Celtiktom
Messages : 758 Date d'inscription : 21/12/2011 Age : 28
| Sujet: Aciarium sin Occasu. Ven 13 Juil - 1:29 | |
| ACIARIUM SIN OCCASU Nous sommes en 1100. Cela fait un siècle que la Grande Peur de l'An Mil est passée, et disons-le, Sieur Histoire n'a pas chômé pendant ces 100 ans. Guerres, batailles et violences, mais aussi progrès, richesses et intense ferveur ont émaillé ce XIe siècle. Les empires se sont reconstruits, les dirigeants ont renforcés leurs pouvoirs, et tous, aujourd'hui, sont avides de gloire et de reconnaissance. Aujourd'hui, à l'aube du XIIe siècle, tous vont redoubler d'efforts pour s'imposer sur tous les plans, par la force, la richesse ou la ruse... Au Nord de la Méditerranée, c'est le monde occidental, catholique. Empli des idéaux de chevalerie, de violence et de féodalisme, c'est un monde à la fois fascinant et repoussant. A la fois civilisé, et en même temps emprunt de barbarie. C'est un monde de foi, de contraste et de passions. Ce monde là est marqué par l'affrontement permanent de plusieurs puissances: Inféodés Français, Anglais ou Germaniques, Rois de Hongrie et de Pologne, Chefs d'Etat italiens, Rois britanniques, Seigneurs des Espagnes: dans une Europe trop petite pour leurs ambitions, ces souverains aspirent à relever la tête. L'autorité sacrée du Pape prend alors toute son importance: une force d'équilibre pour orchestrer le chaos. Plus vers l'Orient, des rives de l'Adriatique aux immensités de la Volga, ce sont les mondes Slaves et Orthodoxes: Byzance semble y régner en maître. Digne héritier des empereurs de Rome, Alexis Comnène est un souverain riche et respecté. Toutefois, il est confronté à plusieurs menaces: Hongrois au Nord, Turcs à l'Est, Sarrasins au Sud. Et surtout, sa puissance devient relative face à l'émergeance de deux principautés russes déterminées à ce que Kiev et Novgorod deviennent, l'une ou l'autre, la Deuxième Rome, détrônant ainsi Byzance! Sur les rives méridionales et orientales de la Méditerrannée s'étend le vaste et mystérieux monde musulman. Terre de délices, de progrès, de parfums, de couleurs, d'épices, et synonyme pour certains de terre de tolérance, il n'en demeure pas moins que, de l'Atlas au Taurus, des rives du Nil majestueux à l'Eurphrate, et de la Jordanie au Maghreb, souvent le sang s'est mêlé au sable. Souvent il a coulé. Car depuis les dynasties Omeyyades et Abbassides, le monde musulman n'a plus été uni. Aujourd'hui, le Prophète attend un dirigeant digne de ce nom pour unir à nouveau le Dar-al-Islam, et, qui sait, représenter de nouveau un adversaire digne de ce nom aux yeux des Roumis et des Francs. Quel que soit votre choix, noble dirigeant, c'est désormais vous qui avez le destin du monde connu entre vos mains! REGLES:- Spoiler:
Pays Vert: Royaume de Leinster Bleu très foncé: Royaume d'Ecosse (Fabian) Rouge: Royaume d'Angleterre (Thorn) Bleu foncé: Royaume de France Pêche: Couronne d'Aragon Jaune: Royaume de Castille et Léon (Beregil) Bleu clair: Royaume de Portugal Orange: Empire Almoravide Lie-de-vin: Royaume de Norvège (Paedric) Turquoise clair: Royaume de Suède Rouge-rose: Royaume de Danemark (Temudhun Khan) Jaune clair: Saint-Empire Romain Germanique (Hgh23) Jaune d'or: République de Gênes Rouge bordeaux: République de Venise (Aedhr) Bois clair: Etats Pontificaux (Silvio) Gris: Royaume de Sicile (MKI) Rose: Duché de Pologne (IorEl) Vert "pomme": Royaume de Hongrie (Wellan) Violet: Empire Byzantin (Kevin) Vert foncé: Seldjoukides (Varden) Noir et Jaune: Royaume de Jérusalem (Raft_Wars) Ocre: Sultanat Fatimide (Arzgluf) Bleu: République de Novgorod Bleu ciel: Grand-Duché de Kiev Bois foncé: Coumans Turquoise foncé: Empire de Khwarezm
Les Cartes- Spoiler:
Carte factions Carte provinces Carte châteaux et villes. Explications à propos des cartes:- Spoiler:
carte des provinces: La carte est divisée en plusieurs partie, comme vous pouvez le voir: Europe occidentale, Europe centrale, Europe du Nord, Europe de l'Est, Méditerranée occidentale et Méditerranée orientale. Ce sont les régions géographiques qui me permettent de clarifier la carte. Elle est divisée en province, dont vous trouverez une liste ici (à venir)
carte châteaux et villes: les châteaux sont représentées par des points noirs, et les villes par des points bleus. Arbre des technologies et point de recherche:- Spoiler:
Peut-être la chose la plus importante du jeu: avec vos stats, vous aurez un "arbre des technologies" qui servira à la fois de liste de recrutement, de liste de construction et d'arbre de technologie. S'ils ont un fond commun, les arbres de technologie possède toutefois 5 éléments uniques à chaque nation: -2 types d'unités améliorées uniques -1 type d'unité de remplacement unique -1 bâtiment unique -1 pouvoir unique
Bien sûr, à l'exception de ces technologies uniques, toutes les technologies sont échangeables. Pour rechercher des technologies, il faut des points de recherche (10 pts de recherche=Une technologie): Votre Etat aura un nombre de points de recherche (un capital) défini comme suit: 5 pts unités et 5 pts bâtiment pour une capitale 2 pts unités pour un château 2 pts bâtiments pour une ville (Ex: le Royaume de Ponéroumanie possède sa capitale, un château et deux villes: il a donc 9 pts bâtiments et 7 pts unités.) Des accords de recherches sont également possibles: vous mettez en commun vos points de recherche avec une autre nation pendant un tour afin de rechercher des technologies ensemble pendant un tour. Les conditions sont les suivantes: -tout accord de recherche exclue une autre nation: ça se fait à deux! pas à trois ou à trouzemilletroiscentssoixantehuit.< -rechercher les mêmes technologies: ce qui exclue donc d'utiliser ces accords pour recherche vos technologies uniques nationales. -que les deux nations possède au moins une université de niveau I
Si ça vous semble un peu abscons, je pense que ça sera beaucoup plus clair lorsque vous recevrez les stats.
Les points de recherches totaux sont limités: 20 d'unités, 20 de bâtiments. Militaires:- Spoiler:
Régiments 1 unité d'infanterie = 1000 soldats 1 unité de cavalerie = 500 soldats 1 unité d'artillerie = 100 soldats
Prix des unités: à venir
Recrutement: Dans le jeu, il est considéré que 50% de la population active (16-60 ans) est masculine et 50% est féminine. Vous aurez dans vos stats un chiffre de population total: et donc seul 50% de ce chiffre pourra être recruté comme soldat. Notez que trop recruter aura également un impact sur la production, et donc sur l'économie du pays.
Amélioration: La plupart des unités ont 3 niveaux: niveau I, II et III (non jure!) L'amélioration est automatique, mais pas obligatoire (vous pouvez laisser une unité faible pour vous en servir de chair à canon, par exemple). Elle ne coûte rien, mais une unité améliorée est bien évidemment plus cher qu'une unité de base. Le malus de combat d'une unité de base face à une unité améliorée (fossé de 1 niveau) et de 15% Avec un fossé de deux niveaux il passe à 33%.
Type d'unités: On distinguera: -les unités de tir: Archers et arbalétriers: les premiers ont deux tirs d'avance contre l'infanterie, de 1 contre la cavalerie. Les seconds ont 1 tir d'avance contre l'infanterie et contre la cavalerie, mais sont plus puissants que les archers. Les javeliniers (uniques à certains Etats) n'ont pas de tirs d'avance, mais attaquent plus vites, ont une chance de repli rapide supérieur, et possèdent un gros bonus en terrant accidenté. -les unités d'infanterie au corps à corps: les vougiers sont bons en défense et possède une attaque très moyenne; les piquiers excellent en défense mais forment de piètres attaquants. Les hallebardiers et les épéistes sont un bon compromis d'attaque et de défense. Les hacheurs et épéistes à deux mains (uniques à certains Etats) excellent en attaque mais possèdent une faible défense. -la cavalerie légère. Soit à distance (avec un tir d'avance et de bonnes chances de repli) soit d'attaque corps à corps. Faible en attaque, faible en défense mais extrêmement rapide et très peu affectée par les changements de terrain. -la cavalerie lourde. Quasiment toujours au corps à corps. Généralement corps à corps proche, parfois des lanciers. Les maîtres d'un champ de bataille plat. -artillerie.
Recruter la flotte: On distingue pour le moment: Navire 1: cogue, drakkar léger, dhow, galère, dromon (constructibles à partir des technologies "Port I" et "Port II") Navire 2: Hourque, drakkar, boutre, galéasse, dromon lourd. (constructibles à partir des technologies "Port III" et "Port IV" Commerciales:- Spoiler:
Accords commerciaux: Pour ceux qui connaissent mes MVs, ils savent que les Accords Commerciaux n'y sont JAMAIS automatiques. Celui-ci n'echappera pas à la règle. Mais comme il faut corser un peu la difficulté, voici comment cela se passera. Avec une nation frontalière: Si vous avez une frontière terrestre avec une nation, vous pouvez lui demander un accord commercial, sans condition préalable. Avec une nation non-frontalière: pour commercer avec une nation non frontalière, il vous faut un quai des marchands. Pour un quai des marchands, il vous faut un port de niveau III au moins. Un quai des marchands=un accord commercial avec une nation non-frontalière. Le quai des marchands n'est constructible QUE dans les villes. Nota: Le détroit scoto-irlandais, le Pas-de-Calais, Gibraltar, le Bosphore, le détroit de Messine, le Skagerrak peuvent être traversés à pied (donc les îles britanniques -par exemple- ne sont pas tout à fait isolées.)
Guildes: Différentes guildes parcourent le monde: elles s'installeront durablement dans les villes des plus offrants. Je l'ai mis dans le commerce, mais notez qu'elles ne sont pas forcément à but lucratif.
Personnages:- Spoiler:
Leurs aptitudes sont définies de 0 à 5* -Généraux: Ils sont les leaders de votre armée. (limite: selon la taille de l'armée) -Espions: ils mènent des coups bas autre que le meurtre (vol, collecte d'information) chez vos ennemis...ou vos amis. (limite: 5) -Assassins: le meurtre, l'assassinat, le poison, les explosifs: c'est eux! (limite: 4) -Princesses: charmantes réellement. Si vous voulez organiser un mariage diplomatique, c'est avec elles que ça se passe! Elles peuvent aussi agir comme espionne, assassin et diplomate. Deux critères les définissent: charme (de 0 à 5*) et habileté (idem.) Le premier pour les mariages diplomatiques, l'autre pour le reste. Gagner en charme, c'est peut-être perdre en habileté...ou pas forcément...ou peut-être...et vice versa! (limite: aucune) -Diplomates: Ils ne sont pas nécessaires pour communiquer avec les autres joueurs ou même avec les PNJ. Mais placer un diplomate en ambassade permet de maintenir une sphère d'influence dans les PNJ et dans les PJ...Et donc de faire tout un tas d'actions plus ou moins fourbes par la suite. (limite: 3) -Marchands: Ils servent à deux choses: faire fructifier davantage une relation commerciale préexistante. Ou créer une relation commerciale lorsque vos entrepôts sont déjà pleins. En début de jeu, ils peuvent aussi vous lier commercialement avec une nation non-frontalière, et ce même si vous n'avez pas de quais des marchands. -Le prêtre/imam: il sert à répendre votre religion. Chez les catholiques, il peut être nommé évêque ou cardinal par le Pape. Chez les orthodoxes, il peut être nommé évêque. Leur niveau d'habileté est essentiel car il permet de convertir plus de monde, et surtout de gagner en influence parmi les nations de même religion.
Les personnages ne sont pas recrutables: il en arrive à chaque tour un nombre plus ou moins important Sphère d'influence:- Spoiler:
Une notion que j'apprécie tout particulièrement, celle de sphère d'influence. Vous pouvez influer sur les Pays non-jouables et les pays non-joués et les inclure dans votre sphère d'influence. Selon votre puissance, votre réputation, des éléments historiques, culturels ou religieux, vous gagnez plus ou moins d'influence par tour dans une nation. Lorsque ladite influence pas à 33, vous êtes "apprécié", à 66 vous êtes un "ami", à 99 vous êtes un "allié." L'Etat est définitivement dans votre sphère d'influence. Si, pour des raisons évidentes, il est impossible de placer dans une sphère d'influence un Etat joué, on peut toutefois influencer la population ou des notables, qui vous permettront d'aller chercher un peu de soutien (voire de faire des coups bas et d'y maintenir une présence.) Avec des PNJ comme avec des PJ, le diplomate et la princesse restent les deux personnages les mieux disposés pour améliorer votre sphère d'influence. Le premier possède le pouvoir de "bombe diplomatique" qui augmente directement d'un cran le niveau de relation avec un pays (mais il s'autodétruit dans l'opération.) La deuxième possède le pouvoir "courtisane" et "mariage diplomatique." "Courtisane" augmente sensiblement le gain d'influence. La princesse ne s'autodétruit pas dans l'opération, mais rester trop longtemps en courtisane sur une même terre pourrait nuire à la réputation de votre princesse...et provoquer l'effet inverse de celui désiré. "Mariage diplomatique" fait directement passer l'Etat au statut "amis" voire "alliés", quelque soit son niveau de relation précédent. La princesse est détruite dans l'opération. Bâtiments:- Spoiler:
Voici leurs fonctions: Port: installation navale sommaire: surtout utile car il permet d'accéder aux deux autres améliorations navales: Quais des marchands: nécessaire pour avoir des accords commerciaux avec les nations non-frontalières (constructible uniquement dans les villes) Chantier naval: pour les navires de plus gros tonnage
Murs: protège la ville
Bâtiment religieux: augmente le bonheur, l'ordre, et tout un tas de truc cool. Inspire votre peuple. Pour les plus gros bâtiments: augmente légèrement l'influence des PNJ de même religion que vous.
Routes: de bonnes routes permettent de meilleurs revenus commerciaux
Marché: fourni un revenu commercial stable.
Divertissement: augmente le bonheur du peuple
Gestion: augmente l'ordre. Préviens les révoltes
Université: Augemente le nombre de point de recherche limite (jusqu'à 40)
Dernière édition par Celtiktom le Ven 13 Juil - 17:35, édité 5 fois |
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Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 28 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: Aciarium sin Occasu. Ven 13 Juil - 10:28 | |
| Question : les zones en blanc sont considérées comme des factions aussi, ou comme des zones "rebelles" (style Medieval II Total War) ? |
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Celtiktom
Messages : 758 Date d'inscription : 21/12/2011 Age : 28
| Sujet: Re: Aciarium sin Occasu. Ven 13 Juil - 10:41 | |
| @Thorn: ce sont des factions PNJ à part. Elles seront marquées dans la liste des provinces. A ce sujet, je tiens à dire qu'une faction PNJ peut très bien devenir PJ (dans le sens de Pays jouables) si je trouve des éléments suffisant pour ce faire (unités, bâtiments et pouvoirs uniques, notamment.) |
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Celtiktom
Messages : 758 Date d'inscription : 21/12/2011 Age : 28
| Sujet: Re: Aciarium sin Occasu. Ven 13 Juil - 12:01 | |
| - Varden a écrit:
- Raft j’étais en pour parler pour prendre les templiers, mais au moins la chose est clair! Mouhahaha
Note du traducteur: le "muhahaha" final veut dire en fait "tu vas méchamment déguster" |
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Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 26 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Aciarium sin Occasu. Ven 13 Juil - 12:21 | |
| Oui excusez-moi, c'est bien les templiers que je prends ^^ Ce qui m'étonne, c'est qu'il n'y ait pas de Royaume de Jérusalem |
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