous en conviendrez..). Pour éviter ça, l'augure devra confirmer à Rueh ou Fevura (joués par le MJ), que c'est là sa volonté (en gros si vous voulez attaquer par surprise un allié ou un partenaire vous pouvez mais vous n'aurez pas les faveurs des augures ni les améliorations).
- Economie:
Votre territoire sera constitué de 4 fiefs qui constituent une partie de votre économie ainsi que de votre capitale qui recèlera également une partie de votre économie. Il y aura deux monnaies: L'or et l'énergie liée à votre divinité. L'or servira pour le recrutement de vos soldats (ce sont les PO) et pour "les arrangements" si vous avez envie d'en faire (en gros si vous avez envie d'arroser un allié en PO vous pouvez), cette ressource sera disponible dès le départ.
L'énergie de divinité QUI SERA DISPONIBLE DES LA 2ème ANNEE vous servira pour obtenir les faveurs de votre divinité ou pour acheter des améliorations ("ED" j'ai pas encore les noms). Je détaillerais les améliorations dans la section "MILITAIRE". Si vous voulez transférer de l'énergie de divinité à un allié, vous pouvez aussi MAIS il faudra passer par l'augure et le transfert prenant du temps, cela mobilisera un personnage pour un mouvement. Chaque tour vous gagnerez des PO et de l'ED. Vous pouvez investir pour améliorer durablement votre économie mais ça va douiller (je vais pas mettre les chiffres exacts maintenant mais le principe est d'investir beaucoup temporairement pour récupérer plus graduellement) que ce soit pour les PO ou l'ED.
Vous pourrez construire les bâtiments suivants (dont les prix seront déterminés par la suite): Un autel des faveurs : Permet à la divinité que vous représentez d'intervenir en votre faveur sur un combat concernant un de vos peuples (Le seul bâtiment constructible et réservé aux augures! 20 ED pour un, ensuite 40, 80, etc... La construction n'est disponible qu'à partir de la deuxième année mais deux autels sont présents dans le domaine divin dès le début. Une banque qui permet d'augmenter votre gain de PO par tour (40 PO pour gagner 20, 60 pour gagner 30 PO, etc etc), le gain supplémentaire sera ajouté aux gains récurrents de la capitale. Un temple qui permet d'augmenter votre gain d'ED par tour (40 ED pour gagner 20 ED, 60 ED pour gagner graduellement 30 PO, etc), disponible à partir de la 2ème année, le gain supplémentaire sera ajouter aux gains récurrents de la capitale. Un offrandier qui permet de convertir vos PO en ED (Pas de limites, ) Une fonderie divine qui permet de convertir vos ED en PO (Pas de limites) Une caserne (40 PO et 40 ED pour 40 hommes en plus, 80 PO et 80 ED pour 80 hommes en plus, etc) DISPONIBLE SEULEMENT à partir de la 3ème année.
Les bâtiments des adeptes de Sinistros: AUCUN! Vous êtes nomades vous ne pouvez pas construire mais vous gagnerez des PO et ED chaque tour grâce à: 1)Votre "parasitage", en gros vous serez téléportés et installés automatiquement dans deux fiefs d'un territoire (si tous sont occupés par un personnages à ce moment là ce seront le commandant et le stratège qui seront téléportés automatiquement dans la capitale.). 2) Le nombre de pertes dans les armées Ruehiennes et Fevurannes seront additionnées et converties en PO pour la première année, puis en PO et ED (moitié/moitié) pour les suivantes et réparties entre tous les adeptes de manière équitable.
- Militaire:
Pour le domaine militaire, vous disposerez d'une "capacité de recrutement" (CR) ce nombre constituera concrètement le nombre de soldats que vous pourrez recruter. Comment conquérir un territoire?: Un territoire est composé de 4 fiefs et d'une capitale qui recèleront des garnisons de fantassins. Vos fiefs et votre capitale comportent une capacité de recrutement comme pour l'économie. Un fief garde un chemin d'accès à la capitale. Si la capitale tombe, le territoire est à vous. Vous devrez donc faire tomber au minimum un fief et la capitale.
Comment commander mes armées?: C'est un peu comme le MV de Beregil de GOT, ce MV aura des personnages pour les peuples et les actions devront s'effectuer au travers de ceux-ci, ceux-ci auront des fonctions bien particulières avec des "étoiles" de commandement. Vous aurez un dirigeant avec 5* (qui donnera un bonus à vos troupes si celles-ci sont dans la capitale), un commandant en chef 5* (qui donnera un bonus à vos troupes en batailles hors sièges), un stratège 3* (qui donnera un bonus à vos troupes s'il combat aux côtés du commandant), un maître poliorcète 2* (qui donnera un bonus à vos troupes si vous combattez dans votre fief ou dans votre capitale ou si vous combattez pour la prise d'un fief ou d'une capitale). Si vous gagnez deux batailles à la suite avec un personnage, il gagnera une étoile. Si un personnage perd toute son armée, il est blessé, rentre à la capitale et perd 1*. Les étoiles de vos personnages représentent le nombre de compagnies qu'il peut recruter, 5 étant le maximum qu'il peut recruter sans casernes. Pour augmenter le nombre d'étoiles de vos commandant investissez dans les casernes (elles donnent 1*par personnage donc 10 CR par personnage donc une compagnie).
Pas de personnages pour les augures: vous êtes libres de gérer vos armées (néanmoins je vous demanderais de donner un p'tit nom aux armées que vous formerez pour rendre le schmilblick un peu plus simple à gérer pour moi par pitié...)
Par contre pour les ADEPTES DE SINISTROS, pas de personnages (manquerait plus qu'il y ait un semblant d'ordre établi parmi les adeptes du chaos...). Vous ne serez pas limité en capacité de recrutement non plus (vu que c'est lié aux personnages...). Cependant vous ne pouvez contrôler qu'UNE armée que vous ne pouvez scinder! Vous pouvez vous déplacer sur tous les fiefs que vous contrôlez à la limite d'UNE armée par fief (Interdiction de balancer deux adeptes dans une forteresse en disant que "vous avez qu'une seule armée groupée" je vous vois venir...).
Qu'est-ce que je peux recruter, pour combien, quel intérêt des unités?: Vous pouvez recruter différents types d'unités qui ont des avantages et des inconvénients chacun: 1)Les fantassins: ce sont les soldats de base, armés le plus souvent d'un bouclier et d'une épée, il peuvent parer les projectiles mais vont être méchamment impactés par la cavalerie. (Une compagnie de 10 coûte 10 PO) 2)Les tirailleurs: Equipés d'armes à projectiles, ils peuvent facilement éliminer les suicideurs et éviter les graves dégâts qu'ils peuvent occasionner. (Une compagnie de 10 coûte 10 PO et 10 CR) 3)Les suicideurs: Ils sont dévôts, fidèles, très cons mais...ils font mal, très mal et c'est tout ce qui compte! Surtout contre les fiefs et les forteresses... et aussi contre les chasseurs qui souvent ne sont pas assez rapides pour les esquiver avec tout le barda anti-monstres qu'ils se trimballent...par contre contre des tirailleurs ce sera une perte sèche, et pire, si vous êtes en sous nombre et incapable de les lancer sur vos ennemis... ils risquent d'exploser de votre côté...Une fois utilisé, ils ne peuvent plus servir...mais bon ça fait des dégâts alors...pourquoi pas? (1 pour 10 PO et 10 CR mais en même temps une bombe tue 20 personnes voire le double si on fait s'effondrer les remparts sous leurs pieds 1...) 4)Les cavaliers: La cavalerie est très pratique, elle peut rattraper une armée fuyarde, enfoncer une ligne de fantassins et vous pourrez vous enfuir vite si ça tourne mal... Par contre pour les batailles de sièges ou sur mer...Y a que dans les films qu'on voit un type à cheval galoper sur un bateau ou des remparts... Et c'est encore pire si vous croisez des monstres...les chevaux sont leur met préféré...(Une compagnie de 10 pour 10 PO et 10 CR) 5)Les "monstres": Ce sont des créatures soit dressées, soit invoquées. Elles font des dégâts, mais le souci est que si l'on tue les dresseurs ou invocateurs...La créature sera hors de contrôle. Mais bon encore une fois ça fait des dégâts contre les forteresses des fiefs et les remparts des capitales. (Un seul pour 10 PO et 10 CR mais en même temps un monstre peut largement tuer 20 hommes et 20 de plus s'il est enragé...) 6)Enfin, les éclaireurs: Ne les sous-estimez pas! Ils sont très utiles! Ils vous transmettent des infos sur les déploiements réalisés une fois envoyés en territoire ennemi... Ils vous permettent également de tenter votre chance pour capturer un monstre ennemi, mais si ça rate...bah ils n'auront pas servis à grand chose au combat et en plus ils risquent de finir en casse-croûtes à une bête enragée...Mais si vous décidez de tuer la créature, alors ils peuvent le faire les yeux fermés! (Une compagnie de 10 pour 10 PO et 10 CR).
Pour ce qui est des combats navals...ils se dérouleront à la romaine, à savoir qu'ils constitueront en des doubles abordages de navires (que vous n'aurez pas à recruter), seuls les hommes comptent en combat (encore une fois vous comprendrez pourquoi plus loin). Retenez simplement que les flottes de transports contiennent max 100 hommes (un monstre correspond à la place de 10 hommes) et que les hommes seront répartis en plusieurs flottes. Lorsque les hommes sont recrutés c'est jusqu'à la fin, vous ne pouvez pas les démobiliser (par contre rien ne vous empêche de recruter par dessus mais celui-ci doit se faire obligatoirement dans un fief ou une capitale (hors celles de l'ennemi).
Et pour le déplacement des troupes?: Chaque personnage bénéficiera de deux mouvements. Les peuples de Rueh peuvent se déplacer librement entre les territoires sous sa bienveillance au prix d'un mouvement. Simplement ils ne peuvent se déplacer en territoire ennemi que si celui-ci borde les leurs. Pour les adeptes de Sinistros vous ne pouvez déplacer vos armées que sur les territoires qui bordent celui où vous vous situez au prix d'un mouvement.
La forge et les améliorations (DISPONIBLE DES LA 3ème ANNEE). Votre ED vous servira également à acheter des améliorations dont les prix en ED seront à déterminer. Vous ne pourrez pas les utiliser contre votre propre camp puisque l'augure coupera les liens que vous avez avec votre divinité dans ce cas, et avez le droit à une amélioration par armée. Mais celles-ci peuvent s'avérer très efficace contre certains ennemis: 1)Les projectiles divins: renforcent les tirailleurs. Sans déconner qui a besoin d'un flingue avec ça!?... 2)Les bombes divines: les suicideurs ne peuvent plus exploser parmi les troupes alliées SAUF si votre ennemi est équipé des projectiles magiques. Admirez ma bombe en titaaaaaaane! Admireeez!(10 ED) 3)Le chant divin: Le chant apaisent vos monstres et ceux-ci n'enragent plus si leurs dresseurs ou invocateurs sont tués ou sur des chasseurs empêche le monstre adverse d'enrager si vos éclaireurs tentent de capturer la bête. NB: ça ne marche pas vraiment sur les chats dans la vraie vie...(10 ED) 4)Les ailes animales: Procure à votre cavalerie des ailes qui annulent les malus en cas de siège ou de terrains peu clément pour elle. Qui entend comme moi du Wagner!? (10 ED) 5)Les armures de dévotion: Permet aux fantassins de résister aux sabot des chevaux. Ca c'est de la qualité! (10 ED) 6)Les manteaux de l'ombre: Permet aux éclaireurs et à votre personnage de demeurer totalement dans l'ombre jusqu'au moment où une bataille est engagée. Surprise Motherfucker! (10 ED)
Comment se déroulent les combats?: Les combats se déroulent sous le système de pierre-feuilles-ciseaux. Je prendrais en compte les "avantages" pour déterminer combien de choix vous pourrez effectuer, ou si vous avez 3 avantages de plus que l'ennemi, si vous n'avez tout simplement pas à choisir, dans ce cas le choix le plus avantageux sera automatiquement pris en compte.
Keskesavedire?: Concrètement je vais prendre un exemple: Un armée composée d'une compagnie chacun de tirailleurs, de cavaliers et d'un monstre affronte une armée composée de deux compagnies de suicideurs. Ici on aura un avantage d'effet de troupe (les tirailleurs peuvent empêcher qu'on envoie les suicideurs se faire péter sur l'ennemi), mais également l'avantage du nombre (la première armée est plus importante que la seconde). Le joueur un est alors très avantagé en effet, le joueur deux devra effectuer un premier choix de "survie" avec le joueur un qui déterminera si les tirailleurs parviennent à faire péter les suicideurs. Si le joueur deux gagne alors ses suicideurs ne seront pas de suite pulverisés, s'il perd, vu qu'on parle d'une armée entièrement composée de suicideurs son armée sera immédiatement anéantie. Si le joueur deux survit, il a une chance d'envoyer ses suicideurs se faire péter sur l'ennemi en effectuant un choix, mais le joueur un aura alors deux choix pour contrer l'attaque. - Spécificités:
Les pièces d'armure: Lorsque vous prenez un territoire adverse pour le compte de votre divinité l'énergie accumulée dans la bataille couplée à la perte d'influence de la divinité adverse sur celui-ci fait que le reliquaire contenant la pièce d'armure va s'ouvrir. Vous ramenerez la pièce dans votre territoire et votre divinité la corrompra sans utiliser d'ED. L'intérêt est que cela vous donnera un autre bonus permanent. Comme j'ai pu l'expliquer avant, pour garder une autre pièce d'armure adverse pour son peuple, il faudra battre un peuple allié et garder son reliquaire à sa place.
La roue des désastres: Sinistros va pas vous laisser faire sans réagir, en plus de ses adeptes, il va régulièrement envoyer, chaque année une petite saloperie à l'un ou l'autre camp pour alimenter le chaos. Les augures auront alors droit à un indice quant à ce qu'il va se passer. Elle commencera à partir de la deuxième année. Cette roue affectera uniquement les Ruehiens ou les Fevurans. C'est les adeptes de Sinistros qui vont se régaler...
Le cycle d'instabilité: Le monde de Scanrond est en train de changer... et il est instable... La magie rend tout ça très approximatif. A partir de la deuxième année le même cycle se répètera: D'abord Scanrond tremble, et les adeptes de Sinistros sont téléportés aléatoirement parmi les territoires (c'est ce qu'il s'est passé juste avant le début). Ensuite une terraformation intensive s'active et enfin, les territoires se déplacent et les frontières changent.
- FAQ (surtout les situations spécifiques que j'ai pu recenser.) Allez voir:
Je suis adepte de Sinistros et j'ai gagné une bataille de capitale. Ai-je conquis le territoire? Ai-je droit aux pièces d'armure?: Non aux deux. Toutefois vous obtiendrez une récompense de la part de Sinistros qui arrivera au prochain tour équivalent aux PO et ED gagnés dans le territoire au tour où vous avez lancé la conquête. Le propriétaire de la capitale garde son territoire.
Je suis adepte d'une divinité puis-je me convertir à la cause de Sinistros? : Oui vous pouvez, par contre va falloir faire vos preuves! Vous perdez tous les avantages liés aux divinités, vos gains réguliers. Vous gardez vos bonus de races, (qui ne vous permettent pas forcément de gagner régulièrement de l'argent), vos personnages (donc votre capacité d'armée demeure limitée). Tout cela jusqu'à ce qu'un autre adepte de Sinistros décide de prendre votre ancienne place ou jusqu'à ce que vous parveniez à conquérir un territoire... Bien sûr pas votre ancien territoire hein...Dans ce cas, Sinistros fera de vous un adepte. Donc à vous de voir...
Puis-je passer de Rueh à Fevura et inversement une fois dans le MV?: Oui MAIS, seulement si l'augure adverse accepte votre conversion. Et vous deviendrez un vassal de l'augure, le temps de gagner à nouveau un territoire par la force. Ca prendra deux tours dont un où vous aurez les mêmes stats qu'un prétendant aux adeptes de Sinistros, au deuxième vous deviendrez un vassal, prendrez une partie des PO, de l'ED, et de la capacité de recrutement de l'augure qui vous a accueilli. Vous ne gardez pas vos PO ou vos ED.
Que se passe-t-il si j'ai perdu mon territoire? Ai-je complètement perdu?: Non et: 1)Si vous avez perdu contre la faction adverse (Rueh si vous êtes Fevura, Fevura si vous êtes Rueh), vous devenez un "vassal" de votre augure et celui-ci perd donc une partie des ses gains réguliers en PO et en ED. Après tout, c'est de sa faute il vous aura pas assez favorisé! (C't'une blague hein, pas taper!). Vos personnages atterrissent dans le domaine divin. Vu que l'un des sceaux est brisé, il pourra vous fournir des soldats et VOS personnages pourront sortir et retenter de prendre la capitale, seulement les pièces d'armure qui ont été acquises par votre adversaire juste avant demeurent entre ses mains jusqu'à ce que son territoire soit conquis à nouveau. Les avantages liés à vos gains de PO et ED ne sont pas perdus, mais ils sont convertis en gain pour votre adversaire. 2)Si vous avez perdu contre un allié, même désavantagé, un event aura lieu...pour que vous réapparaissiez au prochain tour. Hey faut bien que je garde un peu de mystère, non? Sachez simplement, que vous ne perdrez pas définitivement... 3)Si vous avez perdu contre un adepte de Sinistros, il vous pille 50% de vos PO et ED (mais vos gains restent normaux pour le tour suivant).
Et qu'est-ce qu'il se passe si...je prends le territoire d'un allié AVEC la bénédiction de l'augure...?: Le territoire récupéré est "bouclé" pour un tour (en gros on peut pas l'attaquer), en effet c'est compliqué de défendre deux territoires avec seulement 4 persos... Vous bénéficierez des gains de PO et d'ED de ce territoire au montant de ce qu'il gagnait au tour précédent, ainsi que du bonus de pièce d'armure (s'il y en a un). Mais dans ce cas...vous êtes prévenu...Brace yourself...Nasty event is coming!
Enfin parce qu'on va pas se mentir, tout ça c'est ULTRA DENSE: - Récapitulatif rapide des différences entre factions:
AUGURE DE RUEH OU FEVURA: -Cantonné au domaine divin à la défense de sa divinité -Pas de construction de bâtiments, d'améliorations à part les autels -Activité principale de diplomatie avec les peuples qu'il a sous sa bienveillance, aucune attaque contre un allié, ou un adepte sans son accord (Rueh ou Fevura s'en assurera) sinon les améliorations deviennent caduques -Choisit seul qui favoriser parmi les peuples sous sa bienveillance -Pas de personnages mais capacité de recrutement -Gagne des PO et ED en fonction des territoires alliés (PO et ED additionnés) -S'occupe du transfert d'ED entre alliés -Connaissent un indice sur ce que sera le prochain désastre -Confirme la conversion d'un peuple adverse à sa cause
PEUPLE DE RUEH OU FEVURA: -Personnages et capacité de recrutement liés à eux -Construction de bâtiments disponible -Peuvent bénéficier des pouvoirs des pièces d'armure
ADEPTE DE SINISTROS: -Aucune construction de bâtiments, ni de faveur supplémentaire disponible -Parasitage dans les fiefs des peuples, -Pas de personnages -Une seule armée inscindable -Déplacement dans les fiefs parasités à raison d'une armée par fief -La roue des désastres est systématiquement à leur avantage.
Pour ceux qui ne sauraient pas qui je suis, je suis également sur le discord de la communauté sous le nom d'Ozymandias ou Oz (Corbray-Pelles pas chères). Envoyez moi vos actions à la fois sur discord et sur le fofo (si possible) s'il vous plait. Vu la densité des tours que cela promet d'être, je vous demanderais d'être clair au maximum concernant vos actions. Je me permets de vous proposer un style: ACTIONS DIPLOMATIQUES: -Conversion à une autre faction ACTIONS ECONOMIQUES: -Dons échange ED/PO: -Achat de bâtiments: ACTIONS MILITAIRES: -Recrutement de "telle armée" (pour les augures et les adeptes de Sinistros) ou "pour tel personnage" avec autant de tirailleurs, fantassins... Pour les évènements spéciaux (tentative de dressage de monstre, survie des suicideurs) il y aura un mini-tour. Les peuples et adeptes de Sinistros jouent en premier, j'écris le journal et le lendemain je fais jouer les augures pour le choix des faveurs à accorder et la roue des désastres où je donnerais aux augures un indice qu'ils choisiront de révéler ou non aux joueurs de leur faction. Les adeptes de Sinistros seront quant à eux mis au courant de ce qu'il en est. VOILA! (Désolé c'était dense...). N'hésitez pas à me soumettre d'autres questions ou remarques qui vous viennent à l'esprit, cela me permettra d'améliorer le concept et les règles. Ce test est là pour souligner en pratique les éléments complètement fumés qui créent un gros déséquilibre. Si vous voyez la moindre chose qui vous semble être de cet acabit, je vous en prie faites m'en part, ça m'aidera vraiment pour le jour où je me lancerais pour de bon. Pareil si vous trouvez que le MJ est soit trop gentil, soit trop méchant, etc, dites-le (bon je ferais probablement valoir mon point de vue mais je pense plutôt être raisonnable si je vois que j'ai vraiment tort.). Je remercie d'avance ceux qui accepteront de bien vouloir se prêter au jeu. S'il y a plus de 6 personnes qui se manifestent alors les 6 premiers seront servis.
Dernière édition par Ozymandias le Sam 31 Oct - 22:09, édité 4 fois |
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