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| Gliese III - La Ceinture de Kuiper | |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 4:57 | |
| Alors que Gliese 832C est sous la domination absolue de l'infâme Nefarius et un siècle avant les évènements de Gliese II, dans les confins du système solaire, isolée et oubliée de tous, une population d'exilés vient de faire une découverte importante. Combinant chance et intelligence, les exilés de la ceinture de Kuiper redécouvrent la fusion industrielle de métaux lourds et sortent enfin de leur lente stagnation vers la mort. De nouveaux vaisseaux se construisent, de nouvelles armes sont envisageables, de nouvelles machines apparaissent ... mais aussi de nouvelles tensions et, à n'en pas douter de nouveaux conflits ...
Ces damnés de la Terre sont ils condamnés à répéter les erreurs de leurs anciens ? La destinée humaine est elle marquée du sceau du déclin ? Obiwan Kenobi est il notre seul espoir ?
Les réponses à ces questions se trouvent dans la ceinture de Kuiper, aux alentours de Pluton, aux frontières du système solaire. BACKGROUND : (+ résumé de Gliese I et II) - Spoiler:
Gliese 1 - Gliese 2
2061 : Une première vague de colons terriens est envoyée vers Gliese 832C à bord d'un vaisseau cryogénique. 2198 : Deux vaisseaux-couveuse, emportant avec eux des embryons humains en gestation et destinés à se développer une fois à destination et encadrés par des robots, sont envoyés vers Gliese. 2221 : Avec l'arrivée sur le marché de nouveaux moteurs UA (coopération Umbrella-Arzgluat), le voyage vers Gliese ne dure plus que 6 mois et des milliers de colons se portent volontaires pour le départ, au moment même ou les deux premières vagues arrivent.
2221 : Pour parer à l'essor du commerce spatial et aux développement de nouvelles initiatives de colonisation, l'Arzgluat Corp dépèche des vaisseaux prospecteurs en direction de la ceinture de Kuiper à la bordure du système Solaire. Devant le succès de ces expéditions et les premiers rapports, l'Arzgluat Corp met en place une grande initiative de peuplement industriel du secteur plutonien de la ceinture. En partenariat avec d'autres corporations comme Google-Teslamotors, l'Umbrella Corporation ou encore la PespiCola Megaconglomerate, les premiers vaisseaux partent en quelques mois. 2221 - 2222 : L'effort de colonisation de l'Arzgluat se poursuit et s'intensifie, on recense déjà une trentaine de gisements exploités et près de 56K colons habitant la ceinture. 2223 : A la suite d'une manoeuvre minière sur la planète naine d'Eris, la planète se désagrège. Les ingénieurs de l'Arzgluat accusent les foreurs de l'Umbrella Corp, qui reportent la faute sur les sapeurs du Mégaconglomérat Pepsico, qui montrent du doigt les excavateurs de Google-Teslamotor. Les fragments de la planète naine Eris se dispersent lentement dans l'espace et s'éloignent ... et avec eux les richissimes gisements qu'ils contiennent. 2224 : Après avoir constaté l'inutilité des manoeuvres légales sur Terre, les corporations se mènent une véritable guerre larvée dans la ceinture, accidents, sabotages, assassinats ... Ils parviennent cependant à se mettre d'accord pour construire une station spatiale ded transit pour les vaisseaux qui exploitent désormais intensivement les fragments d'Eris. La station nommée Néo-Eris, puis Noeris est sous le contrôle d'un conseil d'administration partagé par tous les actionnaires de l'Initiative Kuiper. 2225 : Déjà 185K habitants permanents du secteur de Kuiper et près de 78 exploitations, les minerais affluent vers la Terre. 2226 : La vitalité de l'apport en matériaux du secteur de Kuiper n'est plus un secret sur Terre, toutes les nations sont tenues à la gorge par les quatre grandes corporations et la myriade de fonds d'investissements et de conglomérats industriels qui exploitent la région. De ce fait, comme décrit dans un excellent bouquin et conscient de leur totale impunité, les entreprises de la ceinture de Kuiper vont régulièrement baisser les salaires et conditions de vie des ouvriers qui se trouvent sur place, le ticket de retour vers la terre coute trop cher pour les space-prolos et, du fait d'une gravité bien moindre, ceux ci sont atteint d'insuffisances osseuses. 2227 : Devant la difficulté à trouver des volontaires pour travailler dans la ceinture, les corporations s'unissent à nouveau et entament la terraformation de Pluton, son satellite Charon et la planète naine Hauméa. Infrastructures technologiquement très avancées, des domes sont mis en place et recouvrent rapidement de grandes surfaces de terres habitables et disposant de leur propre écosystème viable. 2228 : Pour la ceinture de Kuiper, la guerre sur Terre et la rapidité des évènements sont une catastrophe. Les corporations n'envoient plus d'ordres, les vaisseaux transporteurs ne reviennent plus de la Terre et, inévitablement, le ravitaillement en machines, nourriture, et autres marchandises n'arrive plus. La situation dégénère vite alors que les employés des corporations se réservent des places dans les domes inachevés et orientent les pénuries et manques vers les populations ouvrières. 2234 : Après six années de disettes, de manques et de spoliation, les ouvriers se révoltent dans les trois dômes et sur la plupart des stations de minage. Beaucoup mourront, mais ils mourront libres. Les spoliateurs sont exécutés et, à certains endroits, dévorés. Les chefs des rebelles instaurent une organisation militaire de répartition des marchandises et de la production de nourriture, mais quelques mauvaises décisions suffiront à provoquer de nouvelles famines. Les émeutes sont contenues par la force mais les chefs reviennent sur leur politique et libéralisent la politique et l'économie. Raipdement, avec le retour de la propriété privée, les récoltent abondent et la situation se calme. 2238 : Une ultime expédition parvient à aller et revenir de la Terre avec un sombre verdict, la planète natale de l'espèce humaine subit un hiver nucléaire total, plus aucune communication n'est émise, tout le monde est mort. Les Kuipers sont la dernière étincelle connue de l'Humanité, ils sont seuls.
2222 - 2223 : Gliese se développe, des villes apparaissent 2224 - 2227 : Les expéditions coloniale de la CERA (Confédération des Etats de Russie et d'Asie), de l'UTAN (Union du Traité de l'Atlantique Nord) et de la RPI (République Populaire Indienne) sur Gliese entrent en conflit ouvert. Le conflit s'envenime quand les chefs Gliesiens de la RPI lancent une attaque atomique sur d'autres colonies. La Guerre s'étend rapidement sur Terre et embrase le monde dans une orgie d'atome. Les canons PRINS tirent à tout va et le monde s'enterre pour survivre. 2228 - 2251 : Hiver nucléaire sur Terre, la population ayant pu gagner les souterrains et abris survit, le reste meurt. Les pluies acides, les neiges radioactives et les vents poussiéreux tuent ceux qui osent s'aventurer à l'extérieur. 2230 : Avènement de l'Etat Libre de Gliese, conflits ouverts contre la CERA et l'UTAN. 2231 - 2260 : Sur Gliese, lutte contre le gang des RaptorZ. 2255 - 2260 : Sur Terre, l'hiver nucléaire se dissipe définitivement, la population remonte à la surface. 2270 : Sur Gliese, lutte contre le sanctuaire. 2273 : Gliese subit l'éveil de Nefarius, des centaines de milliers de robots sortent des entrepôts et ravagent la planète, des milliers de réfugiés essaient de fuir sur Terre. 2274 : Près de 6400 Gliesiens ont réussi à rentrer sur Terre, ils se mêlent aux populations locales et perpétuent le "mythe Gliesien". 2300 : L'humanité se regroupe en factions, groupes, gangs, tribus, clans, villes et autres distinctions.
2347 : La ceinture de Kuiper à bien changé. Les trois dômes et la station Noeris ne sont plus reliés entre eux que par de très rares communications radio et des navettes vieillissantes. De la même manière, une fracture culturelle importante s'est créée entre les voyageurs Spatiaux et les habitants des dômes. Les uns liant les astéroïdes encore habités entre eux, les autres produisant la nourriture pour l'ensemble. Au sein des dômes, une aristocratie de propriétaires de terres agricoles règne en maître.
2350 : Sur Terre, les technologies les plus avancées ont pratiquement disparues, uniquement connues de cercles restreints et de la guilde des Praticiens. De nombreux guildes et cultes technophobes ou technophiles, mélanges de croyances d'avant guerre, de philosophie et d'ignorance scientifique, voient le jour et, pour certain, un succès mondial.
2358 : Dans la ceinture, les fractures sont nombreuses et seuls les Spatiens continuent de maintenir le contact entre les différents lieux de peuplement de la ceinture de Kuiper. Les Kuipers ne savent plus ce qui se passe dans les environs et l'arrivée d'un marchand Spatien est toujours l'occasion d'avoir des nouvelles. 2380 : Alors que la situation dans la ceinture est très dégradée, que les vaisseaux vieillissent, que les machines pourrissent et que les Kuipers contemplent l'ensemble de leurs moyens de production se détériorer sans pouvoir réagir ... l'espoir renaît ! Un procédé nouveau de fonte des métaux est découvert sur Charon et ce procédé est rapidement volé par les autres colonies de la région. Ce procédé, couplant énergie luminique et fourneaux à ARC est à portée de la majorité des colonies Kuipers. Partout on fond, on fabrique et on construit, partout on rève de renouer les vieux liens, partout aussi on s'inquiète de rencontrer à nouveau les voisins perdus de vue, partout on se prépare ... mais à quoi ? Pour la ceinture ce n'est pas la fin des ennuis, ce n'est même pas le début de la fin, mais c'est peu être la fin du début.
[Gliese III commence ici]
2410 : Sur terre, l'enclave du MIT, un cercle de scientifiques nord-américains, diffuse sur toutes les ondes radios son message prophétique, la Terre va mourir. Les gouvernants comprennent la gravité de la situation et une immense majorité décide de tout mettre en oeuvre pour partir sur Gliese. 2460 : La température terrienne atteint 42° en moyenne, les glaces ont fondu, et le dernier flocon de neige vient de tomber. 2475 : Sur Terre, plusieurs manuels sont diffusés mondialement par l'enclave du MIT, les savants et cercles scientifiques concentrent tous leurs efforts autour d'un objectif commun : faire fonctionner une navette en ruine et la préparer pour aller sur Gliese. 2530 : Sur Terre, la Guilde de Praticien de Russie réussit à faire remarcher une navette et publie (contre l'avis des factions locales) des manuels théoriques dans le monde entier. 2545 : Sur Terre, la plupart des factions disposent de leur navette et du carburant nécessaire pour un aller simple sur Gliese, une part des gouvernants et scientifiques décident de ne pas attendre d'avoir réparé d'autres navettes et décolle. D'autres patientent quelques mois de plus afin de pouvoir emmener la population. D'autre enfin privilégient les quelques machines en état de fonctionner. 2550 : La dernière navette part de ce qui était anciennement la Suède, il n'en partira plus d'autres, 45 millions d'être humains sont toujours sur Terre, seuls 135.000 ont réussi à décoller répartis dans 348 navettes. Règles du jeu- Spoiler:
ÉCONOMIE : - Citation :
- L'économie de votre faction est en trois parties.
La Production : La production représente la production interne de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous produisiez de la nourriture, des armes, des minerais, de l'eau potable ou autre ... c'est recensé dans la production. La production est représentée par un indice, chaque tour, vous gagnez cet indice en revenus. Un indice de 15 en production donnera donc 15 revenus par tour. Ces revenus peuvent être impactés par l'empêchement de la production par une force hostile (Grévistes dans l'usine, pillards qui occupent la mine, milice ennemie sur vos terres agricoles, flotte ennemie qui fait un blocus de l'astéroïde minier ...) C'est néanmoins la source de revenus la plus fiable et régulière.
Le Commerce : Le commerce représente toutes les activités commerciales de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous vendiez des services d'information, banquiers, de mercenariat, de vente d'objets de consommation, d'armes, transport ... c'est recensé dans le commerce. Le commerce est représenté par un indice, chaque tour, vous gagnez entre 80% et 120% de cet indice en revenus pour représenter la fluctuation des prix. Un indice de 20 en commerce pourra donc rapporter entre 16 et 24 par tour. Ces revenus sont très vite impactés par le blocage de votre commerce, la moindre guerre amène des problèmes directs ou indirects et vos revenus commerciaux en pâtiront vite et fort. Plus c'est la guerre, plus elle s'envenime et plus vous êtes impliqués dedans, plus votre commerce rapportera peu. S'il on en vient à des chiffres de revenus négatifs, votre indice commercial pourra même baisser ! C'est un revenu variable et un peu fragile mais pas c'est aussi le moins cher à développer.
La Finance : La finance représente toutes les activités financières pures de votre faction, entreprise ou communauté. Que vous receviez des prêts, que vous jouissez d'avoirs intéressants dans des entreprises, que vous disposiez d'actifs, d'actions, de sièges au conseil, ou d'investisseurs ... c'est recensé dans la finance. La Finance est représentée par un indice, chaque tour, vous gagnez entre -200% et +300% de cet indice en revenus. Un indice de 20 en finance peut ainsi rapporter entre -40 et +60 par tour. Ca peut être très rentable ou au contraire vous faire perdre de l'argent. A noter (IMPORTANT) qu'en cas de revenus négatifs, cela impactera vos revenus directement mais que si ce chiffre négatif dépasse -100% de votre indice, les pertes qui dépassent votre indice le font diminuer d'autant. Ca mérite un exemple parce que moi même je pige qu'à moitié ma phrase : - Vous avez 10 d'indice financier, vous pouvez donc gagner entre -20 et +30. - Si vous avez un revenu positif (0 a +30), bien joué vous avez gagné de l'argent qui s'ajoute donc à vos revenus. - Si vous avez un revenu négatif (-1 a -10), flute, vous perdez des sous et donc vous perdez de -1 a -10 dans vos revenus. - Si vous avez un revenu très négatif (-11 a -20, mettons -15 pour l'exemple), damnation, vous perdez non seulement des sous mais votre investissement financier est également impacté, vous perdez 10 balles et votre indice financier n'est plus que de 5. Ces revenus ne sont pratiquement pas impactés sauf action financière hostile d'un autre joueur (j'accepte ce genre d'actions si elles sont crédibles) ou si toute l'économie de la ceinture se casse la figure suite à des actions de joueurs. C'est un revenu extrêmement volatil, mais il offre aussi une certaine force d'action dans toute la sphère économique du jeu (sphère RP hein). Il offre également la possibilité d'un bon +300% de revenus qu'est pas dégueulasse. MILITAIRE - Citation :
- Vos forces sont divisées entre sept types d'unités, 4 sont de type spatial, 3 sont de type terrestre.
Compagnie de milice : Type terrestre Une centaine de mecs qui coutent pas cher à armer, pas cher à entretenir, ils font le taf sans plus et valent 1 de force en combat.
Compagnie régulière : Type terrestre Une centaine de mecs armés et entrainés normalement, les prix d'achat et d'entretien sont normaux, ils valent 2 de force en combat.
Compagnie d'élite : Type terrestre Une centaine de mecs surarmés et surentrainés, soit qu'ils sont modifiés génétiquement, qu'ils bénéficient d'implants militaires, qu'ils aient plein de gros tanks etc ... ils sont plutôt chers mais valent 4 de force en combat.
Vaisseau léger : Type Spatial Un petit vaisseau standard léger, légèrement armé et avec un équipage réduit, ils coutent pas cher, se construisent vite et valent 2 en force de combat. Ils ne peuvent PAS embarquer de troupes du tout, ce sont des chasseurs et des petits vaisseaux cargos sans trop de place.
Vaisseau moyen : Type Spatial Un vaisseau moyen, armé correctement et disposant d'un équipage correct, ils coutent un prix normal, se construisent vite et valent 6 en force de combat. Ils peuvent embarquer une compagnie terrestre.
Vaisseau lourd : Type Spatial Un vaisseau lourd, bien équipé, disposant d'un équipage nombreux, il coutent cher et prennent deux tours à construire (vous pouvez payer deux fois le prix pour le sortir en un seul tour cependant), peuvent embarquer 3 compagnies et valent 12 en force de combat.
Vaisseau ultra-lourd : Type Spatial Un vaisseau, station, plateforme très très lourd, très très gros, très très cher et qui prend 4 tours à construire (pareil, vous pouvez payer plusieurs fois le prix pour accélérer la construction d'autant de tours), peuvent embarquer toutes les compagnies qu'ils veulent et valent 30 en force de combat.
Quelques règles : - On peut accélérer la construction d'un vaisseau en payant plusieurs fois son prix. A vous de voir si vous voulez un gros vaisseau en 1 tour ou 2 en deux tours. - Les unités de type terrestre PEUVENT participer à un combat spatial si elles sont embarquées (abordages et assauts des vaisseaux ennemis, défense des vaisseaux alliés) elles apportent alors toute leur force au combat. - Les unités de type spatial PEUVENT participer à un combat terrestre mais leur force est alors divisée de moitié et sont plus susceptible de prendre une roquette mal placée. Elles demeurent fortes mais sont aussi beaucoup plus vulnérables. - Les dômes disposent de barrières et champs cinétiques empêchant des bombardements orbitaux, une victoire terrestre ou un sabotage est nécessaire pour désactiver ces défenses. Il va sans dire que les générateurs de champs sont les endroits les mieux protégés des dômes. - Noeris est considérée comme un vaisseau ultra-lourd et dispose donc de 30 en force de combat + les éventuelles compagnies à bord. - Les prix des différents vaisseaux varient pour chaque joueur en fonction de ses capacités industrielles et technologiques, par ailleurs la plupart de ces construction sont bloquées au début du jeu, vous devrez vous développer économiquement et technologiquement pour les débloquer. - Généraux, amiraux et actions des joueurs peuvent influencer le déroulement du combat qui se basera sinon entièrement sur les points de force de part et d'autre. - Les compagnies terrestre ont une sale tendance à se replier au lieu de crever sur place (ou à se rendre quand elles se savent foutues) - Les vaisseaux ont une sale tendance à fuir le combat quand ils ont subi des dégâts, s'ils décident de ne pas le faire ils s'écrasent, explosent ou se désagrègent. Les vaisseaux très abîmés finissent rarement les combats. - Vaisseaux et compagnies endommagés requièrent du fric pour être réparés, ils sont réparés en un tour en payant un montant qui sera indiqué dans vos stats. - Les vaisseaux et compagnies ne sont pas listés individuellement dans vos stats, mais ils peuvent exister RP et avoir une influence. Si le célèbrissime vaisseau lourd Exemplator de la faction des Exemples est présent sur le champ de bataille et commandé par le respecté et craint amiral E.Xemple, il apportera un bonus au combat, bien que le joueur de la faction ne le voie pas dans ses stats. En gros faites du RP autour de vos troupes et je prendrai en compte (incidence mineure tout de même faut pas abuser)
Voila un tableau qui résume tout ça :
Unité | Type | Force | Prix | Tours de Construction | Embarquement | Compagnie de Milice | Terrestre | 1 | Pas chers du tout | 0 (dispos instantanément) | Peuvent être embarqués | Compagnie régulière | Terrestre | 2 | Prix normal | 1 tour | Peuvent être embarqués | Compagnie d'élite | Terrestre | 4 | Prix élevé | 1 tour | Peuvent être embarqués | Vaisseau Léger | Spatial | 2 | Prix normal | 1 tour | Pas de place | Vaisseau Moyen | Spatial | 6 | Prix élevé | 1 tour | Place pour 1 compagnie | Vaisseau Lourd | Spatial | 12 | Prix très élevé | 2 tours | Place pour 3 compagnie | Vaisseau Ultra-Lourd | Spatial | 30 | Prix très très élevé | 4 tour | Place infinie |
CAPACITÉS - Citation :
- Afin de pallier au mal fessier récurrent que sont les technologies, les infrastructures et la construction de trucs dans la plupart de mes jeux, j'ai réfléchi et adopté un système de Capacités.
En gros, dans vos stats, vous aurez une section capacités qui accueille actuellement 19 domaines, ce domaine vous indiquera un prix si vous POUVEZ effectivement produire/construire/rechercher le truc concerné. Si vous ne pouvez pas (pas les capacités, la tech, les ressources, la pop ...) il vous l'indiquera également. Voila les 19 domaines présents pour l'instant, c'est un système qui peut être amené à s'étendre mais je pense avoir couvert l'essentiel des constructions :
- Vaisseaux Légers / Moyens / Lourds / Ultra-Lourds : Il vous faut des chantiers, des ressources et de la main d'œuvre pour ça, si vous avez un prix, vous POUVEZ en construire, sinon il faudra aller en acheter chez un joueur qui peut (et qui, s'il est malin, ne manquera pas de faire savoir qu'il peut !)
- Compagnies Milice / Réguliers / Élite : Même chose, il faut bien entendu des volontaires ou des gens recrutables (qu'ils soient dans votre faction ou de simple contractuels), si vous avez un prix, vous pouvez les former et les armer vous même, sinon non.
- Vaisseaux Colonie : Seul moyen d'installer un groupe d'une centaine de colons sur un astéroïde inhabité, ces vaisseaux ont les même caracs que les vaisseaux légers sauf l'armement qu'il n'ont pas. Il coutent aussi plus cher vu qu'il faut embarquer pas mal de matériel. La construction de ces vaisseaux coute 200 de population (qui sont purement et simplement consommés), vous ne pouvez pas non plus produire de vaisseaux de colons si votre population est inférieure à 1000.
- Économie Production / Commerce / Finance : Simple, c'est le prix pour augmenter de 1 vos indices, à priori ils seront dispos pour la plupart des joueurs. Pareil, vous pouvez demander à un joueur de le faire pour vous. Exemple, vous êtes les FARC, vous avez des champs de Coca mais vous n'avez pas trop accès aux transporteurs et aux consommateurs, vous pouvez voir avec un joueur qui a accès au commerce de la ceinture pour qu'il augmente votre indice de production (et donc exporter la coca par son biais).
- Infrastructure Légère / Moyenne / Lourde / Super Lourde : Canons défensifs, objets RP, palais, trônes en or, statues, mines de ressources, laboratoires, panneaux publicitaires etc ... ça regroupe un peu toutes les autres constructions. C'est pour éviter de devoir donner des devis à tout, vous choisirez vous même le niveau de l'infrastructure que vous visez. Par exemple, je veux construire une statue de Bibendum. Un bibendum léger deviendra un truc de 3 mètres sur piédestal façon statue sur la place de ta ville, un truc moyen on est déjà dans de la taille type arc de triomphe, lourd c'est une statue type bouddha géant et ultra-lourd c'est Taipeng 101 ou muraille de chine quoi ... Plus le niveau choisi est élevé, plus votre infra pourra avoir d'effets. Attention, je compte pas permettre le stack stupide d'infras (genre construire deux laboratoires légers tous les tours pour augmenter sa technologie), si vous voulez avoir un impact, vous payez le prix pour un truc lourd ou moyen, inutile de multiplier les infras légères qui coutent rien. Pareillement au reste, les infras nécessite d'avoir le matériel, la main d'oeuvre et les ressources. Dernier rappel, les infra modèle superlourd c'est niveau merveille galactique donc visez pas ça dès le début (t'façons personne pourra).
- Technologie Mineure / Moyenne / Avancée / Révolutionnaire : C'est à peu près le même système que les infras, sauf que le prix indiqué sera en points techno (voir règles ci dessous). Comme leur nom l'indique, le niveau choisi influe sur l'effet de la technologie. Je donne des exemples dans le chapitre des technos juste en dessous.
TECHNOLOGIE - Citation :
- On va faire très court ici, l'essentiel de ce sujet est déjà dans les CAPACITÉS.
En fonction de vos infrastructures vous aurez un revenu de points technos par tour qui peuvent se stocker et être dépensés pour acheter des technos via les CAPACITÉS. C'est tout.
Les techs sont donc divisée en quatre niveaux, mineure, moyenne, avancée et révolutionnaire qui sont exponentiellement plus chères.
Une technologie légère peut servir de petit palliatif, de monnaie d'échange, d'élément RP, d'appui pour vos actions. Par exemple vous voulez infiltrer des gens quelque part, c'est pas con de choper une petite techno apportant un petit bonus en furtivité aux soldats pour augmenter les chances de réussite. Ca n'impacte pas que le RP même si ces technos sont faites pour l'accompagner. Elles coutent pas cher et ne videront pas vos stocks de points technos si vous êtes orienté techno.
Une technologie moyenne peut servir à pas mal de trucs, notamment gratter des avantages non-négligeable la ou vous le souhaitez. Ca peut être une arme, un engrai, un produit, un objet de consommation, un outil ... ça peut concrètement diminuer certains prix, augmenter d'autres chez vos rivaux, avoir des effets RP etc ...
Une technologie avancée c'est comme les deux précédentes mais en tout mieux, on parle déjà de la technologie indispensable pour les gens qui veulent être compétitif, n'hésitez pas à en vendre la licence auprès des autres joueurs. Ce genre de techs ne requiert pas d'étape intermédiaire mais pourra bénéficier d'autres technos moindres que vous auriez pu rechercher dans le même domaine. En gros, vous voulez un canon PRINS et faites une techno avancée dans ce domaine, c'est bien, vous aurez un canon PRINS mais il sera moins bon que votre voisin qui a recherché le même canon + des technos moyenne sur les obus + des technos légères sur la logistique militaire.
Une technologie révolutionnaire est un évènement historique, il y a un avant et un après cette découverte et elle sera source de beaucoup de changements dans la société de la Ceinture. Quand vous en êtes à vous payer ce genre de techno, hésitez pas à m'en parler je suis prêt à modifier mon système de stats pour inclure ce type de technos avec plus de précision.
A propos des niveaux de tech : Par exemple, vous voulez des armures de combat pour vos troupes (ce qui débloquera la possibilité de troupes d'élite !) une techno légère donnera un genre de petit exosquelette un peu nul n'ayant que peu d'influence sur les combats. Une techno moyenne donnera un genre d'armure type armures assistée de Fallout, déjà plus interessant. Une techno avancée donnera un genre de Mecha de combat avec roquettes de 4 mètres de haut et une techno révolutionnaire donnera un mégazorg a rayon plasma.
De manière générale, les technos de niveau révolutionnaire seront très rares, mais je compte bien faire en sorte qu'elles soient effectivement révolutionnaires et impacte très lourdement l'univers du jeu, choisissez bien vos sujets. Une nouvelle recette de bière de niveau révolutionnaire ça serait très marrant mais je vais galérer à justifier tout ça ^^ ET A PART CA ? - Citation :
- A part ça, dans vos stats, vous aurez :
- Le nom de votre faction et la pop qu'il dirige directement (employés, membres, habitants ...) - Le compte rendu de vos actions comme d'hab
Et c'est tout, je cherche à faire simple mais modulaire, que ces règles puissent couvrir le max de situations. Vous aurez également la liste des lieux qui pourra s'étendre, se diminuer, se compléter et contiendra des infos sur l'économie, la pop, les défenses, les infras qui ont été construites dans ce lieu, je vous conseille de ne pas négliger de regarder un peu cette liste.
Vous aurez le droit à 10 actions, si possible pas trop grandes, j'autorise, si vous êtes CONCIS et CLAIR (MAIS GENRE TRÈS CLAIR) de mettre les constructions, recrutements, achats de capacités, développement et autres actions semi-automatiques que j'ai listées ci dessus, sur la même ligne d'action (mais foutez la vraiment sur une seule ligne du coup, je veux dix lignes au total et pas une de plus !)
Au niveau de la mise en forme, un retour à la ligne entre chaque action, évitez les smileys, vous pouvez mettre le lien vers des images et si possible rien de superflu, des fois vous pensez que des détails ont leur importance mais la vérité c'est qu'ils n'en ont pas 90% du temps.
Enfin, je laisse tomber le système des chances de réussite des actions, c'est assez injuste et très dur à remonter du coup. Donc je reprend la main, moi, MJ, pour décider si une action réussit ou non, faites pas les rageux, mon univers = mes lois.
La dernière précision : J'aime la SF bien hardcore mais surtout réaliste, je ne crache pas sur un peu de fantastique ou d'inexpliqué mais ça doit venir avec beaucoup d'explications pseudo-scientifiques pseudo-crédibles ! Fusils à plasma gaussien : D'accord. Bouzybars au chocolat qui rendent accrocs les enfants grâce à une drogue : D'accord. Attaque informatique à distance sur un vaisseau ennemi : D'accord. Un cérébro-casque synaptique qui permet d'envoyer des suggestions aux cerveaux faibles : Totalement d'accord. Mais "j'ai des pouvoirs psychiques parce que lol" c'est non. Règles du jeu version TLDR :- Spoiler:
ECONOMIE : 3 sources de revenus, la production (peu rentable, fiable et régulière), le commerce (rentable, relativement fiable, mais facilement bloqué) et la finance (potentiellement très rentable, peu fiable, peut vous ruiner si les mauvais résultats s'enchaînent). Si vous avez plus de sous, vous êtes dans la merde. MILITAIRE : Voir vos capacités, possibilité d'innover, voir le tableau ci dessous pour des détails. A part ça le fric répare tout et permet tout, le déroulement deds batailles c'est mon business perso, le RP peut influencer les calculs, les vaisseaux et unités préfèrent fuir que mourir. Unité | Type | Force | Prix | Tours de Construction | Embarquement | Compagnie de Milice | Terrestre | 1 | Pas chers du tout | 0 (dispos instantanément) | Peuvent être embarqués | Compagnie régulière | Terrestre | 2 | Prix normal | 1 tour | Peuvent être embarqués | Compagnie d'élite | Terrestre | 4 | Prix élevé | 1 tour | Peuvent être embarqués | Vaisseau Léger | Spatial | 2 | Prix normal | 1 tour | Pas de place | Vaisseau Moyen | Spatial | 6 | Prix élevé | 1 tour | Place pour 1 compagnie | Vaisseau Lourd | Spatial | 12 | Prix très élevé | 2 tours | Place pour 3 compagnie | Vaisseau Ultra-Lourd | Spatial | 30 | Prix très très élevé | 4 tour | Place infinie | CAPACITÉS : Voir vos stats, permettent de creer des trucs sans demander des devis, j'en rajouterai sans doute en cours de route, voir les règles longues pour des détails sur les différents trucs. TECHNOLOGIE : Vous gagnez des points technos, vous les dépensez pour vous payer des techs, voir vos stats pour les prix, voir les règles longues pour des détails. DIVERS : Vous aurez une carte, une liste des objets spaciaux du secteur, il est possible que j'en rajoute mais pas garanti, 10 actions max et pas une de plus, mise en forme type blocnote ultra sobre, faites du bon RP de ses morts ! Composer sa faction :- Spoiler:
Vous disposez de 10 points pour créer votre faction, si vous souhaitez vous inscrire discrètement par MP il vous en coutera 1 pt !
Votre origine Culturelle (1 choix obligatoire) : (3pts) Fermier : Votre faction est née dans les sécurisants dômes de Pluton, Charon ou Hauméa (2pts) Spacien : Votre faction est née dans le froid de l'espace et les soutes des cargos d'aventuriers (2pts) Noeris : Votre faction est née dans les étages mal-famés de la station Noeris (1pt) Caillot : Votre faction est née dans les astéroïdes isolés et abandonnés à leur sort
Votre origine Economique (1 choix obligatoire) : (3pts) Politicards : Votre faction est la déformation d'une vieille organisation syndicale, politique, partisane (2pts) Entrepreneurs : Votre faction est une société privée (2pts) Conscrits : Votre faction est la déformation d'une ancienne organisation militaire (1pts) Patriotes : Votre faction représente une entité territoriale (3pts) Héritiers : Votre faction est la déformation des restes de la présence d'une vieille nation terrienne (1pt) Croyants : Votre faction est née du désespoir des Kuipers et prodigue un soutien moral aux populations pieuses
L'origine de votre puissance (1 choix obligatoire) : (3pts) Softpower de l'ombre : "On est partout mais on est bien cachés", l'organisation secrète de l'ombre mystérieuse, peu de gens, des cellules séparées, beaucoup de codes et de complots ! Exemple : Illuminatis, reptiliens, anonymous, les bretons … (2pts) Softpower de la lumière : "On est partout … tout court", l'organisation pas secrète du tout, on agit à visage découvert et exerçons notre influence en public ! Exemples : Xavier Niel, les bourgeois en général, Disney … (2pts) RoguePower : "On est la ou on est mais on est bien cachés", le groupe de rebelles planqués sur leur astéroïde merdique. Exemple : Daesh, les FARC, les pirates somaliens, le Pacte de Tonkar … (1pt) NormalPower : On est la ou on est. Le niveau normal d'influence et de pouvoir, plutôt représentatif d'une faction classique. Exemple : La France, l'Europe … (2pts) HardPower : On est la ou on veut. La même mais super concentrée et bourrine, orienté baston spé marrave. Exemple l'URSS, le troisième Reich, diverses dictatures pas finaudes …
Votre matos important (cumulable, pas obligatoire) : (2pts) Des terres agricoles dans l'un des trois dômes (Requiert une origine Fermier) (1pt) Un astéroïde (2pts) Une place au conseil d'administration de Noeris (Requiert une origine Noeris) (1pt) Une dizaine de vaisseaux spaciens (Non cumulable si vous n'êtes pas de culture Spacienne) (3pts) Un gros mais antique vaisseau armé (Origine Conscrits ou Héritiers uniquement) (2pts) Un gros tas de sous
Les traits spéciaux (non-cumulable, pas obligatoire) : (3pts) Votre faction a hérité de tout ou partie des restes de l'une des quatre grandes sociétés ayant initié la colonisation de Kuiper, l'Arzgluat Corp, l'Umbrella Corp, la Google-Teslamotor ou la PepsiCola Conglomérate (3pts) Vos citoyens sont extrèmement particuliers (je vous laisse définir pourquoi, à voir avec moi) (3pts) Votre faction est très très peuplée (3pts) Vous êtes une faction de putains de robots intelligents et tout le monde vous HAIT § (3pts) Vos citoyens ont bénéficié d'un grand nombre d'améliorations physiques, bras bioniques, exosquelettes, cyber-yeux …
AXES : (coutent pas de points, c'est plutôt RP ... mais pas que. Donc c'est obligatoire !)
Axe Individuel/Commun (1 choix obligatoire) : Individuel++ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous piquez des matériaux sur son chantier Individuel+ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous vous en battez les couilles Neutre : Votre voisin veut construire une maison ? Vous aidez s'il vous paie ou si vous l'appréciez beaucoup. Commun+ : Votre voisin veut construire une maison ? Vous proposez un coup de main et vos outils de temps en temps. Commun++ : Votre voisin veut construire une maison ? La riche idée ! Allons mes frères, cette maison sera la maison de tous et sera belle et grande car nous sommes PRÊTS A MOURIR POUR LA VOIR ERIGÉE §§§
Axe Ordre/Liberté (1 choix obligatoire) : Ordre++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appellez la milice locale, la ficelle a roti sur les couilles c'est dissuasif. Ordre+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous appelez la police, y'en a qui bossent demain Neutre : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Vous allez lui dire de baisser le son. Liberté+ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Boah, il est pas très tard et vous êtes un bon voisin Liberté++ : Votre voisin met sa musique un peu fort ? Il a raison, la votre est à 200 décibels à 3 heures du matin
Axe Matériel/Spirituel (1 choix obligatoire) : Materiel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Le nouveau téléphone UltraSplut 8000 à l'air trop chanmé et brille a fond ! Materiel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une cafetière Labtecspresso semble tout indiquée ! Neutre : Vous voulez faire un cadeau ? Un truc qui fait plaisir et qui sera utile Spirituel+ : Vous voulez faire un cadeau ? Une sortie cinéma en famille c'est le top ! Spirituel++ : Vous voulez faire un cadeau ? Un serment d'amitié et une inclusion officielle dans votre cercle de confiance sont la de grands présents
Axe Militaire/Civil (1 choix obligatoire) : Militaire++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On achète des gros taaaaanks § Militaire+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On réhausse la solde des troupes, ça devrait ruisseller Neutre : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Améliorer les routes pour le transport des troupes et le confort des civils Civil+ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? Rénover le réseau d'eau semble une bonne idée Civil++ : Vous avez quelques fonds en rab, que faire ? On paie pour que des Spaciens viennent emporter ces vilains fusils !
Axe Rogue/Légal (1 choix obligatoire) : Rogue++ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Attentat + Sabotage + Esclavage et viol de nos victimes et de leurs animaux de compagnie, ces gens sont des sous-êtres Rogue+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une bombe bien placée et une campagne de propagande Neutre : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Montrer les muscles, un peu d'actProp, collage d'affiches, grafitis Légal+ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Une pétition suivie d'une manifestation musclée ! Légal++ : Ca suffit, il faut agir … mais que faire ? Votons pour savoir s'il faut voter et après on dansera au ralenti avec les gentils policiers !
Axe Local/Universel (1 choix obligatoire) : Local++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un père, SA femme et des enfants-soldats qui apportent les bières ! Local+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un chef et des administrés, tout le monde a besoin d'un chef ! Neutre : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Des échelons administratifs, des bureaux, des services bien clairs, des responsables Universel+ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? Un peuple uni, des décisions communes, la liberté et l'égalité sont garantes de tout Universel++ : Pour vous la bonne organisation c'est quoi ? C'est la mère-galaxie qui est aux commandes, nous ne sommes que ses enfants !
Dernière édition par SergueiBorav le Mar 8 Jan - 5:01, édité 1 fois |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
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| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 4:57 | |
| INFORMATIONS A JOUR : Les cartes :Les journaux :Les tours :
- Rien
Les lieux (dernière MAJ tour 0) :- Spoiler:
Objet A - 'Pluton' - Dôme Lowell : Plus de vingt mille habitants (Economie très bonne - Puissance militaire respectable) : Pluton a été le premier corps découvert dans la ceinture et, naturellement, le premier à être colonisé. Le dôme Lowell est vite devenu un lieu de production de nourriture majeure, grâce à un maillage de canaux remplis d'eau par la terraformation. Le dôme Lowell abrite par ailleurs le bourg de Méter. Objet B - 'Hauméa' - Dôme Aloha : Une dizaine de milliers d'habitants (Economie très bonne - Puissance militaire impressionnante) : Le dôme Aloha a été construit sur Hauméa, à l'origine pour accueillir des touristes, mais a été promptement réaménagé pour accueillir un maximum de réfugiés. PepsiCola Megaconglomerate, a cette occasion, dut aller jusqu'à faire fondre une lune de glace d'Hauméa, Hi'iaka, riche en eau, pour abreuver les populations. Objet C - 'Charon' - Dôme Öpik : Une dizaine de milliers d'habitants (Economie très bonne - Puissance militaire impressionnante) : Le satellite de Pluton a profité de conditions plus agréables à sa terraformation, puisqu'il était formé en partie de glace, et n'a requis que l'ajout de nutriments. Aujourd'hui, Charon est encore une planète où les gigantesques cryovolcans permettent un apport en eau régulier, au dôme Öpik, mais aussi aux astéroïdes du secteur. Objet D - 'Noeris' - Station Nouvelle-Eris : Plus de vingt mille habitants (Economie très bonne - Puissance militaire impressionnante) : Construite pour poursuivre l'exploitation des minerais des débris d'Eris, la station Noeris est un agglomérat informe de contenairs spatiaux et de satellites recyclés. Ses 34 étages sont partagés entre lieux d'habitation insalubres, sites de stockage et baies d'amarrage. La plupart de ces infrastructures ont toutefois été adaptés par les habitants pour continuer d'accueillir la population de plus en plus nombreuse. Objet 1 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 2 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie correcte - Puissance militaire risible) Objet 3 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 4 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 5 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 6 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 7 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 8 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 9 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 10 - 'Flagstaff' - : Quelques milliers d'habitants (Economie correcte - Puissance militaire faible) : Nommé ainsi en l'honneur de Percival Lowell et de la petite ville de Flagstaff, Arizona, l'astéroïde est connu pour avoir été le lieu d'un projet fou de terraformation d'astéroïde. Qui a échoué. Objet 11 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 12 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 13 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 14 - 'Moreno' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Familles Objet 15 - 'Wang' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Familles Objet 16 - 'Fako' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Familles Objet 17 - 'Degomme' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) : Propriété des Familles Objet 18 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 19 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 20 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 21 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 22 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 23 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire faible) Objet 24 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 25 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 26 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 27 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire faible) Objet 28 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 29 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 30 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc E' - : Quelques milliers d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) : Propriété des Frères Libres Objet 31 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 32 - 'Ying' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) : Les deux astéroïdes jumeaux de Ying et Yang ont été créés par l'impact d'un vaisseau minier, qui a littéralement brisé l'astéroïde en deux. Ils se tournent autour dans un ballet permanent, mais les deux bases minières qui y ont été installées les ont vidés de toutes ressources. Objet 33 - 'Yang' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Les deux astéroïdes jumeaux de Ying et Yang ont été créés par l'impact d'un vaisseau minier, qui a littéralement brisé l'astéroïde en deux. Ils se tournent autour dans un ballet permanent, mais les deux bases minières qui y ont été installées les ont vidés de toutes ressources. Objet 34 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 35 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 36 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 37 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 38 - 'Albion' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire faible) : Le premier astéroïde confirmé dans la ceinture, Albion est resté un lieu presque mystique pour les Kuipers. Objet 39 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 40 - 'The Woody-Saloon' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire faible) : Propriété des Baroudeurs de Woody Objet 41 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 42 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc A' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Frères Libres Objet 43 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc B' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Frères Libres Objet 44 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc D' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Frères Libres Objet 45 - 'Centre Pénitenciaire de Kuiper, Bloc C' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété des Frères Libres Objet 46 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 47 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 48 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 49 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 50 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 51 - 'Namaka' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) : L'autre lune d'Hauméa, Namaka, a échappé au sort de sa grande soeur. Objet 52 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 53 - 'Santa' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Cet astéroïde rougeâtre a reçu le nom que portait Hauméa (dont il est tout proche) à l'origine, suite à l'installation d'un groupe de marginaux de l'espace sur sa surface. Objet 54 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 55 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 56 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 57 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 58 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 59 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 60 - 'Bhagat' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : L'astéroïde, conquis par une bande de corsaires de la RPI en 2226, a gardé le nom donné à l'époque. Objet 61 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie correcte - Puissance militaire risible) Objet 62 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 63 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 64 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 65 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 66 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire faible) Objet 67 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 68 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 69 - 'Al-Falah' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Propriété de l'Initiative Gilgamesh Objet 70 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 71 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 72 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 73 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 74 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 75 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 76 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 77 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 78 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 79 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 80 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 81 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie faible - Puissance militaire risible) Objet 82 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 83 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 84 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 85 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 86 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 87 - '' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire faible) Objet 88 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 89 - '' - : Inhabité (Economie nulle - Puissance militaire nulle) Objet 90 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 91 - '' - : Quelques centaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) Objet 92 - 'Laval, Charrettes et Bocage : L'Arzgluat, propriété du Comte du Maine' - : Quelques dizaines d'habitants (Economie de subsistance - Puissance militaire risible) : Racheté (et renommé) par le richissime propriétaire de l'Arzgluat Corp avant même la colonisation de la ceinture, l'astéroïde n'a été occupé que très tardivement. Une de ses faces arbore toujours un gigantesque A, gravé là par un vaisseau sur ordre de son excentrique propriétaire. Liste des joueurs et situation :
- DODO : Initiative Gilgamesh
- LARS : Prometheus
- KEVIN13 : Pepsipauté
- ENDWARS : Clan Yasaghi
- LABTEC : Baroudeurs de Woody
- KORATOS : Les Familles
- HGH : Coopérative Lowell
- AEDHR : L'Armada
- ZHYMA : PatéSaucisson
- MARAUD : Le Culte de l'entité Suprème
- ARKANTOS : Frères Libres
- SILVIO : Les Francs Architectes
- HAMES : Maison Iliouchkine
- MARVAILH : Clan Redstone
- BEREGIL : Gold-Macron Sachs
- FABIAN : Cyber-Imams
- LUCIUS : Le Contingent Langdon
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| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 4:57 | |
| GLIESOPÉDIE Cultures :- Spoiler:
Les Fermiers : A l'origine, ce nom de Fermiers est un sobriquet donné par les Spaciens aux habitants vivant dans les des dômes. Les Spaciens opposent vigoureusement leur style de vie ascétique et aventureux au confort des travailleurs exploités des dômes soumis aux aristocrates. Le surnom vient du fait que les habitants des dômes vivent sur la terre FERME et s'est naturellement adapté à l'activité principale de ces derniers : l'agriculture. La vie des fermiers est très proche de ce qui se faisait sur Terre, une journée de travail, quelques temps de loisirs, un salaire, une maison, un véhicule et une famille.
Les Spaciens : Issus des populations nomades de marchands interplanétaires, les Spaciens sont une vieille tradition humaine depuis l'aube des voyages spatiaux. Vantant l'ascétisme de leur mode de vie et leur liberté, les Spaciens ne perdent pas une occasion de se rencontrer, d'échanger entre eux et de se partager nouvelles et informations sur d'autres équipages. Les Spaciens sont nombreux et pourtant tout le monde semble se connaître. Et c'est avec un sentiment de supériorité non feint qu'ils entrent dans les colonies, leurs armes personnelles bien en évidence, pour perpétuer auprès des culs-terreux de Fermiers et de Caillots leur réputation d'intrépides aventuriers.
Les Noeris : Patchwork bigarré de populations pauvres, de voyous, d'influenceurs, de mercenaires et de bourgeois, les Noeris se retrouvent sur un seul point : La Station Noeris est le seul endroit valable dans la ceinture et ne manquent pas de surnoms pour elle. "La Grande Fille", "Le Bloc", "Le Lingot" ... Certains des 22 étages de Noeris ont même leur propre surnom, comme l'étage 6 "Le Rubis" ou l'étage 9 "Redstone". Ne vivant qu'au sein de la station et ne souhaitant rien voir d'autre, les Noeris lambda ne sont que très peu au courant de ce qui se passe ailleurs, de toute façons il suppose qu'il ne s'y passe pas grand chose.
Les Caillots : Surnom issu des cailloux sur lesquels ils vivent, les Caillots sont les descendants des mineurs et travailleurs qui résidaient en permanence dans les mines. Extrêmement isolés, abandonnés à leur sort et repliés sur eux même, les Caillots vivent une vie d'enfermement constant au fond de leurs Tubes d'habitat et survivent en vendant leur production minière ou, pour ceux qui se sont équipés rapidement, agricole. Les rares vaisseaux marchands qui daignent atterrir sur les Cailloux sont parfois la seule rencontre des Caillots pendant l'année. Politique :- Spoiler:
Le dôme Lowell de Pluton : Le fonctionnement du dôme est démocratique de façade, les élections sont indirectes et les candidats sont désignés et commandités par les vrais décisionnaires du dôme, les propriétaires agricoles. Ces propriétaires négocient, tâtent les limites et s'affrontent dans les couloirs des bâtiments administratifs et se partagent les 13 lots de terres agricoles du dôme.
La République de Pluton : Façade pseudo-démocratique du contrôle des propriétaires des 13 lots de terres agricoles du dôme, la République fonctionne relativement bien et arrive à feinter l'essentiel des habitants sur leurs droits. Les plutoniens sont convaincus de la supériorité de leur modèle sur les autres sociétés de la ceinture de Kuiper.Les principaux propriétaires des lots agricoles sont : La Plutonian AgriCorp (Lots 12, 13, 11), le Consortium Myubi-Saitano (Lots 7 et 1), la Coopérative de Lowell (Lot 6), l'entreprise Viandon-Coop (Lot 8), la Lowell Initiative Corporation (Lot 10), la SARL Croix Rouge Kuipers (Lot 9), la Putin Agrikol (Lot 5, 4), le Néo-Kibbutz Goldenshaft (Lot 3) et la Commune de Percivaltown (Lot 2). La République de Pluton contrôle également deux astéroïdes alentours qui approvisionnent le dôme en minerais. La République contrôle la plus puissante flotte de la ceinture de Kuiper et ses compagnies de marines d'élite sont très réputés.
Le dôme Aloha d'Hauméa : Le dôme Aloha ne s'embarrasse pas de démocratie de façade, les gens travaillent pour les seigneurs aristocratiques et une espèce d'association d'entreprises diverses qui se fait appeler le Gouvernement d'Hauméa. La situation est équilibrée entre ces deux blocs qui font front l'un contre l'autre pour bloquer toute tentative de réforme du dôme, pourtant, ils s'inquiètent tout deux de l'augmentation de l'influence du contingent Langdon qui jusque la s'était toujours occupé de la sécurité intérieure et extérieure du dôme. Le Gouvernement contrôle directement ou indirectement 8 des 14 lots de terres agricoles du dôme, les aristocrates en possèdent 6.
Le Gouvernement d'Hauméa : A l'origine une association d'entreprises et aristocrates soucieux de maintenir le dôme à l'écart des troubles, le Gouvernement d'Hauméa est un gouvernement auto-revendiqué. Elus par personne et contrôlant 8 des 14 terres agricoles d'Hauméa, ce Gouvernement règne sur la population par la force et la coercition, nommant des hauts responsables issus de leurs rangs partout. Le Gouvernement est une caste et fonctionne comme telle, si vous naissez dans ses rangs, vous êtes assuré de posséder une belle maison et un travail avantageux dont le gros salaire vous permettra toutes les fantaisies. En revanche, si vous êtes l'un des 94% des habitants ne faisant pas partie du Gouvernement, vous êtes destiné au travail laborieux aux champs et à fermer votre gueule. Le Gouvernement d'Hauméa a réussi à mettre la main sur un astéroïde à la suite d'une escarmouche contre des pirates spaciens, ils disposent d'une flotte assez faible mais qui se développe rapidement.
Les Artistocrates d'Hauméa : Ils contrôlent encore 6 terres sur les 14 et sont des familles nobles indépendantes. Ils s'opposent à la volonté unificatrice du gouvernement, bien qu'ils partagent ses méthodes d'exploitation des travailleurs. Les principales familles aristocrates sont : La famille Sebson (contrôlent les lots 5 et 14), les Arzgluat comtes du Maine (Contrôlent les lots 3 et 12), les barons d'Angerlès (contrôlent le lot 8) et les Hetmans Diminovic (contrôlent le lot 14).
Le dôme Öpik de Charon : Dans ce dôme, l'aristocratie agricole a écrasé les autres oppositions démocratiques ou privées. Les ducs, barons et comtes de pacotille se partagent les 14 lots de terres agricoles et les habitants qui y travaillent.
La Chambre des Pairs de Charon : Le regroupement politique des aristocrates de Charon, ayant pour objectif de protéger jalousement leurs revenus. Ils débattent entre eux relativement poliment et parviennent à des compromis. Chaque famille aristocrate de Charon contrôle 1 à 2 lots et sont assez stables. L'ensemble forme l'Ensemble Charon et étend son influence sur trois astéroïdes alentours qui leur permettent de subvenir à quelques besoins en matériaux. L'Ensemble est réputé pour disposer d'une flotte défensive de qualité.
La Station Noeris : La station est divisée juridiquement en étages disposant chacun de leur organisation propre et d'nue grande autonomie. Les étages ne sont pas exactement sur le tracé des étages physiques de la station mais dépassent au dessus ou en dessous en fonction des accès offerts par les différents ascenseurs. La politique de la station est gérée par celui qui à l'autorité pour le faire, il faut comprendre que l'un des administrateurs peut ordonner le chargement d'un cargo, avant de voir son ordre annulé par le représentant d'étage qui n'apprécie pas qu'on donne des ordres dans sa juridiction. L'ensemble est un joyeux bordel ou le Conseil Général de Noeris surnage un peu et parvient à imposer une autorité relativement acceptée. Ce Conseil est constitué d'influents, de riches et de chefs, il y a toujours un siège de disponible pour ceux qui parviennent à en forcer l'entrée, ce qui, au royaume de l'assassinat de couloir et des accidents malheureux, n'est pas chose aisée.
Le Conseil d'Administration : Composé des représentants des 22 étages, le conseil prend toutes les décisions relatives à la station dans une relative démocratie. Certains représentants sont mandatés par plusieurs étages et concentrent donc plus de votes. Si certains de ces représentants sont élus, la plupart se sont tout simplement imposés dans leur étage et l'étage 9 envoie tout simplement le chef du Clan Redstone.
Les Privilégiés : Sans composer une faction particulière ils représentent tout de même une force à prendre en compte et un groupe capable de se souder quand son confort de vie est menacé. Habitants ultra-privilégiés dont la vie de luxe et d'oisiveté se concentre dans l'étage 6 "Le Rubis" qui est leur lieu d'habitation principal, mais aussi dans l'immense complexe commercial et loisir qui compose l'étage 15 "Le Lustre" ou encore la discothèque géante Limbo's qui compose l'étage 18. Le représentant de ces trois étages (6, 15 et 18) est le même et est désigné à la suite d'une petite élection de formalité qui désigne invariablement le chef de la famille Bantree depuis toujours, Carmichael S. Bantree III est l'actuel représentant et concentre donc trois voix.
Les Concons Matoute sont une bande de brutes sans cervelle qui gardent les prolétaires des étages d'habitation 19, 20, 22 et 21 à l'oeil. Ils s'assurent de préserver les intérêts des Privilégiés et imposent les votes par la force. Ils concentrent donc 4 voix et obéissent scrupuleusement à la famille Bantree depuis leur création. Le chef actuel des Concons Matoute est Big Bilou Macoute.
Le Syndicat des Techniciens de Noeris (STN) est un Syndicat de travailleurs Noeriens. Il lutte avec d'autres syndicats et organisations mineures mais parvient toujours à rassembler une coalition pour présenter le même représentant au conseil. Rattachés principalement dans les étages 1, 2, 3, 13 ("Le Chiotte"), et 17 qui sont des étages techniques, les mécaniciens, purgateurs d'eau, plombiers, electriciens et autres techniciens de la station sont pour l'instant représentés par Max Adler, le secrétaire du SNT qui concentre donc 5 voix.
Le Consortium Yandao est beaucoup inspirée des anciennes triades asiatiques Terriennes et s'appuie sur ses sadiques hommes de main pour imposer leur domination. Ils s'enrichissent en rackettant les revenus des transporteurs et dockers de Noeris ou ils se battent régulièrement avec les différents syndicats présents. Ils contrôlent les étages 4, 8, 11 et 14 qui sont les principaux quais de la station et sont dirigés par l'honorable Han Yandao qui les représente au conseil.
La Centrale des Transports Noeriens est un rassemblement politique d'entreprises Noeriennes, largement subventionnées par d'autres entreprises extérieures, dont l'objectif est de protéger la gratuité des quais et le libre commerce sur la station. Ils veillent principalement à laisser les pauvres dans les étages inférieurs et à empêcher les gangs d'emporter plus d'étages et de contrôle sur la station. La CTN contrôle les étages 5, 10 ("La tour"), 12 et 16. Leur représentant change régulièrement et se contente de porter les revendications de la Centrale sans plus de discussions, il concentre donc 4 voix.
Le Clan Redstone s'est toujours tenu à l'écart des politiques de la station et garde jalousement sa voix au conseil. Il occupe l'étage 9 ("Raidstown").
La Gold-Macron Sachs contrôle l'étage 7, principalement des logements et bureaux d'affaires et contrôle donc une voix au conseil.
Les Flottes Spaciennes : Afin d'améliorer leur force de négociation et leur sécurité, les équipages Spaciens s'assemblent en flottes syndicales. Ces flottes sont au nombre de trois et constituent l'essentiel des organes politiques Spaciens intergalactiques. La FSK (Flotte Syndicale de Kuiper) est la flotte d'origine et protège jalousement son hégémonie politique sur les Spaciens. La NFSO (Nouvelle Flotte Spacienne Organisée) est plus récente et surtout prône un rapprochement entre Fermiers et Spaciens qui n'est pas du gout de tous. Enfin la FSCS (Flotte Syndicale des Caillots et Spaciens) vise à effectuer une convergence des intérêts Spaciens et Caillots dont la plupart des équipages sont issus. Dans l'ensemble les Spaciens se foutent pas mal de ces organismes qu'ils n'appellent que quand il y a un souci.
La FSK (Flotte Syndicale de Kuiper), peut compter sur le soutien de 80 à 100 vaisseaux spaciens légers selon les années. La NFSO (Nouvelle Flotte Spatienne Organisée), peut compter sur le soutien de 50 à 60 vaisseau spaciens légers selon les années. La FSCS (Flotte Syndicale des Caillots et Spaciens), peut compter sur le soutien de 30 à 40 vaisseaux spaciens légers selon les années.
Les équipages Spaciens : Les équipages Spaciens sont à peu près tous organisés de la même manière, les marins ont signé un contrat de servitude auprès du propriétaire du vaisseau (qui le plus souvent, mais pas toujours, est également le capitaine) et promet une obéissance absolue tant que ce dernier remplira ses devoirs. Bien entendu les choses sont souvent plus compliquées, mais force est de constater que ce lien paternel symbolique entre le capitaine et ses hommes (et femmes d'ailleurs) d'équipage a réussi a faire tenir et prospérer les vaisseaux Spaciens pendant cent ans. Quelques Technologies :- Spoiler:
Les dômes : Comme leur nom l'indique, ce sont des dômes permettant de préserver l'atmosphère interne du dôme. Constitués de nano-fluides a énergie (random blabla), la consistance du dôme n'est pas solide mais plus proche du liquide. Ainsi, les impacts inévitables sont immédiatement amortis et ne peuvent pas mettre en danger l'intégrité de la structure tant que l'énergie afflue. Des champs-boucliers additionnels viennent empêcher les attaques orbitales, les lasers, les missiles et une chiée d'autres engins de menacer la vie des habitants, ces derniers sont parfois faillibles mais font le boulot la plupart du temps.
Les Tubes : Version portable et en kit des dômes, ils sont plus facile à produire, plus rapide à déployer et ne requièrent pour leur installation qu'un immense trou dans le sol des Astéroïdes sur lequel ils ont été conçus pour être installés. Le concept est simple c'est une gigantesque éprouvette dont l'entrée bénéficie d'un maximum de protections anti-rads et impacts. Sorte de tour inversée, de trou dans le sol, ils sont devenu le standard d'habitation pour les Caillots.
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 5:14 | |
| Tour 0 - An 2380 Noeris, un couloir perdu, deux hommes discutent ...
- Quelles sont les nouvelles ? - Rien de neuf. - C'est à dire ? - C'est à dire rien de neuf. - Écoute moi bien mon p'tit pote, je ne vais pas me pointer devant les patrons et leur dire "Rien de neuf, ma paie s'il vous plait !" - Et pourtant il se passe rien qu'il ne savent pas déjà. - Bon, on balaie tous les sujets alors. Commençons par Noeris, comment vont les autres brutes de l'étage 9 ? - Les Redstoners ? L'étage en lui même c'est le foutoir complet, mais les Redstoners tiennent la zone fermement ... laisse moi voir mes notes ... aloooors ... ils ont reçu deux chargements depuis l'étage 5 via les Yandao. - Nourriture, boissons, sans doute des consommables. - Avec des scellés en poneyium expansé ? Je penche pour des munitions plutôt. - Pareil, c'est du consommable pour eux. Ils bossent dans toute la ceinture et se font payer bien cher, crois moi qu'il en utilisent des munitions. - Fous furieux ... En tout cas ils sont sur les nerfs, l'un deux m'a grillé avec son implant radar, il a fallu courir. Putain de cyborgs ... - L'implant radar c'est rien, on m'a parlé d'une nouveauté ... l'implanté dirige une flotte de nano-drônes alors même qu'il te parle. J'ai vu une vidéo d'un gars a table, il mange son rav peinard, soudain il se met à pisser du sang de partout, les yeux, les oreilles ... on dit que c'est des nano-drônes qui lui sciaient les veines de l'intérieur. - Faut être taré, si j'étais au conseil le premier que je chope avec ça je le balance dans un sas. - La même. Et l'Initiative Gilgamesh ? - Rien de neuf, ils distribuent des ravitaillements dans les étages inférieurs et poursuivent leurs affaires sans emmerder personne. C'est bien les seuls sur cette station. - Justement, c'est louche, si on trouve un truc sur eux c'est jackpot, les patrons les surveillent de près. - Je garde ça en tête. Les Francs Architectes ne font rien de particulier, ils doivent magouiller quelque chose mais j'arrive pas à savoir quoi. - Et Prométhéus ? - J'ai pas grand chose, des meetings ou ils beuglent que l'humanité doit être unie, que la ceinture doit former une seule entité, comme d'habitude. - Et le public en pense quoi ? - Ca à l'air de prendre, mais en même temps c'est pas idiot leur truc. Tu savais que les conflits territoriaux humains ont, selon le docteur Andrees, couté près de 14 siècles de retard technologique à l'humanité ? - J'm'en bat les couilles. Et la Gold-Macron Sachs ? - Tranquilles, y'a du avoir une bonne opération, ça faisait la fête dans les logements des traders à l'étage 7. - Possible, mais quand tu te fais virer à la moindre erreur ... ils ont peut être juste besoin de relâcher un peu la pression. - En tout cas il y a eu arrivage de fric, on m'a rapporté qu'ils avaient loué 15 ascenseurs pleins de prostituées pour vendredi dernier. - Attends ... quinze fois quarante ... ça fait beaucoup de nichons ça ... - Il y avait trois chargements de prostitués masculins parmi tout ça. - Ca fait quand même un sacré paquet de nichons et un plus petit paquet de bites ... tu as raison, ça doit fêter quelque chose, je note sur mon rapport. Et les autres conseillers ? - Peu de choses, il y a eu une bagarre sur un quai de l'étage 3, deux hommes des Yandao sont morts, ils accusent le STN. - Et c'était qui ? - Un peu de tout, en fait les deux Yandao prenaient juste l'ascenseur qui aurait du être réparé par des techniciens du Syndicat, sauf que ceux la ont été tabassés par des Concons Matoute qui venaient venger l'un des leurs, sassé par la Centrale. - Je vois ... je note dans "affaires courantes". Rien d'autre ? - La Flotte Syndicale de Kuiper a obtenu l'exclusivité des docks de l'étage 12, la Centrale leur a fait un bon prix. - Noté ... et les flottes spaciennes ou elles en sont ? - Et bien la FSK reste en tête de course, mais la Nouvelle Flotte Spacienne Organisée les rattrape rapidement, on pense que d'ici les prochaines élections syndicales ils seront devant. La Flotte Syndicale des Caillots et Spaciens continue à galérer et à faire de la bienfaisance. - Je vois et l'Armada ? - Toujours pas reconnus et déclarés comme un syndicat, mais ils ont réussi à rassembler une chiée de vaisseaux, personne ne sait trop ce qu'ils veulent en faire. J'ai des rapports indiquant qu'ils bossent à droite et à gauche comme mercenaires ou transporteurs. - Il parait que ces fumiers pourraient prendre Noeris d'assaut ... - Dans l'espace peut être ... à terre non. Les spaciens sont balèze mais de la à affronter les Redstoners au corps à corps dans les couloirs ... - Et le commando Paté Et Saucisson ? - Je me ferais jamais à ce nom ... ils vivent de petits boulots pour l'instant, ils sont bien loin de la puissance de l'Armada et ne cherchent qu'à se louer au plus offrant. - Entre nous, sous leurs discours niais, tous les spaciens font ça. - Les Baroudeurs de Woody font pas ça. - C'est des robots ! - Et alors ? C'est des spaciens quand même. - Les robots c'est pas des humains putain ! - On s'en fout non ? - On s'en fout pas du tout mais t'es trop con pour t'en rendre compte. - T'écoute mes infos ou tu m'insulte ? - Les deux ... mais continue ... - Donc les Baroudeurs de Woody n'ont pas trop bougé, ils sont posés dans leur astéroïde-saloon pour l'instant, les clients passent, principalement des spaciens en mal d'escale. L'affaire marche bien. - Et les Yasaghi ? - Ils ont trouvé une épave terrienne et l'ont remise en marche, un vaisseau de guerre, classe Tyran lourde. - Bordel ! Et tu n'allais rien dire ? - C'est si important ? - C'est un très très très gros vaisseau de guerre ... c'est important. - J'essaierai d'en apprendre plus. - Ca vaut mieux. - Enfin la Pepsipauté, ils continuent leurs recherches et leur commerce, ils font pas de vague. Pas grand chose à en dire de plus pour l'instant. - Je suis curieux ... - De ? - De ce qu'ils ont dans leurs stocks, ils revendiquent l'héritage de la Pepsicola Conglomerate, ma grand-mère me racontait des histoires sur les Quatre Grands et leur origine terrienne ... - Tout le monde a entendu l'histoire du dieu GAFA, ma mémé la racontait aussi. Ils vont sortir une série la dessus apparemment. - Quoi qu'ils furent, ces fils de pute ont explosé Eris et construit la station, ils auraient du disparaître. - Ah ... - Voyons voir, il reste qui ? Les caillots ! Que font nos amis les caillouteux ? - Hé, j'ai un grand-père caillot, tu parles pas de caillouteux devant moi espèce de ... - Et moi je paie ton salaire. - ... - Ils font quoi les familles ? - Rien, ils se retranchent chez eux, des spaciens racontent que ces barges envoient des missiles-leurres sur les commerçants pour les faire flipper. Par contre ils font du bon alcool et vendent pas mal, les affaires sont correctes. - Et les Frères Libres ? - Un peu pareil, les Tontons veillent au grain, rien n'entre ni ne sort de ces astéroïdes sans leur accord. - Dire que y'a des gens coincés la bas, vivement qu'un jour on aille nettoyer cette vermine. On a des nouvelles des Cyber-Imams ? - Non, le dernier explorateur envoyé la bas a explosé, ils auraient colonisé un autre astéroïde, on scanne de près la zone pour détecterdes émissions d'énergie anormales mais rien de trop bizarre pour l'instant. - Robots, caillots et salafistes ... le cocktail de l'enfer ... Passons aux dômes. - Pas grand chose à en dire. - Charon ? - Toujours au mains des aristocrates, les Iliouchkine sont les plus actifs, les autres se contentent d'entretenir leurs jardins et de fouetter leurs serfs. L'Ensemble Charon et la chambre des pairs devraient se réunir sous peu, on attends les résultats. - Pluton ? - La Plutonian Agricorp, le Consortium Myubi-Saitano et la Putin Agrikol sont toujours unis, mais leur coalition se lézarde. Ils ne s'entendent pas des masses, il n'y a que la menace communiste qui les fasse encore tenir ensemble, la Coopérative de Lowell est particulièrement hargneuse. - Et les cocos arrivent à quelque chose ? - Non, ils sont plus ou moins en affaire avec la Commune de Percivaltown et les Néo-Kibbutz Goldenshaft mais ça s'arrête la. - Hauméa ? - Stable, très stable et très calme, les aristocrates reculent un peu mais le Gouvernement leur fait des concessions ... c'est assez étrange. - Le contingent Langdon n'a pas pris parti ? - Pas encore, on ne sait pas trop ... pour l'instant ils se font payer par les deux camps pour maintenir l'ordre. - C'est noté. Je crois qu'on a fini ... Ah non, il reste les barjots du culte de l'Entité Spatiale. - J'ai à peine deux lignes sur eux, ils font des messes, convertissent des gens et bénissent des trucs. Sur une vidéo qui tourne pas mal l'un des prêtres bénit un paquet de café, c'est à se pisser dessus, faut que je te l'envoie "Auuuuu nooooom de l'EeeeentitÉÉÉÉ je te libère enfin de ta prison humaiiiine", j'ai cru que j'allais crever. - Je note à tout hasard, envoie moi la vidéo si tu as l'occasion ! C'est tout pour le rapport ? - Me reste quelques rumeurs et bruits de couloirs, on signale des mecs avec des sales gueules qui se baladent dans la station ... de plus en plus ... Les services sanitaires sont sur le coup mais voient pas trop d'ou ça vient. - J'ai noté "sales gueules qui traînent à Noeris" mais je vois pas trop quoi faire de cette info. - Et enfin une organisation louche qui traînerait sur les docks et dans les usines. - Bah, y'en a tous les jours des comme ça. - Ouais, mais on retrouverait cette organisation dans les quatre dômes, au sein d'équipages spaciens et sur certains astéroïdes ... - Houla, pas banal, j'ai noté. - Bon pour l'instant ils font pas grand chose sinon taguer les murs et parler aux gens. - Pas grand chose, mais ils le font partout, c'est à surveiller. Rien d'autre ? - Non, c'est tout. - Et ben c'est pas mal tout ça, ton salaire est à l'étage 16 comme d'habitude, même heure même lieu dans deux semaines, contact habituel.
Les deux hommes s'éloignèrent, ravis d'avoir partagé une grande quantité d'informations à l'abri des oreilles indiscrètes ...
Le MV est lancé ! Vos actions pour vendredi 18 ! N'oubliez pas : 10 actions et pas plus. Etant donné le délai (10 jours °O°), les retards seront difficilement excusables chenapans ! |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 12:04 | |
| Tout l'Avenir pour TousQui sommes-nous ?L'Initiative Gilgamesh est à la fois une entreprise et une Organisation Non-Gouvernementale, dont le siège social se situe sur l'astéroïde Al-Falah et aux buts humanitaires. Elle vise à proposer des prothèses technologiques à la vente pour les prix les plus modiques possibles. Les prothèses d'urgence aux particuliers ou aux associations sont offertes à leur prix de revient maximum (cahier des charges et des coûts consultable dans notre siège social d'Al-Falah), les prothèses de plus haut niveau technologique sont, quant à elles, proposées à des prix plus élevés pour financer le département R&D de l' Initiative Gilgamesh. Où nous trouver ?L'Initiative Gilgamesh est principalement basée sur Al-Falah (station accessible 7/7, 24/24), dans son antenne de Noeris, et partout où les vaisseaux itinérants se déplacent. Elle peut être contactée en passant par n'importe quel syndicat spacien, et promet l'ouverture prochaine à ses frais d'antennes dans les divers lieux qui le désirent et qui se manifesteront pour cela. Comment travailler pour nous ?Vous avez un talent de scientifique, de biologiste, de mécanicien ? L' Initiative Gilgamesh peut le faire connaître à toute la Galaxie, et vous propose de participer à sa grande mission, celle de libérer les hommes des contingences les plus chaotiques. Vous êtes un pilote, un ancien soldat, un convoyeur ? L' Initiative Gilgamesh accepte aussi en son sein des employés qui ne sont pas nécessairement des scientifiques, et qui concourent à son action dans la Galaxie. Si les scientifiques sont le cerveau, le reste des employés de l' Initiative Gilgamesh forme son corps ; et au sein de l' Initiative Gilgamesh, nous savons à quel point les corps sont essentiels. Un bref mot de la responsable d'Al-FalahL'Initiative Gilgamesh a fait de moi la femme que je suis aujourd'hui. Arshia ibn Maadan est mon nom, et je suis la fille de notre estimé fondateur et directeur, Jabir ibn Maadan, qui a créé à l'origine l'Initiative pour moi. Résider à Noeris n'était pas toujours facile, mais mon père s'était efforcé d'offrir à sa famille une vie agréable, une éducation, un cadre qui pouvait être adapté à mon développement. Un jour, pourtant, une explosion a pris mes jambes. C'est à partir de cet instant qu'il a compris que seule une action concertée, commune, pouvait aider la ceinture de Kuiper à surmonter ses problèmes ; les guerres, les conflits, les maladies, tout ceci ne provoquait que le chaos, la violence, la mort. Heureusement, il a pu me rendre mes jambes. Et désormais, l' Initiative Gilgamesh, sous sa direction, poursuit cette tâche louable jusqu'au jour où nous pourrons dire que tout le monde, désormais, aura un Avenir ! |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 18:18 | |
| Journal intime de Bili Bo' Raccoon nommé le collectionneur de boulons qui parle trop par les gens de son quartier
Un peu partout dans la ceinture de Kuiper, des affiches sont collées. Elles sont livrés un beau jour par des spatiens, heureux de se débarrasser de ces 15 tonnes de papiers bas de gamme qui étaient entassés dans les soutes puis coller le lendemain par des journaliers payés au lance-pierre (mais vraiment) dans tout les endroits où un être humanoïde était capable de poser un œil et qui ne soit pas trop difficile d'accès pour un journalier qu'ayant guère l'envie de se faire trouer la peau pour avoir été trop zélé à coller des affiches. Bref, des affiches sont collées presque partout. Et elles sont curieuses ces affiches. Non pas parce qu'elles sont faites d'un papier bas de gamme, ni parce que le choix des couleurs laisse sérieusement à désirer. Non plus parce qu'on en retrouve partout, y compris sous nos pieds lorsque l'on marche dans la rue et que le chauffage de l'étage du dôme se remet à mal fonctionner, faisant coller un mélange de papier et de goudrons à nos semelles. Non, non non ! Elles sont curieuses car elles émanent du bloc pénitencier. Le D. Pas le A, ni le B et encore moins le C. Mais bien le D ce qui est d'ailleurs très étonnant car aucun message ne nous est jamais parvenu du bloc pénitencier D. Ni des autres blocs d'ailleurs. Et c'est d'autant plus surprenant que ce message nous provient sous forme d'affiches. Inutile de dire qu'on parle que de ça dans tout le quartier. Surtout moi d'ailleurs. J'aborde les passants en leur demandant s'ils ont vu les affiches qui colorent rues et trottoirs. Puis ils froncent les sourcils, haussent les épaules et continuent leurs chemins en pressant le pas. Mais moi je les vois bien les affiches. Surtout quand je marche dessus et qu'elles se collent à mes semelles à cause du goudron liquéfié. Et ces affiches qui proviennent du bloc D du centre pénitencier, qu'est ce qu'elles disent ? Elles disent que le tonton en chef du bloc D, un certain Tonton Voodoo invite tout les théologiens aguerris de la ceinture de Kuiper à venir à sa rencontre pour montrer à tous qui est le plus fort. L'échange sera diffusé massivement. |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 18:29 | |
| Message de l’Église de l'Entité qui se Cache dans le Noir, à destination du bloc pénitencier D, sur tous les canaux publics: Notre communauté est pacifiste et refuse la violence. Vous nous voyez contraint de refusez votre proposition scandaleuse à base de MMA. |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 18:31 | |
| Un petit morceau de papier a été déposé au pied du centre administratif de l’Église de l'Entité qui se Cache dans le Noir. Ouvrir le message:- Spoiler:
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Aucune indication ne permet cependant de savoir qui est l'expéditeur. Le mystère demeure. |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 8 Jan - 19:37 | |
| Frère Édouard ramasse la feuille et la lit: "Étrange langage. Serait un bruit de poule?" |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Dim 13 Jan - 1:05 | |
| Société de recherche en Entité cosmique basé sur Hauméa cherche entreprise de protection pouvant sécuriser nos chercheurs via appel d'offre. Si vous êtes intéressé, veuiller contacter frère Edouard à la borne de contact 789 de Hauméa. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Dim 13 Jan - 19:05 | |
| Hey les pieds tendres ! Vous cherchez des coursiers pour livrer vos marchandises, des gaillards solide pour allez refroidir vos rivaux, ou encore des boites de conserve pour faire videur à l'entrée de vos Dance Hall ? Les Baroudeurs de Woody sont là pour vous ! On remplit n'importe quel boulot, tant que ça paye ! Efficacité garantie, et en plus on vous paye un verre au Woody's Saloon ! Envoyez "YIIIHOOOOOO" au 835-1486-447 et on vous rappelera ! |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Lun 14 Jan - 0:00 | |
| Dans la cybergazette d'Hauméa: Appel d'offre clôturé. Suite à la demande du gagnant de l'appel, le nom de la société ne sera pas publié. La société de recherche en entité cosmique remercie de sa collaboration. |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Ven 18 Jan - 22:57 | |
| La Coopérative de Lowell annonce à toutes les factions de la Ceinture qu'elle est disposée à vendre des vaisseaux militaires de type 2 à toutes les factions le désirant. Après vérification des intentions de l'acheteur, bien-sûr.
Prix à débattre en privé. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 22 Jan - 1:47 | |
| AN 2381 - Tour 1 FLASH INFO : Deux vaisseaux marchands de la Pepsipauté ont été pris à partie aux alentours de l'objet 23 entre Pluton et Charon. Les rapports de la pepsipauté indiquent que le combat a été engagé avec les pirates mais que les convois n'ont pu être sauvés. En voir plus ... FLASH INFO : Les familles s'étendent et prennent le contrôle de trois astéroïdes, une source spacienne déclare que les objets 6, 11 et 13 sont passé sous leur contrôle, des combats auraient éclaté sur l'objet 7 duquel il auraient été repoussés par une attaque pirate. En voir plus ... FLASH INFO : Les pirates attaquent l'objet 7. En voir plus ... FLASH INFO : Les Cyber-Imams ravagent la ceinture, pas moins de quatre attaques revendiquées sur trois astéroïdes et Noeris. VOIR PLUS BAS ... FLASH INFO : Nouvelle vague de piraterie, la pepsipauté, l'initiative Gilgamesh et les flottes spaciennes subissent encore des actes de piraterie. En voir plus ... FLASH INFO : Les Familles proposent une pacte défensif entre caillots, négociations en cours. En voir plus ... FLASH INFO : L'Armada aperçue en direction d'Hauméa. VOIR PLUS BAS ... FLASH INFO : Plein emploi sur Noeris et amélioration générale des conditions de vie. En voir plus ... FLASH INFO : Combat engagé entre la flotte du gouvernement et l'Armada, cette dernière a le dessus. Combat très durs mais repli de la flotte gouvernementale. VOIR PLUS BAS ... FLASH INFO : Red One, premier astéroïde de la ceinture ! En voir plus ... FLASH INFO : Le Commando Langdon exécute une partie des membres du gouvernement et attaque le générateur, durs combats, résistance très grande et massacres, les troupes fraîches de l'Armada débarquent. VOIR PLUS BAS ... FLASH INFO : Plusieurs convois spaciens attaqués par des pirates. En voir plus ... FLASH INFO : La Gold Macron-Sachs annonce de bons résultats commerciaux. Et des résultats financiers record pour la deuxième année consécutive. En voir plus ... FLASH INFO : La Pepsipauté attaquée sur l'objet 2 et l'objet 61 par les Cyber-Imams. Victoire sans appel de ces derniers, la COCAillot COLAboration sollicitée de partout par les caillots qui souffrent des invasions et raids nombreux. FLASH INFO : Gilgamesh et le fond d'investissement des Familles annoncent des résultats négatifs en bourse. FLASH INFO : L'objet 55 ne répond plus, la population a disparu, des traces de combats intenses. En voir plus ... FLASH INFO : Les caillots se tournent en masse vers la COCAillot COLAboration et les flottes syndicales qui appellent à une grande conférence pour lutter contre le progrès de la barbarie et de la violence dans la ceinture. En voir plus ... ATTENTAT SUR NOERIS :Extrait NFMTV édition spéciale : "Alerte direct, nous recevons des témoignages d'une explosion dans Noeris, l'explosion proviendrait des étages supérieurs et aurait visé le conseil de la station. Nous essayons d'en savoir plus [...] [...] confirmation de 15 morts et des centaines de blessés, l'étage 6 dit 'Le Rubis' est toujours sous le choc de l'explosion d'une bombe artisanale larguée par une drône kamikaze, le conseil était vraisemblablement visé [...] [...] comme nous venons de l'entendre sur cette vidéo filmée juste avant l'évènement, on peut clairement entendre une voix robotisée prononcer les mots 'Allahu Akbar', le sergent Davidley du Clan Redstone se refuse à toute déclaration hative mais à toutefois admis que les recherches se portaient vers un réseau de Cyber-Imams infiltrés au sein de la station [...] [...] tués ainsi que trois membres du conseil de Noeris c'est la première fois qu'une attaque fait autant de dégats dans les rangs des instances dirigeantes de [...] [...] dénoncé l'opportunisme de la MCP, un microscopique studio de musique, qui a tenté de forcer son entrée au conseil. Le consortium Yandao aurait saisi les quelques dirigeants de cette entreprise et les auraient décapités pour l'honneur de leur chef, l'honorable Han Yandao, apparemment tué dans l'explosion [...] [...] un bilan définitif de 21 morts et 78 blessés ainsi que deux membres du conseil tués et un autre blessé, l'honorable Han Yandao, dont les obsèques auront lieu vendredi prochain en présence de l'ensemble de ses subordonnés que nous voulons assurer de notre amitié et notre tristesse [...] [...] Jimmy Show, directeur adjoint de la branche investissement de la Gold Macron-Sachs, très regretté par sa hiérarchie qui salue un jeune homme plein de promesses au destin malheureusement empêché [...]" GUERRE CIVILE SUR HAUMÉA :Extrait vidéo amateur sur Kuipertube : "Oh mon dieu, oh mon dieu !", la vidéo montre le ciel du dôme d'Hauméa en proie à un conflit total entre deux flottes indistinctes, des cris et quelques explosions se font entendre au loin alors qu'un vaisseau léger de la flotte gouvernementale d'Hauméa explose au dessus. La camera tourne soudain vers le sol et zoome sur des fumées lointaines. "C'est les générateurs ! Qu'est ce qui se passe ?!" clame une voix jeune et terrifiée.Message radio diffusé par le Gouvernement d'Hauméa : [...] danger. N'approchez pas les lieux de combat, danger. Forces hostiles à l'intérieur du dôme, alerte. Rendez vous à la caserne la plus proche, alerte. Forces hostiles attaquent les générateurs, alerte. Commando Langdon impliqué, danger. Réservistes et miliciens convergez vers générateurs, alerte. Boucliers tombés aux mains des ennemis, alerte. Retraite de notre flotte, danger. Bombardements aériens imminents, alerte. Combats en cours, danger. [...] Message reçu par la plupart des grandes entités politiques de la ceinture : "[...]volution victorieuse, nous, Consulat d'Hauméa, déclarons nos bonnes intentions à l'égard du reste de la ceinture et souhaitons assurer que l'Armada et le Commando Langdon garantissent la sécurité des citoyens d'Hauméa et des propriétaires agricoles." Cyber-Affiche qui circule sur le net Noérien : Fond vert foncé, de noires silhouettes de terrifiants vaisseaux survolent des noires silhouettes de soldats belliqueux, un enfant, colorisé, est agenouillé devant le corps de son père tué par balles, l'enfant pleure et tend un poing vengeur vers la menaçante flotte spatiale. Plus bas, en grands caractères, est écrit : 'Hauméa vit encore !'Extrait interview du sulfureux polémiste Méric Zeour sur CharonTV : [...] situation très claire, le Consulat tient la situation, il semble évident que la résistance ne parviendra pas à reprendre le terrain et d'ailleurs tant mieux, n'oublions pas l'animosité naturelle de notre dôme et de celui d'Hauméa notamment lors de guerre des 12 jours ou [...] |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 22 Jan - 2:12 | |
| Salut à toi Gliesien ! Tu veux assassiner ton voisin ? Tuer le chien qui t'emmerde avec tes poubelles ? Ou s'infiltrer dans une base ennemie pour voler ses pires secrets et tout saboter. Contactez Dédé et son groupe de commando. Il vous propose ses services contre paiement et garantie un secret professionnel tant que le paiement est effectué. Pour ceux qui veulent des armes, il est possible de s'adapter aux demandes. 100% de réussite garanti ! |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper Mar 22 Jan - 16:20 | |
| Suite à l'arrivée d'incrédules au sujet de l'entité et étant accusé de n'être qu'une secte "commandé par un arnaqueur qui n'a rien a foutre dans notre dôme", moi Édouard et tous mes frères et sœurs quittons le dôme Hauméa pour s'installer dur Pluton, en espérant un accueil plus chaleureux et une liberté d'étudier plus sur. Nous remercions la société qui nous a protégé des dommages collatéraux et quitterons le dôme d'ici deux semaines. Nous perceront le mystère et accueillerons l'entité, soyez rassuré. |
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| Sujet: Re: Gliese III - La Ceinture de Kuiper | |
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| | | | Gliese III - La Ceinture de Kuiper | |
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