| Peuples et Nations - 1830 | |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 3:21 | |
| PEUPLES ET NATIONSLes échos de la révolution Janvier 1830, l'Europe s'est reconfigurée après le grand équilibre des rapports de force issu de la conférence de Vienne et de l'effondrement de l'empire Bonapartiste. Au faîte de leur puissance, ces états-nations imposent leur influence économique, diplomatique et, ultimement, militaire au reste du monde qui ne demande qu'à être conquis et exploité. Pourtant, au cœur de cet empire de fer Européen qui semble devoir durer éternellement, les peuples s'expriment, des nations se rêvent et des états se meurent. La fièvre révolutionnaire déclenchée par la révolution française de 1789 couve mais est loin d'être éteinte. Les états n'ont maintenant plus que deux choix : S'étendre ou disparaître ! FACTIONS :Je vous recommande de prendre des grandes puissances avant tout et de partir ensuite sur les niveaux inférieurs. Légende : Sous sphère, Protectorat, En voie de disparitionPays encore disponibles : Amériques ( Mexique, Haiti, Paraguay, Uruguay, Bolivie, Chili) Afrique ( Arabie, Sultanat d'Oman, Egypte, Ethiopie, Maroc) Asie centrale ( Khanats Turciques, Afghanistan, Kalat) Asie ( Corée, Vietnam, Siam) Europe ( Hanovre, Suisse) Déjà pris : France (Wellan), Autriche (Zhyma), Etats-Unis d'Amérique Centrale (Temudh), Royaume-Uni (Marvailh), Prusse (Fabian), Espagne (Kangle), Suède (Lucius Landa), Grèce (Arkantos), Empire Sikh (Dorhinel), Bavière (Kevin13) Piémont-Sardaigne (Silvio), Russie (Hames) USA (Beregil), Pays-Bas (Aedhr), Colombie (Servietsky), Perse (RaftWars), Deux-Siciles (MKI), Argentine (Hgh), Portugal (Valkranion) Etats-Pontificaux (Maraud), Japon (Arzgluf), Empire Ottoman (Adolf), Brésil (Tibfon) Mars-Goliath (Chine) CARTES :Carte Européenne : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2017/51/7/1514090917-carte-europe-1846.pngCarte du Monde : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2017/51/7/1514090922-carte-monde-1846.pngARBRES TECHNOLOGIQUES : Techs 1830 Techs 1831Les premiers niveaux sont à gauche, pour rechercher une technologie il vous faut toutes les technologies qui la touchent sur la gauche (exemple pour rechercher les "colonies pénitencières" il vous faut "une part du gateau" et "ingénierie", en revanche vous n'avez pas besoin de "Compagnies"REGLES :- Spoiler:
Armées : - L'armée est réunie en une seule stat, comme l'était la flotte. - La force de votre armée est indexée sur votre niveau technologique armement - La force de votre flotte est indexée sur votre niveau technologique maritime - Vous avez un maximum de régiments et de navires limité par votre population et les technologies logistique et arsenaux. - Il y a un maximum de régiments et navires constructibles par tour, limités par les technologies logistique et arsenaux. - L'entretien des flottes et navires sont indexés sur les technologies logistique et arsenaux. - Vous pouvez maintenant mobiliser des pourcentages de votre réserve, ces conscrits coûtent autant qu'un régiment normal. - Ces pourcentages sont limités au maximum par la technologie logistique, un maximum de pourcents mobilisables par tour est également indiqué et est limité par votre niveau industriel. - La force de ces conscrits est égale à 75% de celle de votre armée d'active. - Vous disposez également d'une réserve coloniale qui pompe dans votre population coloniale, ils ne coûtent AUCUN entretien et vous pouvez en mobiliser un pourcent maximum (qui en réalité est un pourmille). - Ce pourmillage est limité par votre technologie coloniale, mais n'est pas limité en tour, vous pouvez décider de mobiliser tous les indigènes que vous pouvez d'un seul coup. - Bien entendu, les conscrits coloniaux ont une force de 75% celle de vos conscrits métropolitains, ils ne sont pas les enfants de la patrie.
Technologies : - Vous avez des niveaux technologiques, dont le prix est indiqué dans vos stats, ce prix augmente en fonction du niveau déjà atteint mais varie également en fonction de votre avance (ou retard) général sur le plan technologique. - Technologie Armement : Améliore la force des armées d'active (et donc des autres indirectement). - Technologie Logistique : Augmente la mobilisation et diminue l'entretien des armées. - Technologie Maritime : Améliore la force de la flotte. - Technologie Arsenaux : Diminue l'entretien de la flotte. - Technologie Industrie : Diminue le prix d'amélioration de la production mais aussi le coût d'un régiment et d'un navire et augmente le nombre constructible par tour. - Technologie Commerce : Diminue le prix d'amélioration du commerce mais aussi le coût d'un régiment et d'un navire et augmente le nombre constructible par tour. - Technologie Coloniale : Diminue le prix d'amélioration des colonies et joue sur la mobilisation coloniale. - Technologie Banques : Augmente les intérêts des sous prêtés et diminue ceux des sous empruntés. - Technologie Outillage : Diminue le prix des Grands Travaux que vous lancez. - Technologie Académie : Diminue le prix d'achat des atouts et le prix de toutes les technologies (sauf la technologie académie, faut pas déconner). - Vous pouvez maintenant acheter autant de niveau dans un domaine que vous voulez - Le premier niveau acheté par tour coute le prix indiqué dans vos stats - Les niveaux suivants coutent le prix du niveau précédent * le niveau visé - Exemple : Je suis lvl 1 en armement Mes stats indiquent un prix de 50 pour monter au niveau 2 Je veux monter de plusieurs niveaux, combien ça me coute ? Niveau 2 = 50 Niveau 3 = 50*2 = 100 Niveau 4 = 100*3 = 300 Niveau 5 = 300*4 = 1.200 Niveau 6 = 1.200*5 = 6.000 Niveau 7 = 6.000*6 = 3.6000 Niveau 8 = 36.000*7 = 252.000 Niveau 9 = 252.000*8 = 2.016.000
Atouts : - Les atouts sont des bonus utilisables quand vous voulez et qui ne durent qu'un seul tour (aucune exception). - Vous pouvez acheter des atouts en précisant le type d'atout que vous voulez acheter. - Les types sont assez libres, économie, militaire, renforcement de la flotte, vous pouvez être précis ou vague. - Un type d'atout spécial qui n'est pas achetable mais pourra apparaître selon vos actions : Le coup de pute. - L'atout coup de pute vous accorde des bonus au détriment d'autres pays, c'est ça qu'est fun ! - Les atouts peuvent apparaître en fonction de vos actions comme récompense ou coup de pouce. - Vous pouvez stocker un maximum de 5 atouts et en jouer autant que vous voulez en un seul tour, vous pouvez cumuler les effets (sauf dans les cas ou ça vous fait gagner du pognon en améliorant des trucs chez vous et ce genre de trucs bande de petits rigolos).
Colonies : - Les colonies sont au maximum de 5 et disposent d'une richesse et c'est tout. - Le prix d'amélioration des colonies est dépendant de la technologie Coloniale. - Les colonies fournissent une population coloniale et des régiments indigènes en cas de mobilisation coloniale.
Economie : - Toujours une stat de production qui représente l'industrie du pays est réduite en fonction des territoires nationaux occupés. - Toujours une stat de commerce qui représente le commerce du pays, est très fortement réduite si un autre joueur vous fait un blocus. - Plus de possibilité d'embargo. - Les colonies rapportent des sous bien entendu. - Vous pouvez prêter de l'argent qui vous rapporte des intérêts, cet argent est récupérable quand vous voulez. - Vous pouvez emprunter de l'argent comme vous voulez, mais pas en prêter en même temps, l'argent emprunté coûte cher en intérêts - Vous pouvez vous endetter jusqu'à 4 fois vos revenus annuels. - Vous pouvez racheter la production et le commerce de pays endettés à plus d'un tour de revenus annuels. - Plus les pays sont endettés, plus le prix diminue. Ultimement il est de 2 si le pays fait banqueroute (>4 fois les revenus annuels) - Les prix seront indiqués pour tous les pays endettés à tous les tours.
Autres règles diverses :
- Les Grands travaux ne changent pas même si maintenant leur prix est différent selon votre niveau dans la technologie Outillage. - Ils rapporteront toujours 400/tour, sauf bonus de ma part. - Il faut qu'ils soient valable, construire un toilette en or n'est pas valable, assécher des marais, établir des exploitations de bois ou construire de grandes lignes de train sont valable. - Si le grand projet est très valable (type canal de Suez mais c'est pas rétroactif), j'ajouterai 50 aux revenus. - Les revenus sont partagés entre tous les participants au pro-rata de qui a participé combien. - Les grands travaux peuvent, à leur réalisation, apporter un atout ou un bonus unique en plus de leurs revenus (type canal de Suez = Augmentation de la richesse de l'Egypte)
- Les crises sont copiées de celles de Victoria 2, elles ne sont déclenchables que par les atouts mais vous pouvez acheter ces atouts. - Les crises sont un élément terriblement RP et extérieur au système d'actions et de tours, ne vous y intéressez pas si vous ne voulez pas participer. - Si vous ne voulez pas participer mais que votre pays y est contraint ou que vos alliés vous foutent la pression vous pouvez déléguer votre diplomatie à un autre joueur, mais s'il fait pas ce que vous voulez tant pis pour vous, une fois délégué c'est délégué pour la crise en cours. - Les crises font se rassembler les pays se déclarant intéressés qui se prononcent alors pour ou contre une résolution proposée par le joueur qui a déclenché la crise. - Si la crise n'est pas résolue avant le tour suivant, une guerre éclate entre les deux camps. - Un pays peut se déclaré "désintéressé" et ne participe pas à la crise, il peut s'y intéresser plus tard. - Un pays qui se déclare intéressé ne peut plus être désintéressé. - Un pays intéressé qui n'a choisi aucun camp lors de la résolution de la crise ou de la guerre qui s'ensuit, perd 2 niveaux technologiques parmi ses meilleurs technologies un peu au pif. - Le pays déclencheur et le pays (ou les) pays cibles, peuvent (et doivent) trouver un arrangement libre entre les deux parties avant la fin de la crise, sinon c'est la guerre automatiquement.
- Les traités n'ont pas changé, ils apportent des bonus divers à voir avec le MJ.
- Vous disposez tous d'espion à qui vous pouvez confier une mission par tour. - Ces missions peuvent désigner un pays en général, un continent plus généralement, un domaine (militaire éco etc ...) mondial, ou un domaine dans un pays, dans une région. - Il n'est pas possible d'envoyer les espions faire un rapport sur l'économie du Portugal et l'armée de l'Argentine en un seul tour, les missions doivent avoir une cohérence. - Une seule mission par tour. - Plus l'info recherchée est précise, plus les renseignement fournis seront précis. HRP : Je suis de retour avec des envies MV plein les burnes et j'ai besoin de les vider § Je fais mon retour subrepticement et j'ai vu ce forum à l'abandon (alors que redesigné avec talent Oo), donc voila un petit MV que j'espère simple et sympa avec un retour aux fondamentaux. Je poste la carte et les arbres technologiques cette nuit ou demain ! Choisissez vos pays et que le plus méchant gagne !
Dernière édition par SergueiBorav le Mer 27 Déc - 15:58, édité 47 fois |
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kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 29 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 3:29 | |
| Bon retour parmi nous, je prend la Bavière ! |
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Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 3:43 | |
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Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 4:08 | |
| Piémont-Sardaigne pour moi, glorieux leader § |
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Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 8:38 | |
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Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 9:25 | |
| Mais trop bon retour ! oO Et trop prenage de la Grande-Bretagne ! oO |
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Hames Plus français que vous
Messages : 596 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 32
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 15:21 | |
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Dernière édition par Hames le Jeu 21 Sep - 16:12, édité 1 fois |
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Wellan La corde soutenant le pendu
Messages : 505 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 29 Localisation : Dunkerque
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 15:22 | |
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Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 30
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 16:22 | |
| Puisque le Japon est pris, la Grèce §
Ou alors, si tu acceptes de faire des stats pour ces glorieux, l'Empire Sikh du glorieux Maharaja oO
Empire Sikh ! (Comme ça Marv est pas perturbée)
Dernière édition par Dodo le Jeu 21 Sep - 19:58, édité 2 fois |
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Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 16:32 | |
| Perse ! JE SUIS LE SHAH §§
Si Dodo prend les Sikhs je prend la Grèce !!! |
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Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 20:02 | |
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Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 20:23 | |
| Léopold Ier de Grèce souhaite nouer des accords commerciaux avec ceux qui le souhaitent. |
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Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 30
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 20:36 | |
| Le Maharaja Ranjit Singh accepte de commercer avec la Grèce. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 20:49 | |
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Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 21:19 | |
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Kangle
Messages : 33 Date d'inscription : 18/09/2016
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 23:01 | |
| Hello tout le monde Je veux bien participer et jouer l'Espagne ! |
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LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 28 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Jeu 21 Sep - 23:27 | |
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Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 2:37 | |
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Dernière édition par Aedhr le Ven 22 Sep - 3:09, édité 1 fois |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 2:50 | |
| Bien pris en compte pour tout le monde, je fais les stats et les arbres tech. J'ai rajouté une précision dans les règles :
- Le jeu se déroule phase de 5 tours normaux (1 tour = 1 an) - A la fin des tours normaux, survient un bond dans le temps (10 ans) ou vous n'avez pas d'actions à faire, mais vous pouvez orienter le développement général du pays (industrialisation massive, recherche militaire, économie, colonisation, grignotage de PNJ insignifiants voisins) - Une seule directive est acceptée, les bonus offerts par ces orientations sont importants mais pas définitifs, je les vois plutôt comme des manières de rattraper de gros retards. - Exemple 1 : La France a passé ses 5 tours a développer son armée pour faire la guerre à la Prusse, du coup au bond dans le temps elle décide de s'orienter vers le développement de ses colonies laissées à l'abandon => Les colonies françaises (et donc la France) gagnent de bons bonus à l'économie au début du prochain tour normal. - Exemple 2 : La France a passé ses 5 tours a développer son armée pour faire la guerre à la Prusse, du coup, comme le joueur est une brute sans cerveau, il décide de passer son bond dans le temps à développer encore plus son armée => Il gagne 1 technologie militaire et est la risée du monde libre parce que c'est vraiment pas terrible.
Et comme j'avais oublié un peu la marine, d'autres règles pas méchantes :
- Votre marine est représentée par un nombre de navires et une force générale (l'état et la modernité de vos bateaux) - Vous pouvez utiliser cette marine pour des missions de votre gout - Celle ci ne pourra être active pleinement que dans un rayon de 2000 kilomètres autours de vos ports - Plus il y aura de navires dans votre flotte, plus celle ci coûte cher - Améliorer le nombre de navires et leur force coûte une somme qui sera indiquée dans vos stats. - La différence entre nombre de navires et force ? Concrètement vaut mieux améliorer leur force mais ça coute plus cher, et ça coutera exponentiellement de plus en plus cher jusqu'à ce que vous ayez découvert des technologies maritimes qui permettront de faire descendre ce cout. Du coup, quand augmenter de 1 pt la force de votre marine coûte dix fois le prix de construction d'un nouveau navire, bah il est temps de construire plus de navires ! En revanche, l'avantage de la force c'est qu'elle ne coûte pas plus d'entretien. - Conseil : Si vous avez pas un pays destiné à être une surpuissance maritime et/ou que vous voulez pas y laisser trop d'argent en entretien, privilégiez la force, si vous êtes en retard technologiquement et que vous devez compenser rapidement un déficit par rapport à votre adversaire, privilégiez une grande flotte, si vous vous destinez à être une surpuissance maritime, faites les deux. - Exemple : La flotte Espagnole très nombreuse attaque celle assez peu nombreuse des Etats Unis, les Etats Unis devraient l'emporter car la flotte espagnole est pleine de vieux rafiots pourris et qu'elle est loin de ses bases (Cuba est tombée !!!) alors que la flotte américaine est moderne et proche de ses ports et peut agir en toute liberté.
Et j'ai rajouté les arbres technologiques, les stats demain. |
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LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 28 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 9:17 | |
| Le Royaume de Suède est prêt à commercer avec toutes les puissances qui le souhaiteront. Je suis content de retrouver les MV, ça doit bien faire 5 ans que je n'ai plus côtoyé le forum. Ca va être compliqué de tout réapprivoiser |
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ServietSky Fier enfant de la race
Messages : 263 Date d'inscription : 03/12/2011 Localisation : BELGIQUE
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 11:05 | |
| La Colombie pour moi !
Pour retour à tout le monde (perso j'étais pas repassé par ici depuis très longtemps!) |
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Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 11:09 | |
| Nous, George IV, par la Grâce de Dieu, roi du Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande, défenseur de la foi, acceptons également tout accord commercial proposé. |
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Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 12:08 | |
| La Sainte Russie n'impose d'embargo sur personne non plus.
Et bon retour à ceux qu'on n'avait pas vu depuis longtemps o/ |
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Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 26 Localisation : Rennes
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Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 38 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 Ven 22 Sep - 12:49 | |
| Le groupe quoi ? On connaît pas ce mot. |
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| Sujet: Re: Peuples et Nations - 1830 | |
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| Peuples et Nations - 1830 | |
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