AVANT PROPOS: Ce MV est la suite directe d'un MV que j'avais réalisé précédemment, "les chroniques d'Alcuin". Pour toute info supplémentaire sur ce qu'il s'est passé dans celui-ci, vous pourrez tout trouver sur le forum. Néanmoins, il est ouvert à tous. Il s'agit d'une UCHRONIE TOTALE, le but n'est pas de faire quelque chose d'historique et se veut ludique avant toute chose. Les 3/4 des personnages actuels n'ont jamais existé, les noms des villes sont contemporains (paye la recherche du nom des bleds existants en Russie au IX ème...), des éléments sont volontairement flous pour des raisons de lisibilité du gameplay (genre les villes près de l’eau inaccessibles sauf par un siège). Sur ce, voilà la bête.
LES CHRONIQUES DE STRABON
L'Enterrement de Charles le Flegmatique, arrière petit-fils du Sage par Dalis, peintre reconnu du duché Lombardien. "Quel noble enterrement que sanctifia sa Sainteté pour une mort qui le fut bien moins..." -Chroniques de Strabon Volume 2, Printemps 845.
CHRONIQUES DE STRABON,VOLUME 2, PRINTEMPS 845:
Une nouvelle légende s'apprête à voir le jour:
Comme pouvait le dire maître Eginhard: "La gloire passée donne souvent lieu à une nouvelle épopée à écrire. C'est souvent par un signe divin, de quelque nature qu'il puisse être que nous est indiqué le début d'un nouvel âge héroïque à venir. Certains l'attendent tout le long de leur vie sans jamais en être témoins. Ce fut le cas pour moi. Les signes ne se sont jamais manifestés. Mais lorsque plusieurs signes du Tout Puissant nous parviennent, ô humbles rapporteurs de son dessein insondable, alors, nous savons que la légende qui s'ensuivra ne pourra qu'être éternelle. Lorsque les fils remplacent les pères et souhaitent démontrer leur vaillance et leur sagesse, alors ceux-ci sont capables d'exploits dignes d'être immortalisés sur le velin. Nous autres, scribes de la volonté divine, n'aspirons qu'à cela." J'étais dans mes jeunes années, lorsque Eginhard me tint ses paroles, n'étant que trop fier de ce que mes maîtres avaient pu accomplir, et ce malgré que la volonté du Seigneur fut de n'en conserver qu'une maigre partie. Toutefois, jamais je n'aurais pu imaginer que ce genre de signes divins se manifesteraient, et d'autant plus, aussitôt. Il y a un printemps de cela, le monde chrétien tel que nous le connaissons connut une période de paix qui ne fut hélas, que trop relative. La vassalité venait de naître, les guerriers ne se faisaient plus payer par de viles promesses et autres vulgaires monnaies, mais par la confiance et l'honneur que pouvaient lui témoigner son suzerain. Le suzerain, dorénavant, sacrifiait une partie de ses richesses, de ses terres, de son être, pour la confier à une personne en qui il accordait toute sa confiance. La vassalité fut le mode de gouvernement des peuples qui fut retenu pour les fiefs de la très sainte église catholique. La paix était ainsi assurée avec des serments de confiance respectés de la part de chacun des prestataires. La fin de la loi salique eut pour effet de stabiliser notre monde...enfin jusqu'à deux dramatiques incidents… D’abord, une peste sans commune mesure qui, deux mois durant, faucha sans pitié le monde entier et notamment les espoirs de certains souverains. Puis l’autre qui survint lors de cette nuit fatidique du 30 décembre. L'Empereur Franc rédigeait son testament comme il est de coutume à la veille de son 40ème printemps lorsque, pris d'un mal de ventre terrible, il n'eut que le temps d'hurler à l'aide avant de trépasser non sans vomir une importante quantité de sang avant de s'écrouler, tétanisé, sur le sol. Je devance votre froncement de sourcil, cher lecteur, la perte d'un Empereur Franc est, certes, tragique, mais elle finit toujours par arriver. Néanmoins, le cas d'un Empereur périssant avant de transmettre par volonté testamentaire sa dignité impériale, ne s'était encore jamais manifesté. Quelle pitié! Quel noble enterrement que sanctifia sa Sainteté pour une mort qui le fut bien moins... A l'issue de l'enterrement, les deux héritiers potentiels: Louis et Pépin, consentirent à régner conjointement, jusqu'à ce que l'un deux obtiennent le vote à l'unanimité de la majorité de l’Ecclesia. A peine le corps de l'Empereur fut béni par sa Sainteté et mis en terre, que les fils du Flegmatique commençaient à chanter, tels d'envoûtantes sirènes, les louanges des différents souverains votants. Une lutte acharnée pour le pouvoir suprême était sur le point de s'engager. Une situation bien sombre se profile...tandis qu'une nouvelle légende s'apprête à voir le jour.
Et voici donc les protagonistes d'importance qui viendront alimenter, à n'en point douter cette légende (je surlignerai les éléments importants du lore qui pourraient avoir une conséquence dans les tours à venir):
Les Seigneurs (réservés en priorité pour les anciens joueurs des Chroniques d'Alcuin) :
L'Empire Franc (Ilthanir): Les Francs sont demeurés plus ou moins unis suite à la guerre fratricide remportée par Charles le Sage du temps d'Alcuin. Les rivalités fraternelles princières ont toujours eu cours et avec toujours plus ou moins de véhémence au sein de la royauté franque. Mais l'impossibilité de nommer clairement le nouvel empereur vient à nuire à la stabilité de l'Empire. Louis le Maître Araigne et Pépin la Muraille sont deux candidats aussi qualifiés l'un que l'autre pour cette charge. L'un rusé et stratège imbattable, l'autre d'une implacable vaillance et d'une habileté martiale remarquable, les deux frères sont contraints à présent de régner côte à côte jusqu'à une décision du Conclave. Tous deux partageant le trône de Aachen, l'Allemanie reviendra de droit à celui des deux héritiers qui se verra échoir la couronne et la Francie, à l'autre. Le déchirement de la fratrie fut tel, que l'intervention du vénérable Pie fut considérée comme nécessaire. La cohabitation s'annonce explosive...
Bonus de faction: Tant que les deux frères sont souverains, les points névralgiques du siège de l'Empire auront un point de Vaillance supplémentaires et ses troupes auront un point de Plan supplémentaire. Si la Muraille devient Empereur, seul le bonus de défense sera appliqué, si c'est le Maitre Araigne, seul le bonus d'attaque sera appliqué.
Le Saint Royaume Christique (Kévin.A): Lucius 1er fut un pape légendaire qui, en tout cas aux dires de la population, défit quasiment à lui seul et à mains nues les hordes vengeresses combinées de l'Empire du Milieu et de l'Empire Slave en n'étant aidé que de son fils qui l'escortait. Fils qui, par la bulle pontificale de 804 hérita de la fonction papale en 834, après la mort commémorée pendant un an entier, de Lucius II. Bien que certains dénonçaient le flagrant manque de sobriété de telles festivités, la majorité des cardinaux estimèrent que si un homme de Dieu méritait bien d'être acclamé de la sorte, c'était bien celui-ci. Si Pie II le Sublime n'est pas un pape légendaire, il est toutefois un excellent pape. Aussi fervent qu'habile avec une épée, il est considéré comme un héros de guerre par la foule. Le Saint Royaume Christique jouit d'une richesse inégalée ainsi que d'une popularité sans commune mesure auprès des fidèles catholiques qui le vénèrent presque comme l'avatar de Dieu sur Terre. L'argent et l'influence sont clairement son plus grand atout dans un monde qui ne jure que par la force. Surnommé par la suite, "première banque mondiale", le Pape a par le passé su utiliser cet argent pour se hisser dans les plus hautes sphères politiques de son temps. Il reste à voir si le Saint-Roi en est aujourd’hui capable.
Bonus de Faction: Le Saint Royaume Christique bénéficie d'une plus grosse réserve que les autres royaumes religieux grâce à la dîme.
L' Empire d'Italie (Geodude): L'Empire d'Italie est considéré depuis plus de 20 ans comme le grand protecteur du Pape. Héritier d'une lignée païenne ayant depuis plus de 50 ans démontré la sincérité de sa conversion, l'Empire et le Saint Royaume Christique se partagent la souveraineté de la ville de Naples en témoignage de cette alliance. C'est à présent Maximo qui dirige cet Empire et qui doit constamment se méfier des byzantins qui tentent, depuis le temps d'Arigis l'Unificateur, de reconstituer leur empire passé. Il gagna une solide réputation de souverain tout aussi éclairé qu'implacable, en matant une révolte de nobles hostiles à l'idée de leur alliance avec les Omeyyades dont son père, l’empereur Romuald, dit le Lion, avait gagné l'estime de son dirigeant par ses actes héroïques.
Bonus de Faction: Toutes les troupes de l'Empire d'Italie coûtent 20% moins cher au recrutement (ne s'applique pas aux suppléments pour la hiérarchie)
L'Empire Byzantin (Endwars): L'éternel rebelle et surtout la seule présence orthodoxe dans le monde chrétien avec ses vassaux. Le règne d'Irène fut pour le moins mouvementé, puisqu'elle prit le pouvoir dans le sang. Néanmoins, si son début fut brutal, il n'en fut rien pour sa suite, puisque la reine permit d'installer une solide lignée avec l'aide de son fils et de son petit-fils. Les Byzantins ont toujours su s'adapter malgré la défiance qui ne se manifestait que trop vis à vis de leur présence très souvent considérée comme hostile. Indépendant des complots catholiques pendant un temps, leur présence en tant que votant fut acceptée après que le sang Franc ait commencé à couler au sein de la dynastie Isaurienne avec la naissance de Basile, fruit de Gisèle, soeur du Sage et de Constantin. En guerre perpétuelle contre les Omeyyades, l'Empire jouit à présent d'une période de paix relative depuis près de 40 ans. Cependant, les ambitions de Basile vont-elles changer les choses?
Bonus de faction: Les Byzantins bénéficient d'une plus grosse réserve grâce à la dîme que versent les fidèles orthodoxes à l'Empereur .
Le Royaume des Danes (Berlioz): Un dicton Dane dit: tout le sang qui coule dans le monde chrétien est en partie Dane. Lié par le sang à l'Empire Slave, au Vinland et à l'Empire d'Italie, et naturel allié des Francs, la noblesse de fer acquise par l'ancien pirate Kleïric, se commua rapidement en noblesse de sang. Le puissant Agnar, continua à étendre son influence en épousant en secondes noces Luisa, sœur du Pape. Si bien qu'il n'est pas une contrée dont le souverain n'est pas un proche ou un lointain parent de la Royauté Dane. Partis d'un royaume aux contrées glacées, les Danes ont réussi, au fil des années, à se tailler un impressionnant royaume et à en garantir la stabilité. Ils sont connus pour être des experts du pillage et sont maîtres des eaux des royaumes du Nord du monde chrétien. C'est à présent Rollo, son fils, qui dirige le royaume depuis la mort de son père. Mais leur proximité avec les Francs ne risque-t-elle pas de remettre tout cela en question? Leurs liens avec la quasi-totalité des royaumes connus ne risque-t-ils pas de leur porter préjudice?
Bonus de faction: Si les Danes décident d’uniquement piller un point névralgique, ils gagnent deux fois les revenus de la ville et infligent un coup sur la réputation de son propriétaire plus important. Les navires de guerre classiques sont remplacés au même prix par les langskip qui permettent de gagner 1000 deniers par navire adverse détruit.
Les Vassaux:
Le duché Asturien (rattaché à l'Empire Franc-Silvio007): Le royaume d'Asturie, dirigé depuis presque 30 ans par les Omeyyades fut repris en 804 par les troupes du Sage, à l'occasion de la guerre païenne. Depuis, Juan et sa lignée y règnent paisiblement sous la confiance des rois Francs. Ils assurent la défense des terres catholiques en première ligne face aux potentiels envahisseurs, notamment par la voie maritime. Il est le protecteur de la Méditerranée. C'est Juan, fils d’Aurelio le Miraculé qui dirige dorénavant le duché.
Bonus de faction: Les navires de guerre recrutés par le duché Asturien commencent leur échelle de recrutement au rang de Vétéran. Ils gagnent + 1 en Plan s'ils combattent contre des non catholiques.
Le duché de Bretagne (rattaché à l'Empire Franc-labtecldlc): Patrie de grands guerriers, les ducs descendent directement de Charles de Bretagne, neveu du Sage et fils adoptif du vieux roi rebelle Wionoë. Un roi au sang franc, ennemi de l'Empereur, révéré par la populace crasseuse bretonne. On eut cru au début d'une mauvaise plaisanterie à l'époque. Mais les rires se turent bien vite lorsque Charles de Bretagne su admirablement se distinguer au combat lors des grandes guerres païennes de 804. Sa lignée devint même celle des hommes de confiance de l'Empereur. Si bien que l'on dit aujourd'hui que nul ne saurait être meilleur guerrier dans l'Empire et plus loyal que les bretons. C'est actuellement, l'expérimenté Laënnec, vétéran des guerres païennes qui assure la défense des Empereurs Francs avec l'aide de ses hommes.
Bonus de faction: Les troupes d'infanterie qui sont recrutées par le Duché de Bretagne commencent leur échelle de recrutement au rang Vétéran et gagnent +1 de points de Plan lorsqu'elles combattent un point névralgique adverse.
La Francie (rattaché à l'Empire Franc): Seconde contrée en termes de puissance et de richesse après l'Allemanie, ces terres sont destinées à revenir entre les mains du prince qui perdra l'"élection" impériale. En attendant, c'est Carloman le Sagace, frère du Flegmatique qui assure la régence de ces terres, qui abritent parmi les meilleurs cavaliers de l'empire. Ainsi, il demeurera au pouvoir tant que l'un des deux fils de Charles ne sera pas couronné.
Bonus de faction: La Francie est réputée pour la Vaillance de sa cavalerie qui gagne +1 de Vaillance lorsqu’elle combat aux côtés d’une armée d’un autre pays franc et 25% de revenus supplémentaires pour ses points névralgiques.
Les saintes terres Russiennes (rattaché au Saint Royaume Christique-Sergueiborav): Habitués à combattre les païens Slaves qui tentent régulièrement des incursions en ces terres, les Rus catholiques ont pris l'habitude de défendre avec une volonté de fer leurs foyers. Ils sont donc de puissants guerriers qui ne rechignent jamais à combattre au nom du pape, se sentant ainsi investis d'une mission sacrée. César, neveu du Pape actuel est le redoutable capitaine-général des armées cantonnées en Rus.
Bonus de faction: Les troupes des Russiens gagnent +1 en Plan et +1 en Vaillance lorsqu'ils combattent tout ce qui n'est pas catholique.
Le Duché Lombardien (rattaché à l'Empire d'Italie): Véritable joyau de culture du monde chrétien, aucun artiste qui se respecte ne saurait manquer d'au moins visiter Florence, Turin ou encore Gênes. Ses villes sont le bastion de l'influence italienne et de la culture chrétienne de notre temps ainsi que de son éducation. De nombreux stratèges y siègent. Le fier Gisulf, oncle de Maximo, en est le duc.
Bonus de faction: Les troupes terrestres du Duché Lombardien gagnent +1 de Plan lorsqu’ils combattent auprès d’une armée d’un autre pays italien. Lorsqu'au minimum 2 armées attaquent un point névralgique, celui-ci perd son point de Vaillance.
Le Duché Cisalpin (rattaché à l'Empire d'Italie): La dureté des montagnes italiennes et la proximité des rivaux byzantins à la frontière du duché ont fait des Cisalpins des guerriers de renom. L'imbattable Didier, frère adoptif de Maximo, en est le duc.
Bonus de faction: Les troupes terrestres du Duché Cisalpin gagnent +1 de Vaillance lorsqu’ils combattent auprès d’une armée d’un autre pays italien. Lorsque qu'au minimum 2 armées défendent un point névralgique, celui-ci gagne un point de Vaillance.
Le Gouvernorat Egyptien (rattaché à l'Empire Byzantin-Firias): Prise byzantine depuis la fin de la guerre païenne de 804, l'Egypte est une province qui est régulièrement à la fois le théâtre de l'ambition de l'Empereur ainsi que de la volonté de reconquête des Tahibiens. Le gouverneur Emonaos aura fort à faire pour à la fois contenter la volonté de conquête de l'Empereur et assurer le commerce avec les Tahibiens puisqu'il est le seul orthodoxe entouré de païens.
Bonus de faction: Les Égyptiens gagnent des deniers supplémentaires lorsque la satisfaction de la population est sur "Loyauté absolue". Les navires de guerre deviennent automatiquement des navires équipés de feu grégeois qui donnent +1 en Plan dès le recrutement.
Le Gouvernorat Balkan (rattaché à l'Empire Byzantin-Zhyma): Fief des meilleurs guerriers byzantins, ils sont la principale ligne de défense des cités à la frontière des belliqueux Slaves. Les guerriers des Balkans ont gagné et plus que mérité leur réputation de féroces guerriers auprès de l'Empereur par leur solide défense. Heliodos, chef des armées byzantines est à présent également le gouverneur de cette province et le protecteur de l'orthodoxie.
Bonus de faction: Les troupes des Balkans gagnent +1 en Plan et +1 en Vaillance lorsqu'ils combattent tout ce qui n'est pas orthodoxe.
Le Gouvernorat Helladien (rattaché à l'Empire Byzantin-Aethwulf): Les Helladiens sont les garants de la culture orthodoxe et le siège de la religion est situé à Thessalonique. Ils sont le pilier de l'éducation byzantine et le foyer de leurs stratèges. Le gouvernorat Helladien se transmet traditionnellement de Patriarche en Patriarche.
Bonus de faction: Les troupes d'infanterie de l'Hellade commencent leur échelle de recrutement en Vétéran et gagnent +1 de Plan s'ils combattent sur un point névralgique adverse.
Le Comté Bratislavien (rattaché au Royaume des Danes-Buried): Les villes de Bratislava et de Brno sont rattachées au royaume des Danes depuis la défaite des païens Saxons face à l'alliance Dano-francque. Le Comte Rasmussen, s'est vu attribuer ce comté en récompense de la bravoure dont il a fait preuve à la bataille de Bratislava, il y a déjà de cela 40 ans. Le comté Bratislavien est la terre des plus grands guerriers Danes.
Bonus de faction: La cavalerie du comté Bratislavien est réputée pour son efficacité et gagne +1 en Plan dès qu’ils combattent avec une armée du Royaume des Danes. La population du comté est également plus patiente et tolérante en ce qui concerne les effets négatifs sur le statut général du royaume.
(NB: il sera LARGEMENT possible de rajouter des factions si le besoin s'en fait sentir, je limite le nombre de factions jouables pour l'instant pour éviter de trop me prendre la tête.)
Les Païens Non Jurant du christianisme (PNJ):
Le Sultanat Tahibien: Les Arabes avaient obtenu une alliance auprès des pays catholiques suite à la fin de la guerre païenne. Néanmoins, les orthodoxes n'en n'avaient eu cure et décidèrent de tenter de s'emparer de la Palestine, sans succès suite à l'intervention de l'Empereur Italien. Une trêve fut alors signée avec les orthodoxes qui assura une paix qui ne fut que précaire. En effet, 20 ans plus tard, les petits fils de Yassin Tahib le fondateur du Sultanat, Assan et Merab en reprirent les rênes pour rompre avec l'idéal politique de leur grand-père. Bien loin d'être aussi stupides et ignares que pouvait l'être l'ancien Calife des Omeyyades, il faudra se méfier de ces païens rusés qui ne souhaitent qu'une chose à long terme, reprendre ce qui a pu leur être pris.
L'Empire Slave: Bien que l'Empire Slave eu l'occasion d'être réunifié sous la coupe de l'Impitoyable Yuri, allié des catholiques, ce dernier ne put réfréner ses envies de conquêtes et tenta de s'emparer des Terres Saintes Russiennes. Il ne put être arrêté qu'avec le sacrifice de la Croix Noire Arigis, ainsi que de Saint Crépin. L'ancienne femme du roi Dane Kleïric,Valentina, mère de l'Emepereur, arrangea un mariage pour calmer les esprits et remettre l'Empire sur de bons rails. Néanmoins, à présent tout dépend de l'actuel Empereur Privetli, ancien noble à la Cour Slave. Les intentions belliqueuses des Slaves sont-elles réellement loin derrière eux...? Espérons que la reine Dane Amalia parviendra à contenir la violence de son mari depuis le récent décès de Valentina...
L'Empire du Milieu: Amis avec l'ancien Prince des Neiges, Pyotr, les chinois de l'Empire ont été mêlés par un membre de la famille impériale dans un complot mondial qui donna lieu à la guerre païenne de 804. Son armée ayant pris du temps à se reconstruire suite à leur défaite, les voici au sommet de leur puissance. A présent éloignés de tous conflits, ils n'aspirent désormais qu'à se développer dans la paix.
Vinland: Royaume pris aux Anglo-Saxons au prix du sacrifice du roi Kleïric, les vikings païens ayant refusé de se convertir au christianisme, y vivent en paix. Erik, le fils du premier roi du Vinland Hydromel a été choisi par le Thing pour reconduire sa dynastie en tant que roi de ces vikings païens qui n'aspirent qu'à vivre en paix, loin des conflits du monde catholique.
Wotland: Cette province habitée par des vikings païens, alliés naturels du Vinland et partenaires des Danes, s’isole volontairement du monde chrétien. Ils n’aspirent qu’à ce qu’on les laisse vivre leur vie en paix. Toutefois, il n’est pas rare que le besoin de piller soit plus fort que la raison. Il convient de garder un œil sur eux… C’est le vieux et sage Ulfran, héros de la bataille d’indépendance du Vinland, qui en est le chef.
RÈGLES DU MV:
Objectifs du MV:
Vous pouvez globalement réaliser tout ce que vous voulez tant que vos actions auront pour principe de tenter d'influer sur des points névralgiques ou des personnages.
Personnages:
Il s'agit ici encore, à l'image d'ADP ou GOT d'un MV à personnages, ceux-ci seront cruciaux pour le bon déroulement du jeu. Un enfant promis à être placé dans une cour étrangère, une fille à marier avec un seigneur puissant, de la représentation diplomatique... Toutes ces actions ne pourront être réalisées qu'avec le concours de vos personnages. C'est à vous de leur fournir les moyens (notamment financiers et militaires) adéquats pour qu'ils les mènent à bien.
Vous obtiendrez les rênes de votre faction avec, à vos côtés, des personnages importants et influents de votre royaume. Leur rôle ainsi que leurs qualités seront indiqués dans vos stats (en ce qui concerne les qualités ne vous inquiétez pas, leur définition sera directement ajoutée entre parenthèses à côté). Des personnages pourront être ajoutés ou retirés en fonction des circonstances et de vos actions. Comme les deux MV cités précédemment, dans le cas d'un mariage, les deux personnages ne pourront rester dans leur cour respective et la priorité du départ est donnée au personnage féminin.
Vous pouvez modifier les qualités de votre personnage, si vous n'en n'êtes pas satisfait, avec des actions spécifiques où vous pourrez PAR EXEMPLE investir de l'argent pour faciliter leur réussite. Exemple: Mon perso est naze en Vaillance, je veux l’entraîner pour qu'il s'endurcisse au combat, j'investis X pognon pour que ça soit efficace.
De plus, l'origine de vos persos aura une importance. Sachez également que vos persos féminins ne sont pas des cruches et certaines pourront même se battre. Elles peuvent intriguer et comploter si vous faites n'importe quoi avec leurs proches. Exemple, j'épouse une Dane, je veux envahir les Danes, dont le royaume est gouverné par mon beau-frère. Comprenez que ma femme va réagir si elle aime son frérot et que j'envisage de le buter, en le prévenant par exemple.
Diplomatie:
La diplomatie est l'un des aspects les plus cruciaux du jeu, intriguez, nouez des alliances, captez des successions, placez vos pions, bref, faites tout ce que vous pouvez pour vous hisser jusqu'au sommet. Comme les autres MV, les annonces diplomatiques officielles s'effectuent sur le forum. Pour le reste (discussions entre joueurs notamment), j’ai créé un discord pour ce jeu (ainsi que les potentiels autres à l’avenir): La ligue des Gentlemen-joueurs ordinaires. N’hésitez pas, une fois inscrit sur le forum, à envoyer un message pour me demander une invitation. Etant donné que dans le précédent MV, quand je demandais de m'inclure dans les discussions, personne ne le faisait...on va continuer comme ça. Par contre, vous êtes grand, personne ne viendra chouiner si votre interlocuteur n'a pas respecté un élément d'un traité. Je considérerai que les parties dans un traité auront fait preuve officiellement de félonie envers leur(s) cosignataire(s) (ce qui peut avoir un impact sur votre situation générale du royaume), que si j'ai connaissance des éléments dudit traité soit sur le forum, soit par discord en accord DES DEUX PARTIES.
Vos actions auront des conséquences, bénéfiques ou funestes qui se répercuteront sur votre crédibilité et votre réputation de souverain, qui seront indiqués dans vos stats dans la rubrique "statut général du royaume". Votre peuple, tout comme vos conseillers ne seront pas forcément en accord avec les décisions que vous prendrez et vous le feront savoir. Si votre réputation est trop basse, les conséquences peuvent être terribles...La cohérence des décisions que vous prendrez, tout comme la durée et l’issue des guerres altéreront ce statut général dont le niveau est estimé qualitativement par le MJ. Je prends un exemple: Je suis Franc, je décide, sans aucune raison apparente, d’aller taper mon vassal, parce que j’en ai envie et que je suis un trou du cul. Je tape d’autres Francs, sans aucune raison. Les francs qui vivent chez moi ne sont pas très contents parce que je tape leurs amis ou même leur famille, qui sait? Il sera plus malin de balancer un casus belli (même merdique ou mensonger), donnant l’impression que vous n’avez pas eu le choix. Ainsi votre peuple comprendra un peu plus votre décision. Ces conséquences ne sont pas pérennes, et, par exemple, en demeurant par votre volonté en état de paix, ou en agissant activement pour remédier à la situation, celles-ci disparaîtront au bout d'un tour. De plus, les conséquences des événements néfastes ou bénéfiques se produisant pendant une saison ne se répercutent qu'au début de la saison suivante (en gros je vais pas changer vos stats en direct, entre deux tours).
Ainsi, voici les différents états général du royaume auxquels vous pourrez être confrontés:
Désespéré: Vous agissez déjà trop tard et vous ne pourrez que limiter les dégâts… Il faut absolument tout faire pour rétablir la situation. Vous en êtes au point où les gens ne croient plus en vous, montrez leur qu'il subsiste de l'espoir et arrêtez le carnage, sinon ne vous étonnez pas si les gens qui vous entourent se retournent contre vous!
Sombre: Votre royaume commence à sentir que vous êtes peut être pas taillé pour le job de souverain… Là peut commencer à voir arriver des risques de défections dans vos armées ou d'agitation dans la population.
Préoccupant: La population sent qu'elle peut potentiellement vivre des choses difficiles. Les conseillers eux-mêmes peuvent ne pas être rassurés et comptent sur vous pour leur montrer que vous avez pris les bonnes décisions.
Habituel: Pour le coup, il n'y a pas grand chose à signaler, la population est satisfaite, au pire, il y a peut être une attaque d’un bled isolé où le dommage s'élève à une poule et 3 œufs, bref, pas de quoi fouetter un chat.
Encourageant: Vous faites du boulot correct, aucun ennui à l'horizon, sans pour autant que la population vous vénère, mais c'est déjà un bon début, continuez comme ça!
Rassurant: Les gens estiment que vous faites plutôt du bon boulot et commencent même à dire tout haut (même s'ils ne veulent pas vraiment l'avouer) que vous êtes loin d'être un mauvais dirigeant…
Idéal: Les gens vous aiment, ils n'hésitent pas à vous acclamer et à vanter partout à quel point leur souverain est génial. Maintenez cette situation le plus longtemps possible et vous n'aurez à vous soucier de rien!
Economie:
Tout se paie en deniers. De plus,vous bénéficierez de localités plus ou moins nombreuses en fonction de la taille de votre faction. Ces localités constitueront votre domaine royal et vous permettront de récolter des deniers. L'ensemble de vos revenus dépend de l'intégrité, de la sécurité et du contentement de la population habitant ces localités. Celle ci seront sous votre influence directe et un niveau de "coopération" sera alloué à chacune d'entre elles:
En rébellion (0% de vos revenus): la populace ne se contente plus de grogner mais veut vous mordre, vous devez mater par la force cette rébellion paysanne!
Agitation (50% de vos revenus): la populace grogne et en a marre de voir partir son pèze pour vos beaux yeux...Vous pouvez encore agir, à vous d'être créatif! Évitez tout de même de leur dire que c'est la crise tout en dégustant devant eux une caille farcie…
Calme plat (100% de vos revenus): Il n'y a pas grand chose à dire, les habitants vivent leur vie tranquille, ils payent ce que vous leur demandez de payer sans discuter.
Fidélité (150% de vos revenus): les habitants vous soutiennent dans vos décisions et sont loyaux, continuez comme ça!
Loyauté absolue (200% de vos revenus): Demander à un habitant de sacrifier sa fille unique pour le culte qui vous est dédié? Il vous répondra "au sommet de quelle montagne?". Plus sérieusement, la populace vous fait entièrement confiance et vous soutiendra du mieux qu'elle le peut.
En résumé, faites que vos bouseux soient heureux, ils vous fileront du pognon en moins de deux, si la populace grogne, c'est sur votre portefeuille que ça cogne.
POUR LES SEIGNEURS (mais ça concerne aussi les vassaux): Une somme de deniers supplémentaires (en dehors des revenus habituels que vous procurent vos terres) sera disponible à chaque tour: la réserve. Il s'agit d'une somme de deniers que le seigneur, dans son privilège, peut décider de garder pour son bon plaisir ou de reverser pour des projets impliquant ses vassaux. Les seigneurs devront donc la répartir en fonction des besoins. Le principe est simple, vous décidez, en tant que seigneur, de tout garder, bah vos vassaux auront rien et s'ils se font attaquer par surprise, ils auront pas forcément assez de troupes pour défendre leur fief...et donc vous risquez à l'avenir de perdre une partie du pognon que vous pourriez gagner. En bref, faites pas les cons avec ce pognon.
Je rappelle à toute fin utile que TOUTES LES RESSOURCES proviennent des points névralgiques. Cela veut donc dire que pour toute action où vous souhaitez avoir un impact sur l'ennemi, celle-ci doit concerner un de ses personnages, ou un de ses points névralgiques. Attaquer les bouseux en rase-campagne ne vous octroiera comme butin que trois carottes et deux poules. C’est fort peu pour nourrir plusieurs milliers d’hommes…
Militaire:
Passons à l'un des aspects les plus importants du jeu, labagar. Bien entendu vous pourrez utiliser la force brute pour conquérir du territoire. Et cela passe donc par le recrutement de troupes.
Les affrontements terrestres ont lieu entre armées et les affrontements maritimes se font à l'aide de flottes.
Les types d'armées disponibles pour le recrutement sont:
Infanterie (5000 hommes) pour un coût de recrutement de 12500 deniers et d'entretien de 25 000 deniers
Cavaliers (1250 hommes ) pour un coût de recrutement de 12500 deniers et d'entretien de 25 000 deniers
Les types d'escadres disponibles pour le recrutement sont:
Navires de Guerre (50 navires) pour un coût de recrutement de 12500 deniers et d'entretien de 25 000 deniers
Vous remarquerez, pour les plus attentifs d'entre vous, deux changements drastiques. Premièrement, il n'y a plus de sapeurs. En effet, pour que tout le monde soit à la même enseigne et éviter les prises de têtes, dorénavant, je considérerai que du matériel de siège est systématiquement embarqué avec vos troupes.
Deuxième changement, le paiement pour le transport maritime de troupes terrestres. Etant donné que je zappais de le compter la plupart du temps et que l'occasion ne s'est pas si souvent présentée que ça dans le chapitre précédent, je décide de simplifier les choses en ne rajoutant pas cette contrainte. Néanmoins, vos armées, transportées sur les flots peuvent toujours être victimes d’une attaque de navires de guerre...prudence donc.
Vos troupes pourront se reposer entre deux batailles mais uniquement dans les villes sous votre commandement hors assiègement de celles-ci. Les soldats gagnent également de l'expérience au fur et à mesure des batailles auxquelles ils auront participé selon le schéma suivant:
-Recrues
-Vétérans
-Guerroyeurs
-Elites
Si vous ne souhaitez pas attendre que vos troupes gagnent en expérience, vous pourrez directement recruter des armées/flottes avec plus d'expériences.
Voici la table des prix que je propose:
Coût de recrutement de base = Recrues
Recrutement + 25.000 = Vétérans
Recrutement + 50.000 = Guerroyeurs (seulement 25 000 si l’armée est au rang Vétéran)
Vous pouvez investir dans l’amélioration de vos armées une fois celles-ci recrutées.
Vos armées peuvent se voir affecter un Commandant pour gagner des PV/PP (explications plus bas) selon la qualité de ce dernier. Vous aurez de base un ou plusieurs personnages spéciaux, et pourrez recruter de nouveaux commandants anonymes, dont l'efficacité dépendra du niveau payé, selon le même tableau de prix que les armées.
Pour les points de Vaillance et de Plan:
Vous aurez dans vos statistiques, des points de Plan (PP) et de Vaillance (PV). Les points de Plan sont les points "d'attaque", qui, lorsqu'ils sont investis dans un front, permettent de déterminer la réalisation d'un plan de bataille, d'une stratégie quelconque. Les points de Vaillance sont les points de défense, qui, lorsqu'ils sont investis dans un front, permettent de déterminer votre défense face à un plan de l'ennemi. Si vous avez plus de points de Plan que votre adversaire n'a de points de Vaillance, alors le plan marche et inversement avec les points de Vaillance.
Les points sont reliés aux armées et aux personnages et commandants. Les personnages et commandants disposent d'un point de chaque de base. Des traits précisés dans les statistiques permettent à certains de vos personnages d'acquérir plus de points sous certaines conditions.
Chaque armée/flotte au niveau Vétéran gagne un point de Vaillance
Chaque armée/flotte au niveau Guerroyeur gagne un point de chaque
Chaque armée/flotte au niveau Elite, gagne deux points de chaque.
Pour conquérir le territoire de votre adversaire et même avoir un impact sur lui, seul l'assaut sur ses points névralgiques compte! Ceux-ci, sans armée pour les défendre, bénéficient naturellement d'un point de Vaillance.
Vous pouvez également élaborer des stratégies spécifiques avec vos troupes, notamment en investissant des deniers dans ce genre d'actions. Demandez-moi un devis pour que je vous dise globalement combien ça vous coûtera et combien de points vous gagnerez dans ce cas.
Mouvement de troupes et déplacement de personnages:
Vous pouvez aller n'importe où en un tour, que ce soit avec vos troupes ou avec vos persos, cependant la temporalité sera prise en compte dans le tour. Exemple: "Je suis Dane, mes troupes vont au front aider les Francs à ma frontière, et je reviens" pas de problèmes. Mais "je suis Dane, mes troupes vont aider les Byzantins à Constantinople et je reviens" pas possible, votre armée reviendra probablement au tour suivant. Qui plus est, si vous empruntez un itinéraire plus prudent, vous mettrez plus de temps à arriver sur le théâtre d'opération. Si vous choisissez un itinéraire plus rapide mais qui traverse un territoire ennemi, vous risquez de vous faire intercepter s'il y a des patrouilles. Prenez cela en compte. Je rappelle que pour les déplacements maritimes, chaque faction contrôle les côtes proches de son territoire. Enfin, dans ma grande mansuétude, lorsque le chemin pris n'est pas précisé, je fais prendre le chemin à la fois le plus rapide et le moins risqué pour votre armée.
Duels:
Je vous laisse la possibilité de régler certains conflits par un duel. Comme disait un grand homme "ce serait bien, parfois que les guerres se règlent par les salauds qui les déclenchent...". Vous pouvez défier un personnage avec un autre dans un duel. CEPENDANT! Il faut que les deux acceptent (d'où le "je pense que ce sera un peu gadget"). Voici comment les duels se déroulent. Chaque joueur lance un d4. Celui qui aura le plus haut chiffre gagne le duel. Simple, efficace. En ce qui concerne le perdant, si le différentiel entre les chiffres est de 1, le personnage est blessé, s'il est de 2 ou plus, il meurt. Donc oui ça peut être carrément violent.
3 qualités peuvent influencer le déroulement du duel:
Bon guerrier: ajoute automatiquement +1 au résultat du dé
Champion: ajoute automatiquement +2 au résultat du dé
Guerrier hors pair: ajoute automatiquement +3 au résultat du dé
Parfois des mini-tours seront proposés pour régler des situations en duel.
Bonds dans le temps et batailles décisives:
Afin d'éviter les conflits éternels, voici ce que je propose: Lorsqu'une bataille dure plus longtemps que la révolution de deux tours, cela déclenchera pour le troisième tour ce que j'appellerai "une bataille décisive". Le principe serait que je préviendrai de l'imminence d'une bataille décisive (sur le forum ou le discord à vous de voir) qui règlerait le conflit une bonne fois pour toute. Chaque belligérant aura le droit d'appeler des renforts. Cette bataille sera automatiquement suivie d'un bond dans le temps dont la durée sera déterminée par le MJ et qui, certes règlera le conflit mais impactera également l'ensemble des joueurs et PNJ du monde. Bref, en fonction de comment tourne votre campagne, vous aurez envie ou non de participer à ce genre de bataille.
Possibilités d'actions et formalisme:
En prenant en compte la temporalité de 3 mois pour un tour, vous pouvez TOUT FAIRE (tant que ça reste un minimum cohérent avec l'univers proposé (évitez le vaisseau spatial ici...)). Néanmoins certaines actions prendront plus de temps que d'autres (petite église= un tour, plus grande cathédrale jamais vue= 2 voire 3 tours), et si elles impactent des PNJ, ceux-ci pourront et sauront réagir. Quelle que soit l'action, si ça demande un investissement, si vous avez des doutes quant à la possibilité de la réaliser, demandez! Je réponds assez vite souvent (le midi pendant ma pause, ou le soir), donc n'hésitez surtout pas, je suis là pour ça.
Toutes les actions devront être précises, concises et ordonnées. Deux lignes, c'est très bien, évitez de trop détailler, de trop tartiner, vous ne pourrez jamais tout prévoir. Une exception peut-être, les stratégies que vous souhaitez employer avec vos troupes en bataille ET C'EST TOUT. Je vous demanderai de jouer le jeu et de bien vouloir respecter le schéma d'actions suivant avec 7 rubriques:
1) Résumé des achats de troupes. Si vous voulez personnaliser le nom des compagnies faites-vous plaisir mais dans cette rubrique.
2) Résumé du reversement de la réserve (combien à qui?)
3)Les autres dépenses à déduire de votre budget pour le tour (pot-de-vin, dot, tout ça quoi)
4)Le total de votre argent dépensé ce tour (ça c’est clairement pour mon confort même si je vérifierai...juste au cas où :p)
5)Les attributions de quelles armées pour quels commandants et leurs déplacements.
6)Les actions impliquant le déplacement d'un personnage (hors troupes bien sûr)
7) Tout le reste auquel j'aurais pas pensé