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 A&D - Anges & Démons

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Iorel

Iorel


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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 15 Aoû - 17:34

Ou bien on considère qu'ils se reposent ? Laughing


Dernière édition par Iorel le Jeu 15 Aoû - 20:36, édité 1 fois
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Aedhr
Celui qui ne craignait pas Staline
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 15 Aoû - 18:44

Parce que c'est fatiguant de poster des actions ?
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Temudhun Khan
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Temudhun Khan


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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeVen 16 Aoû - 0:31

Ou, en l’occurrence, de ne PAS les poster ?
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeSam 17 Aoû - 17:45


Tour 2 - L'effritement des certitudes

Artefacts découverts:
Objets de puissance découverts:



Pour plus de gloire, je vous recommande cette musique durant la lecture du tour.
=> Et comme je suis MJ nazi, si vous me dites que c'est de la merde, malus pour le prochain tour hohoho



1291.
Les négociations entre les Rois et les nobles aedhrolks débouchent sur une impasse : les deux royaumes restent séparés.

1292.
La croisade Svand avance sur le territoire silvitalien. Jyggylag, à la tête de l'armée indigène, tente de repousser l'envahisseur, mais en vain, les ennemis, mieux organisés et plus nombreux, écrasent l'armée de Solécicilia : son chef, capturé, est exécuté. La croisade s'attaque d'abord à l'est du pays, et sur ordre du Grand Patriarche, mène une grande opération de purification des Infidèles.

1293.
Le Prince-Marchand de Shadem-Akhira, l'un des plus puissants de l'archipel, profite de la croisade et de la détresse silvitalienne. Prenant avec lui ses navires commerciaux, il arrive sur les côtes silvitaliennes et envoie des délégations battre le pays pour annoncer que le Bon et Généreux Prince-Marchand accepte de recevoir les Silivitaliens sur ses terres pour les sauver de l'épuration ethnique, en échange d'une contrepartie financière bien entendue.
Les familles, trop heureuses d'échapper au broyeur svand, paient le passage jusqu'à l'archipel Sha-Lugh. Mais malheureusement, au débarquement, ce ne sont pas des conditions décentes qui les attendent : ils sont vendus comme esclaves à de riches propriétaires. Le Prince-Marchand se frotte les mains : son opération l'a considérablement enrichi.

1295.
Les négociations entre le Royaume d'Ivrit, le Dûché de Leshôn Ha-Qôdesh, le Duché d'Avraham et le Royaume de Gråland s'achèvent vers une heureuse fin : en effet, les petits Etats, coincés dans des guerres d'influences et de puissants voisins, s'associent au Royaume d'Ivrit pour former une confédération pour mutualiser les moyens et l'économie. Les pays jowiffs connaissent un nouvel âge d'or.

1296.
Celui qui a découvert la Coupe de Xiar, l'ancien Patriarche, reprend du service parmi ses anciens frères. Quelques mois plus tard cependant, les Patriarches l'expulsent de l'ordre pour hérésie et confisquent ses biens qui reviennent à l’Église. Encore entouré de ses amis, il meurt dans une modeste habitation où on l'accueillait.

1297.
Dans les tribus nahalaa apparaît un Voyageur qui revient d'un long périple à travers les terres Svand. Cet homme du nom de Jiha'en était pour le moins intriguant. Il arrive dans une tribu qui s'était momentanément établie sur la côte Nahalaa. Il s'adressa à la population et ses mots sonnèrent comme magie aux oreilles de ces auditeurs : il eut une révélation de Svyta (le Dieu Svand) qui l'avait désigné pour bâtir une cité ici-même dont il serait le dirigeant. « Nous bâtirons ici un joyau dans le désert, et vos descendants seront fiers d'avoir comme ancêtres les fondateurs d'une ville si majestueuse. » Il termina en levant le poing, duquel brillait un étrange anneau...
Ainsi naquit la cité de Nard'in, fidèle au culte Svand en plein territoire Nahal.

1299.
Dans les territoires nâamthos, la prophétesse de Darladi, maintenant bien âgée, est toujours accompagnée de ses prêches par sa petite fille, qui arrive bientôt sur ses 8 ans. Au cours d'un de leurs voyages, la petite fille rencontre une femme défigurée, qui était venue écouter la prêche de sa mère. « Que t'est-il arrivé, madame ?
- J'ai réchappé de l'incendie de la grange de mon mari. Tu vois, dit-elle dans une sourire amer, les flemmes laissent ce genre de cicatrice sur la peau des gens.
- Tu étais jolie avant ?
- C'est du moins ce qu'en disaient les hommes.
- Laisse-moi regarder ça. » répondit-elle de façon espiègle.
La petite fille prit le visage de la femme dans ses mains et posa un baiser sur son front. Et là, stupeur. Les horribles cicatrices bleues qui maculaient la chair de la brûlée avaient disparue. Elle était à nouveau belle comme avant.
- Ah oui, tu es plus zolie comme ça, dit la petite fille.
- Je crois que tu as de l'avenir, mon enfant, lui dit sa mère.

1301.
En territoire Loka, certains chefs de tribus se rendent aux Nordiques et leur donnent le droit d'user de la population locale pour amasser les ressources du pays. Les Jordür ne se font pas priés et annexent une bonne partie des terres Lokas. Les religieux de Svan Y Sjö (le svand sjok) en profitent pour convertir la population locale, sans faire preuve de brutalités. Et les indigènes écoutent avec attention : l'adhésion à cette religion lui permettra d'améliorer leur sort vis-à-vis des envahisseurs.

1302.
La Cité de Nard'in se construit avec une rapidité rare, les tribus de passage, étrangement, rejoignent tous la cité et deviennent sédentaires : la pêche s'intensifie pour nourrir les nombreuses bouches, la cité devient une importante plaque tournante du commerce nahal, des temples Svand en pierre s'érigent du sol.

1303.
Le Jordür suprême des Sjoks, agacés par l'insolence du Richt Fyrrverr, décide d'attaquer son allié principal, le Richt Vadjo. Les Kevinglafs en profitent pour grignoter une part du gâteau. Le Richt est démentelé, le Richt Fyrrverr riposte : la guerre est déclarée.

1303.
Des envoyés de Ché'é'tiin entrent dans Nard'in. La prospérité d'une ville de confession voyac si près de la capitale agace le Tsidiin. Ils en rencontrent le maître, Jiha'en. Celui-ci, en les voyant, réajuste son anneau à son doigt. Les envoyés viennent récupérer la taxe dûe à Ché'é'tiin, et viennent négocier la création d'une administration nahal pour la ville. Mais Jiha'en refuse : tout d'abord, il considère que Ché'é'tiin n'a pas autorité sur Nard'in pour vouloir lui prelever des taxes, ni pour lui imposer une administration. Cela semble parfaitement acceptable pour les envoyés qui retournent à l'île-mère, satisfait. Mais le Tsidiin est furieux : il comprend qu'il s'agit là de l'oeuvre d'un démon : il lance une croisade, appelle tous les Voyageurs contre Nard'in.

1304.
La guerre entre les Sjoks et les Devlans continue depuis l'invasion-éclair, mais les Nordiques les repoussent sur le front est. La guerre s'enlise, et aucun des deux camps ne remporte de victoire majeure.

1305.
Fatigués de l'insolence du Métropat de Manilla par rapport à ses demandes de soutenir les colonies en territoire tirarcal, décide de passer aux armes pour mieux faire entendre sa voix : après tout, le Royaume de Morussia est davantage en avance en matière de mousquets que son voisin : la rivalité technologique des deux peuples les poussent à se surpasser mutuellement. Mais les besoins militaires de Morussia dans le nouveau monde ont accélérés les progrès dans ce domaine. Le Métropat perd vite ses premières batailles. Mais c'était sans compter sur l'Empire de Tyrannia, qui profitant de la guerre entre ses deux rivaux, attaque lui aussi le Métropat.

1306.
Face à la croisade dirigée contre lui, Jiha'en envoie des appels au secours un peu partout dans le monde. Le Grand Patriarcat, furieux de voir le sort réservé à une petite communauté de croyants svand, envoie des troupes ; les Métropes suivent le mouvement ; le Royaume de Tyrannia n'a toujours pas digéré l'hérésie prononcé contre leur croyance, le Voyage Tymosien, et envoie également des troupes au secours de Nard'in.

1307.
Face à la menace de plus en plus persistance du Royaume d'Al Qasr au niveau religieux et commercial, les dernières principautés Sha-Lugh réunissent dans la Ligue de Destes, pour faire front.

1308.
La Croisade du Voyage arrive devant la ville de Nard'in. La cité s'est depuis dotée de hauts et puissants murs, à la pierre blanche, séchée par le soleil. Entre les deux se dresse une vaste armées aux drapeaux multiples et colorées : le Viukba, symbole des fidèles de Svand ; le Grand M, représentant tous les Métropes, et l'aigle Tyran ; et sur le côté avec une centaine de bonhommes, le Viukba blanc sur fond rouge, étendard de Nard'in.
Du côté de Nard'in, on compte 800 000 hommes, les gens envoyés sont de métier, entraînés et disciplinés. En face, Ché'é'tiin a aligné 1 000 000 de fidèles, dont 400 000 pour l'armée nahal régulière. Les généraux nahals lancent leurs soldats indisciplinés à l'attaque, l'élite à l'arrière, sur les flancs. Svand envoie sa redoutable cavalerie lourde, qui broie les hommes mal équipés, au centre. Les Métropes alignent sur leurs mousquetiers, et tirent sur les troupes d'élite nahal. Les puissantes balles percent les protections des hommes, et effraient les paysans enrôlés. Enfin, Tyrannia et Nard'in font avancer leur infanterie pour finir le travail. La cohésion entre les trois forces est formidable, Métropes et Tyranniens ayant mis de côté leurs différents au nom de la foi. La victoire de Nard'in est retentissante, et la ville attire encore plus de nouvelles personnes, fatigués du voyage permanent imposé par la religion nahalaa.

1310.
Le détenteur de l’œil du Vampire, celui qui a terrorisé les colons métropes, est tué par son frère. Depuis des semaines, il semblait lutter contre une force immense qui l'ordonnait de remettre le casque, joyau des dieux, aux envahisseurs métropes. Son frère le surprend à partir avec le casque vers la frontière et lui assène un coup de javelot au cœur, avant que celui-ci n'ait le temps de s'équiper du casque.

La guerre entre le Richt Sjoks et le Richt Fyrrverr continue de se poursuivre, mais stagne. Les îles sont de bons postes défensifs, et il faut les franchir pour arriver chez l'autre.

1311.
Le Royaume de Tadyr, avec le soutien des Meneskers, envahit le Royaume d'Enhyr. La tension augmente entre le Grand Patriarcat et le Royaume de Vekhyr, le premier accusant le second de vouloir prendre contrôle de la zone qui assure la paix entre les deux puissances. L'A'lor menesk répond que le Royaume de Tadyr prévoyait cette invasion et que seul la guerre et la mort allait triompher. Alors que là, Tadyr a gagné, la zone-tampon est préservé, et peu de sang a coulé.

1312.
Sur les territoires Loka encore libres du joug des envahisseurs, deux hommes avec les mêmes convictions se rencontrent : l'un prêche l'amour Loka et la haine de l'étranger, l'autre veut inciter les Lokas à la révolte, à la guerre, à la reconquête. Avec le soutien l'un de l'autre, tout devient plus facile : la religion de la Parça voit le jour, qui sert de lien fédérateur à tous les frustrés, les belliqueux, les nationalistes : la haine du Nordique atteint son paroxysme. La population se convertit massivement.

1314.
Le Roi des Sha-Lugh d'Al Qasr fait une proposition à la chambre des Princes-Marchands : si la Ligue de Destes fait un front religieux au culte du Kash, il faut réagir en interdisant l'ancien culte Sha-Lugh de continuer à s'étendre, de ne plus bâtir de nouvelles églises, etc... Le tollé est phénoménal : la proposition est jugée anti-économique, si l’Église ne commande plus de nouveaux bâtiments aux maçons, tout le BTR (Bâtiments Travaux Religieux) va s'en retrouvé fragilisé, les maçons auront moins de revenus, la consommation va chuter, suivi de l'offre et la récession guette ! Les Princes-Marchands non-convertis font front, les convertis rejoignent le front à contre-cœur. Le Roi accuse le coup.

1315.
La haute instance religieuse Menesk rompt avec des siècles de stabilité dans le panthéon en introduisant un nouveau dieu majeur qui représente toutes les valeurs de justice et d'honneur auxquels le peuple est attaché : Ret'ferdigad. L'adhésion est forte, mais on trouve que les prêtres auraient pu choisir un nom moins compliqué pour le nouveau dieu.

1316.
Le Sjok qui détient la Hache de Fechmar, sur une intuition, décide de quitter les Colonies de l'Alliance et s'embarque pour les terres silvitaliennes. Là-bas, il rencontre un homme étrange, nommé Nazgûl. Ce dernier lui promet des combats épiques si il l'assiste dans une tâche d'importance. Le Sjok accepte et devient son bras droit.

Au niveau de la croisade Svand, après avoir épuré l'est du pays, elle avance vers l'ouest, laissant derrière eux des montagnes de crânes, des villages en cendre, des femmes violées puis tuées.

1317.
Le fondateur du tribunal itinérant nahal décède. C'est son fils qui lui succède : celui-ci, moins solennel, plus dynamique, s'est fait de bons liens avec les enfants des clans - dont certains sont maintenant devenus chefs de clans - décide de lancer le culte du Rédempteur, basé sur une l'idée d'une justice équitable, mais qui doit parfois savoir purifier un mal trop grand. Le culte voyage avec le Tribunal et est bien reçu par les populations locales, mais reste marginal, car surtout prié lors d'une affaire de justice.

1318.
Dans le Grand Patriarcat de Svata Krayini, la population est intriguée par un phénomène qui les dépasse. Les mendiants, les plus pauvres hères, bref les déchets de leur magnifique société cessent de mendier comme les clochards qu'ils étaient, se réunissent en groupes de plus en plus gros, et semblent regagner la confiance et le respect des autres. Il paraît que certains généreux donateurs entretiendraient ces communautés, qui volent au secours des gens en difficultés : celui qui s'est cassé la cheville et ne peut plus labourer son champ, etc...

1319.
Dans l'archipel Sha-Lugh, la rumeur coure qu'un maître-calligraphe arriverait à imiter les plus fantasques signatures des Princes-Marchands. Le nombre de plaintes pour faux se multiplient, mais aucun juge ne parvient à mettre la main sur "l'artiste".

1320.
La guerre entre les deux Richt parvient à un dénouement radical : les Sjoks demandent à leurs alliés de toujours, les Metallos, de leur venir en aide. L'armée Metallos est au summum de sa force et de sa gloire, alors que les Sjoks s'épuisent à lutter contre les Devlans et les rebelles de Fyrrverr. Les deux camps réunissent leurs flottes et leurs armées et voguent le vent en poupe vers le Richt ennemi. L'ingéniosité metallos associée au courage sjok triomphe des forteresses et stratagèmes ennemis. Ils pénètrent vite sur les terres de leurs ennemis et marchent rapidement vers la capitale : l'armée est écrasée par les forces combinées, le Roi se rend. Les deux Richt sont à nouveau réunis. Le Jordür suprême sjok fait charger une dizaine de coffres chargées d'or et de pierres précieuses à son ami le roi Metallos.

1321.
Dans la Confédération d'Ivrit, un immense scandale retourne le pays : on découvre un imminent membre du Svand réformé mutilé chez lui, dans ce qui semblait sans aucun doute à un rituel maléfique. On exige que le clergé s’innocente, mais ils ne savent que répondre : des têtes brûlées entrèrent par effraction dans les demeures de certains dignitaires et découvrirent tout un attirail maléfique. Les religieux sont brûlés comme sorciers et le culte démantelé. Un homme cependant arrive dans ce chaos, incitant les gens à ne abandonner la croyance pure enseignée, même si certains en ont dérivés : la joie, l'amour et l'aide à autrui sont des vertus à ne pas délaisser parce que certains croyants sont mauvais. Cet homme crée l'Inisme, en remodelant totalement le culte pour le faire correspondre à l'antique culte de l'Iton jowif. Certains fidèles adhèrent à ce nouveau culte, mais pour beaucoup, le mal est fait.

1322.
Le Roi des Sha-Lugh émet une nouvelle proposition à la chambre des Marchands : un embargo sur Svata Krayini et un soutien financier au Royaume de Solicécilia : « Nous ne pouvons pas tolérer davantage que nos clients soient ainsi massacrés que nos autres clients. » La chambre devient folle et pointe les chiffres : on fait dix fois plus d'affaires avec le Grand Patriarcat qu'avec les mangeurs de bouse ! Les insultes fusent : « Metallos régulateur ! Communiste ! » La chambre considère cela comme une entrave au libre-échange, institution de vie des Sha-Lugh. Pour haute trahison envers l'économie, le Roi-Marchand est destitué et exécuté selon la noble méthode de la noyade sous une mer d'or. On nomme un nouveau Roi-Marchand, favorable cette fois au culte traditionnel Sha-Lugh.

C'est pourtant trop tard : convaincus que le Royaume d'Al Qasr veut homogénéiser l'archipel sous l'égide unique du Roi-Marchand, les Princes-Marchands de la Ligue de Destes commettent l'improbable : ils s'allient avec les Metallos et les Aedhrolks, les ennemis séculaires des Sha-Lugh. Le Prince de Shadem-Akhira profite d'avoir plein d'esclaves silvitaliens sous la main pour les faire combattre dans une guerre qui n'est pas la leur. Secondés par les militaires endurcis du Nord, la principauté de Shela usurpe un important territoire au Royaume principal. Celle de Maz, avec les Aedhrolks, gagne également du terrain.

1324.
Un des fidèles du Phénix Molefoth émigre dans les Baronnies de Nordrunde. Il découvre sur le continent un multiculturalisme important et la fin de la persécution de sa religion. Il invite tous les fidèles d'Hjemplan à venir le suivre dans les Baronnies, où ils pourront vivre leur foi dans la tranquillité. Une bonne partie accepte la proposition, mais le reste se sent trop attaché à l'archipel de leurs origines pour la quitter ainsi.

1325.
Nazgûl et son fidèle Sjok s'engage dans l'armée silvitalienne, après des années d'entraînement. Le Sjok lui a beaucoup appris. Ils trouvent un souverain vieillissant, abattu, écroulé par le mal commis contre son peuple, et incapable de réagir. Nazgûl n'y va pas par quatre chemins : « Nommez-moi chef suprême des armées, donnez-moi ce qui reste de l'armée de notre pays. Et je repousserai l'envahisseur ! » En désespoir de cause, le Roi accepte.

1326.
Nazgûl hérite d'une bande de bras cassés : quelques milliers d'hommes contre les centaines de milliers des Svand. Le Sjok, surnommé « La Hache » s'occupe de leur entraînement. Trois mois après, les paysans, la rage au ventre après avoir perdu leur famille dans la purification, font face à la croisade svand. Les lieutenants qui la composent éclatent de rire : équipés juste d'une arme aiguisée, que vont faire ces cloportes ? Les chevaliers chargent. Nazgûl, portant une tenue de cuir noir, rouge d'excitation et de fureur, chevauche seul au devant de cet immense armée, à l’incrédulité générale. Il lève les deux bras. Un bourdonnement. Les Svandis lèvent la tête. Ca se rapproche. « Ha ! » fait un soldat. On tourne la tête, et la sueur coule des fronts. Une armée de mouches, de moustiques, de guêpes, de frelons, d'insectes se rue sur les cavaliers. Les cheveux, paniqués, se cabrent, et leurs cavaliers sont désarçonnés. « En avant ! » hurle Nazgûl à ses hommes. Luttant contre des chevaliers à terre, blessés, certains ne parviennent plus à se relever : c'est un massacre. La croisade lance son infanterie ! Nazgûl, sur son destrier noir, lève de nouveau le bras, les insectes envahissent l'armée adverse, passent sous les lourdes armures, les piquent, les affaiblissent. L'armée silvitalienne, ivre de ce signe divin se lance sur eux. Luttant contre deux ennemis à la fois, les soldats voyacs sont écrasés. Nazgûl lève les deux bras : un océan de mouches, provoquant un bruit assourdissant, masquent le ciel et le soleil. Les fidèles de Svand restants, terrifiés, se replient. « Gloire à Péryite ! » lance Nazgûl aux fuyards, le sourire aux lèvres.

1327.
Peu après la bataille, la petite dizaine de généraux svandis tombent gravement malades. Certains succombent. Les lieutenants, dépassés, décident de rentrer dans le Grand Patriarcat, laissant à Nazgûl un pays en ruine à reconstruire.

1328.
En pays nâamtho, le poids du culte de la Fertilité ne cesse de s'accroître dans le bas de la société. Un fils de chef de village, semble en être le nouveau prophète : il commande aux animaux, et ainsi, protège les troupeaux et les cultures, et attire le gibier. Les paysans, satisfaits de son aide, le nomment chefs. Le pouvoir nâamtho, converti à Darladi, perd de plus en plus le contrôle sur ces populations.

1329.
Dans le sud du Grand Patriarcat, une peste terrible survient subitement, sans raison apparente. Les gens en meurent en 5 jours. Elle décime une large part de la population, et remonte lentement vers le Nord, vers la capitale.

1330.
Nazgûl fait débarquer son armée misérable dans des navires misérables sur les côtes de Svata Krayini. Il lui faut trois voyages pour réussir à débarquer entièrement son armée. Il avance lentement, contemplant les dégâts de la peste de façon satisfait. On ne lui oppose guère de résistance. Il ne cherche d'ailleurs guère à conquérir grand chose, mais avance vers la capitale.

1331.
Le nouveau prophète de la Fertilité réunit les paysans dans une des hautes places fortes de la région et lance une gigantesque émeute. Les nobles, pris en otages, sont redirigés vers l'ouest du pays, sans qu'ils ne soient molestés, malgré les demandes incessantes des paysans. Répétant la même opération rapidement dans les principales places fortes, il déclare officiellement la naissance de la République de Nyu Marx, où chacun est l'égal de l'autre. Les paysans approuvent en grognant. « Ce pays est dès maintenant est pour toujours un pays nâamtho, opposé à ces méchants Svandis qui nous persécutent ! Plus jamais nous n'aurons à les tolérons comme maîtres ! Nous sommes des propres maîtres ! Vivat ! » scandera le prophète.

Chez les Métropes, un éminent glandeur du nom de Ranbon parcourt le sud du pays, en expliquant à tout le monde que la paresse c'est la clé de la vie, et que laisser-faire, laisser-aller les choses apporte plus de bonheur que d'essayer d'agir dessus à tout prix. Si le culte rencontre d'abord peu d'adeptes, il se renforce considérablement après le miracle de Masson : une nuée de sauterelles menaçait les terres d'un riche propriétaire desquels dépendait la survie de toute une région. Ranbon, qui passait par là, lui dit de rentrer chez lui, de profiter de sa famille, de ne pas s'inquiéter et de ne pas tenter d'agir sur ce qui se passe. Il s’exécute, la mort dans l'âme, il n'arriverait de toute façon pas à sauver toutes ses récoltes. Quelle surprise le lendemain ! La nuée s'est dispersée, ne faisant que d'infimes dégâts. « Tu vois. » dira Ranpon, puis plus rien après, parce qu'il avait trop la flemme de le dire.

1332.
La peste progresse de plus en plus chez les Svandis, ainsi que Nazgûl, qui semble ainsi apporter la misère ici, chez ses envahisseurs. Dans la capitale, c'est jour saint : le Grand Patriarche va faire la messe au balcon, devant d'innombrables fidèles. Soudain, au moment du culte, il est comme paralysé. Son expression d'amour et d'affection se défigure en un mélange de condescendance et de fureur. Sa voix fait trembler le cœur de tous les fidèles, chaque mot semblait un coup de couteau. Il dit : « Écoutez moi, traîtres. C'est Péryite qui vous parle, le Dieu que vous rejetez et représentant du peuple que vous souhaitiez exterminer. Tous ces cataclysmes qui frappent votre pays sont le juste châtiment pour vos actes. Je suis le seul et unique Dieu, et je viens de vous le démontrer aujourd'hui encore, à travers mes fidèles silvitaliens, et votre tant vénéré Grand Patriarche, aujourd'hui contrôlé par moi. Mon envoyé, Nazgûl, est lui aussi venu ici sur cette terre pour vous punir. Mais je suis un Dieu bon et compatissant, et ainsi, vous offre une chance de rédemption. Convertissez vous dès aujourd'hui à la vraie foi, à la foi de Péryite et des silvitaliens, la foi qui les rend aussi invulnérable, et vous serez épargnés, la santé reviendra dans votre pays comme il est déjà présents chez mes fidèles en Solécicilia, et vous pourrez continuer à vivre. Je ne vous accorderais pas pareille faveur deux fois, donc réfléchissez s'y bien ! Maintenant, que ceux qui s'y opposent s'expriment, ou se taisent à jamais ! » Silence dans l'assistance. La terreur s’abat sur chacun. Soudain une voix se fait entendre : « Démon ! Un démon s'est emparé de notre bien-aimé Patriarche ! Prions Svyta pour qu'il le quitte ! » C'était un moine, au premier rang. Le Patriarche lance un rire démoniaque et a un mouvement du bras. Subitement, quelque chose semble gonfler sous sa tenue de moine. Gonfler de façon exponentielle, hideuse. Le moine hurle... puis éclate. Comme un sac de sang. L'assistance, éclaboussé, panique. Les deux gardes qui entourent le Patriarche veulent le tuer. Il a à nouveau un geste de la main et les deux subissent le même sort. D'un air satisfait, il parcourt l'assistance : « Silence ! » La foule se tait. « Votre Grand Patriarche va bientôt mourir, par mes soins. » Il ricana. « Je veux que le nouveau Grand Patriarche que vous élirez, crapules, soit mon fidèle Nazgûl ! Il est en chemin vers ici, j'espère que vous ferez bon accueil... ou bien... » Le Patriarche s’affala puis redevint lui-même. La foule frémit d'horreur.

1333.
Nazgûl arrive dans la capitale du Grand Patriarcat et se présente au Palais des Patriarches. Toute la population était terrifié : cet homme, prophétisé par le démon, était bel et bien venu. Le Grand Patriarche mourrait dans son lit. La communauté des Patriarches était dans le doute, mais reçut Nazgûl, car ils doutaient du fait que ce soit bien un envoyé du dieu. D'un mouvement de bras, son armée de mouches recouvrit l'un des Patriarches et l'étouffa. Ceux qui restaient élisent Nazgûl sans poser de questions.

1334.
Les colons métropes envahissent la partie sud de l'île où ils sont installés, encore sous contrôle tirarcal.

Devenu Grand Patriarche, Nazgûl crée une Inquistion pour imposer la croyance à Péryite et sanctionner ceux qui restent fidèles à Svand. Comme le démon l'avait prédit, les habitants de la capitale, convertis, se voient épargner de la peste. Mais Nazgûl prétend qu'elle pourrait revenir à tout moment...

1335.
Mûs par une curieuse intuition commune, l'A'lor menesk et les Lairds rassemblent leur flottes et leurs armées et se décidèrent à attaquer le Royaume de Deadhria, le plus puissant des deux. Ils débarquent et avancent rapidement jusqu'à une série de châteaux difficiles à prendre. Ils mirent le siège devant ceux-ci, puis la majeure partie de l'armée voulut reprendre les navires pour aller plus avant par le fleuve, mais ils découvrent avec stupeur qu'une grande expédition les avait brûlés, et massacrés ses gardiens. Ils étaient coincés en territoire ennemi. Ils firent demi-tour aller consulter les généraux, mais tombèrent dans une embuscade. Le massacre est terrible. L'armée aedhrolk remonte vers les châteaux forts et l'assaut combiné de l'extérieur et des défenseurs a raison des envahisseurs.

1336.
Les deux grands hommes Lokas réussirent à force de travail à réunir tous les chefs Lokas encore libres : grâce à la Parça, ils détenaient un véritable poids dans la société très fragmentée. Après quelques pourparlers, à la surprise générale, on décide de créer l'Alliance Loka, commandée par le militaire.
Une fois l'armée réuni, on marche sur les possessions des Nordiques : le nombre écrase cette fois la force des militaires sjoks. La guerre est rapide et les Lokas récupèrent très vite la très grande partie de leur territoire, jusqu'à arriver aux côtes. En effet, les Metallos, qui avaient débarqués avec les Sjoks, ont construits de puissants châteaux sur les côtes avec leurs connaissances architecturales si avancées. L'armée loka se casse les dents sur ces fortifications et les colonies restent sûres derrière la ceinture de forteresses.

1337.
Dans le Royaume de Vekhyr, l'échec et la mort des plus hauts dignitaires laisse le pays dans le chaos : qui va succéder au Roi ? Les principaux prétendants sont morts avec lui. Une période de troubles commence où chaque petit seigneur fait valoir son droit au trône.

1338.
Dans les terres Svand, les seigneurs, sous la tutelle du Grand Patriarche, qui détiennent l'armée régulière, grincent des dents. Ce Silvitalien comme Grand Patriarche ? La fin du culte Svand ? Une délégation se présente à Nazgûl pour qu'il cesse sa politique de la terreur et respecte les croyances et coutumes des Svandis. Essayant un refus de sa part, les seigneurs se mettent à intriguer. Ils ne se laisseront pas faire comme ça, la chose est certaine.

1339.
En territoire silivitalien, un groupe d'archéologues fait une découverte de poids : une immense structure, sur laquelle on a érigé une colline. Celle-ci ne semble en effet pas naturelle. Les premières fouilles révèlent qu'il s'agirait d'une porte. C'est en tout cas l'inscription qui y est écrit. Mais pour l'heure, elle est encore recouverte de terres, et il faudra des années de travail à de nombreuses bonnes volontés pour réussir à révéler de quoi il s'agit au grand jour.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeDim 18 Aoû - 11:45

Voilà, normalement tout le monde a eu ses stats.

J'aimerai juste rappeller/dire quelques petits points :

  • Pour la recherche de portes et artefacts, les "j'envoie des expéditions partout pour chercher des artefacts lolilol" ou bien me le rajouter à l'arrache dans une action n'est absolument pas productif. Pourquoi ? Parce que vous ne les trouverez pas sur un coup de bol. Pour trouver un artefact, vous devez savoir : ce que vous cherchez ET où le chercher bien précisément. Et quand je dis précisément c'est précis : votre zone de recherche doit être grande comme à peu près le Duché d'Avraham sur la carte de ce tour. Si ces éléments ne sont pas présents, je rétribuerai vos expéditions dans l'ordre : d'abord je vous dis quoi chercher avec grosso modo où, ensuite je vous dis plus précisément où chercher, ensuite normalement il faut le trouver (genre vous savez qu'il est là mais planqué dans un coffre-fort, etc...). Le hasard compte beaucoup dans la recherche d'arto : avec un échec critique, vous n'avancez pas ; avec une réussite épique, l'une de ces étapes saute ou vous avez des bonus.
  • La modification de formule de puissance a donc eu lieu, ne soyez donc pas trop surpris.
  • Vous pouvez donner de la puissance aux autres entités.
  • Ne négligez pas vos attributs qui constitue une part importante de votre puissance. Vous n'avez besoin de convertir personne pour ça.
  • Pour les portes, vous les ouvrirez pas en toquant. Il faut accomplir un rituel spécial, connu de toutes les entités, et doit être retransmis PRÉCISÉMENT pour fonctionner. Il vous faut donc passer par un prophète OBLIGATOIREMENT sinon les informations ne seront pas suffisamment complètes. Et le rituel doit être complet, ça veut dire qu'un raid pour buter le prophète pouf il se passe rien. Une fois découverte, on sait si c'est une porte angélique ou démoniaque. Mais vous ne saurez que quand elle sera ouverte de laquelle il s'agit dans votre monde.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeDim 18 Aoû - 12:27

Ah et j'oubliais :

Actions pour le dimanche 1er septembre
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 10:44

Le MJ a écrit:
Vous pouvez donner de la puissance aux autres entités.
Gné ? Genre du troc de puissance pour les plus faibles de notre camp ? Si c'est ça, c'est rigolo !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 11:08

Marvailh Canmore a écrit:
Le MJ a écrit:
Vous pouvez donner de la puissance aux autres entités.
Gné ? Genre du troc de puissance pour les plus faibles de notre camp ? Si c'est ça, c'est rigolo !
Tout-à-fé vous pouvez même en donner à l'autre camp... En revanche, comme vous le voyez sur vos stats, un tel transfert sera connu de tout votre camp. Cependant, si ils sauront qu'il y a eu transfert de puissance, ils ne sauront pas de qui et vers qui.
Pour les transferts inter-anges/démons, c'est libre.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 13:03

est-ce que ça influe sur les pouvoirs, ou pas ?
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 14:31

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris la question, mais je vais y répondre tout de même.

La réponse est 42.
Quant aux pouvoirs, non je ne considère pas que cela a un impact bien particulier, ni en termes de bonus par rapport à vos actions (d'ailleurs j'ai complètement abandonné cette idée de bonus liés à l'attribut, ça me fait beaucoup trop chier), ni en termes de pouvoirs sur le Maailm, vu que votre puissance se régénérè durant chaque cycle.
Il y aura peut-être d'autres effets, mais ça c'est surprise.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeDim 1 Sep - 23:37

Mes frères, j'annonce au nom de tous les nôtres que l'Archange de la Raison semble être déchu. Notre frère Maarivahael a été débauché par un démon, de son propre aveu, et a tenté de pactiser avec ce même démon. Je demande au nom de tous les nôtres qu'il soit banni et déchu ; ne laissons pas la Raison se changer en Folie, et détruisons-le avant que quoi que ce soit ne nous arrive.

Pour la Lumière, Purifions ce chien !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeDim 1 Sep - 23:41

Purification ! Justice ! Les chiens corrompus seront pesés, mesurés, et jugés !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeDim 1 Sep - 23:43

La raison a fait son choix, un choix raisonnable, et ce n'est visiblement pas vers les anges que ce choix a été fait !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 0:53

Le Chaos Créateur a encore frappé.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 1:33

Mange donc tes excréments, et tu seras sauvé ! Retrouve la Raison !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 1:50

L'archange de la raison tachera de se souvenir comment il a été trainé dans la boue alors qu'il essayait simplement d'enquêter pour le bien de tous. Dorénavant en ma qualité d'ange déchu, je me voit contraint de cesser la collaboration avec mes semblables. Pareillement, les démons sont l'extrême opposé de ce que je représente. Je dorme donc à moi tout seul un troisième camp plus raisonnable, au delà des deux premiers, le camp neutre penchant tantôt en faveurs des uns tantôt en faveurs des autres. Ils se trouvent par ailleurs qu'en ce moment je passe du penchant vertueux à celui vicieux. Tant pis, je n'en reste pas moins neutre. Que ceux tenté par ce troisième camp me rejoigne, bien que je doute être accompagné avant un moment. Sur ce entité, bon combat.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:03

La voix de la Raison:
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:04

Le Vice est le Mal, le Mal est la Souillure, la Souillure est démoniaque. Dès lors que seront ouvertes les portes, je demanderai l'exil de notre ancien frère auprès de ses nouvelles Ténèbres.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:08

Ce n'est pas parce que nous sommes la souillure qu'il faut nous prendre pour un dépotoir !
J'aurais cru les Anges plus préoccupés par les problématiques écologiques et moins prompts à jeter leurs déchés dans le jardin du voisin.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:24

Vous n'avez qu'à le Purifier dès qu'il arrive chez vous, ça vous entraînera à devenir des gens bons.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:35

Soyez des gens bons !
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 2:46

Nous sommes les méchants, pas des adeptes du recyclage.
En plus, les gens bons ne sont pas kascher.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 12:53

Il me manque :

  • Paedric
  • hgh23
  • Wellan
  • Silvio
  • Temundhun
  • Iorel
  • Velinux


Si vous ne m'envoyez pas vos actions rapidement, je ne pourrais pas les traiter rapidement comme les tours précédents : rentrée oblige. cherry 
Et je vous nazifierai au gaz !Jean Marie, le seul


Dernière édition par Fabian_ le Mer 4 Sep - 18:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 12:58

J'ai déjà envoyé mes actions il y a longtemps, pourrais-je les modifier alors que la date d’envoi est passée ?
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitimeLun 2 Sep - 13:11

Évidemment ! Je dirais comme d'habitude quand je commence à traiter toussa, moment où rien de plus ne pourra être modifié.
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   A&D - Anges & Démons - Page 5 Icon_minitime

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