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| Sujet: 1913 - Embrasement de l'Europe Lun 1 Sep - 1:44 | |
| 1913 - L'Embrasement de l'Europe Nous sommes le 16 juin 1913. Peu satisfaits du partage des territoires suite à la première guerre balkanique, la Bulgarie lance, en ce jour, ses troupes dans une attaque surprise, sans déclaration de guerre, sur ses voisins serbes et grecs, malgré les avertissements de ses autres voisins roumains et ottomans. Les puissances européennes, elles, sont "surprises" par cette attaque et préfèrent attendre avant de s'exprimer.
En Europe, la situation est des plus tendues avec les nombreuses pertes ottomanes en Europe, que ce soit au profit des différents états balkaniques, aux italiens ou aux austro hongrois, la montée des nationalismes, l’incident de Fachoda, et la constitution de deux gros blocs, qui divise littéralement l'Europe.
Cette deuxième guerre Balkanique allait-elle faire sombrer l'Europe dans les affres de la guerre ou la plume allait-elle pré valoir aux armes ?Vous l'aurez compris, ce MV se base largement sur Fachoda, et, en la gloire de Arzgluf, il commencera dès la semaine prochaine ! Factions jouables:(Si possible, jouer les factions les plus importantes en priorité) - Spoiler:
Empire Allemand: Arkantos Royaume Uni: Wellan France: Temudhun Khan Empire Russe: Hames Empire Austro-Hongrois: Fabian Empire Ottoman: Marv Italie: Sergueï Borav Japon: Varden USA: Beregil Chine: Dodo Belgique: Wissemaster Suède Norvêge Pays Bas Canada Mexique: MKI Brésil: Hgh23 Argentine: Arzgluf Bulgarie Roumanie Monténégro Grèce: Aedhr Serbie Perse Colombie: ServietSky Danemark Espagne Portugal: KevinLeBoloss Ethiopie Carte:- Spoiler:
Règles:Les règles ne sont pas immuables et sont éventuellement vouées à quelques modifications dans le but de faciliter la gestion autant pour le MJ que pour les joueurs. - Spoiler:
Militaire:- Spoiler:
- Un tour dure un an
- Vous pouvez déplacer vos troupes comme bon vous semble, ou vous le désirez, sachez cependant que les déplacements par mer se font sans avoir besoin de construire des navires, mais qu'il est préférable de les faire escorter par des navires de guerre pour éviter une destruction totale de ses armées en transit.
- Vous pouvez construire des infrastructures de défense pour améliorer vos chances de défense en cas d'attaque.
- Pour pouvoir créer des corps d'armée, il faut d'abord motiver (ou obliger) votre population à s'engager en augmentant le niveau "d'attirance" pour vos armées.
- La puissance de l'administration de votre faction influe sur le nombre de recrues que vous aurez.
- L'amélioration technologique de votre armée augmente l'indice de technologie de vos armées cet indice concerne tout les autres équipements (fringues, uniformes, casques, gourdes, tranchées ...) augmenter cet indice renforcera votre armée.
- Vos généraux doivent venir d'une école militaire, améliorer cette école ou en construire une moderne améliorera la qualité globale de vos généraux. Cependant, ceux ci gagneront en expérience au fur et à mesure qu'ils livreront des combats. Vos nouveaux officiers sont donc au départ moyennement balèzes. Les officiers sont un corps TRES conservateur aussi de décisions économiques, sociales mais surtout stratégiques pourront faire que certains de vos généraux démissionnent.
- Pas d'officiers pour les navires ou pour les flottes par mesure de simplicité (étant donné que les batailles sont à 95% terrestres et à 5% navales seulement).
- Vos armées subissent des dégats au fur et à mesure de leurs combats. Si vous n'y prenez pas garde, l'état de votre armée peut chuter très vite et tomber à moins de 10% entrainant alors des desertions. Plus on s'approche de 0% plus la débandade est totale. A 0% l'armée est démantelée, éradiquée ...De même le ravitaillement, la stabilité politique, les défaites ou victoire...influent sur le moral. Ainsi pendant une révolution vous pourrez peut être voir vos se mutinés et refuser d'obéir à vos ordres.
- Pour remonter l'état de vos armées, il faut les placer à l'arrière de vos lignes au repos et résoudre les autres problèmes s'ils ne sont pas d'origine militaire.
- Une armée encerclée tombe évidemment très vite à 0% puisqu'elle ne peut pas se retirer pour se reposer et qu'elle est constamment sous le feu. Elle sera rapidement tentée de se rendre en fonction de son niveau d'entrainement et d'expérience. Organisation militaire :
- Chaque pays dispose d'un nombre de corps d'armée.
-Votre armée professionelle ne peut dépasser 5% de votre population totale
- Chaque armée est commandée par un général et dispose d'un pourcentage de "santé" qui indique le moral, l'état de l'équipement et la santé ainsi que le nombre de soldats.
- Chaque corps d'armée contient en gros 40.000 hommes et est commandé par un général de Brigade.
- Les corps d'armée ont également des indications sur le type de troupes qu'ils contiennent ainsi que sur leur qualité.
- Une armée ayant plusieurs combats à son actif se verra octroyer des bonus d'expériences, une armée en position qui ne fait rien ne gagnera pas ce genre de bonus.
- Le recrutement des soldats se fait en fonction de l'indice d'industrie du pays (Le nombre d'équipement que l'industrie nationale peut produire) et le nombre de citoyens prêts à s'enrôler, ainsi que de la puissance de votre administration.
- Le ravitaillement est compté par rapport aux routes du pays qu'il traverse et influe sur le moral de vos troupes.
-Le prix d'un corps d'armée d'infanterie est équivalent au nombre de soldats recrutés * prix de l'équipement (5£ pour tout le monde au début) + 1000 * prix artillerie (chaque CA dispose automatiquement de 1000 pièces d'artillerie).
-les corps d'armée d'infanterie ne peuvent pas disposer de zeppelin ou de char, ou de plus de 1000 pièces d'artillerie. Il vous faudra créer des corps d'armée spéciaux pour cela (ou en reformez d'anciens).
-vous pouvez décréter la mobilisation générale, ceci fera exploser le nombre de recrue enrôlable ainsi que le coup général d'entretien de votre armée. Toutefois vous ne devez pas prendre cette décision à la légère, ceci aura un énorme impact sur votre économie (les travailleurs seront obliger de partir pour le front) et sur la situation politique de votre pays. De plus les recrues issues de la mobilisation générale sont bien moins expérimentés qu'une armée de métier.
- On ne peut disposer que de 5 flottes de guerre maximum à déployer dans votre territoire, comptoirs, colonies, bases militaires, pays alliés etc
- Il existe 4 types de bâtiments, améliorables en fonction des recherches. Le cuirassé pré-dreadnought, le croiseur, la frégate et le destroyer.
- La construction d'un navire demandera un certain nombre de slots disponibles. Chaque chantier naval contiendra un nombre défini de slots, en fonction de sa taille, ses équipements etc, qui ne pourra toutefois excéder 10. Ces slots peuent être mis à disposition d'autres nations.
Economie:- Spoiler:
- Votre population est divisée en trois catégories, les aristocrates, les bourgeois et le peuple. Leur bonheur sera noté sur 10.
- Les aristocrates sont riches et influents mais très peu nombreux, il ont un indice de bonheur à eux et peuvent être à l'origine de guerres civiles (voir l'URSS en 1917)
- Les riches sont des bourgeois, artisans, medecins ... bref les mecs riches quoi ... ils n'ont aucun titre mais ils ont plus de pognon que le peuple.
- Le peuple : Ouvriers paysans et soldats, aujourd'hui est un grand moment de notre histoire, Le peuple, c'est le peuple, ils sont pas riches, ils servent de main d'oeuvre servile et surtout, ils sont prompts à se révolter si vous le traitez trop mal.
-La somme d'argent disponible se calcule ainsi : Restes du tour précédent + revenus - dépenses.
REVENUS :
- L'imposition : Votre revenu principal, pas de surprises, c'est l'impôt sur le revenu appliqué à tout le monde.
- Les taxes exceptionnelles : Chaque joueur peut imposer à ses habitants trois taxes exceptionnelles, ces taxes comme leur nom l'indique ne sont absolument pas obligatoires et doivent avoir une EXCELLENTE raison. Par exemple : Faire face à une crise économique, gagner une guerre... Soyez assuré que ces taxes seront mal vues et ne devront pas durée éternellement, appliquer une taxe supplémentaire au peuple (pas les bougeois ni les aristos) équivaudrait à un suicide sauf si la c'est la GRANDE GUERRE PATRIOTIQUE. Vous pouvez taxer les 3 catégories et vos minorités religieuses sur une échelle de 0 à 5 (0.5=10% d'impositon, 1=20% 5 = 100%). Au plus le taux choisi est proche de 5 au plus le mécontentement (et l'exode si c'est vraiment trop poussé) de la classe/minorité touchée est grande
- Les revenus coloniaux : Les colonies sont faites pour être exploitées jusqu'à la moelle, c'est bien connu ! Construction de voies ferrées, de ports, de quais et exportation des richesses naturelles de vos colonies, voila quelque chose de rentable ! Vos colonies ont un indice de force économique qui définit la rentabilité et la taille de vos colonies et vos revenus.
- Les revenus commerciaux : La production, l'industrie et les réseaux de transport sont trois indices qui vous permettent d'améliorer les revenus de votre pays. En plus d'agir sur d'autres sources de revenus, il participent aux revenus commerciaux. Vous commercez automatiquement avec tout les pays du globe, sauf si ceux ci décrètent l'embargo ou le blocus sur votre faction. Une guerre bloque automatiquement le commerce avec l'ennemi.
- Autres revenus : Réparations imposées, tributs, loyers, ventes d'armes, accords avec les autres joueurs ... bref ... les sources de revenus annexes sont multiples
DEPENSES :
- Dépenses militaires : Le plus gros des dépenses viendra surement de la bande de bourrins ! Les soldats, l'équipement ... tout ça coute de l'argent. (Pour plus de détails, voir la section militaire des règles)
- Dépenses recherches : Pour innover, il faut dépenser. Plus vous investirez d'argent dans une technologie, moins vous aurez besoin de temps pour la découvrir. C'est aussi simple que ça, pour plus de détails, allez voir la section recherche des règles
- Dépenses chantiers : Construire des œuvres gigantesques, organiser des réformes spectaculaire, bâtir un palais présidentiel à la gloire de la Pologne ! Voila de grands projets, ces projets coutent du fric. Et plus vous en mettez, moins ça prendra de temps. Pour plus de détail vous pouvez toujours consulter les pages jaunes.
- Dette nationale : Si vous dépensez trop de thunes en un tour par inadvertance, cet argent en trop sera intégré à la dette nationale. Vous pouvez emprunter a vos épargnants et banques (à hauteur maximale de 50% de vos revenus) ou emprunter auprès d'un état étranger, c'est vous qui fixerez la limite avec l'autre joueur (mais attention ceci peut donner un moyen de pression au créancier). Les emprunts contractés auprès de votre population ont un intéret de 5% par tour, le créancier joueur est libre de fixer son taux d'intérêt (en accord avec l'emprunteur) QUI NE SERA PAS MODIFIABLE. Vous ne remboursez pas votre dette automatiquement, c'est à vous de dire : Je rembourse tant (donc attention aux intérêts qui courent).
- Autre dépenses : Réparations, tributs, loyers ou accord. Comme pour les revenus mais du mauvais coté.
AUTRE :
-l'inflation est le pourcentage indicatif de la hausse des prix. C'est un indicateur économique de votre force économique : une inflation faible est synonyme de bonne santé. Elle peut augmenter à cause d'une mauvaise politique boursière, de la valeur de la monnaie, d'une guerre prolongée, d'une instabilité politique...Les conséquence d'une augmentation trop rapide ou d'une inflation trop forte sont : le mécontentement générale demandes de hausse de salaire, les exportation seront plus difficiles, les revenus des épargnant en baisse etc.
RESTE:- Spoiler:
LA RECHERCHE :
- La qualité de votre département recherche est symbolisée dans le coefficient de recherche.
- Vous avez le droit d'entamer 5 recherches simultanément.
- Pour chacun de ces recherches, vous devez allouer un montant d'investissement par tour.
- Aucune restriction dans le domaine des recherches, une arme, un équipement, une amélioration quelque part, ou une grosse connerie juste pour délirer, pensez à tout, y'a moyen d'inventer des trucs sacrément utiles en dehors de l'armement ou de l'industrie.
-les recherches, point primordial du jeu, doivent être TRES détaillées. C'est presque le plus important du jeu donc cassez vous le cul et décrivez améliorations (ce qui vous permettra au passage d'obtenir quelque chose de plus conforme à vos souhaits) donc je le répète pas de "je mets X millions la dedans pour un fusil ultra performant".
-de même pour des raisons de RP le degré technologique atteignable est limité à 10 d'avance (en 1913 vous pouvez développées une technologie connue en 1923 par exemple) mais sachez qu'au plus votre technologie se rapprochera dès 10 ans d'avance, au plus son développement sera coûteux, lent etc...
L'INFLUENCE :
- Votre prestige militaire, économique et diplomatique produisent une certaine influence qui sont répercutés sur la façon dont les autres pays vous regardent et vous traitent c'est une sorte de bonus passif qui vous donnera l'occasion de négocier plus âprement ou pour forcer quelques accords.
- Lors de la signature de traités, l'avis de la population et des alliés PNJ du vainqueur jouent, pour l'empêcher d'en demander trop. Encore une fois, le prestige peut avoir un rôle à jouer et pourra vous permettre d'achever une guerre si vous faites d'honorables concessions ou au contraire si vous demandez raisonnablement, le but étant de ne pas anéantir un pays à chaque guerre, des conditions sévères pourront mener à des révoltes, des mécontentements voir même une baisse du prestige, et les décisions que vous devrez prendre pour la calmer joueront également sur votre indice.
LES CHANTIERS :
- Vous pouvez entreprendre 5 chantiers en même temps.
- Vous devez adjoindre une certaine somme par tour à chaque construction pour calculer le nombre de tours restants avant la fin de cette construction.
- Mettre plein de constructions en même temps et ne pas pouvoir les payer est inutile, des projets tombés en ruine font baisser votre prestige diplomatique.
- Ces chantiers peuvent concerner des constructions (Palais, casernes, labo, lignes maginot ...) mais aussi des mesures (Extermination des polonais, alphabétisation de la population ...)
- Encore une fois, c'est très libre.
Vous êtes bien sur grandement invité à vous renseigné quelque peu sur votre nation à cette époque, tout ne sera pas repris dans les stats. NOUVELLES REGLES:- Spoiler:
- Prix des navires: Cuirassé pré-drednought: Prix d'achat: 6 millions. Frais d’entretiens: 3 millions. Slots requis: 8 Croiseurs: Prix d'achat: 4 millions. Frais d’entretiens: 2 millions. Slots requis: 6 Destroyer: Prix d'achat: 3 millions. Frais d’entretiens: 1,5 millions. Slots requis: 4 - Dépenses sociales: Faisant office de stabilisateur économique, les dépenses sociales représentent tous les avantages qu'offre votre Etat à son peuple. Pension, chômage, santé, etc. Ainsi, cela fera réfléchir à deux fois avant d'augmenter vos dépenses sociales, puisque cela réduit vos fonds disponibles - Dépenses non-imputables: Autre stabilisateur économique, ce sont des dépenses qui vous permettent de faire tourner votre pays. Fonctionnaires, écoles, entretient des routes, des voies ferrées, etc. Ces dépenses, contrairement aux dépenses sociales, ne peuvent être diminuées. Le seul moyen de revoir à la baisse ce chiffre serait de licencier vos fonctionnaires, détruire vos écoles, ou privatiser un maximum par exemple. Mais avec les malus que ça apportera, vous perdriez surement plus que vous ne gagneriez. Faites l'inverse pour augmenter ce chiffre. - Indice d'attraction de votre armée: Cet indice se base sur votre prestige, votre population, votre industrie, et d'autres trucs encore et permet de calculer votre nombre de soldats recrutables. Plus il est élevé, plus vous pouvez recruter. - Attaquer un territoire où aucune armée n'est présente dessus ne signifie pas ne rencontrer aucune résistante. Ainsi, vos corps armés représentent vos militaires professionnels actifs. Il existera toujours, dans une région sans armée, une police, une milice ou autre qui mènera la résistance. - Il est possible de dispatcher quelques petites troupes dans le globe (nombre restreint de ces groupes, petits = environ 500hommes) sans général, moyennant un certains coûts afin d'assurer ses intérêts un peu partout. Plus le montant investit est important, plus les installations seront glorieuses. Comptez environ 400k pour une petite base avec grillage, miradors, etc, bref, quelque chose d'assez bien défendable et "surveillable". - Le coût d'entretien de vos CA dépendent de leur force. Ainsi, un CA dernier cri avec les meilleurs fusils, des boîtes de conserves rutilantes et des canons badass coûteront bien plus cher qu'un CA chinois qui charge à poil avec des fourches - Quelques chiffres pour vous repérer: la moyenne économique globale est de 7,83 . Celle de la production est de 2,70, des voies de transport de 1,57, de l'industrie de 2,33, des colonies de 1,23 . La moyenne de thune dispo est de 194 millions (sans la Colombie et le Portugal) - Pour les coûts de tel ou tel machin, évitez de venir trouver le MJ et dites vous que plus vous investissez, plus ce sera glorieux, et vous vous doutez qu'on développe pas la grosse bertha avec 3 sous. - Les pays qui possèdent actuellement le pré-dreadnought sont la France, l'Angleterre, les Etats-Unis, l'Italie, l'Autriche-Hongrie, l'Empire Allemand, la Russie et le Japon. - Nouveau système qui fera son apparition à partir du prochain tour: Les frais d'entretien des armées seront désormais soumis à une fonction exponentielle, ce qui aura pour effet de nazifier les pays qui voudront recruter 5646845687 hommes dans l'armée pro, avec des boîtes de conserves on or massif, des plumes de Paon sur leur béret en soie et des rations caviar (en gros, plus vous irez haut dans les indices de technologie, plus cela coûtera pour entretenir vos CA/flottes). Les augmentations seront moindres aux bas niveaux, mais de plus en plus importantes au fur et à mesure qu'on monte. Ainsi il faudra choisir entre une "petite" armée sur-équipée et qualifiée, ou des millions d'enfants chinois et leurs épées de bois chargeant héroïquement leurs ennemis. NB: Bien sûr, cela sera calculé différemment pour les mobilisations générales - Pour le premier tour, la qualité 1 est considérée comme standard. Si vous êtes au dessus, c'est au dessus, et vice-versa - Voili voilou en gros, j'éditerai ici les nouvelles règles en fonction des questions ou autre qu'on me poserait pour que tout soit clair, et les intégrerai dans les règles le prochain tour
Dernière édition par Silvio007 le Mar 30 Sep - 22:18, édité 8 fois |
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