Passé les premiers temps de l'installation, il y a les cités qui parviennent à maintenir leurs cohésions sociales... et les autres.
La colonisation, c'est pas fait pour les couillons. Près de la moitié des villes collapsent, par incompétence de leur dirigeants ou volontés personnelles, faisant périclité l'ordre établi.
Les autres villes en revanche, se portent fort bien. Après une arrivée et une survie difficile, les cités parviennent à produire plus de biens, les premiers contacts (pour l'instant pacifiques) s'établissent. Certains dirigeants, portés par une fièvre constructrice, lancent de grands projets industriels, comme à
Ur (MKI),
Edhrälk (Aedhr),
Devlan (Beregil) et enfin
Romenai (Silvio).
Parmi celles-ci, la ville d'
Ur (MKI) occupe une belle place, qui a tissé le plus de liens commerciaux avec d'autres cités. La ville, productive et efficace, est cependant freiné à l'ouest par l'expansion rapide de
Sigya (hgh23), qui, après avoir ceint la ville d'une grande palissade en bois, s'est aventuré au nord, mais a été repoussé par des mercenaires issus d'Asylium et Hyméria :
les Fiers de Hache.
Au sud du continent, la ville de
Suscino (Varden) organise sa police. Plus d'une centaine d'hommes sont équipés pour assurer l'ordre. Les voyageurs de passage assurent pourtant n'y avoir vu aucune forge...
Non loin, la ville de
Romenai (Silvio) envoie des dignitaires de par le monde pour pousser les gens à emménager dans la cité. La publicité est bien réalisée et les envoyés avenants, mais les témoignages de ceux qui ont fuit la ville se font bien plus entendre : pour lutter contre le climat social excécrable, l'ouverture d'auberges a poussé de nombreux hommes à l'ivrognerie et y organisent des jeux sexuels, sans le moindre consentement des femmes présentes. La dictature initiée par ses dirigeants s'accentue et infiltre tous les recoins de la vie de ses habitants. De plus, ces émissaires ont disparu, après être passés près de Mont Santo, l'ancienne ville de
Clint Hartman.
Plus au nord, les marchands d'
Edhrälk (Aedhr) ouvrent une enquête : après avoir rencontré des émissaires de
Nor-Yerekat (Dodo) à qui ils ont vendu un plein chargement de bois, les hommes d'affaires sont partis vers la ville quelques semaines plus tard récupérer les marchandises qu'ils avaient achetés. A leur grande surprise, la ville était abandonné et les quelques âmes qu'ils y ont trouvé leur ont indiqué que la ville n'avait aucun dignitaire et qu'ils n'avaient guère eu vent de quelque chose à ce sujet. Ils ont cependant évoqué la Compagnie des
Castre-Coqs, constituée d'anciens de la ville et d'autres.
La ville de
Dur-Sarruq (Koratos) est sans doute la plus mystérieuse. Aucun échange, tous les voyageurs de passage contournent la montagne. De folles rumeurs circulent comme quoi ceux qui y passent une nuit n'en sortent plus, les cris et les rituels seraient permanents. Certains affirment même, parmi la Compagnie des
Castre-Coqs, qu'à la chute de
Nor-Yerekat (Dodo), des cultistes en barques seraient venus faire des prisonniers... Ils se sont faits embarqués. (hoho jeu de mots) Depuis, le silence règne.
Enfin, sur la grande île du sud s'est formée la Compagnie des
Pattes-Brisées, qui rôde sur les chemins entre
Devlan (Beregil) et l'ancienne
Meneskad (Marv), et ont déjà cambriolé quelques diligences qui passaient par là.