Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
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| Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes | |
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+10Iorel Fabian_ Celtiktom Adilénine hgh23 Varden SergueiBorav ServietSky kevin13 Arzgluf 14 participants | |
Auteur | Message |
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Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 2:43 | |
| MILITAIREBeaucoup de déjà vu, mais des nouveautés donc lisez ! - Spoiler:
- Vous pouvez déplacer vos troupes comme bon vous semble, ou vous le désirez, sachez cependant que les déplacements par mer se font sans avoir besoin de construire des navires, mais qu'il est préférable de les faire escorter par des navires de guerre pour éviter une destruction totale de ses armées en transit.
- Vos troupes ne sont pas des rambos, mais un tour = un an, donc une armée peut faire un bout de chemin.
- Plus il y aura de combats, moins l'avancée sera rapide.
- Des consignes pour augmenter la vitesse diminuent les chances en cas de combat, une armée qui se déplace prudemment sera plus lente, mais aussi plus forte.
- Vous pouvez construire des infrastructures de défense pour améliorer vos chances de défense en cas d'attaque.
- Pour pouvoir creer des corps d'armée, il faut d'abord motiver (ou obliger) votre population à s'engager en augmentant le niveau "d'attirance" pour vos armées.
- Plus les gens sont attirés, plus il y a de volontaires.
- La puissance de l'administration de votre faction influe sur le nombre de recrues que vous aurez.
- Les nouvelles recrues doivent ensuite être équipées. Par souci de simplification, votre équipement se réduit à une arme principale et a quelques véhicules (tank,transports, avions etc) ainsi qu'a un avion et de l'artillerie.
- L'amélioration technologique de votre armée augmente l'indice de technologie de vos armées (nooooon ?) cet indice concerne tout les autres équipements (fringues, uniformes, casques, gourdes, tranchées ...) augmenter cet indice renforcera votre armée.
- Vos généraux doivent venir d'une école militaire, améliorer cette école ou en construire une moderne améliorera la qualité globale de vos généraux. Cependant, ceux ci gagneront en expérience au fur et à mesure qu'ils livreront des combats. Vos nouveaux officiers sont donc au départ moyennement balèzes. Les officiers sont un corps TRES conservateur aussi de décisions économiques, sociales mais surtout stratégiques pourront faire que certains de vos généraux démissionnent.
- Pas d'officiers pour les navires ou pour les flottes par mesure de simplicité (étant donné que les batailles sont à 95% terrestres et à 5% navales seulement).
- Vos armées subissent des dégats au fur et à mesure de leurs combats. Si vous n'y prenez pas garde, l'état de votre armée peut chuter très vite et tomber à moins de 10% entrainant alors des desertions. Plus on s'approche de 0% plus la débandade est totale. A 0% l'armée est démantelée, éradiquée ...De même le ravitaillement, la stabilité politique, les défaites ou victoire...influent sur le moral. Ainsi pendant une révolution vous pourrez peut être voir vos se mutinés et refuser d'obéir à vos ordres.
- Pour remonter l'état de vos armées, il faut les placer à l'arrière de vos lignes au repos et résoudre les autres problèmes s'ils ne sont pas d'origine militaire.
- Une armée encerclée tombe évidemment très vite à 0% puisqu'elle ne peut pas se retirer pour se reposer et qu'elle est constamment sous le feu. Elle sera rapidement tentée de se rendre en fonction de son niveau d'entrainement et d'expérience.
Organisation militaire :
- Chaque pays dispose d'un nombre de corps d'armée.
-Votre armée professionelle ne peut dépasser 5% de votre population totale
- Chaque armée est commandée par un général et dispose d'un pourcentage de "santé" qui indique le moral, l'état de l'équipement et la santé ainsi que le nombre de soldats.
- Chaque corps d'armée contient en gros 40.000 hommes et est commandé par un général de Brigade.
- Les corps d'armée ont également des indications sur le type de troupes qu'ils contiennent ainsi que sur leur qualité.
- Une armée ayant plusieurs combats à son actif se verra octroyer des bonus d'expériences, une armée en position qui ne fait rien ne gagnera pas ce genre de bonus.
- Le recrutement des soldats se fait en fonction de l'indice d'industrie du pays (Le nombre d'équipement que l'industrie nationale peut produire) et le nombre de citoyens prêts à s'enrôler, ainsi que de la puissance de votre administration.
- Le ravitaillement est compté par rapport aux routes du pays qu'il traverse et influe sur le moral de vos troupes.
-Le prix d'un corps d'armée d'infanterie est équivalent au nombre de soldats recrutés * prix de l'équipement (5£ pour tout le monde au début) + 1000 * prix artillerie (chaque CA dispose automatiquement de 1000 pièces d'artillerie).
-les corps d'armée d'infanterie ne peuvent pas disposer de zeppelin ou de char, ou de plus de 1000 pièces d'artillerie. Il vous faudra créer des corps d'armée spéciaux pour cela (ou en reformez d'anciens).
-vous pouvez décréter la mobilisation générale, ceci fera exploser le nombre de recrue enrôlable ainsi que le coup général d'entretien de votre armée. Toutefois vous ne devez pas prendre cette décision à la légère, ceci aura un énorme impact sur votre économie (les travailleurs seront obliger de partir pour le front) et sur la situation politique de votre pays. De plus les recrues issues de la mobilisation générale sont bien moins expérimentés qu'une armée de métier. FLOTTE Des nouveautés, lisez ! - Spoiler:
- 5 flottes de guerre maximum à déployer dans votre territoire, comptoirs, colonies, bases militaires, pays alliés etc
-4 types de bâtiments :
Le Cuirasser Pré-Dreadnought. Prix d'achat: 4 millions. Prix d'entretien: 2 millions.
Il est le mastodonte des mers et océans. Navire de guerre à blindage lourd, il est très résistant. Disposant de canons lourds, moyens et légers, il est théoriquement apte à se défendre de tout type d'attaque. Le pré-dreadnought est cependant très lourd, lent et donc beaucoup moins mobile que les autres navires de guerre. Aussi puissant qu'il est, les torpilles sont le principal danger outre les autres cuirassers. Il ne peut s'éloigner trop longtemps de sa base navale, en effet, sa consommation de charbon est énorme.
Attention: Seuls les grandes puissances, pour le moment, possèdent les plans et la technologie de faire des Cuirassers pré-dreadnought. C'est à dire la France, l'Angleterre, les Etats-Unis, l'Italie, l'Autriche-Hongrie, l'Empire Allemand, la Russie et le Japon.
Le Croiseur. Prix d'achat: 3 millions. Prix d'entretien: 1.5 million.
Navire de guerre à blindage moyen et à armement moyen. Il est le navire de guerre des puissances secondaires.par excellence. Il est plus plus léger, plus mobile que le cuirasser mais possède un armement de moyenne catégorie et un blindage de moyenne catégorie.
Le Destroyer. Prix d'achat: 2 millions. Prix d'entretien: 1 million.
Navire de guerre faiblement blindé mais très rapide. Il est armé d'un double canon et de plusieurs lance-torpilles. Il est très utile pour prendre possession des navires marchands ennemis. Son armement et sa vitesse fait du destroyer, mis à part un autre Cuirasser, le navire de guerre le plus dangereux pour les Cuirassers s'ils sont bien utilisés.
Le sous marin :
disponible chez personne pour le moment. Voir la partie recherche (pour changer)
- Les armées terrestre peuvent traverser les mers sans flotte de guerre, mais en cas de mauvaise rencontre, ce sera l'hécatombe.
-Le coût d'entretien d'une flotte (par tour) est égale à la moitié de son coût de recrutement
NB : - au début du jeu vous disposez tous des mêmes armes de base. Vous aurez a faire des recherches pour améliorez vos armes voire en créer d'autres (tanks, sous marin...) qui n'en sont qu'à leur début. Voir partie recherche pour plus d'info. ECONOMIE :Des automatismes et pas mal de nouveautés, LISEZ §§§§ - Spoiler:
- Votre population est divisée en trois catégories, les aristocrates, les bourgeois et le peuple. Leur bonheur sera noté sur 10.
- Les aristocrates sont riches et influents mais très peu nombreux, il ont un indice de bonheur à eux et peuvent être à l'origine de guerres civiles (voir l'URSS en 1917)
- Les riches sont des bourgeois, artisans, medecins ... bref les mecs riches quoi ... ils n'ont aucun titre mais ils ont plus de pognon que le peuple.
- Le peuple : Ouvriers paysans et soldats, aujourd'hui est un grand moment de notre histoire, Le peuple, c'est le peuple, ils sont pas riches, ils servent de main d'oeuvre servile et surtout, ils sont prompts à se révolter si vous le traitez trop mal.
-La somme d'argent disponible se calcule ainsi : Restes du tour précédent + revenus - dépenses.
REVENUS :
- L'imposition : Votre revenu principal, pas de surprises, c'est l'impôt sur le revenu appliqué à tout le monde.
- Les taxes exceptionnelles : Chaque joueur peut imposer à ses habitants trois taxes exceptionnelles, ces taxes comme leur nom l'indique ne sont absolument pas obligatoires et doivent avoir une EXCELLENTE raison. Par exemple : Faire face à une crise économique, gagner une guerre... Soyez assuré que ces taxes seront mal vues et ne devront pas durée éternellement, appliquer une taxe supplémentaire au peuple (pas les bougeois ni les aristos) équivaudrait à un suicide sauf si la c'est la GRANDE GUERRE PATRIOTIQUE. Vous pouvez taxer les 3 catégories et vos minorités religieuses sur une échelle de 0 à 5 (0.5=10% d'impositon, 1=20% 5 = 100%). Au plus le taux choisi est proche de 5 au plus le mécontentement (et l'exode si c'est vraiment trop poussé) de la classe/minorité touchée est grande
- Les revenus coloniaux : Les colonies sont faites pour être exploitées jusqu'à la moelle, c'est bien connu ! Construction de voies ferrées, de ports, de quais et exportation des richesses naturelles de vos colonies, voila quelque chose de rentable ! Vos colonies ont un indice de force économique qui définit la rentabilité et la taille de vos colonies et vos revenus.
- Les revenus commerciaux : La production, l'industrie et les réseaux de transport sont trois indices qui vous permettent d'améliorer les revenus de votre pays. En plus d'agir sur d'autres sources de revenus, il participent aux revenus commerciaux. Vous commercez automatiquement avec tout les pays du globe, sauf si ceux ci décrètent l'embargo ou le blocus sur votre faction. Une guerre bloque automatiquement le commerce avec l'ennemi.
- La bourse : Grand succès dans AdN, il peut exister jusque dix bourses dont la force est calculée grâce à l'indice économique des pays qui s'alignent dessus. Ces pays gagnent plus ou moins d'argent selon la force de la bourse et le pourcentage de parts dont ils disposent . Les revenus boursiers d'un pays sont calculées avec les données suivantes : pourcentage de contrôle de la bourse, niveau économique global, force industrielle et point de la bourse. Lorsque il y a plusieurs pays sur une même bourse, les parts se cumulent pour découvrir la "puissance" de la bourse et définir ainsi les revenus touchés. Au début vous disposez tous d'une bourse nationale que vous êtes les seuls à contrôler, s'unir avec d'autres permettra d'augmenter vos revenus boursiers.
- Autres revenus : Réparations imposées, tributs, loyers, ventes d'armes, accords avec les autres joueurs ... bref ... les sources de revenus annexes sont multiples.
DEPENSES :
- Dépenses militaires : Le plus gros des dépenses viendra surement de la bande de bourrins ! Les soldats, l'équipement ... tout ça coute de l'argent. (Pour plus de détails, voir la section militaire des règles)
- Dépenses recherches : Pour innover, il faut dépenser. Plus vous investirez d'argent dans une technologie, moins vous aurez besoin de temps pour la découvrir. C'est aussi simple que ça, pour plus de détails, allez voir la section recherche des règles
- Dépenses chantiers : Construire des œuvres gigantesques, organiser des réformes spectaculaire, bâtir un palais présidentiel à la gloire de la Pologne (je ne vous le conseille pas ca apporterai une révolution et malus en charisme) ! Voila de grands projets, ces projets coutent du fric. Et plus vous en mettez, moins ça prendra de temps. Pour plus de détail vous pouvez toujours consulter les pages jaunes.
- Dette nationale : Si vous dépensez trop de thunes en un tour par inadvertance, cet argent en trop sera intégré à la dette nationale. Vous pouvez emprunter a vos épargnants et banques (à hauteur maximale de 50% de vos revenus) ou emprunter auprès d'un état étranger, c'est vous qui fixerez la limite avec l'autre joueur (mais attention ceci peut donner un moyen de pression au créancier). Les emprunts contractés auprès de votre population ont un intéret de 5% par tour, le créancier joueur est libre de fixer son taux d'intérêt (en accord avec l'emprunteur) QUI NE SERA PAS MODIFIABLE. Vous ne remboursez pas votre dette automatiquement, c'est à vous de dire : Je rembourse tant (donc attention aux intérêts qui courent).
- Autre dépenses : Réparations, tributs, loyers ou accord. Comme pour les revenus mais du mauvais coté.
AUTRE :
-l'inflation est le pourcentage indicatif de la hausse des prix. C'est un indicateur économique de votre force économique : une inflation faible est synonyme de bonne santé. Elle peut augmenter à cause d'une mauvaise politique boursière, de la valeur de la monnaie, d'une guerre prolongée, d'une instabilité politique...Les conséquence d'une augmentation trop rapide ou d'une inflation trop forte sont : le mécontentement générale demandes de hausse de salaire, les exportation seront plus difficiles, les revenus des épargnant en baisse etc. Bref tout ça sera très loin de la situation économique de la glorieuse URSS... RESTERien n'est connu, le comité central du Parti vous ordonne de LIRE POUR LA DEFENSE DE LA MERE PATRIE §§§ - Spoiler:
LA RECHERCHE :
- La qualité de votre département recherche est symbolisée dans le coefficient de recherche.
- Vous avez le droit d'entamer 5 recherches simultanément.
- Pour chacun de ces recherches, vous devez allouer un montant d'investissement par tour.
- Aucune restriction dans le domaine des recherches, une arme, un équipement, une amélioration quelque part, ou une grosse connerie juste pour délirer, pensez à tout, y'a moyen d'inventer des trucs sacrément utiles en dehors de l'armement ou de l'industrie.
-les recherches, point primordial du jeu, doivent être TRES détaillées. C'est presque le plus important du jeu donc cassez vous le cul et décrivez améliorations (ce qui vous permettra au passage d'obtenir quelque chose de plus conforme à vos souhaits) donc je le répète pas de "je mets X millions la dedans pour un fusil ultra performant".
-de même pour des raisons de RP le degré technologique atteignable est limité à 20 d'avance (en 1898 vous pouvez développées une technologie connue en 1918 par exemple) mais sachez qu'au plus votre technologie se rapprochera dès 20 ans d'avance, au plus son développement sera coûteux, lent etc... (au dela des 20 ans c'est même pas la peine d'y songer)
L'INFLUENCE :
- Votre prestige militaire, économique et diplomatique produisent une certaine influence qui sont répercutés sur la façon dont les autres pays vous regardent et vous traitent c'est une sorte de bonus passif qui vous donnera l'occasion de négocier plus âprement ou pour forcer quelques accords.
- Lors de la signature de traités, l'avis de la population et des alliés PNJ du vainqueur jouent, pour l'empêcher d'en demander trop. Encore une fois, le prestige peut avoir un rôle à jouer et pourra vous permettre d'achever une guerre si vous faites d'honorables concessions ou au contraire si vous demandez raisonnablement, le but étant de ne pas anéantir un pays à chaque guerre, des conditions sévères pourront mener à des révoltes, des mécontentements voir même une baisse du prestige, et les décisions que vous devrez prendre pour la calmer joueront également sur votre indice.
LES CHANTIERS :
- Vous pouvez entreprendre 5 chantiers en même temps.
- Vous devez adjoindre une certaine somme par tour à chaque construction pour calculer le nombre de tours restants avant la fin de cette construction.
- Mettre plein de constructions en même temps et ne pas pouvoir les payer est inutile, des projets tombés en ruine font baisser votre prestige diplomatique.
- Ces chantiers peuvent concerner des constructions (Palais, casernes, labo, lignes maginot ...) mais aussi des mesures (Extermination des polonais, alphabétisation de la population ...)
- Encore une fois, c'est très libre.
Petites Infos supplémentaires : Les cartes de répartition ethnique : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Balkans-ethnic_%281861%29.jpg (Balkans) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Austria_Hungary_ethnic.svg (Autriche Hongrie) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/Ethnolinguistic_map_of_China_1983.jpg (Chine) La liste des concessions étrangères en Chine (qui concerne pas mal de monde), faites gaffe aux dates. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_foreign_enclaves_in_ChinaVoilà, n'hésitez pas à poser des questions.
Dernière édition par Arzgluf le Jeu 3 Mai - 21:26, édité 3 fois |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 3:22 | |
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Dernière édition par Arzgluf le Sam 21 Avr - 3:24, édité 1 fois |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 3:22 | |
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 3:22 | |
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 3:23 | |
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 21 Avr - 3:23 | |
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| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 28 Avr - 19:21 | |
| En fait esta possible d'avoir les liens des dernières grandes conférences ayant eu lieu ces dernières années ? Pour voir plus ou moins quelle politique on doit appliquées. (Et pour le Gloierieux RP.)
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 28 Avr - 20:56 | |
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| | | ServietSky Fier enfant de la race
Messages : 263 Date d'inscription : 03/12/2011 Localisation : BELGIQUE
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 28 Avr - 23:35 | |
| Et elles arrivent quand ? |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Sam 28 Avr - 23:37 | |
| Avant demain soir tout le monde les aura. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Dim 29 Avr - 13:02 | |
| Ou peut on se procurer du Sani Cola ? |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Dim 29 Avr - 13:03 | |
| On peut, il suffira de l'indiquer dans ses actions. (de même pour les chips, cacahuètes et autre saucisson) |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Dim 29 Avr - 16:13 | |
| Pour info le niveau économique médian, c'est à dire entre la superpuissance économique et le pays sous développé se trouve vers 8 / 8.5 |
| | | Varden Révolution de l'aile droite
Messages : 419 Date d'inscription : 23/12/2011 Age : 30
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Lun 30 Avr - 15:43 | |
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| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Lun 30 Avr - 15:59 | |
| - Varden a écrit:
- Euh j'ai po mes stats
moi non plus , il a dit hier soir qu'il aurai du retard |
| | | ServietSky Fier enfant de la race
Messages : 263 Date d'inscription : 03/12/2011 Localisation : BELGIQUE
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Mar 1 Mai - 12:13 | |
| Question : On peut commencer à jouer ? |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Mar 1 Mai - 13:49 | |
| Vous pouvez commencer à jouer dès maintenant, j'attends que ça. Pour ceux qui ont pas encore leurs stats, je suis désolé de pas les avoir envoyé dimanche comme prévu (mais justement j'ai eu des imprévus) du coup je vous envoi ça dès que possible. |
| | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 29 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Mar 1 Mai - 18:09 | |
| Tu peux passer sur msn Arz, stp ? J'ai un soucis avec mes stats. |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| | | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Mar 1 Mai - 21:41 | |
| T'es pas obligé d'intervenir avant d'avoir tes stats, dès fois ca joue des tours. Et dans tous les cas te renseigner sur le pays que tu joue peux t'apporter des idées sur ta situation |
| | | Celtiktom
Messages : 758 Date d'inscription : 21/12/2011 Age : 29
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Jeu 3 Mai - 20:59 | |
| - ServietSky a écrit:
- ServietSky a écrit:
- De part ma fonction de Tsar de toutes les Russies et de mon statut de protecteur des nations balkaniques - excepté la Roumanie bien sûr -, moi Nicolas II de Russie demande à être présent moi-même ou via une délégation me représentant lors des négociations italo-balkaniques. En effet, il me semble correct et responsable de veiller au bien fondé de la démarche italienne. Je vous serais gré de bien vouloir accepter ma requête pour qu'un climat sain et prospère perdure entre nos deux nations.
Le Tsar dans sa grande bonté ne tiendra pas compte de cet oubli « involontaire » ou non car c'est un homme juste et bon qui sait pardonner à son prochain comme le Seigneur inculque à ses fidèles. C'est pourquoi Nicolas II mettra cet incident sur le compte de l'incompétence de certains de vos sujets et non pas sur la mauvaise foi. #русская тролль |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Jeu 3 Mai - 21:03 | |
| C'est moi ou ce premier post n'a jamais été posté? |
| | | ServietSky Fier enfant de la race
Messages : 263 Date d'inscription : 03/12/2011 Localisation : BELGIQUE
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Jeu 3 Mai - 21:23 | |
| Wtf? C'est quoi le délire? |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Jeu 3 Mai - 21:26 | |
| Petite MAJ du lien pour les Concessions en Chine, la liste anglaise est plus complète/pratique. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes Ven 4 Mai - 21:28 | |
| Ca c'est quand je fais des plans sur Fachoda avec Thorn : https://www.youtube.com/watch?v=iJPFSNu_QNsEDIT : Remarquez que ça marche aussi avec Aedhr et ses alliés ou Koratos avec Hames ! EDIT EDIT : On m'a fait remarquer que c'était pas gentil étant donné qu'il y a minus et cortex, c'était pas ça que je voulais souligner mais plutot le coté gros comploteurs fous qui sont en fait des souris et que j'ai toujours aimé, j'adore ce générique et ce dessin animé. Réalisé par steven spielberg tout de même ! Et puis zob zob à tous ! |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Règles, HRP, FAQ, Questions éventuelles, Sani Cola, Chips & Cacahuètes | |
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