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| | [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! | |
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Auteur | Message |
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Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:51 | |
| - Contexte:
La nouvelle se répend comme une trainée de poudre dans la capitale des Sept Couronnes : le roi Robert Baratheon, mortellement blessé lors d'une partie de chasse, vient de décéder. Le Conseil restreint n'a pas encore fait d'annonce, et tout le monde retient son souffle. Le prince Joffrey, fils aîné issu du mariage entre Robert Baratheon et Cersei Lannister, sera-t-il couronné roi à la suite de son père ? Ou les rivalités croissantes entre les grandes familles, notamment entre Eddard Stark, Main du Roi, et Jaime Lannister, garde royal, viendront bouleverser ce protocole ?
- Carte:
- Introduction:
Lisez avec attention ces règles, car elles n'ont RIEN A VOIR avec celles de mes précédents MV, ni avec le CEM V1, ni avec les grands principes qu'on a l'habitude d'avoir dans nos MV.
Il s'agit d'un MV à PERSONNAGES, c'est-à-dire que vous agirez sur le monde par le biais de vos personnages. Pour garder la main sur chaque situation, vous devrez impliquer un de vos sous-fifres, sinon vous ne serez que des spectateurs !
MAJ 2.1 : Les personnages que vous avez dans vos stats sont ceux capables d'effectuer des missions pour vous. Il se peut que vous ayez d'autres personnages dans votre famille, mais qui ne sont pas en âge ou en capacité d'être vos "proches agents". Ils restent tout de même disponibles pour des mariages par exemple. N'hésitez pas à venir me demander en cas de besoin.
La mort de vos personnages ne signifiera toutefois pas forcément la fin de votre aventure. Vous pourrez recevoir de nouveaux personnages, soit via des events, soit si vous en cherchez un activement. Votre équipe pourra donc se renouveler pour suivre l'évolution de votre situation, mais principalement à mon initiative.
- Vassaux et féodalité:
Vous êtes à la tête de puissantes familles, mais vous devez garder à l'esprit que l'écrasante majorité des terres, villes et forteresses sont aux mains de seigneurs de moindre envergure. Les liens féodaux qui forment la société font qu'ils suivront globalement vos ordres, mais attention ! Ils ont quand même leur propre avis sur les diverses situations et sur les actes des uns et des autres, donc n'hésitez pas à prendre leur température régulièrement pour vous assurer de leur soutien.
Du fait du caractère féodal de la société, des grandes distances et des moyens de communication, il n'est pas bien vu qu'un seigneur cherche à s'accaparer directement et personnellement des terres supplémentaires, et ce serait assez peu efficace en termes de gestion sur la durée. De ce fait, tout vous encourage à donner vos prises de guerres à des nobles de petite envergure qui deviendront vos vassaux ou vos vavassaux.
Ayez en tête que le nombre de bannerets et de chevaliers fieffés est bien plus important que ce qui apparait sur la carte ou dans les stats.
- Economie:
Vous n'aurez qu'un faible contrôle sur le développement économique de vos terres, car tout simplement, il ne convient pas à des gens de votre rang de se reléguer à être des marchands de tapis. Il n'est donc pas possible d'investir dans l'économie pour l'améliorer à la manière d'un MV traditionnel.
Chaque localité, que ce soit une citadelle, un château ou une ville, va percevoir régulièrement des taxes sous forme de dragons d'or (DO). A chaque tour, cela pourra varier à la hausse ou à la baisse selon une dose d'aléatoire, selon si vous attribuez des personnages à l'administration locale, et selon les évènements du tour précédent (guerre, pillages, tournoi, festival, etc). Il n'y a pas de mécanique pour investir afin de l'améliorer, mais vous pouvez limiter les risques de baisse en vous assurant que vos régions ne sont pas infestées de brigands et pillés par des déserteurs ou des Fer-Nés.
Cependant, vous pouvez essayer de trouver ponctuellement des manières d'aider votre économie. Par exemple, l'organisation d'un tournoi ou d'un festival, l'envoi d'un personnage récolter des taxes, ou encore un arrangement avec les cités marchandes d'Essos, peut avoir pour effet d'augmenter un peu l'indicateur économique de votre province. Vous pouvez être inventifs, Mais dites vous bien que ça donnera un effet ponctuel, que ça n'aura pas forcément de retour ou qu'ils ne seront pas forcément positifs, et que je serai seul juge de vos démarches.
- Militaire:
La guerre se fait à l'aide de COMPAGNIES (pour le terrestre) et d'ESCADRES (pour le naval). Pour la narration, dites vous qu'une compagnie comprend 2.000 soldats et une escadre 10 navires de guerre.
Recruter une compagnie ou une escadre coûte 5 DO. Ensuite, à chaque tour, une compagnie ou une escadre coûte 5 DO.
MAJ 2.1 : Les Compagnies et les Escadres sont recrutées dans votre capitale. Prenez-en bien compte dans vos plans. MAJ 2.1 : Le recrutement des Compagnies et des Escadres est instantané.
Au recrutement d'une compagnie, vous devez choisir s'il s'agit de troupes légères, moyennes ou lourdes. Cela implique un certain nombre de choses que je ne détaillerai pas, mais dites vous que les troupes légères sont rapides et chiantes, les troupes moyennes sont équilibrées, les troupes lourdes sont lentes et tabassent. C'est vaguement un pierre-papier-ciseaux avec : les légères harcèlent les lourdes, les lourdes écrasent les moyennes, les moyennes culbutent les légères. Cela n'est cependant pas automatique, cela dépend du contexte, de la stratégie, des commandants, etc, mais tenez-en compte
Chaque compagnie se voit également attribuer, à sa création, un trait de votre choix sélectionné dans la liste suivante : cavalerie, courageux, terrifiant, discipliné, vétéran, sauvages, pillards, tirailleurs, sapeur. Au fil du temps et des batailles, les compagnies pourront gagner jusqu'à deux traits supplémentaires.
Les escadres ont également à choisir un trait à la création, mais dans la liste suivante : courageux, terrifiant, discipliné, vétéran, sauvages, pillards.
MAJ 2.1 : Le trait offert par votre bonus militaire vient s'ajouter au trait que vous choisissez au recrutement. Vos Compagnies/Escadres peuvent donc avoir deux traits au recrutement si vous remplissez les conditions du bonus.
Ces traits sont des formes de spécialisation des soldats. Les compagnies et les escadres pourront gagner d'autres traits au fil des campagnes. Pour optimiser vos actions, affectez les bonnes compagnies aux bonnes missions !
Les compagnies et les escadres devront être placées sous les ordres d'un personnage (appelé Commandant) pour être pleinement efficaces. Une compagnie ou une escadre sans commandant ne pourra pas quitter votre territoire ou celui d'un allié, aura une réactivité en campagne limitée, sera moins efficace à la bataille, et pourra potentiellement se dissoudre, devenir rebelle ou passer à l'ennemi si elle s'estime trop isolée ou au contraire trop stratégique.
Les compagnies et les escadres auront une valeur de combativité exprimée en %, qui baissera au fil des campagnes, des batailles et des mésaventures/sabotages. A 100%, elles sont fraîches et dispo, parées au combat. A 0%, c'est la déroute et la capture. A 130%, c'est quand le Limier est derrière en gueulant "celui qui meurt l'épée propre, je viole son putain de cadavre !". La combativité remontera progressivement quand la compagnie ou l'escadre restera au repos, l'idéal étant de stationner dans une grande ville ou une capitale.
Vos troupes et celles de vos vassaux
Une partie de vos hommes seront vos troupes personnelles, mais une bonne part de votre puissance viendra de vos vassaux. Car en fin de compte, une bonne partie de votre "territoire" n'est pas entre vos mains. Chaque vassal pourra fournir en général soit 1-3 compagnies/escadres, soit 1-2 personnages, soit les deux. Cela sera spécifié dans vos stats.
Vos vassaux ont le devoir de vous suivre à la guerre, mais ne les considérez pas comme de la chair à canon. Si vous les traitez mal, ou que vous commettez des choses abjectes, ou que vous leur demandez de faire des choses abjectes, ils pourront refuser de vous obéir.
Les mercenaires
Des mercenaires pourront être proposés publiquement au recrutement. Leurs effectifs et leur expérience seront variables, allant de la compagnie isolée et novice aux cinq compagnies (10.000 hommes) de la Compagnie Dorée. Elles auront toujours avec elles les personnages nécessaires pour diriger leurs troupes. Gare à vous si vous êtes mauvais payeur !
Les sièges
Votre château est à la fois le siège de votre puissance et votre base de repli si les choses tournent mal. Vous avez besoin de le contrôler pour pouvoir percevoir l'impôt et lever vos compagnies ou escadres, car sans lui, vous serez en exil, que ce soit en pleine nature ou abrité à la cour de quelqu'un d'autre.
Les châteaux servant de capitales aux différentes couronnes, hérités de grands constructeurs, sont des structures incroyablement difficiles à prendre. Si vous y attribuez quelques compagnies en garnison, avec les commandants nécessaires, elles offriront une résistance exceptionnelle à l'ennemi. Et, bien entendu, ces forteresses ont généralement les réserves requises pour tenir un ou deux ans de siège.
En somme, dites vous bien que déloger de sa capitale un joueur préparé sera une tâche particulièrement ardue, et qu'elle demandera de la préparation, une très large domination militaire ou une intrigue particulièrement vicieuse, et surtout de la pugnacité. Mais à l'inverse, ne vous dites pas non plus que vous pourrez vous enfermer dans votre donjon ad vitam eternam. La vie se poursuit tout autour même si vous êtes bien au chaud derrière vos murailles. Le risque pour un défenseur qui laisserait un tel siège se prolonger est de voir tout le reste de son territoire être ravagé et ses vassaux défaits un à un.
Assiéger une capitale est un élément diplomatique et politique davantage qu'une mécanique d'extermination. Cela met une pression et causera des problèmes tant à l'assiégé qu'à l'assiégeant, donc ... Transigez et négociez !
P.S. : Les forteresses sont représentées par des villes fortifiées sur la carte.
MAJ 2.2 : Quelques précisions pour les mouvements de troupes : - A marche normale, vos Personnages/Compagnies/Escadres peuvent intervenir dans la Couronne où elles se trouvent OU se déplacer dans une Couronne voisine et agir. - A marche forcée, vos Personnages/Compagnies/Escadres peuvent se rendre jusqu'à une Couronne supplémentaire, donc aller à deux Couronnes de leur point de départ, mais cela aura un impact notable sur la combativité. - Dans le déroulement d'un tour, les plus rapides à agir et se mouvoir (par exemple pour se courir après dans une Couronne en cherchant à se faire des bisous) sont, du plus rapide au moins rapide : un personnage > une Compagnie/Escadre isolée > un ost/flotte de plusieurs Compagnies/Escadres. - Plus un ost/flotte sera gros, plus il aura du mal à rattraper une troupe plus petite juste en lui courant derrière. - Certains traits, comme "Cavalerie" ou "Rapide", peuvent apporter un bonus pour les déplacements locaux. Ils n'augmentent pas la distance totale parcourue, mais permettront de s'enfuir ou de rattraper l'ennemi plus facilement (en plus de toute autre effet directement dans la bataille).
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En dehors des grandes forteresses, il y a de très nombreux châteaux qui appartiennent à diverses familles nobles. Ils n'ont pas tous un nom sur la carte mais ont une icône de tour fortifiée. Ces endroits disposent d'une garnison réduite (et des compagnies du vassal concerné s'il n'a pas été mobilisé ailleurs par son suzerain) et de réserves, mais sont bien plus modestes que les puissantes forteresses. Vous pouvez estimer qu'un tel lieu peut supporter entre trois et six mois de siège tout au plus.
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Les villes et villages, marqués d'un losange sur la carte, ne sont pas fortifiés et sont des cibles vulnérables. Ils ne se défendront pas en cas d'attaque. Leur rôle est purement économique, et rapportent de belles sommes à ceux qui les taxent comme à ceux qui les pillent.
- Les personnages:
Vous disposerez dans vos stats de plusieurs personnages : un principal, qui sera le chef de famille, et d'autres secondaires, issus de votre famille, de votre entourage ou de vos serviteurs.
Chaque personnage se verra associer des traits qui donneront des indications sur sa personnalité, ses compétences et ses défauts. Il n'y aura pas de liste exaustive de ces traits. Vous devrez garder à l'esprit que ces divers éléments pourront interférer avec le déroulement des missions que vous donnerez au personnage. Les traits ne sont pas définitifs, ils pourront être gagnés ou perdus suivant le déroulement des choses.
Les personnages ont également un niveau de commandement, matérialisé par un nombre de * allant de 0 à 5. Cela représente le nombre de compagnies ou d'escadres que le personnage est en mesure de commander.
Pratiquement toutes vos actions, pour être efficaces, devront se baser sur vos personnages. Vous pourrez leur donner à chaque tour des missions, que ce soit partir infiltrer une région voisine, être ambassadeur auprès d'une famille noble, diriger des troupes, etc etc. Vous êtes totalement libres pour déterminer quelles missions vous voulez que chacun de vos personnages accomplisse, et de quels moyens vous lui confiez pour réussir. Si vous n'en attribuez pas, alors le personnage se débrouillera avec ce qu'il trouvera.
Chacun de vos personnages dispose d'une escorte composée d'une cinquantaine de soldats, soit des chevaliers en cas de personnage noble, soit d'hommes d'armes pour des roturiers. Ces soldats sont loyaux et parmi les meilleurs à votre disposition. Ils assurent la protection rapprochée de vos personnages, que ce soit en ville, durant des voyages, à la bataille ou lors de toute autre mission. Vous pouvez ponctuellement renvoyer une escorte si vous le souhaitez.
Par exemple, Jaime Lannister pourrait avoir les traits Noble, Célèbre, Duelliste, Impulsif, Loyal (famille) et 3*. Noble signifie qu'il n'aimera pas les missions de récurage des chiottes et qu'il sera accueilli comme noble auprès des autres cours. Célèbre veut dire qu'il sera facilement reconnu, ce qui est un bonus quand il s'agit d'éviter de se faire égorger par des brigands, mais un malus si la mission est de l'infiltration. Duelliste veut dire qu'il bottera des culs. Impulsif pourrait l'amener à réagir de manière imprévue si certaines circonstances arrivent. Loyal (famille) indique que s'il est amené à prendre une décision de son propre chef, il penchera plutôt pour sa famille. Et les 3* signifie qu'il peut commander jusqu'à trois compagnies ou escadres à la fois (donc jusqu'à 6.000 hommes sans compter son escorte).Mais si Jaime se fait trancher la main droite, il perdra probablement son mot-clé Duelliste et recevra Estropié.
- MAJ 2.1 :
Concernant les mariages : - Généralement, c'est la mariée qui rejoint la famille de l'époux, sauf quand la famille de la mariée est trop badass. Genre quand un fils de Walder Frey a épousé la soeur cadette de Tywin Lannister, c'est le Frey qui est venu habiter à Castral Roc. - C'est à la famille de la mariée de payer une dot à la famille de l'époux, dot à négocier. - Il est bien vu de faire une cérémonie fastueuse pour montrer que vous n'êtes pas des ploucs, donc sortez le chéquier (en plus de la dot). - L'âge classique pour le mariage sera 16 ans, avant ça ce sont des fiançailles, sans dot ni cérémonie, mais ça reste un engagement ferme et le briser n'est pas très gentil. - Les mariages (et dans une moindre mesure mais un peu quand même les fiançailles) amènent à une alliance entre les maisons. Ne pas respecter les alliances, ce n'est pas très gentil. - Il sera bien vu d'annoncer sur le topic les fiançailles et mariages et les éventuelles invitations (sauf si vous êtes des ploucs qui ne faites pas de cérémonies fastueuses).
- MAJ 2.3 :
Pour régler des litiges OU laver votre honneur, vous pouvez demander un duel judiciaire. Cela fonctionne de la manière suivante :
- C'est à l'accusé de demander un duel judiciaire comme défense ; - Le duel judiciaire ne peut pas être refusé par les juges ; - Le duel judiciaire est résolu immédiatement, il ne se déroule pas pendant le passage de tour et ses effets sont applicables tout de suite ; - Si l'accusateur refuse le duel judiciaire, il doit abandonner sa revendication et l'accusé est alors blanchi ; - C'est à l'accusateur de choisir entre un combat au premier sang ou un combat à mort ; - L'accusé comme l'accusateur peuvent choisir un champion, qui peut ne pas être noble, mais qui doit accepter cette nomination ; - Une fois le duel commencé, les champions ne peuvent pas capituler ; - Chaque personnage dispose de 10 PV et d'un dé de combat (pouvant aller de D2 à D12 suivant ses capacités martiales), le type de dé étant fixé par le MJ ; - Un champion qui utilise une arme en acier valyrien reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de combat ; - Le duel est composé de plusieurs manches, et chaque manche représente une passe d'armes ; - A chaque manche, chaque champion jette son dé de combat, celui faisant le plus haut résultat gagnant la manche ; - Le champion qui perd la manche perd également un nombre de PV égal à la différence entre les deux dés de combat ; - Si le duel est au premier sang, cela s'arrête immédiatement, mais si le duel est à mort, on répète autant de manches que nécessaire ; - Quand un personnage se retrouve à 0PV ou en négatif, il meurt immédiatement.
- MAJ 2.4 : Règles de la Foi Militante:
LES FILS DU GUERRIER
Les Fils du Guerrier sont des chevaliers qui mettent leurs épées au service de la Foi des Sept. Ils sont rassemblés par ordres, chacun ayant une ou plusieurs commanderies qui sont établies dans des villes, et ils ne répondent qu'au Grand Septon. - Fonder un ordre coûte 10 DO ; - De base, il existe l'Ordre de Port-Réal, qui n'a pas de commanderie ; - Un ordre peut construire des commanderies dans les VILLES ou dans les CAPITALES pour 10 DO par commanderie ; - Chaque commanderie coûte 1 DO d'entretien par tour ; - Une ville ne peut accueillir qu'une seule commanderie, tous ordres confondus ; - Le Grand Septon n'a normalement pas l'obligation de demander l'autorisation du seigneur local pour installer une commanderie, et le seigneur local n'a normalement pas le droit de l'interdire ; - Chaque commanderie fournit une Compagnie Lourde ayant les traits : Chevaliers, Fanatiques, Inquisiteurs, Courageux ; - Les Compagnies des Fils du Guerrier n'ont pas besoin d'avoir un personnage pour les commander, ils ont leurs propres officiers ; - Les Compagnies des Fils du Guerrier peuvent sortir de la Couronne dans laquelle se situe leurs commanderies.
Ordres et commanderies actuellement : - Ordre de Port-Réal (sans commanderie)
LES PAUVRES COMPAGNONS
Les Pauvres Compagnons sont des gens d'humble naissance, vêtus de guenilles et armés sommairement, qui se chargent d'escorter les septas et les septons, de protéger les septuaires, et d'accompagner les processions. S'ils se voient comme des guerriers et si leur nombre est important, il ne s'agit pas d'une structure militaire organisée. C'est plutôt un réseau d'influence et d'actions locales. Il s'agit, globalement, de la Foi Militante telle qu'elle est montrée dans la série. - Les Pauvres Compagnons sont un réseau répandu à travers la plupart des Couronnes de Westeros ; - Dans chaque Couronne, la puissance locale des Pauvres Compagnons est comprise entre 0 (la Foi Militante est totalement absente de la Couronne en question) et 5 (des centaines de fanatiques armés escortent les processions quotidiennes des septas et des septons) ; - Le Grand Septon peut augmenter la puissance locale d'une Couronne de 1 en payant 10 DO x [niveau voulu] (10 DO pour passer de 0 à 1, 20 DO de 1 à 2, etc) ; - Il n'est pas possible d'augmenter plusieurs fois dans le même tour la puissance locale d'une même Couronne ; - Les Pauvres Compagnons peuvent être utilisés localement par le Grand Septon pour des actions non-militaires (entendre par là : ils peuvent agir comme des personnages/réseaux, peuvent faire des actions violentes, MAIS ne peuvent pas former de compagnies pour livrer bataille).
Implantation actuelle des Pauvres Compagnons : - Terres de la Couronne (4) - Ailleurs (0)
- L'espace, le temps, le réalisme, l'uchronie:
UN TOUR CORRESPONDRA A UN MOIS.
Ayez à l'esprit que le territoire est vaste, et qu'il n'y a pas d'infrastructures pour faire voyager d'importantes armées. Les déplacements des osts seront lents, le ravitaillement des troupes se fera sur les campagnes locales avec tous les désagréments que cela peut amener. A l'inverse, des groupes réduits ou un individu isolé pourront avancer avec bien plus de facilité, de rapidité et de discrétion. Si vous souhaitez ravager une campagne, une compagnie avec des traits comme pillards, cavalerie ou sauvage fera bien mieux que cinq compagnies d'infanterie lourde, et ils le feront avec une meilleure vitesse.
Le MV se veut "logique" et "jouable". Je prends en support l'univers de GOT et une date précise, mais je n'ai pas une connaissance encyclopédique des ressources financières de chaque famille, du nombre exact d'hommes mobilisables selon les territoires, de l'ensemble des complots ou implications qui peuvent exister dans les riches livres de Martin. Je vous demande donc de ne pas venir pinailler pour gratter des hommes supplémentaires ou dire que votre famille devrait être bien plus riche à l'origine.
Et en plus ... Il y a les SECRETS ! Je vous ai demandé de me proposer des modifications de l'histoire ou des personnages et vous m'avez suggéré plein de bonnes choses. J'ai repris un certain nombre de vos idées et les ai intégrées à l'univers pour vous surprendre. J'espère que ces éléments non-canon vous plairont !
- Présentation des grandes familles jouables:
Stark : C'est la maison qui domine la plus grande Couronne du Royaume, le Nord. Régnant sur son fief ancestral, Winterfell depuis plusieurs millénaires, la famille Stark est solidement implantée dans sa position de maison suzerainne du Nord. Très aimée par ses vassaux, les rébellions sont rares, la plupart étant du fait des Bolton, leurs grands rivaux. Depuis le mariage d'Eddard Stark avec Catelyn Tully, il existe une alliance entre le Nord et les Conflans. Les nordiens ont également de bonnes relations avec les Terres de l'Orage du fait de l'ancienne amitié entre Robert Baratheon et Eddard. Les Stark sont opposés aux Lannister, ces derniers ayant massacré les héritiers Targaryen, et ne s'étant engagé que très tard dans la rébellion de Robert. Le dirigeant actuel est Eddard Stark. Son ambition est de protéger sa famille et le Royaume.
Le Nord : Religion : La religion des sept n'est que peu présente au sein de ce gigantesque territoire. La cause étant l'échec des invasions andales, les nordiens sont donc parmi les derniers à vénérer les anciens Dieux. Economie : Si le Nord est gargantuesque, il n'est pas la Couronne la plus peuplée, ni même la plus riche. il ne dispose que de peu de ressources naturelles, le seul vrai centre urbain est Blancport qui est un port de commerce. La plupart de la population vit de l'agriculture ou de la pêche. Société : La région compte environ 5 millions d'habitants. Les chevaliers sont plus rares dans le Nord que dans les autres couronnes. Bilan : Economie moyenne. Puissance militaire moyenne. Puissance navale faible.
Tully : Membres de la maison dominant le royaume des Conflans, ils ont obtenu la suzeraineté sur les Conflans en se rebellant contre la maison Chenu lors de la Conquête d'Aegon, leur antériorité est donc faible, ce qui explique qu'ils ont du mal à affirmer leur autorité sur leurs vassaux. Les Tully règnent depuis Vivesaigues, leur fief. Depuis le mariage d'Eddard Stark avec Catelyn Tully, il existe une alliance entre le Nord et les Conflans. Des liens avec le Val peuvent être notés avec le mariage entre Lysa Tully et Jon Arryn. Le dirigeant actuel est Hoster Tully. Les Tully se sont longtemps tenus à l'écart des intrigues du Royaume, pour autant la politique d'Hoster Tully d'alliance avec le Nord et le Val laisse présager un renversement de leur politique. - Kevin13
Les Conflans : Religion : La religion des sept est la principale du Conflans, bien qu'existe encore un culte des Anciens Dieux, que ce soit au niveau de l'Oeildieu, ou de la maison Nerbosc. Economie : Ce royaume dispose d'une position centrale au sein des Sept Couronnes. Les terres des Conflans sont fertiles ce qui permet une grande production alimentaire. Il n'existe pas de centre urbain d'importance. Le commerce de la région est favorisé par la proximité avec le Nord, le Val, les Terres de l'Ouest, le Bief, et les Terres de la Couronne. Société : On compte environ 6 millions d'habitants sur ce territoire. Pour plusieurs raisons, les Conflans ne sont pas un royaume de premier plan : La position centrale qui transforme ce territoire en champ de bataille lors des guerres, les tensions internes à cause du manque d'autorité des Tully, et la présence de maisons puissantes capables de concurrencer les Tully (Frey). Bilan : Economie moyenne. Puissance militaire moyenne. Puissance navale faible.
Arryn : Maison dominant la Couronne du Val, ils descendent en ligne directe d'Artys Arryn, le chevalier qui a dirigé la prise du Val par les Andals. Les Arryns sont donc très respectés par les nobles de leur territoire. Ils possèdent deux fiefs, les Eyriés et les Portes de la Lune. Le Val dispose de liens avec les Conflans grâce au mariage entre Lysa Tully et Jon Arryn. La mort de Jon Arryn a placé Lysa Arryn à la régence de son fils, Robert Arryn, un enfant de 6 ans malade et instable dont le seul héritier est un lointain parent, Harrold Hardying. Le but du Val est de rester à l'écart des affaires du Royaume, l'absence d'un dirigeant fort l'empêchant de se lancer dans quelque entreprise. - JOUE PAR ILTHANIR
Le Val : Religion : La religion des sept est la principale du Val, bien que les clans des montagnes, descendants des premiers hommes, vénèrent encore les Anciens Dieux. Economie : Les terres sont fertiles, le Val disposant comme les Conflans, d'une forte production alimentaire. C'est un centre commercial grâce à son ouverture sur le Détroit et sa proximité géographique avec les Cités libres de Braavos et Pentos. Son centre urbain d'importance est le port Goëville. Société : On compte environ 6 millions d'habitants dans cette région. Le Val est l'une des Couronnes les plus puissantes, sa particularité étant la qualité et le nombre de cavaliers lourds. Bilan : Economie moyenne, Puissance militaire importante. Puissance navale faible.
Lannister : Membres de la maison dominant le royaume des Terres de l'Ouest, ils disposent d'une antériorité importante, et sont très respectés dans leur région. Leur dirigeant, Tywin Lannister est probablement l'homme le plus craint des Sept Couronnes. Les Lannister règnent sur leur domaine depuis l'imprenable forteresse de Castral Roc. Ils se retrouvent liés au Trône de fer grâce au mariage de Cersei et Robert Baratheon. Les ambitions des Lannister sont simples, maintenir leur dynastie sur le trône, et favoriser leur famille. Peu importe si cela se fait au détriment du royaume. - LabtecLDLC
Les Terres de l'Ouest : Religion : La religion des sept est la principale des Terres de l'Ouest, la religion des Anciens Dieux a disparu du territoire. Economie : Les Terres de l'Ouest sont surtout connues pour leurs abondantes veines d'or. La richesse de ce territoire est gigantesque, aucune Couronne ne peut rivaliser avec. L'élevage et l'agriculture sont également présents, mais c'est surtout le commerce de matières précieuses qui fait la richesse des Terres de l'Ouest. La Couronne dispose d'un grand centre urbain, la ville de Port-Lannis, 3ème plus grande ville du continent. Société: Les Terres de l'Ouest, ont plus de 6 millions d'habitants. Disposant de nombreux chevaliers et pouvant recruter de nombreux mercenaires, les osts des Terres de l'Ouest sont craints sur les champs de bataille. Bilan : Economie importante. Puissance militaire importante. Puissance navale nulle.
Greyjoy : Membres de la maison dominant les îles de Fer, les Greyjoy ont été élus par leurs pairs suite à la conquête d'Aegon, il s'agit d'une maison respectée qui dispose d'une autorité importante sur ses sujets. Ils règnent depuis la forteresse de Pyk. Détestés par tout Westeros, les Greyjoy n'ont aucune alliance connue, l'héritier de leur souverain Theon est même otage d'Eddard Stark. Leur ambition est de regagner leur indépendance, et de retourner vers l'Antique Voie. - Aedhr
Les îles de fer : Religion : La religion du Dieu noyé est la principale des îles de fer, bien que la religion des Sept se soit renforcée au fur et à mesure du temps. Economie : Les îles de Fer sont terriblement pauvres, les terres ne sont pas fertiles, la seule richesse étant des minéraux comme du fer. Les fer-nés dépendent de la pêche et du commerce pour se nourrir. Société : Leur population est estimée à environ 1 million de personnes. Pour compenser leur faiblesse économique, les Fer-nés se sont lancés dans le pillage et la piraterie. Ils disposent de la plus puissante flotte des Sept Couronnes et sont presque invincibles sur la mer. Ils peuvent également mobiliser beaucoup plus en proportion que les autres royaumes du fait de leur style de vie basé sur la piraterie. Cependant, ils ne disposent pas de cavalerie, ce qui les rend vulnérables lors des batailles rangées. Bilan : Economie faible. Puissance militaire faible. Puissance navale importante.
Tyrell : Membres de la maison dominant le royaume du Bief, les Tyrell ne disposent pas d'une antériorité importante, c'est une ancienne famille de la petite noblesse, ils ne sont pas respectés à l'extérieur de leur Couronne (même au sein de leur propre territoire), si ce n'est pour leur force militaire et économique. Leur siège est la forteresse de Hautjardin. Il existe une animosité ancienne entre le Bief et Dorne, réanimée récemment par l'estropiation de l'héritier Willas Tyrell par Oberyn Martell. Leur ambition est de devenir la plus puissante maison du Royaume, et de placer leur dynastie sur le trône. - Endwars
Le Bief : Religion : La religion des sept est la principale du Bief, la religion des Anciens Dieux a disparu du territoire. Economie : Deuxième plus grande couronne de Westeros, le Bief est également la région la plus peuplée, et la seconde plus riche. Le Bief abrite la seconde plus grande ville de Westeros, Vieilleville qui est un port ouvert sur le monde entier et également le chef-lieu des mestres avec la Citadelle. Le siège de la maison Tyrell étant Hautjardin. Société : On compte environ 15 millions d'habitants, disposant de nombreux chevaliers et d'abondants moyens financiers pour recruter des mercenaires, ils ont un potentiel militaire énorme. Grâce à la maison Redwine, ils disposent d'une flotte importante, et qui plus est, de la capacité de lever la plus grande armée de Westeros. Bilan : Economie importante. Puissance militaire importante. Puissance navale importante.
Baratheon de Peyredragon : Stannis Baratheon domine l'île de Peyredragon, chef respecté par ceux qui le suive. Il est considéré comme intransigeant, froid et dur mais juste. Souvent moqué par ses adversaires, ces derniers lui reconnaissent toutefois sa compétence en tant que chef militaire. Il est en alliance avec la maison Florent du Bief grâce à son mariage. Son ambition est simple, récupérer la Couronne de l'orage en son nom propre et monter sur le trône de fer qui lui revient de Droit. - Arkantos
Peyredragon : Religion : La religion des sept est la principale de Peyredragon, même s'il faut noter que le culte de R'hollor se développe de plus en plus, une partie importante de la noblesse s'y est convertie. Economie : Peyredragon est partie intégrante des terres royales, et sa gestion est en général confiée à l'héritier en titre au trône. Les terres de Peyredragon sont arides et impropres à l'agriculture. Peyredragon n'étant qu'un avant-poste militaire, c'est un territoire pauvre et peu peuplé. Société : L'armée de ce territoire est de faible importance à cause du manque de vassaux, de population. Cependant, il faut noter que depuis la mort de Jon Arryn, tous les navires passant proche de Peyredragon sont saisis par Stannis, ce qui lui donne accès à une flotte importante. Il n'y a pas de ville à proprement parler, la zone est essentiellement militaire. Bilan : Economie faible. Puissance militaire faible. Puissance navale importante.
Baratheon des Terres de l'orage : Renly Baratheon domine le Royaume des Terres de l'Orage, frère cadet de Robert, il ne dispose d'aucune légitimité concernant le titre de Roi des Sept Couronnes. Cependant, il est aimé et soutenu par ses vassaux qui le reconnaissent comme le seigneur de l'Orage. Son siège est la forteresse d'Accalmie. Il ne dispose d'aucune alliance pour le moment, la raison étant son absence de mariage. Une animosité entre sa famille et les Martell existe, à cause du meurtre d'Elia Martell, les dorniens et les orageois s'appréciant également peu à cause de leurs conflits récurrents après la conquête. Son ambition est simple, monter sur le trône de fer. - hgh23
Les Terres de l'orage : Religion : La religion des sept est la principale des Terres de l'Orage, la religion des Anciens Dieux a disparu du territoire. Economie : Les terres de l'Orage sont fertiles, mais elles ne disposent pas de villes, ni d'une population suffisante. Les nombreuses frontières avec un grand nombre de Couronnes, et la tradition guerrière de la région expliquent la faiblesse numérique de la population. Société : On compte environ 4 millions d'habitants. Toute la population, du simple paysan au seigneur, est assez abrupte, méfiante envers les étrangers et prompte à prendre les armes pour se défendre. Bilan : Economie moyenne. Puissance militaire moyenne. Puissance navale moyenne.
Martell : Membres de la maison dominant la principauté de Dorne, ils disposent d'une antériorité importante, et sont respectés par leurs vassaux. N'ayant pas été conquis par Aegon, ils ont rejoint les Sept Couronnes par mariage en échange d'un statut particulier, Dorne est une principauté autonome. Leur siège est la ville de Lancélion Il existe une animosité ancienne entre Dorne, le Bief et les Terres de l'Orage, et plus récemment, avec les Terres de l'Ouest à cause du meurtre d'Elia Martell. Les dorniens sont vus de façon négative par le reste du Royaume. Leur ambition est de venger le meurtre d'Elia Martell et de conserver le statut politique particulier de leur royaume, voir d'appuyer les derniers Targaryen. - LuciusLanda
Dorne : Religion : La religion des sept est la principale de Dorne, les Anciens Dieux ont disparu du territoire, mais la religion traditionnelle des Rhoynars, les orphelins de la Sang-Vert est toujours présente. Economie : Dorne est l'une des régions les plus pauvres de Westeros, cela s'explique par l'aridité de ses terres et la présence d'un gigantesque désert au milieu du territoire. Société : On compte environ 3 millions d'habitants. Les dorniens ne disposent que de très peu de cavalerie lourde. Se contentant surtout d'infanterie légère, ils sont maîtres dans l'art de la guérilla. Bilan : Economie faible. Puissance militaire faible. Puissance navale moyenne.
- Si les grandes familles sont toutes prises:
Il n'y a "que" neuf grandes familles, mais ça ne signifie pas qu'il n'y a que neuf places jouables dans le MV. Je souhaite simplement que ces neuf-là soient prises avant d'envisager d'autres options, parce que ce sont ces neuf-là qui auront le plus grand impact sur le jeu.
Si ces neuf sont prises, ou si vraiment vous ne vous retrouvez dans aucune d'entre elles, je proposerai des rôles secondaires à discuter au cas-par-cas avec les intéressés. Ces rôles pourront être : - Des familles d'importance régionale (Bolton, Manderly, Frey, Cleagane, Dayne, etc etc) ; - Des personnages membres de grandes familles mais avec une destinée manifeste (notamment Cersei, Jaime et Tyrion Lannister, mais je pourrai en trouver d'autres) ; - Des représentants d'institutions (le Grand Moineau, le Lord Commandant de la Garde de Nuit, ou un marchand d'Essos, etc).
La liste n'est pas exhaustive, c'est à discuter avec moi pour validation.
- Les institutions des Sept Couronnes:
Les institutions religieuses :
Culte des Sept : La religion des Sept, ou la Foi, est l'actuelle religion principale des Sept Couronnes. Elle fut importée à Westeros depuis la région d'Andalos par les Andals il y a près de quatre mille ans. La religion des Sept est caractérisée par un culte rendu à sept divinités qui ne sont que les sept aspects d'une divinité unique. Le symbolisme du chiffre sept est omniprésent et l'étoile à sept branches est le symbole le plus répandu de cette religion qui possède une structure fortement organisée et hiérarchisée.
Anciens Dieux : Ce sont les anciennes divinités des Premiers Hommes qu'ils ont empruntées aux enfants de la forêt à la suite de leur installation à Westeros. Au sud du Neck, après la chute des royaumes des Premiers Hommes sous les coups des Andals, leur culte a été remplacé par la religion des Sept. Les anciens dieux ne possèdent pas de clergé et seuls les barrals servent d'intercesseurs entre les dieux et les hommes. De fait, la dévotion aux anciens dieux ne s'exprime dans aucun rituel élaboré ou cérémonie. Les oraisons se font silencieusement, le culte étant une relation intime entre l'homme et les dieux.
R'hollor : La religion de R'hllor est un culte dualiste et millénariste rendu au dieu R'hllor, surnommé le Maître de la Lumière, Cœur du feu et le dieu de la Flamme et de l'Ombre. Originaire d'Asshaï-lès-l'Ombre, c'est une divinité ancienne, importante de l'autre côté du détroit, mais qui ne compte que très peu d'adeptes dans les Sept Couronnes. L'élément le symbolisant est le feu qui incarne la vie, la lumière, l'amour, la chaleur et la douceur opposés à la mort, aux ténèbres, à la haine, au froid et à l'amertume. Il semblerait que son pendant soit un dieu sans nom des ténèbres aux desseins maléfiques.
Orphelins de la sang-verte : Ils sont les descendants des Rhoynars ayant débarqué à Dorne sous la conduite de la reine Nymeria mais qui ont refusé de s'intégrer à la société locale. Ils continuent de perpétuer les traditions de leurs ancêtres, notamment religieuses, et se considèrent comme orphelins de leur mère, la Rhoyne, d'où leur nom.
Le Dieu noyé : Le dieu Noyé est la divinité principale de la religion des Fer-nés. Son élément est la mer, où se trouve son royaume. Il s'agit d'une religion dualiste, le dieu Noyé ayant un pendant négatif incarné par le dieu des Tornades, maître du vent. La philosophie du culte est liée aux fondements de la culture fer-née. Elle témoigne de la lutte permanente contre la rudesse des conditions de vie dans les îles de Fer. Ce mode de vie, résultant notamment de l'étroitesse des îles de Fer et de leur pauvreté, consiste à s'accaparer les ressources des autres nations par la force plutôt que de favoriser les relations commerciales. Ainsi, les Fer-nés ont longtemps privilégié les opérations de pillage sur les côtes continentales, enrichissant les îles de leur butin et disposant ainsi d'une main d'œuvre abondante pour le travail dans les mines de fer.
Les institutions politiques :
La garde de nuit : La Garde de Nuit est un ordre militaire exclusivement masculin stationné sur le Mur, formidable édifice de glace marquant la frontière nordique des Sept Couronnes. La Garde protège le royaume des invasions des sauvageons venus d'au-delà du Mur. La fondation de la Garde de Nuit remonte à l'Âge des Héros, à la fin de la Longue Nuit lors de laquelle les Autres furent repoussés. Les hommes de la Garde de Nuit ne portent que des tenues noires. De plus, ils renoncent au mariage et à la paternité et s'engagent à ne rien posséder, n'étant dévoués qu'à la protection des royaumes humains du Sud. Afin de préserver la cohésion de ses troupes, la Garde ne prend pas parti dans les querelles du royaume. La désertion de l'ordre est punie de mort. Seuls Tour Ombreuse, Châteaunoir et Fort-Levant abritant des garnisons permanentes. Au début de la saga, les effectifs sont tombés à moins de mille hommes, cela est pour partie lié aux désertions et aux décès de nombreux patrouilleurs lors de leurs missions. la Garde de Nuit est désormais majoritairement composée de pillards, de braconniers, de paysans, de bâtards, d’hommes endettés, de violeurs, de voleurs et de meurtriers. En effet, tout homme condamné dans les Sept Couronnes peut échapper à sa peine en « prenant le noir », ce qui constitue bien souvent la dernière chance avant l’exécution ou la mutilation.
Les mestres : Les mestres sont des érudits des Sept Couronnes, formés à la Citadelle de Villevieille. Parfois surnommés les « chevaliers de l'esprit », ils se distinguent par leur robe grise et la lourde chaîne constituée de maillons, chacun fait d’un métal différent, qui est emblématique de l'ordre. Les chaînons du collier sont censés rappeler au mestre le serment qu’il a prêté, celui de servir, ainsi que l'unité des connaissances et la complémentarité des différents corps de métier des sociétés humaines. Les mestres répudient leurs noms de famille lorsqu'ils prononcent leurs vœux car ils ont pour obligation de pratiquer en permanence l'humilité. La plupart d'entre eux partent servir auprès d'un seigneur. La fonction de mestre est propre à la culture ouestrienne et il n'existe pas d'équivalent en Essos.
La Citadelle : La Citadelle des mestres désigne un ensemble de bâtiments de Villevieille. C'est le siège du Conclave et le lieu où sont formés les mestres des Sept Couronnes. La réunion des Archimestres s’appelle le Conclave. Il étudie entre autres les mesures et les rapports de chacun des mestres afin de déterminer la fin de l'été. Cette nouvelle essentielle est ensuite transmise à chaque mestre des Sept Couronnes par des corbeaux blancs. La Citadelle a l'usage exclusif de ces animaux, qui sont réservés aux messages les plus importants
Le grand Septon : Sa Sainteté Suprême, le Grand Septon, est le dirigeant et le responsable du culte de la religion des Sept. Il est élu à vie en concile clos par Leurs Saintetés et siège au Grand Septuaire de Baelor de Port-Réal. Généralement le Grand Septon est choisi parmi Leurs Saintetés. C'est toutefois lui qui célèbre les mariages royaux, qui accorde sa traditionnelle bénédiction au nouveau souverain en cas de succession et qui officie lors des funérailles des membres de la famille royale. Il bénit également ces derniers lorsqu'ils entreprennent un voyage hors de Port-Réal et oint les chevaliers des sept huiles. Le Grand Septon résigne jusqu'à son prénom, il n'a, en effet, plus que faire des appellations humaines, étant devenu, lors de son élection, l'incarnation des dieux. De fait, la personne qui se rend coupable du meurtre d'un Grand Septon devient un déicide et peut être jugée à ce titre.
Leurs Saintetés : Leurs Saintetés sont des septons et des septas au sommet de la hiérarchie de la religion des Sept. Ils servent au Grand Septuaire de Baelor de Port-Réal. Au décès du Grand Septon, ils se réunissent en concile à huis clos et élisent son successeur.
- Vu que la guerre semble au programme, laissez moi vous rappeler certaines choses sur ce domaine:
- Traverser des régions peut se faire relativement facilement, mais ayez en tête qu'il y a partout des châteaux de nobles plus ou moins mineurs, qui, s'ils vous sont hostiles, peuvent vous ralentir ou baisser légèrement la combativité de vos troupes du fait de sabotages ou de résistances locales ; - La guerre n'est pas qu'une histoire de chiffres, et si se reposer sur le nombre peut marcher certaines fois, cela n'est pas forcément une garantie de succès ; dites vous que je prends en compte les commandants et leurs traits, les types et les traits de vos Compagnies/Escadres, vos éventuels personnages qui participent aux batailles même sans être des Commandants, le contexte local où se déroulent les combats, et évidemment vos stratégies, qui peuvent être détaillées dans vos actions ; - Les guerres rapides sont rares, car il faut parfois des mois pour rassembler les troupes en campagne et rattraper l'ennemi, il faut plusieurs batailles pour réduire à néant le potentiel d'une armée, il faut un long siège pour faire tomber des forteresses, donc en fait, la manière la plus rapide de terminer une guerre est d'arriver à un accord diplomatique plutôt que de chercher l'écrasement total de l'ennemi ; - Vous pouvez donner des noms à vos Compagnies/Escadres (ce qui est facultatif, sinon j'essaie d'en trouver, sinon y'a pas de nom), et qu'elles pourront prendre de l'expérience au fil des campagnes, ce qui leur permettra de gagner des traits supplémentaires que je vous indiquerai le moment venu.
- MAJ :
- Westeros ne compte pas de compagnie de mercenaires, par contre à Essos c'est monnaie courante ; - Les compagnies de mercenaires sont regroupées sur une liste qui est actualisée à chaque tour ; - Pour connaître cette liste, il faut envoyer un personnage à Essos dans ses actions, il rapportera avec lui la liste la plus récente et pourra faire son choix dans le recrutement ; - Ceux qui ont déjà un personnage présent à Essos peuvent déjà me MP Discord pour me demander la liste des mercenaires ; - Le recrutement se fait par MP Discord, premier arrivé, premier servi ; - Une fois un recrutement acté, vous devez régler l'intégralité du paiement dans vos actions, et il serait extrêmement mal vu de vous rétracter ; - Certaines compagnies sont plus loyales que d'autres, donc elles refuseront d'accepter une offre supérieure d'un autre client, mais certaines pourront vouloir faire des enchères tant qu'elles ne seront pas déployées (ou peut-être même après ?) ; - Une fois recrutés, les mercenaires ont besoin d'un tour pour faire le trajet jusqu'à Westeros et le point que vous avez désigné pour leur débarquement ; - Le trajet en mer doit être assuré soit par vos flottes (ou celles d'un allié), soit en payant 5 DO de surcoût par compagnie de 2.000 hommes pour louer les services de navires marchands ; - Le tour suivant leur recrutement, les mercenaires pourront débarquer où vous le souhaitez pour agir ; - Le contrat-type de mercenariat les engage pour trois mois (donc trois tours) à partir de leur débarquement, donc le temps de trajet n'est pas inclus dans ce délai ; - Les Compagnies de mercenaires ont leurs propres commandants, à l'exception des Immaculés, qui ne fournissent que les soldats mais pas les officiers ; - Une fois le contrat fini, les mercenaires pourront faire une annonce publique de disponibilité avant de rentrer en Essos, auquel cas il n'y aura pas obligatoirement de délai d'aller-retour.
- MAJ 2.3 :
- Attention, si vous avez des Compagnies/Escadres sans commandant, elles ne pourront pas quitter votre territoire et leurs actions auront une efficacité réduite, et si vous vous basez trop sur cette mécanique borderline ça risque de partir en vrille ; une Compagnie en garnison chez vous avec le trait Loyal ne présentera pas de risque, mais ne vous amusez pas à en lever dix-huit, mêmes loyales, en vous disant que ça va passer ; - Vos vassaux PNJ ne vous fournissent qu'une partie de leurs propres forces, le reste est en garnison chez eux ; vous ne pouvez pas les forcer à contribuer davantage, mais eux pourront peut-être ponctuellement renforcer leur soutien (à ma propre initiative) si vous faites quelque chose qui leur plait beaucoup ; - Pour envoyer de la thune à un autre joueur, le plus sûr est de charger un de vos personnages de faire la navette (par terre ou par mer) ; si vous ne confiez pas cette mission mais que vous envoyez l'or sans rien d'autre, il se peut que quelque chose arrive en chemin ; ça ne concerne pas le recrutement de mercenaires, car je considère que l'or est déjà dans la poche du personnage qui est allé en Essos chercher la liste ; - Si vous concluez des fiançailles ou des mariages, annoncez-les sur le forum ; - Les Compagnies avec le trait "Cavalerie" peuvent mettre pied à terre pour une bataille à votre demande, mais considérez qu'elles seront moins efficaces et se fatigueront davantage ; - Les règles prévoient que vous pouvez démobiliser une Compagnie/Escadre et en lever une nouvelle "fraîche", mais j'ai tendance à considérer cela comme un abus de mécanique et j'ai des idées en tête pour que ça ne soit pas quelque chose de facile à faire (je vous réserve la surprise Wink ) ;
- MAJ 2.3 :
Joffrey Baratheon - Maraud Renly Baratheon - Hgh23 Stannis Baratheon - PetitKantos Lord Varys - Emileen Grand Septon - Fabian_ Maison Stark - SergueiBorav Maison Manderly (vassale Stark) - Temudhun Khan Maison Tully - Tonkar Maison Frey (vassale Tully) - Aethwulf Maison Greyjoy - Aedhr Maison Arryn - Ilthanir Maison Corbray (vassale Arryn) - Ozymandias Maison Lannister - LabtecLDLC Maison Clegane (vassale Lannister) - Silvio007 Maison Tyrell - Endwars Maison Hightower (vassale Tyrell) - Kevin.A Maison Martell - TaVish
Dernière édition par Beregil le Dim 15 Nov - 11:34, édité 9 fois |
| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 28 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:51 | |
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| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:51 | |
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| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 29 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:54 | |
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| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:54 | |
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| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 26
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 18:56 | |
| Baratheon des Terres de l'orage |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 19:04 | |
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| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 19:07 | |
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 22:41 | |
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| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 35
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Dim 15 Déc - 22:53 | |
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| | | Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Lun 16 Déc - 2:32 | |
| Clegane pour moi ! (le vrai, aka Gregor) |
| | | Firias
Messages : 63 Date d'inscription : 27/12/2017
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Lun 16 Déc - 12:41 | |
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| | | Maitre Chêne
Messages : 13 Date d'inscription : 23/06/2019
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Lun 16 Déc - 12:50 | |
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| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Ven 20 Déc - 20:46 | |
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| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Mer 9 Sep - 18:43 | |
| C'EST REPARTI Les règles ont beaucoup changé, notamment le volet militaire, je vous invite à les relire ! De plus, il n'y a plus de limitation aux échanges diplomatiques, vous devez juste m'inviter dans vos discussions.Pour ceux qui étaient déjà inscrits, si vous voulez garder votre famille, confirmez-le moi par Discord et je vous envoie vos stats, et si vous ne voulez pas garder votre famille, infirmez-le moi par Discord ! Les inscriptions sont toujours ouvertes, venez me voir sur Discord pour vous trouver une place. |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Mer 9 Sep - 21:32 | |
| - ETAT ACTUEL DES JOUEURS :
Stark = SergueiBorav Manderly (vassal Stark) = Temudhun Khan Lannister = LabtecLDLC Clegane (vassal Lannister) = Silvio007 Tully = Kevin13 Frey (vassal Tully) = Aethwulf Greyjoy = Aedhr Tyrell = Endwars Baratheon (Renly) = hgh23 Baratheon (Stannis) = Arkantos Martell = LuciusLanda Arryn = Ilthanir Sainte Foi = Fabian_ P.S. : La carte ne l'indique pas, mais Arkantos joue Stannis Baratheon à Peyredragon.Le Conseil restreint est actuellement composé de :Main du Roi = Lord Eddard Stark (Serguei) Lord Commandant de la Garde Royale : ser Barristan Selmy (PNJ) Grand Mestre : Mestre Pycelle (PNJ) Grand Argentier : Lord Petyr Baelish (PNJ) Maître des chuchoteurs : Lord Varys (PNJ) Maître des lois : Lord Renly Baratheon (hgh) Maître des navires : Lord Stannis Baratheon (Arkantos) Quelques précisions de règles :- Les personnages que vous avez dans vos stats sont ceux capables d'effectuer des missions pour vous. Il se peut que vous ayez d'autres personnages dans votre famille, mais qui ne sont pas en âge ou en capacité d'être vos "proches agents". Ils restent tout de même disponibles pour des mariages par exemple. N'hésitez pas à venir me demander en cas de besoin. - Les Compagnies et les Escadres sont recrutées dans votre capitale. Prenez-en bien compte dans vos plans. - Le recrutement des Compagnies et des Escadres est instantané. - Le trait offert par votre bonus militaire vient s'ajouter au trait que vous choisissez au recrutement. Vos Compagnies/Escadres peuvent donc avoir deux traits au recrutement si vous remplissez les conditions du bonus. - Je vais afficher la liste des mercenaires dans les prochains jours (d'ici ce week-end). Concernant les mariages :- Généralement, c'est la mariée qui rejoint la famille de l'époux, sauf quand la famille de la mariée est trop badass. Genre quand un fils de Walder Frey a épousé la soeur cadette de Tywin Lannister, c'est le Frey qui est venu habiter à Castral Roc. - C'est à la famille de la mariée de payer une dot à la famille de l'époux, dot à négocier. - Il est bien vu de faire une cérémonie fastueuse pour montrer que vous n'êtes pas des ploucs, donc sortez le chéquier (en plus de la dot). - L'âge classique pour le mariage sera 16 ans, avant ça ce sont des fiançailles, sans dot ni cérémonie, mais ça reste un engagement ferme et le briser n'est pas très gentil. - Les mariages (et dans une moindre mesure mais un peu quand même les fiançailles) amènent à une alliance entre les maisons. Ne pas respecter les alliances, ce n'est pas très gentil. - Il sera bien vu d'annoncer sur le topic les fiançailles et mariages et les éventuelles invitations (sauf si vous êtes des ploucs qui ne faites pas de cérémonies fastueuses). |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Sam 12 Sep - 21:14 | |
| Quelques précisions pour les mouvements de troupes : - A marche normale, vos Personnages/Compagnies/Escadres peuvent intervenir dans la Couronne où elles se trouvent OU se déplacer dans une Couronne voisine et agir. - A marche forcée, vos Personnages/Compagnies/Escadres peuvent se rendre jusqu'à une Couronne supplémentaire, donc aller à deux Couronnes de leur point de départ, mais cela aura un impact notable sur la combativité. - Dans le déroulement d'un tour, les plus rapides à agir et se mouvoir (par exemple pour se courir après dans une Couronne en cherchant à se faire des bisous) sont, du plus rapide au moins rapide : un personnage > une Compagnie/Escadre isolée > un ost/flotte de plusieurs Compagnies/Escadres. - Plus un ost/flotte sera gros, plus il aura du mal à rattraper une troupe plus petite juste en lui courant derrière. - Certains traits, comme "Cavalerie" ou "Rapide", peuvent apporter un bonus pour les déplacements locaux. Ils n'augmentent pas la distance totale parcourue, mais permettront de s'enfuir ou de rattraper l'ennemi plus facilement (en plus de toute autre effet directement dans la bataille). |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Mer 16 Sep - 19:08 | |
| Lord Mace Tyrell a l'honneur d'annoncé les fiançailles prochaines de Loras Tyrell avec Myrcella Barathéon. La Reine Cersei ayant accepté ce mariage prochain |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Jeu 17 Sep - 19:30 | |
| TOUR 1 – Les larmes de Port-Réal - Carte:
- La liesse de la capitale:
La stupéfaction causée par la nouvelle de la mort du roi Robert Baratheon à la chasse fut rapidement effacée par l'excitation amenée par la préparation du couronnement. La Main du Roi, Eddard Stark (SergueiBorav), a confié à la reine Cersei Lannister (LabtecLDLC) et au Mestre Pycelle l'organisation d'une grande cérémonie. Il s'est murmuré que le Trône dépenserait davantage pour ce couronnement que pour le Tournoi de la Main, qui était pourtant réputé avoir été une grosse dépense.
Alors que de nombreux marchands se sont dépêchés de rejoindre la capitale pour préparer leurs étals, Renly Baratheon (hgh23), le Maître des lois, se fit remarquer en organisant sur ses dragons personnels de nombreuses distributions de nourriture. De TRES nombreuses distributions de nourriture. A tel point que beaucoup de marchands furent dépossédés de leurs biens en quelques heures et repartirent le chariot vide et les poches pleines. A cette occasion, quelques intermédiaires discrets empochèrent beaucoup d'or en gonflant les prix de la nourriture avant que Lord Renly ne procède à ces rachats massifs.
Il y eut un grand absent à cet avant-goût de festivités : le Grand Septon (Fabian) quitta Port-Réal accompagné de Septa Mohelle pour se rendre en un lieu inconnu, qui n'était pas le bordel de la Jupe Tachée qu'il fréquentait habituellement.
- La traque de La Montagne :
Lord Berric Dondarrion et son escorte, missionnés par la Main du Roi (SergueiBorav) pour rapporter à la capitale la tête de Ser Gregor Clegane (Silvio), progressa le long de la Route de l'Or. En chemin, il rallia avec lui des hommes ayant souffert des atrocités de La Montagne (Silvio), et il arriva aux frontières du fief de sa cible avec deux fois plus d'hommes qu'à son départ de Port-Réal.
Le Moulin de Gers fut malheureusement le point d'arrêt de son expédition. Une Compagnie de cavaliers lourds menés par nul autre que La Montagne (Silvio) déferla de derrière une colline et fondit sur l'émissaire royal. Juste avant l'impact, tous les hommes que Lord Berric Dondarrion avait recruté sur le chemin révélèrent leur vraie allégeance et attaquèrent dans le dos le pauvre seigneur et son escorte. En quelques minutes, la centaine d'hommes d'armes des Terres de l'Orage fut balayée, terrifiée, et culbutée dans la rivière voisine. Pour détruire tout échappatoire, plusieurs compagnies battant pavillon Lannister et menées par Lord Kevan Lannister (LabtecLDLC) vinrent couper la retraite des fuyards.
Une fois la "bataille" terminée, Lord Kevan Lannister marcha vers l'Est et pénétra dans le Sud du Conflans. Ses troupes occupèrent un territoire assez large à l'Est de Pierremoûtier et au Sud du lac bordant Harrenhal.
- Les malheurs du Conflans :
Lord Edmure Tully (Kevin13), patrouillant autour de Vivesaigues sur ordre de son père, eu vent de deux tristes nouvelles. La première, la plus urgente, concernait une large troupe de cavaliers lourds saccageant la campagne de Pierremoûtier et harcelant la bourgade. La seconde, dramatique également mais de moindre ampleur, indiquait qu'un groupe de cavaliers des Manteaux Rouges parcourait l'Est du Conflans en incendiant des petits villages.
Faisant face au plus grand péril, Lord Edmure Tully (Kevin13) marcha avec ses troupes jusqu'à Pierremoûtier, où il trouva les défenses de la ville mises à mal par ces terrifiants cavaliers aux méthodes cruelles. L'héritier du Conflans entra dans la bourgade et entreprit de la défendre, et si ses troupes effrayèrent parfois ces cavaliers, elles subirent en échange de violents assauts.
Après quelques semaines d'affrontements, ces cavaliers des Terres de l'Ouest avaient toujours le contrôle de la campagne, mais n'avaient pas pu réellement entrer en ville depuis l'arrivée de Lord Edmure Tully (Kevin13).
- La "fuite" du Lutin:
Alors qu'il était détenu aux Eryié, Tyrion Lannister (LabtecLDLC) parvint mystérieusement à échapper à la surveillance de ses geôliers. Sans attendre, la Dame du Val, Lysa Arryn (Ilthanir), chargea Ser Vardis Egen et une escorte de chevaliers de le retrouver. Ce qu'il fit sans peine, car ceci n'était qu'un manège pour masquer le réel objectif du chevalier : ramener le Lutin à Port-Réal.
En arrivant à la Porte Sanglante, Ser Vardis Egen (Ilthanir) rencontra Ser Karadrom, un chevalier du Conflans dépêché par Holster Tully (Kevin 13) pour s'assurer que Tyrion Lannister était bien traité en tant que "prisonnier". C'est ainsi que cette troupe de chevaliers du Val et du Conflans se dirigea à la capitale pour y livrer le Lutin. Ils confièrent leur "prisonnier" aux Manteaux d'Or, tout en transmettant un message au Conseil restreint assurant la non-implication de la maison Arryn (Ilthanir) dans la capture de Tyrion Lannister, et proposant des fiançailles entre Harrold Hardying et Myrcella Baratheon.
- Les larmes de Port-Réal:
Au milieu de la liesse, peu de gens ont remarqué l'arrivée des chevaliers livrant Tyrion Lannister (LabtecLDLC) aux Manteaux d'Or. Tout aussi peu de gens ont prêté attention à Brienne de Torth rejoignant Lord Renly (hgh23). En revanche, la populace nota avec une pointe d'inquiétude l'installation, aux pieds des murailles, de deux campements militaires sur lesquels flottent respectivement la bannière des Lannister et la bannière des Baratheon. Cela fit resurgir dans l'inconscient collectif de tristes souvenirs datant de la Guerre de l'Usurpateur, où l'ost de Lord Tywin Lannister (LabtecLDLC) avait mis la capitale à feu et à sang. En plus, une rumeur enfla dans les rues : la maison Baratheon est puissante et généreuse ... Mais les princes Joffrey et Tommen et la princesse Myrcella ne ressemblent pas du tout à des Baratheon. Ils sont plutôt des blondinets comme leur mère Lannister.
Lord Tywin Lannister (LabtecLDLC), une fois son campement installé devant la cité, se présenta à la Porte du Roi avec son escorte. Les Manteaux d'Or les laissèrent entrer, et plusieurs escouades se joignirent au Gouverneur de l'Ouest. Lord Tywin se fraya facilement un chemin jusqu'au Donjon Rouge et confronta directement la Main du Roi (SergueiBorav). Il exigea que le prince Joffrey soit immédiatement couronné et que les festivités prévues par le Conseil restreint ne soient qu'une formalité. Eddard Stark refusa, invoquant la nécessité d'une grande cérémonie avec tous les dignitaires du Royaume pour garantir l'unité et la stabilité de celui-ci lors de cette succession.
Lord Tywin dégaina son épée, de même que les Manteaux Rouges et les Manteaux d'Or qui l'accompagnaient.
De l'autre côté de la salle du Trône, Lord Eddard dégaina la sienne malgré sa démarche boiteuse, mais épaulé par sa garde personnelle et des francs-coureurs recrutés récemment au nom du Roi.
Et le sang coula au pied du Trône de Fer.
Les combats au Donjon Rouge gagnèrent rapidement la ville lorsque les Manteaux d'Or firent entrer les Manteaux Rouges (LabtecLDLC) pour marcher ensembles vers le Donjon Rouge, et qu'ils trouvèrent sur leur chemin les deux compagnies de francs-coureurs de la Main du Roi (SergueiBorav). Ces dernières, légèrement équipées et prévues pour se battre en plaine, ne mirent pas longtemps à perdre du terrain, cédant rue après rue à leurs ennemis disciplinés. La progression des troupes Lannister fut toutefois ralentie lorsque Ser Karadrom et les quelques dizaines de chevaliers du Conflans l'accompagnant se joignirent à la mêlée en soutenant les hommes de la Main du Roi. Mais seulement une colonne de soldats Lannister fut interceptée, les autres passant par d'autres rues pour continuer de se rapprocher du Donjon Rouge.
Alors que les civils fuyaient en tous sens et que des malfrats profitaient du chaos pour saccager la capitale, Lord Renly Baratheon (hgh23) prit avec lui Brienne de Torth et rassembla son escorte pour se rendre à la Porte de la Gadoue. Il usa alors de son autorité pour intimider les Manteaux d'Or gardant l'endroit et fit ouvrir les portes pour que ses propres compagnies entrent en ville. Ser Guyard Morrigen et ses quatre mille hommes Baratheon prirent le contrôle d'un quartier et talonnèrent les Manteaux Rouges qui avaient pénétré dans le Donjon Rouge.
Les hommes d'armes Baratheon ne purent toutefois pas pénétrer dans la forteresse. Les forces conjuguées des Manteaux Rouges et des Manteaux d'Or leur interdirent l'accès, et le chaos qui gagna la ville ne fut pas de nature à rassurer Lord Renly (hgh23). De plus, un nouvel ost arriva aux portes de la ville : Mace Tyrell (Endwars), accompagné d'une délégation des différentes grandes familles du Bief, et de deux mille cavaliers lourds.
- Le siège du Donjon Rouge:
Durant les derniers jours du mois, la situation à Port-Réal fut hors de contrôle. Tywin Lannister (LabtecLDLC) avait pris possession du Donjon Rouge et avait capturé Eddard Stark (SergueiBorav) et sa fille Sansa, Arya restant introuvable. Le Gouverneur de l'Ouest est toutefois bloqué, car le reste de la cité est partagé entre les hommes d'armes Baratheon de Lord Renly (hgh23) et ce qu'il reste des Manteaux d'Or dont nul ne sait trop s'ils répondent davantage à Tywin Lannister (LabtecLDLC) comme au Donjon Rouge ou à Renly Baratheon (hgh23) comme à la Porte de la Gadoue.
En plus de cela, la foule de Port-Réal, qui avait initialement été poussée par un vent de panique du fait des combats, semble désormais gagner en hostilité, sans qu'un ennemi clair ne se dessine pour elle. "La noblesse" est critiquée de manière générale, "les pourris immoraux", les "bourgeois obèses", les "incestueux" également. Et si le nom des Lannister est celui qui revient le plus souvent pour se faire huer, ça n'est pas non plus un consensus absolu. L'absence du Grand Septon (Fabian) divise également la populace, certains dénonçant sa lâcheté et sa fuite, d'autres appelant la Foi à durcir le ton face aux nobles pour rétablir l'ordre dans la cité.
Mace Tyrell (Endwars), quant à lui, décida de ne rien décider. Son ost installa son campement devant la capitale, à quelques distances de ceux des Lannister et des Baratheon, et se contenta d'observer de loin.
- Un Grand Septon dans le Nord:
Ayant quitté la capitale, le Grand Septon (Fabian) traversa le Conflans et se rendit dans le Nord. Il ne se dirigea pas vers Winterfell mais vers Blancport. La maison Manderly (Temudhun) fut très surprise de cet honneur, et les fidèles de la Foi installés dans la région se massèrent pour participer aux quelques cérémonies organisées par Sa Sainteté. Aucun autre Grand Septon n'était venu aussi loin dans le Nord jusqu'alors.
- Le réveil du Kraken:
Balon Greyjoy (Aedhr) organisa un grand banquet à Pyk où se retrouvèrent tous les vassaux des Îles-de-Fer. Certains furent surpris de l'absence de Victarion et Asha Greyjoy, respectivement le frère et la fille de Lord Balon. A cette occasion, le vieux suzerain tint un discours plein d'unité et de fierté, et affirma que tout navire marchand qui voudra passer dans les eaux des Fer-Nés devra s'acquitter d'un tribut ou subir le courroux des différents capitaines des Îles-de-Fer. Il évoqua la possibilité, pour les maisons nobles de Westeros, de convenir d'un tribut unique à verser aux Fer-Nés pour rendre les navires de leurs marchands intouchables.
Ces nouvelles furent reçues par des acclamations, tous les capitaines présents dans la salle levèrent leurs coupes pour saluer le réveil des Fer-Nés. Et pour clôturer la soirée, Victarion et Asha Greyjoy se joignirent à la fête ... Après avoir procédé à la mise à sac de La Treille ! Leurs escadres avaient fendu l'eau et esquivé les patrouilles maritimes des Tyrell et s'étaient précipitées sur les riches villes de l'île du Sud-Ouest. Les soldats et marins de la maison Redwyne furent pris par surprise, ne s'attendant pas à une telle rupture de la Paix du Roi, et ont mis plusieurs heures à s'organiser pour faire face. Cela laissa amplement le temps aux équipages Fer-Nés de récupérer un butin conséquent avant de réembarquer et de repartir pour Pyk.
- Loin des conflits, des foires locales:
Les territoires épargnés par la guerre et les pillages eurent le plaisir de voir proliférer des tournois et des festivals d'envergure limitée.
La maison Martell (Tavish) organisa à Lancehélion le plus grand tournoi de ce mois, conviant tous les hommes de Dorne, quel que soit leur lignage, à y participer. Un jeune homme, méconnu, vêtu d'une tunique rapiécée arborant un soleil blanc-gris et ne quittant jamais son heaume, réalisa de multiples prouesses et se défit de tous ses adversaires. Arianne Martell, fille héritière de Lord Doran, le convia au palais pour le récompenser, mais à la surprise générale, le jeune homme déclina et quitta la ville sans en dire davantage.
La Dame du Val, Lysa Arryn (Ilthanir), organisa ainsi un tournoi dont les plus vaillants participants furent sélectionnés par former les Faucons du Val, une garde de sept chevaliers au service direct de la suzeraine.
La maison Tyrell (Endwars) organisa une foire régionale à Hautjardin. L'évènement fut toutefois perturbé par l'absence de certains marchands, dont les navires ont été attaqués par les Fer-Nés.
La maison Frey (Aethwulf), quant à elle, fit savoir à tous les seigneurs du Conflans qu'un tournoi serait organisé aux Jumeaux le mois prochain, avec une récompense pécuniaire pour le vainqueur.
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| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Jeu 17 Sep - 22:15 | |
| Malgré la tournure qu'ont pris les évènements ces dernières semaines moi Lord Tywin Lannister invite les 7 grands Lords du Royaume autour d'une table dans le Donjon Rouge de Port-Réal afin de discuter d'un issue pacifique au conflit actuel.
Nous garantissons que le Main du Roi Lord Eddard Stark, malgré sa vilénie, ses mensonges, ses agressions, ses tentatives de déstabilisation des finances du royaume et ses mensonges, sera autorisé à s'exprimer à la table des négociations sans fers à ses pieds le temps de la réunion.
Nous invitons également le Grand Septon a revenir à la capital afin de donner sa bénédiction au roi Joffrey, afin de clore cette sinistre histoire et rapporter la stabilité au royaume. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Jeu 17 Sep - 22:18 | |
| Moi, Robb Stark, fils et héritier d'Eddard Stark et régent du Nord en son absence, déclare que nous ne saurions nous rendre autour d'une table des négociations sous la menace du meurtre de notre père. Nous demandons sa libération immédiate ainsi que celle de notre soeur Sansa. Nous exigeons également que Lord Tywin Lannister ordonne à ses troupes de quitter Port Réal sur le champ. |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Ven 18 Sep - 19:35 | |
| Les maisons Rosby, Rykker et Buckwell, vassaux des Terres de la Couronne, déclarent qu'au vu des troubles secouant la capitale et les différents membres du Conseil restreint, elles ne répondront pour le moment qu'au Roi Joffrey Baratheon, premier de son nom (joué par Maraud).
Les Seigneurs de la Couronne, ainsi qu'ils se nomment, annoncent que si la capitale n'est pas évacuée rapidement par l'ensemble des osts en présence, ils prendront les mesures nécessaires pour rétablir l'ordre royal. |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Ven 18 Sep - 20:08 | |
| Moi, Joffrey, prince et futur roi, déclare en accord avec mes seigneurs les plus fidèles que: - Eddard Stark est envoyé au mur pour ses trahisons contre la couronne, sentance immédiate après mon couronnement et mariage - Mace Tyrell est nommé Main du Roi - Les charges contre Gregor Clegane, dit la Montagne, sont abandonnées, ce n'était qu'une intrigue de la part de l'ancienne Main pour déstabiliser le royaume, punition étant faites, les victimes devront demander réparation aux Starks, mais le roi dans sa générosité, après le mariage, décide de rembourser au nom de la Reine, les victimes de ce criminel. - Le mariage avec Lady Sansa est maintenu et aura lieu après le couronnement. - Jon Snow est adoubé chevalier de la maison Barathéon. Ned Stark devra s'agenouiller face à lui lors d ela cérémonie devant se dérouler avant son départ pour le Mur - Toutes les armées quittent la capitale à l'exception des Manteaux D'or, qui aideront à faire respecter l'ordre. - Un couronnement sobre mais solennel rassemblant tous les seigneurs du pays aura lieu dans le mois qui arrive. Le fils de Ned Stark est sommé de s'y rendre en tant que nouveau seigneur du Nord. - Balon Greyjoy est déclaré ennemi de la couronne et doit être exécuté. Son fils Theon doit être amené devant moi.
PS: Penser à m'amener des cadeaux pour le mariage ET pour le couronnement. |
| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Ven 18 Sep - 20:41 | |
| Walder Frey n’a que faire des intrigues des « grands » seigneurs tous imbus deux même, ces aristocrates hypocrites qui se jalousent les uns les autres. Néanmoins quiconque pillera les terres du conflans devra répondre de ses crimes. Parole de Frey. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 34
| Sujet: Re: [GOT] Le roi est mort, vive le roi ! Ven 18 Sep - 20:53 | |
| À Toi Joffrey Lannister, frère et compagnon d'Aeris le maudit, enfant de l'inceste, salut !
Quelle sorte de noble chevalier au diable es-tu, si tu ne sais pas tuer un hérisson avec ton cul nu ?
Mange la vomissure du diable, toi et ton armée.
Tu n'auras jamais, toi fils de putain, les fils du Nord sous tes ordres : ton armée ne nous fait pas peur et par la terre ou par la mer nous continuerons à nous battre contre toi.
Toi, scullion d'Essos, charretier de Braavos, brasseur de bière de Pentos, fouetteur de chèvre de Castral-Roc, porcher d'au dela du Mur, truie des Conflants, giton grisécaille, bourreau de la Couronne, être infâme, fils de Jaime Lannister lui-même,
Toi, le plus grand imbécile malotru du monde et des enfers et devant nos dieux, crétin, groin de porc, cul d'une jument, sabot de boucher, front pas baptisé !
Voilà ce que les Starks ont à te dire, à toi sous produit d'avorton ! Tu n'es même pas digne d'élever nos porcs. Tordu es-tu de donner des ordres à de vrais hommes du Nord !!
Nous n'écrivons pas la date car nous n'avons pas de calendrier, le mois est dans le ciel, l'année est dans un livre et le jour est le même ici que chez toi et pour cela tu peux nous baiser le cul ! |
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