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 Système de règle à peaufiner.

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kevin13
La victoire jusqu'à Jérusalem !
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kevin13


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MessageSujet: Système de règle à peaufiner.   Système de règle à peaufiner. Icon_minitimeSam 31 Oct - 16:25

Bonjour à tous, ça fait quelque jours que je potasse ces règles et je vous les partages ici, pourque vous puissiez vous en servir, l'améliorer ou le trash talker comme les gros troll que vous êtes.
Petite précision, ce MV a été pensé pour des factions centralisée (Donc, ça marche pas trop pour le moyen age.) Plus précisément, je l'imaginais dans un contexte post guerre de 30 ans.
Des "Modules" pourraient venir s'ajouter à ces règles s'il m'en vient.

Général a écrit:

Le système de ce MV repose sur ce qu’on peut appeler « L’économie d’action », le rang de la nation que vous jouez détermine le nombre d’actions que vous pouvez prendre pour influencer vos attributs. Vos attributs eux vous servent à entreprendre des actions qui auront une implication directe dans l’univers.

Ces actions de modifications d’attributs sont appelés « efforts nationaux ». Vous en disposez en fonction du rang de votre nation.






Rang de PuissanceEfforts nationaux disponible Armée/flotte maximum
Puissance Majeure 46
Puissance Régionale3 4
Puissance Mineure 23
Puissance Insignifiante12



Le rang de Puissance de votre nation est déterminé par la somme de tous vos attributs. Votre rang est conditionné par deux facteurs. D’abord Il y a des paliers à atteindre pour chaque rang de puissance et ensuite votre classement vous départage parce que les places sont limitées par rang.







Rang de puissance Place disponible Palier
Puissance Majeur 3 120
Puissance régionale 4 80
Puissance Mineure 660
Puissance insignifiante Illimité N/A
Effort nationaux a écrit:


Vous disposez du nombre d’effort nationaux équivalent à votre rang de Puissance.
Vous disposez en plus d’un effort national gratuit automatique selon votre Pays.

Ces EN permettent d’augmenter une stat de votre choix.
Faites attention, les attributs périclitent en permanence et seul un effort national permet de l’augmenter.
A chaque tour, un attribut perd à chaque tour 2 point.
Un effort national permet d’augmenter l’attribut de 5 point, ce qui se cumule avec la  décadence. Par conséquent un effort national augmente effectivement un attribut à +3 points.
Les efforts nationaux peuvent se cumuler sur le même attribut.

Attribut a écrit:


Les différents attributs sont les suivantes :
-Militaire
-Maritime
-Economique
-Diplomatique

Les attributs ont 3 composantes :
Une composante passive, qui sera calculée automatiquement.
Une composante semi-active, qui offre des opportunités utilisable à chaque tour.
Une composante consommant, qui vient aspirer l’attribut et consommer ses points pour offrir des bonus supplémentaire.
Description des Attribut :

Militaire :
Composante passive : Calcul de l’efficacité des armées. Le calcul est le suivant : Attribut Militaire Divisé par Nombre d’armée est égal à l’Efficacité des armées.  (Toujours arrondi à l’inferieur.)
Composante semi active : Par tranche de 10 Points dans l’attribut vous pouvez donner un ordre à une armée. (Vous pouvez donner plusieurs ordres à la même armée.) Un ordre est une idée globale que vous pouvez décrire avec un peu de détail.
Composante consommant : En dépensant définitivement 5 point militaire, vous pouvez avoir un ordre supplémentaire.

Maritime :
Composante passive : Calcul de l’efficacité des flottes. Le calcul est le suivant : Attribut Maritime divisé par Nombre de Flotte est égal à l’Efficacité des flottes. (Toujours arrondi à l’inferieur.)
Composante semi active : Par tranche de 10 Points dans l’attribut vous pouvez donner un ordre à une Flotte. (Vous pouvez donner plusieurs ordres à la même Flotte.) Un ordre est une idée globale que vous pouvez décrire avec un peu de détail.
Composante consommant : En dépensant définitivement 5 point maritime, vous pouvez avoir un ordre supplémentaire.

Economique :
Composante passive : Vous pouvez entretenir une armée ou une flotte par tranche de 5 point dans l’attribut. Dans le cas où votre limite baisse, l’armée ou la flotte la plus récemment créer sera supprimé.
Composante semi active : Par tranche de 10 points vous pouvez combler le déficit d’une de vos attributs de 1.
Composante consommant : En dépensant définitivement 20 points vous pouvez réaliser un grand projet qui peut « pérenniser » un attribut et l’empêcher de décliné en dessous d’une certaine valeur. Les grands projets sont cumulables et modelable. (Laissez libre cours à votre imagination mais venez demander un devis.)

Diplomatique :
Composante passive : Vous pouvez avoir 1 accord diplomatique actif par tranche de 10 Points Diplomatiques. Dans le cas où votre limite baisse, l’accord diplomatique le plus ancien est supprimé.
Composante semi active : Par tranche de 10 points vous avez 1 point d’influence à Investir. Vous pouvez augmenter votre réseau d’influence dans un Pays PJ ou PNJ débloquant les actions d’influences.
Composante consommant : En dépensant définitivement 30 points, vous pouvez forcer un pays à signer une paix blanche.

Actions d'influence a écrit:

Vous pouvez utiliser votre attribut Diplomatie pour augmenter votre réseau d’influence chez un PNJ ou un PJ. Vous dépensez vos points diplomatiques pour vous créer un réseau chez les autres nations.
Vous pouvez entreprendre des actions diplomatiques ou d’espionnage en dépensant les points que vous avez investi dans un autre pays.
Influence : Chez un PNJ
- Demander l’assistance dans une guerre (cout 5)
- Faire baisser l’opinion d’un autre pays de 5 (Cout 3)
- Former une alliance avec le Pays. (Cout 10)
- Mettre sous protectorat un Pays. (cout 10) (Dois déjà être allié.)
- Intégrer un Pays. (Cout 10) (Dois être sous protectorat.)
Action d’espionnage : Chez un PJ ou un PNJ
- Connaitre une stat (Cout 4)
- Baisser un attribut de 2 (Coûte 4)
- Connaitre L’état des armées (Cout 6)
- Connaître l’état des flottes (Cout 6)
- Connaître les réseaux diplomatiques (Cout 10)

La perte d'attribut a écrit:

Outre la décadence naturelle qui fait baisser vos attributs, des influences extérieures peuvent intervenir pour les faire baisser. Un pillage peut faire baisser votre attribut militaire, une bataille perdue vous fait perdre du Militaire ou du Maritime.
Voici une liste non-exhaustive des différents moyens de perdre des points dans un attribut :
-Déclarer une guerre offensive et la perdre (Diplomatique)
-Se faire saboter par un autre Pays (Tous)
-Se faire piller par une armée (Economique)
-Faire une bataille (Militaire.)
-Perdre une bataille Terrestre/Navale (Militaire/Maritime.)
-Refuser d’honorer une alliance (Diplomatique)
-Continuer une guerre défensive contre un ennemi vaincu qui a demandé la paix (Diplo/militaire/maritime.)
-Attaquer un pays par surprise (Diplomatie)
-Laisser un Attribut à 0 alors qu’il est frappé par la décadence. (Si vous le faites ça se répercutera sur un autre attribut. Le plus élevé.)
Vous pouvez également gagner des points lors d’événements ponctuel, comme des crises diplomatiques ou des minitours spécifiques. Sachez que la Diplomatie que vous tiendrez sur le forum et sur les conversations privées discorde peuvent influencez votre attribut diplomatique. (L’absence de diplomatie sera remarquée également.)




La guerre a écrit:
La guerre :
Afin de résoudre les différends qui sont pas solubles pas la diplomatie il faut faire la guerre.
Lorsque vous faites la guerre vous devez donner des ordres à vos armées. Vous pouvez détailler autant que vous voulez mais je retiens surtout l’idée générale :
Faible = Efficacité X 0.5
Désavantagé = Efficacité X0.75
Equivalent = Efficacité X 1
Avantagé = Efficacité X 1.5
Fort = Efficacité X 2








PillageAttaqueDéfense Diversion Garnison

Pillage
Equivalent Faible Avantagé Désavantagé Fort
AttaqueFortEquivalentFaibleAvantagéDésavantagé
DéfenseDésavantagéFortEquivalentFaibleAvantagé
Diversion AvantagéDesavantagéFort EquivalentFaible
GarnisonFaibleAvantagéDesavantagéFortEquivalent



J’applique le modificateur aux armées en fonction des rencontres. Le camp qui remporte la bataille est celui qui aura le plus haut score d’efficacité modifié.

Gagner une bataille fait perdre 3 points militaires/maritime.
Perdre une bataille fait perdre 5 Point militaire/maritime.


La paix a écrit:
La paix :
Faire la paix vous ai laissé complètement libre. Sachez cependant qu’exigez un tribut trop lourd pourrait également vous faire perdre de la crédibilité diplomatique.
Des demandes raisonnables pourraient être les suivantes :
- Annexer une région (8 point d’attribut. 2 de chaque, basculent du perdant vers le gagnant. Points aménageable.)
- Demander des réparations (8 Point économiques basculent du perdant vers le gagnant.)
- Prendre des « otages » (8 Point Militaire/maritime basculent du perdant vers le gagnant.)
- Discréditer diplomatiquement (8 Point diplomatique basculent du perdant vers le gagnant.)
- Humilier l’adversaire (Perte de 20 points d’attribut réparti entre les attributs par le MJ.)
Les paix blanches, trêves et différent pacte de non-agression peuvent être négocié en plus sans repercussion.

Les rivalités a écrit:
Les rivalités :
Chaque Nation choisi une autre faction de rang équivalent qui sera son rival.
Si vous ne le faites pas, vous perdrez 5 point de diplomatie à chaque tour.
Avoir un rival vous apporte les modifications suivantes :
- Les dégâts que vous infligés lors d’une guerre sont doublés. (Cumulable si votre rival vous a aussi placé en rival.)
- Les activités diplomatiques subversives coûtent deux fois moins cher.
- Vous pouvez exiger 2 demandes à la fin d’une guerre.

Exemple de stat a écrit:
Exemple de stat :

Pays : Neutristant
Rang : Puissance Régionale
Efforts nationaux disponible : 3
Effort national gratuit : Militaire.
Rival désigné: Kikecéstan.

Attribut :
-Militaire : 30
-Maritime : 30
-Economie : 30
-Diplomatie : 30

Armée :
-Armée Electron
-Armée Neutron
-Armée Positron
Efficacité des armées : 10
Ordre disponible : 3

Flotte :
-Flotte Gauche
-Flotte Droite
-Flotte centre
Efficacité des flottes 10
Ordre disponible : 3

Economie :
- Vous pouvez de 3 points pour combler le déficit de vos stats.

Diplomatie :
Accord : (3 maximum)
- Alliance avec le Brutistant.
- Protection du faiblistant
- /
Réseau diplomatique :
- Faiblistant : 10
- Brutistant : 2
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kevin13
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MessageSujet: Re: Système de règle à peaufiner.   Système de règle à peaufiner. Icon_minitimeSam 31 Oct - 16:26

Je me réserve ce post pour répondre à vos questions !
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labtecldlc

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MessageSujet: Re: Système de règle à peaufiner.   Système de règle à peaufiner. Icon_minitimeSam 31 Oct - 17:25

MV § STOUR §
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MessageSujet: Re: Système de règle à peaufiner.   Système de règle à peaufiner. Icon_minitime

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