Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
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| La Primauté, le Protectorat et les Primitifs | |
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+9Beregil Fabian_ Temudhun Khan Hames MKI Arzgluf Dodo Marvailh Canmore SergueiBorav 13 participants | |
Auteur | Message |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 15:19 | |
| Nous sommes en 10025 de l'interminable ère de Cau'ul, sur le continent d'Errion, les conflits millénaires menacent de se réveiller. Voici un MV de fantasy dont le background se trouve dans les spoilers situés plus bas. Pour faire une présentation rapide, je pose un background et une chrono de base, vous "créez" vos factions en suivant quelques règles, puis je compléterai ma chronologie en fonction de vos créations pour arriver à une situation de départ assez équilibrée. Je précise qu'il s'agira bien d'un jeu avec des factions, pas des civilisations, vous n'influerez pratiquement pas sur les us et coutumes des races ou des communautés que vous dirigerez mais plutôt sur le destin de votre nouveau pays dans un monde ou les pays disparaissent aussi vite qu'un bébé dans une maternelle flamande. Map : - Spoiler:
Creer sa faction : - Spoiler:
Pour créer votre faction, vous devez poster à la suite de ce message votre inscription, comprenant les informations suivantes : - Nom de la FACTION - Race principale, races secondaires (Non limité, possibilité de n'avoir aucune race principale, voir le spoiler races pour choisir, pas possible de creer ses races ou de faire des races métisses) - Religion (si vous avez une, voir le spoiler religion pour pas faire nimp) - Type de gouvernement - Comportement récent (décrivez ici, succinctement si votre faction a été expansionniste, scientifique, économique, défensive ... pas de limite, restez cohérents et je nazifierai si trop pétés) - Autre description (Vous pouvez par exemple me dire de quelle faction disparue (voir chrono) votre faction se revendique ou pas
Races : - Spoiler:
- Les humains : Les hommes sont l'une des trois principales races du continent, ils sont plutôt tournés vers la science et les factions humaines compensent leur faible population par une technologie militaire supérieure pour équilibrer les rapports de force). Les humains ont débarqué sur le continent d'Errion, après la chute brutale de leur pays d'origine. Les tensions entre les nouveaux arrivants et les habitants primitifs de l'île (Odrens, Siss, Sacyrs et Tosons) ont éclaté en une guerre qui vit la chute des royaumes Siss et l'avènement des humains.
- Les Siss : Plus petits que des hommes et bien plus faibles physiquement, ils bénéficient d'une vision bien supérieure et d'un sixième sens proche de l'écholocalisation qui leur permet de connaître leur environnement proche sans le voir. Ces capacités font d'eux des archers hors pair, ils forment la plupart des tirailleurs et troupes légères du continent d'Errion, habitants premiers d'Errion, leurs royaumes furent anéantis par les forces d'invasion humaines et se retrouvent aujourd'hui dans une situation compliquée. Généralement pauvres et répandus sur l'ensemble du continent ils forment assez souvent des bandes de pillards et il n'est pas rare de les voir louer leur force au service d'autres seigneurs.
- Les Odrens : Troisième race la plus importante du continent, ils ressemblent aux humains mais se distinguent par leurs yeux dépourvus de pupille et systématiquement bleus. Répandus sur l'ensemble du continent, ils ont profité de l'arrivée humaine pour se libérer de l'influence Siss et peupler de nombreux territoires. Ils forment des communautés très fermées et solidaires bien qu'ils ne soient pas hostile au commerce et aux échanges.
- Les Sacyr : Race humanoïde, les Sacyr ont la peau grise, pas de poils sur le corps, pas de cheveux et sont physiquement supérieurs aux humains. Généralement reclus dans les montagnes, les Sacyr sont de plus en plus nombreux et colonisent de nombreux lieux loin de leurs zones de peuplement d'origine. Leur engagement massif dans les troupes du Grand Duc, puis de l'Empire (voir chrono) a surement favorisé ce phénomène récent d'explosion démographique. Loyaux et braves, les Sacyr sont d'excellent combattants.
- Les Montagnards : Issus des mélanges entre humains et Siss dans les communautés de haute-montagne, les montagnards disposent des traits physiques des humains mais ont généralement une vue supérieure. Ils sont chassés par les deux communautés et sont reclus dans les montagnes dont ils ne sont pas invités à descendre. Les montagnards ont traversé les siècles en signant des accords et trêves avec les factions dominantes. Ils défendent leurs montagnes avec acharnement.
- Les Toson : Principalement humains à la peau sombre, ils se distinguent toutefois par la présence d'un exosquelette assez impressionnant sur le torse et le ventre. Ce sont des combattants à cheval, souvent nomades mais peuplant des cités parmi les plus riches du monde. Ils sont bon combattants, bon commerçants et leurs chefs sont très respectés.
Religion : - Spoiler:
Si les religions ont perdu en importance, elles occupent une place extrêmement importante dans toutes les sociétés d'Errion, leurs pouvoirs et champs de compétences ne sont remises en doute par personne. - La Primauté : Religion monothéiste, la primauté considère qu'Errion est parcouru par des "courants de pensée" qui, si ils sont positifs et bienveillants, renforceront Dieu dans sa volonté de bien, les actes négatifs quand à eux renforceront Dieu dans sa volonté de mal. Entièrement tournée vers l'idée que les êtres vivants doivent expier une faute qui a conduit Dieu à leur retirer la vie éternelle, ils prèchent que la fin des temps se rapproche toujours et que quand elle viendra, Dieu décidera si l'ensemble des vivants mérite de regagner la vie éternelle ou pas. Leur idée du bien et du mal est assez rigide : protection des faibles, solidarité et générosité dans son ensemble. Cependant elle ne pose aucune limite à l'acte d'amour et sa morale ne s'applique qu'aux bonnes ou aux mauvaises intentions, une bonne action faite pour de mauvaises intentions est ainsi jugée néfaste alors qu'une mauvaise action faite pour de bonnes intentions est jugée positive. La Primauté est dirigée par une vingtaine de Primarques assignés aux plus grandes villes, chacun d'eux dispose d'un pouvoir spirituel total sur sa région et les décisions ou jugements particuliers sont effectués en présence de tous les primarques. Les primarques sont des personnages puissants disposants de pouvoirs spirituels bien réels qui leur sont accordés par Dieu après une vie de dévotion et de bienfaisance. Elus par Dieu en personne, leur autorité n'est pas contestée.
- La Déesse : Religion animiste tout à fait classique, les fidèles de la Déesse rendent un culte à la nature d'ou ils tirent des pouvoirs bien concrets. Cette religion est professée par les Etja, prètres nomades qui parcourent Errion et offrent leurs services aux communautés pour interférer avec la Déesse et obtenir des pluies, des croissances plus rapides ou d'autres services ...
- Le Néant : Religion nihiliste, les partisans du Néant considèrent que le vivant est entièrement libre et que les être supérieurs quels qu'ils soient tireront de toute manière un bénéfice de l'existence, il importe donc pour ces croyants de vivre une vie bien remplie et de ne pas gâcher cette vie qui leur a été donnée par des dieux intéressés. Le Néant n'a pas de chef, il s'approche de l'athéisme mais ne renie pas les pouvoirs bien réels des autres religions. Il diverge cependant sur le sens de la vie que les prètres de part et d'autres veulent bien lui donner.
Pour finir sur les religions, les croyants quels qu'ils soient ne remettent pas en cause l'efficacité des prières à la Primauté ou à la Déesse car leurs fidèles les plus dévoués se voient bénis de dons extraordinaires. La preuve de l'existence d'un dieu est faite, c'est sur l'interprétation de cette existence que les deux religions divergent, la Primauté y voit un combat du bien contre le mal, la Déesse l'incarnation de leur Terre et le Néant n'y voit rien de particulier.
Science et affinité : - Spoiler:
Le dernier point un peu spécial de ce MV c'est la science et l'affinité. L'avancement technologique n'est pas régulier, mais les principes de la vapeur, du moteur à vapeur et de la combustion du charbon ont été découverts depuis longtemps. De même que l’électricité. Pareillement, la magie est une chose bien présente bien que non-accessible au commun des mortels puisqu'elle requiert une dévotion sans faille à la Primauté ou la Déesse. Voici un tableau résumant les sciences, branches et magies disponibles, vous gagnerez à chaque tour quelques points (très peu) à utiliser pour débloquer des niveaux d'affinité ou de science, à vous de les utiliser au mieux. Le classeur : https://docs.google.com/spreadsheets/d/19kkDsGwXg7azSKWSUKu8cRH4aXHRaE8OQVgjcs-_P5Y/edit?usp=sharing
Chronologie : - Spoiler:
- 120 EC : Premiers écrits Siss 0 EC : Un météore est vu dans le ciel du monde connu, suivi de vingt années d'hiver, l'ère de Cau'ul est proclamée par les prètres Siss 4200 EC : Apparition des premiers royaumes Siss. 6800 EC : Conquète de la tribu Odren Samuha et du Cénacle par les Siss 8520 EC : Premiers débarquements humains sur Errion 8690 EC : Guerre entre les royaumes Siss et les colonies Humaines 8695 EC : Grande purge du Cénacle 8710 EC : Victoire totale et définitive des Humains, avènement de l'empire Humain : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725559-1.png8720 EC : Guerre entre l'Empire et les hordes Durad. 8725 EC : Trève entre l'Empire et les hordes Durad. 8740 EC : Installation de communauté Sacyr dans le grand bassin de l'ouest. 8750 EC : Révolte dans l'Empire sur les terres des Mhalemore. La révolte gagne en importance sous la direction d'un jeune prince Siss ayant survécu aux guerres. 8760 EC : L'empire chute, ravagé par des dissenssions internes et des luttes de pouvoir. Seul le royaume Siss vassal de Théran survit : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725553-2.png8780 EC : Instauration de l'état de Mhalemore après trente ans de révoltes. Grandes purges anti-humaines et nombreuses guerres frontalières. 8800 EC : L'Empire continue d'exister dans le centre très prospère du continent : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725553-3.png8990 EC : Le royaume de Théran poursuit ses expansions et se renomme Royaume Siss : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725568-5.png8995 EC : L'état de Mhalemore subit une lourde défaite militaire contre les humains du sud, renfermement du pays. 9150 EC : Les Sacyrs rencontrent les autres souverains et imposent l'indépendance de leur territoire : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725567-7.png9230 EC : Le centre impérial étend son influence commerciale aux régions alentours et réacte la fondation de l'Empire : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725574-6.png9310 EC : Un nouvel Ethan Dar relance l'expansion Durad au sud-ouest du continent. 9410 EC : Le Grand Duc, aventurier de l'est, se lance à la conquête de l'Empire en déclin et s'impose en tant qu'empereur : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725573-8.png9414 EC : Conquête de Venisar par le Grand Duc 9416 EC : Le Grand Duc se fait couronner empereur, Hemrick Stardi est nommé gouverneur de l'île de Venisar 9451 EC : Mort de l'Empereur, début du déclin de l'empire qui durera 12 ans. 9463 EC : Chute finale de l'Empire, fondation du Royaume d'Halva. 9492 EC : Fin des chantiers des fortifications de Venisar 9520 EC : La mort successive de plusieurs Ethan Dar provoque l'éclatement de la horde. 9650 EC : Les Montagnards, descendants de Siss et d'humains résidant dans les montagnes déclarent la création d'une union entre les différentes communautés sous le nom de Confédération : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725570-4.png9680 EC : Campagne militaire du royaume de Mhalemore qui annexe les côtes à l'ouest de son pays et de nombreux territoires au sud. 9720 EC : Le Royaume d'Halva devient le royaume d'Halvan et prend sa forme actuelle. 9760 EC : Les Toson fondent le royaume de Keth : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453725572-9.png9765 EC : Guerre entre le royaume de Keth et les hordes Durad, reformation de la grande horde, election d'un nouvel Ethan Dar. 9771 EC : Réforme administrative dans le royaume de Keth, établissement des royaumes vassaux d'Heretei, de Nuldanir, de Cekha et d'Izon 9850 EC : Fondation de Duja Samuha et du Cénacle moderne 9870 EC : Etablissement du royaume d'Hadalbert par les Sacyr de l'ouest. Plusieurs guerres avec leurs voisins humains. Victoire d'Hadalbert et paix. 9960 EC : Fondation de la compagnie des Trhen Savat par le capitaine Ess Deiheyf. 9862 EC : Début des constructions de postes défensifs au royaume d'Hadalbert. 9965 EC : Le royaume de Keth s'effondre, le royaume d'Heretei revendique son héritage culturel. 9972 EC : Guerre aux frontières entre les royaumes d'Heretei et de Nuldanir. La trève est signée plus tard dans la même année. 9992 EC : Décès du capitaine des Trhen Savat, remplacé par le capitaine Khlodo. 10.025 : Situation de départ du MV, la chrono entre 9760 et 10.025 pourra changer en fonction de vos créations.
Dernière édition par SergueiBorav le Lun 22 Fév - 20:04, édité 5 fois |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 15:41 | |
| - Faction : Heretei(s) - Race principale : Toson. Races secondaires : Humains et Siss. - Religion : Déesse. - Type de gouvernement : Monarchie basique. - Comportement récent : Les Hereteis, qui vivent dans le grand delta au centre du royaume de Keth, se sont surtout concentrés sur le commerce, favorisé par leur position géographique. Ils ont cependant entamé récemment des constructions défensives, bien que ce ne soit pas leur priorité. |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 15:42 | |
| - Faction : Le Cénacle - Race principale : Odrens. Peu d'autres races. - Religion : Le Néant. LE NÉAAAAAAAANT § (Principalement, en tout cas : les autres religions sont après tout moins axées sur l'étude brute et naturaliste des phénomènes) - Type de gouvernement : Magocratie. - Comportement récent : Au moins dans la théorie, le Cénacle est une très ancienne organisation qui étudie la magie de la manière la plus théorique et scientifique possible. Peu expansionniste, le Cénacle est en général content de pouvoir mener ses expériences en paix et parfois vendre ses services. - La petite île en forme de parenthèse au sud. Informations supplémentaires :- Spoiler:
A l'origine, il y a plusieurs millénaires, le Cénacle est le reliquat d'une organisation odren. La tribu qu'elle gouvernait, celle de Samuha, fut conquise par un royaume siss au nom oublié de l'histoire lui aussi. Seul le Cénacle demeura parmi les Odrens conquis, petite secte religieuse parmi d'autres. Il opéra assez vite un tournant nihiliste, sous l'impulsion de Saïs, encore honoré aujourd'hui comme l'un des trois Conseillers fondateurs -un titre qui n'existait pourtant pas encore à l'époque. Déterminé à libérer les Odrens de l'oppression siss, il poussa le Cénacle à des choix et des méthodes d'actions toujours plus violents. Sous son leadership, l'une des sections du Cénacle devint même ce qu'on nomme "la première guilde des nécromanciens".
La purge n'eut lieu que bien plus tard, à l'époque de la Conseillère fondatrice Pisha. Bien que descendante de la tribu originelle du Cénacle, elle était convaincue que l'organisation ne pouvait continuer la lutte contre un ennemi qui, s'il s'affaiblissait, menaçait de toute façon d'être remplacé par un autre, puis un autre encore. Les cellules du Cénacle de cette époque la suivirent rapidement... Tandis que celles qui ne le firent pas furent encouragées à soutenir les humains, nouveaux arrivés, puis dénoncées et éradiquées par ces mêmes humains. Un grand travail d'apaisement des relations commença ensuite, et le Cénacle tomba quasiment dans l'oubli, devenant officiellement une simple guilde de mages parmi d'autres.
Ce n'est que très récemment que le dernier Conseiller fondateur, Ayvari, mena encore le Cénacle dans une nouvelle direction. Leader du Comité Chercheur au sein de l'organisation, il s'arrogea rapidement un pouvoir suffisant pour installer une base d'opérations sur une île du Sud, renommée pour l'occasion Duja Samuha, la Seconde Samuha, entre deux destructions d'empire. Même les plus expansionnistes et revanchards des membres du Conclaves s'habituèrent vite au nouvel état de fait et, bientôt, tous rejoignirent Duja Samuha et la grande tour qui y était construite, nouveau symbole du Conclave. Leurs cellules secrètes disparues, les espions devinrent bien vite les chercheurs dont rêvait Ayvari, et s'attelèrent à l'accroissement de leur savoir magique et l'étude la plus naturaliste possible. Les quais de l'île finirent par être ouverts aux chercheurs étrangers... Avec les habituelles réticences des Odrens et le refus de nombreux mages religieux de participer à une entreprise aussi laïque, voire athée.
Dernière édition par Dodo le Mar 26 Jan - 2:14, édité 2 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 15:50 | |
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Dernière édition par Flovic le Dim 21 Fév - 17:46, édité 2 fois |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 16:12 | |
| - Nom de la FACTION : les Trhen Savat - Race principale, races secondaires : race principale Siss mais un petit peu de tout - Religion : multiconfessionnel maid dominante nihiliste - Type de gouvernement : hiérarchie militaire - Comportement récent : Les Trhen Savat sont une compagnie mercenaire dirigée par le capitaine Klohdo. Composée de Siss cette compagnie parcours le continent en se mettant au service du plus offrant mais aussi en pillant lors de ses périodes de chômage. La compagnie comporte de nombreuses troupes légères et un corps d'archer remarquable. |
| | | MKI Chipoteur de RPDC
Messages : 2406 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 32 Localisation : Caen
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 16:37 | |
| - Hadalbert - Race principale: Sacyr; race secondaire: Humains - Religion: La Déesse - Type de gouvernement: Monarchie Élective - Comportement récent: Le royaume s'est formé autour des forteresses établies dans le grand bassin versant oriental, après une vague d'expansion sacyr suite à une explosion démographique dans les monts. Le royaume a passé la majeure partie de sa courte existence à renforcer le réseau défensif et à développer le commerce dans la région. |
| | | Hames Plus français que vous
Messages : 596 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 32
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 17:10 | |
| Faction : Halvan(i) Race principale : Humains, races secondaires : Siss et Odrens Religion : Multiconfessions mais la Primauté est la religion dominante et seule religion d'Etat. Type de gouvernement : Aristocratie corporatiste Comportement récent : Les Halvani, conscients de leur infériorité numérique, se sont organisés de telle sorte que le progrès technique est pour eux la condition clef de leur survie. Il fait donc l'objet de toutes les considérations. Ils ont également appris à intégrer certaines autres races à leur destin. |
| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 36
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 17:33 | |
| Faction : Durad/Duradin Race(s) : Majoritairement Toson, avec de fortes minorités Siss et Sacyr et de petites minorités de toutes autres races. Religion : Majoritairement nihiliste Gouvernement : Féodalité clanique Comportement récent : Les clans de Durad parcourent les terres du Sud Ouest du continent, vivant de pastoralisme, pillage, commerce et mercenariat. Chaque clan est dirigé par un Ethan, mais si tous ont une forte autonomie, ils forment collectivement la Horde Duradin menée par l'Ethan Dar, le chef de tous les Ethan élu par ses pairs. Néanmoins, certains clans ont commencé à prêter allégeance aux royaumes voisins plutôt qu'à la Horde pour diverses raisons. |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 17:36 | |
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| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 17:39 | |
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| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 18:55 | |
| Traîne Savates > étendard |
| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 36
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 19:33 | |
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| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 20:06 | |
| - Faction : Mhalemore (les Assoiffés) - Race principale : Siss principalement, Odrens et Sacyr - Religion : Primauté, humains exclus - Type de gouvernement : Autocratie - Comportement récent : Mhalemore est un état dirigé par les descendants des anciens rois Siss, qui se sont regroupés et unis pour affronter tous ces nouveaux royaumes émergents. Le ciment de l'unité nationale est la haine des Humains. Pour ces familles déchus, ils sont la cause de tous les malheurs, et leur objectif n'est nul autre que de rejeter cette sous-race à l'eau. Cette motivation a attiré dans le nouveau royaume les xénophones, les revanchards, les violents... Après leur installation, ils ont proprement génocidé toute la populace humaine dans un périmètre adéquat, pour empêcher la pollution de l'air. La joie qu'ils tirent à faire couler le sang humain leur a valu le titre d'Assoiffés. |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 32
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Lun 25 Jan - 23:41 | |
| - Nom de la FACTION : Stardi (les Stardiens) - Race principale, races secondaires : Humains (P), Siss, Odrens - Religion : Primauté (religion officielle), les autres cultes sont tolérés - Type de gouvernement : Monarchie militaire - Comportement récent : Le royaume de Stardi s'est récemment inquiété des actes de massacre perpétrés pour des motifs raciaux ou religieux à travers le continent. La circulation de compagnies de mercenaires s'ajoutant à celle des osts en campagne, l'armée stardienne redouble actuellement de vigilance et la flotte remet ses navires à flot pour garder le royaume en sécurité sans pour autant devoir fermer les frontières aux visiteurs, voyageurs, marchands et diplomates. - Autre description : - Spoiler:
Faction basée sur l'île entre les deux continents ( ici). La capitale se trouve sur la presqu'île fortifiée du Nord, tandis que deux ponts font la jonction avec les deux parties du continent, le Pont de l'Empereur étant situé à l'Ouest, au milieu de l'île du Sud, tandis que le Pont de l'Impératrice se trouve à l'extrême Sud-Est. > Carte grossière de l'île <Hemrick Stardi était un proche du Grand Duc, et fut un des piliers sur lesquels ce dernier bâti sa réussite. A la tête de l'Unité Rapide de Soutien Stratégique (URSS), Stardi renversa plus d'une fois le cours des batailles menées par le Grand Duc. Ses prouesses militaires lui valurent finalement le titre de haut-général, et le commandement de la IIIe armée. Alors que le Grand Duc pacifiait la partie Sud-Est d'Errion, Stardi fut chargé de préparer l'offensive sur la rive occidentale en soumettant le royaume de Tel'Sirion, qui occupait alors l'île de Venisar, seul point de traversée Est-Ouest sans devoir user de navires, et les côtes avoisinantes. Il s'acquitta de cette mission avec brio, et l'empereur lui accorda alors le titre de gouverneur militaire de la région, qui deviendra par la suite un titre de monarque, avec pour mission principale de préparer la traversée du gros de l'armée impériale et de sécuriser suffisamment l'île pour empêcher qu'un adversaire puisse couper la logistique et la retraite de ce qui aurait dû être la plus grande campagne militaire depuis l'avènement du Premier Empire. " Tenez jusqu'à ce qu'on vous relève !" aurait été la dernière phrase écrite par l'empereur dans sa lettre de mission, et elle devint la devise de Stardi et des siens. L'île de Venisar devint alors un bastion. Un mur d'enceinte court le long des côtes de l'île, ne s'interrompant que pour laisser se développer des enclaves portuaires accueillant soit des navires civils, soit des vaisseaux de guerre. Chaque pont reliant l'île au continent est doté, à ses deux extrémités, d'un bastion visant à en contrôler l'accès. Au quotidien, tous les voyageurs sont filtrés, à la fois pour s'assurer de la sécurité de l'île et pour permettre d'appliquer les taxes en vigueur pour la traversée. La plus grande partie de l'île, la moitié Sud, est une étendue rurale cultivée dans laquelle se développent des bourgades, tandis que la presqu'île du Nord est une véritable forteresse. Derrière les lourds battants de la Porte de Hemrick, la Citadelle accueille la moyenne et la haute société stardienne, ainsi que les baraquements militaires, les arsenaux, d'importantes réserves, et le donjon royal. L'opération de réunification de l'Empire ne vit finalement jamais le jour. L'empereur fut contraint de la retarder à cause de troubles internes, et les querelles de succession qui se déclenchèrent à la mort du souverain mirent fin à toute prétention de restauration du Premier Empire. Stardi, quant à lui, resta sur son île-forteresse, profitant de son aura de prestige pour échapper à la guerre civile qui ravageait l'Est, et attendit patiemment que quelqu'un relance la conquête de l'Ouest. Les descendants de Stardi ne renoncèrent jamais à leur titre royal, mais se revendiquèrent toujours comme les serviteurs de l'Empire, même si, au fil des ans, celui-ci fut réduit à néant. Quelques opérations militaires furent lancés à l'initiative des rois de Stardi pour implanter des postes avancés sur la rive Ouest, mais l'implosion de la structure impériale et l'abandon officiel de toute idée de campagne de grande envergure obligea le royaume à se recentrer. Les différentes factions issues de l'éclatement du Second Empire respectèrent toujours le royaume de Stardi, même si la neutralité de celui-ci durant les Guerres Civiles Impériales lui fut souvent reprochée. Dans les siècles qui suivirent, les Stardiens veillèrent à maintenir des relations pacifiées avec leurs voisins de l'Est comme de l'Ouest. Leur politique extérieure s'axa sur le commerce et sur l'établissement d'un solide réseau diplomatique, Venisar devenant d'ailleurs un lieu privilégié pour les rencontres "en terrain neutre" ou plus globalement pour les congrès diplomatiques. L'armée stardienne, quant à elle, tente de compenser ses effectifs limités et son faible intérêt pour la magie par une discipline à toute épreuve et une technologie des plus convenables. Elle est cependant d'une tradition principalement défensive. De toute son histoire, ses campagnes hors des frontières royales se comptent sur les doigts d'une main, et toujours pour aller soutenir un allié menacé par un grave péril. D'un point de vue politique, les rois stardiens se sont toujours appuyés sur le Conseil des Affaires Civiles (CAC) et le Conseil des Affaires Militaires (CAM), le premier étant constitué de représentants de la société civile tandis que le second rassemble les plus hauts responsables des armées et des flottes du royaume. Enfin, lorsque le roi le juge nécessaire, il peut convoquer les deux collèges au sein du Conseil Commun du Royaume (CCR). Terre d'échange et de contact malgré son statut de forteresse gardienne des ponts, le royaume de Stardi est particulièrement tolérant envers la différence, que ce soit de race ou de religion, et tente de concilier au mieux la cohabitation de tous sur son territoire.
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Mar 26 Jan - 12:58 | |
| Chronologie mise à jour, voici une nouvelle map (Cette map indique juste la position de départ de vos pays, ne s'y trouvent pas les routes, les villes, les forteresses, les factions PNJ etc ...)
https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2016/04/1453809247-one.png
SUR L'ILE OUEST : Jaune : Temudh Rouge : Fabian Mauve : MKI
SUR L'ILE EST : Orange : Beregil Jaune : Zhyma Bleu : Hames Vert : Marv Bleu clair sur l'ile qu'on voit pas bien mais je vais changer la couleur : Dodo |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Mar 26 Jan - 15:22 | |
| - Nom de la FACTION : Ahrys (les Ahryens) - Couleur : Brun - Race principale, races secondaires : Siss (60%) (P), (30%) Sacyr, (10%) Humains - Religion : Nihiliste (religion officielle), les autres cultes sont tolérés - Type de gouvernement : Technocratie / Oligarchie (Conseil des 9 Ingénieurs) - Comportement récent : La cité-science d'Arhys a su conforter son autonomie par la recherche du progrès et la mise aux points de technologies inédites. Peu portée sur la guerre, elle est un havre de paix et de tolérance où seul le travail et l'innovation peuvent rapporter une place et attire de ce fait de nombreux scientifiques excentriques, commerçants et autres voyageurs. Les fauteurs de troubles sont eux durement sanctionnés et réduits en esclavages afin d'aider les maîtres-ingénieurs à accomplir leurs œuvres ou pour les pires crimes, utilisés dans les expériences les plus sordides. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Mar 26 Jan - 17:27 | |
| - Faction : Phage(s) - Race principale : Sacyr. Races secondaires : Montagnards, Toson - Religion : Nihiliste. - Type de gouvernement : Conseil des 12 (A la mago-cratie de Dodo ! § ) - Comportement récent : Vivant plutôt reclus dans leurs montagnes, cette communauté de mages-guerriers n'est que peu ouverte à l'extérieur, et se livre à des expériences mystérieuses. Une aura obscure émane de ces montagnes, et de puissants cris sont entendus de temps à autre. Plieurs expéditions ont été envoyées vers ces lieux, mais aucune n'est encore revenue à ce jour, selon les dires. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Sam 30 Jan - 0:34 | |
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| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Mar 2 Fév - 21:04 | |
| Nom de la FACTION : L'y hon - Race principale, races secondaires : Odrens et secondaire siss - Religion : majoritairement la déesse, présence d'une forte communauté nihiliste (environ dix pourcent.) - Type de gouvernement: conseil militaire - Comportement récent: à la base c'était une forte troupe de mercenaire qui a été employé par un des royaume en guerre, royaume qui a jugé bon de ne pas les payer et du coup ils se sont servit en prenant une ville qu'ils ont transformé en grand port commerçant. Ils ont consolidé leur fortifications en vue des représailles sans oublié de nouer des relations commerciales. Si possible situé sur la côte et en ouverture sur les deux continents. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 8:55 | |
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| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 13:14 | |
| - Le Conseil et l'Assemblée du Peuple Nouveau. - Des montagnards, des Siss et des humains. - Aucune d'officielle. - Conseil gérontocrate multiracial et une assemblée populaire multiracial qui "approuve" les décisions par l'ovation ou non. - Comportement très défensif, axé sur l'autarcie, le développement personnel de ses membres et de la tolérance entre les trois races. - Le Conseil et l'Assemblée du Peuple Nouveau a été fondé par des déçus de la Confédération, des Siss et des Hommes. L'objectif était de faire tomber les barrières entre ces trois races et de former un peuple nouveau. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 13:23 | |
| Les stats sont envoyées, potassez les. Voici des explications sur les quelques trucs nouveaux :
- J'ai indiqué le prix des grands, moyens et petits projets. Ces prix varient et doivent être payés dès que vous voulez faire un truc. Si vous construisez une bibliothèque en tant que petit projet, elle aura moins d'effets que si vous l'aviez considérée comme un grand projet. C'est une manière simple que vous n'ayez pas besoin de me demander toutes les cinq secondes le prix de tel ou tel batiment. Autre exemple : Une muraille autour de votre pays en petit projet correspondra a une ligne de parpaings de deux parpaings de haut.
- Un peu dans le même genre j'ai indiqué le prix de quatre types de régiments. Ces prix varient également et s'appliquent si le type de régiment est donné dans la description. Sinon c'est un régiment classique (le deuxième dans les prix).
- L'indice de commerce et l'indice de production sont vos deux indices principaux, ajoutés à d'autres facteurs cachés, votre population et le contexte de votre pays ils définissent les prix des projets et régiments mais aussi combien de thune vous gagnez ou payez pour l'entretien des troupes. Les deux indices ont des applications différentes, le commerce sera plus utile pour payer l'entretien ou baisser le prix de recrutement des régiments. La production baissera celui des projets et vous fera gagner plus de sous que le commerce. Système arbitraire mais extrêmement simple à gérer.
- Enfin la recherche est très importante, vous gagnez un nombre de points par tour que vous devrez investir dans les deux grands domaines, les sous-domaines ou les domaines de base. Un point appliqué directement dans SCIENCE vous améliore dans tous les domaines, mais un point dans MECANIQUE améliore grandement vos connaissances dans les quatre domaines de la mécanique. On peut aller plus loin en investissant directement un point dans automatisation pour des effets exponentiels. Trouvez l'équilibre pour être bon dans les domaines qui vous plaisent le plus et pouvoir bénéficier d'une palette de compétences assez large pour parer à toutes les situations.
Le reste est assez classique, je me tiens à votre disposition pour d'éventuelles questions. Il va sans dire que vous pouvez faire toutes les actions que vous voulez, que c'est mieux si vous les considérez comme des projets (mais vous pouvez faire montant libre sur beaucoup de trucs, les projets c'est surtout les constructions ou les trucs vraiment majeurs) et que c'est encore mieux si vous avez des points de recherche investis dans les domaines correspondants !
Je posterais un bon résumé de la situation avec noms et présentation des factions qui sont apparues sur les cartes quand le jeu commencera (probablement ce soir).
Dernière chose, pour ceux qui veulent et si les deux joueurs sont ok, je suis motivé pour tenter de faire les campagnes militaires et affrontements entre armées de joueurs sur Roll20, avec des jets de dés, des petites règles et des maps du champs de bataille pour faire un peu de strat. Si l'un des joueurs ne peut ou ne souhaite pas le faire, le combat sera résolu de façon tout à fait classique avec un algonazi.
EDIT : Y'a une couille dans les stats, les population j'ai oublié "000" après. Il s'agit bien de milliers. |
| | | Wellan La corde soutenant le pendu
Messages : 505 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 30 Localisation : Dunkerque
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 17:19 | |
| Nom de la Faction : L'Alliance. - Race principale, races secondaires : Multiculturelle, toutes les races sont tolérées. Dans les faits, il y a une légère majorité d'humains mais on trouve vraiment de tout. - Religion : La Déesse. Les autres religions sont interdites et persécutées. - Type de gouvernement: République fédérative démocratique & religieuse. Il y a deux chambres, un Conseil des Etja & un Conseil des Communautés, il y a des systèmes de dialogues entre les deux Conseils mais le premier a le dernier mot en cas de profond désaccord. La présidence du Conseil des Communautés, rôle très symbolique, est tournante. - Comportement récent: L'Alliance a été fondée par un groupe d'Etjas de plusieurs ethnies, lassés d'être mal considérés sur l'ensemble du continent et souhaitant défendre leur foi. Les ethnies ne vivent pas ensemble, elles ont chacun des petits villages & ces villages sont tous représentés dans les Conseils. Les Etjas locaux ont récemment été envoyé à travers tout le continent pour rallier à l'Alliance tous les fidèles de la Déesse. Les communautés sont très agricoles, sur la défensive & évidemment très autonomes. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 19:33 | |
| MAJ de la map avec Koratos (continent est en rouge clair a peu près au centre) Koratos et tous les autres ont leurs stats : Enjoy ! |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: La Primauté, le Protectorat et les Primitifs Dim 21 Fév - 22:45 | |
| Les envoyés ont pris le chemin d'innombrables cités sur les deux continents. Deux thaumaturges en toge rouge, accompagnés de dix bretteurs en armure blanche, un talwar cérémoniel à la ceinture. Il en est à peu près certain, il n'y aura aucun incident ; tout au plus quelques petits troubles, mais les villes destinations ont été spécialement choisies parce que le Cénacle n'y est pas pourchassé, parce que la présence des mages n'y provoquerait aucune controverse. Ce n'était en aucun cas ce qui était recherché, mais le Cénacle devait se tenir prêt à défendre ses membres. Le vieil homme, vêtu d'une toge blanche assez sobre -si on excepte quelques ornements à base de lapis-lazuli-, fit un geste de la main à un de ses assistants. Sur un simple mot, celui-ci conjura l'image et les mots qu'allaient voir et entendre bien vite nombre d'habitants d'Errion. La magie avait ses applications pratiques.
Entendre sa propre voix, même avec une simple illusion, continuait de troubler le vieux Conseiller. Il la trouvait faible, presque chevrotante.
"Nous entrons dans la 10025e année de l'ère de Cau'ul. Il y a dix millénaires, nos ancêtres virent un gigantesque météore parcourir le ciel ; il y a dix millénaires, ils durent survivre à des années entières d'hiver. Ainsi en est-il écrit dans nos archives comme il est narré dans toutes les légendes. Les temps changent. Les royaumes ont cru et ont été mis à bas. Les royaumes siss ont laissé leur place à l'empire des hommes, lui-même mis à mal par les révoltes de Mhalemore et les invasions des Durad, tandis que les Sacyr obtenaient leur indépendance. Alors qu'on se battait dans les plaines, les Montagnards ont prospéré, jusqu'à revendiquer leur unité. Profitant des conflits, les fiers cavaliers Tosons se sont établis dans les gigantesques déserts du sud, où aujourd'hui leurs cités sont parmi les plus grandes du monde connu. Et partout vit encore le peuple aux yeux bleus qui est le mien, les Odrens qui ont survécu. Ainsi en est-il écrit dans nos archives comme il est narré dans toutes les légendes. De tous temps, le Cénacle a été une société fermée, ouverte seulement à bien peu. Nous avons été parfois secrets, parfois reclus. Ainsi en est-il écrit dans nos archives comme il est narré dans toutes les légendes.
Aujourd'hui pourtant, je viens à vous, peuples de ce continent qui est le nôtre, fils libres de la Déesse, Primarques unis, Tosons du sud et fiers Montagnards, frères Odrens et antiques Siss, Sacyrs et humains, avec une offre et une promesse. Le Cénacle n'est plus, ne doit plus être ce qu'il était. Nous offrons à tous les peuples notre expertise thaumaturgique. Nos envoyés, qui vous transmettent en cet instant mes mots, sont habilités à négocier l'implantation d'ambassades, de guildes de mages dans vos cités, vos royaumes, vos empires.
Le Cénacle y assurera deux choses. D'une part, le respect absolu des lois du lieu où ces tours seront établies, alors même que le sol sera, ainsi que l'est celui d'une ambassade, le sol du Cénacle. D'autre part, l'enseignement magique absolument gratuit pour tous ceux qui le désirent et en sont capables, sans distinction de foi ou de race. Ces lieux seront des lieux d'apprentissage pour les novices, de recherche pour les chercheurs du Cénacle comme de vos cités, et finalement de commerce, car nous mettrons à profit nos talents d'alchimistes et d'enchanteurs pour vous montrer notre utilité. Il en va de soi que ces ambassades seront intégralement construites par le Cénacle, et ne coûteront pas la moindre pièce d'or à vos cités.
Comme je vous l'ai dit, nos envoyés sont prêts à s'assurer, individuellement, de l'élaboration d'accords clairs. Ils porteront à l'Île des Tours Blanches vos réponses, et reviendront bien vite avec nos ouvriers et nos matériaux pour bâtir les ambassades que, j'espère, vous accepterez d'accueillir.
Je suis le Conseiller Paraan et, au nom d'Errion et sous les auspices de Cau'ul, je vous remercie."
Il ferma les yeux au moment où l'image disparaissait. Dans son esprit ne tournait plus qu'une idée. C'était un bon début. |
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