Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
|
| [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 | |
| | Auteur | Message |
---|
Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 32
| Sujet: [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 Mer 17 Avr - 1:47 | |
| Voici un corpus de règles génériques, issues de mes réflexions avant et pendant NON. Ces règles sont dans le prolongement de P&N, ADP et NON. Mon idée est de mettre à disposition ces règles et un modèle de stats pour quiconque voudrait faire un MV clé en main. Il n'y a qu'à poser un contexte, faire une map, éventuellement adapter une règle ou deux pour mieux correspondre au contexte, et hop c'est prêt. Les stats et les aspects techniques suivront dans les jours à venir. - L'économie:
Le jeu dispose d'une monnaie : la pièce d'or (PO). Avec des PO, vous pourrez tout faire.
L'économie est basée sur deux piliers : - LES VILLES. Les différentes villes que vous pouvez voir sur la carte (à ne pas confondre avec les châteaux, qui sont de pures forteresses militaires) sont l'élément clé du développement économique. Chaque ville a sa propre valeur économique, qui représente autant les affaires intérieures à la cité que le territoire alentour. Inutile de venir demander la valeur économique d'un bout de terre pour faire un échange territorial : il n'y a que les villes qui comptent pour ça. - L'ECONOMIE. Exploitation du sol, artisanat ou échanges commerciaux, bref, tout ce qui permet de générer de l'argent et de collecter des taxes. Chaque ville a une valeur d'économie, qui indique combien de PO elle génère à chaque tour.
L'amélioration de l'économie d'une ville coûte 3PO. Il n'y a pas de limitation au nombre d'améliorations sur une même ville en un tour, mais attention ! S'il y a de trop grandes disparités de développement entre vos villes, la population risque de s'en plaindre ...
- La guerre:
Vous avez quatre choses qui vous permettront de livrer bataille : vos armées, votre flotte, vos conscrits et les mercenaires.
LES ARMEES
Chaque faction commence avec trois emplacements d'armées, mais pourra en débloquer d'autres si les précédents sont pleins. Les armées sont composées de brigades (jusqu'à 10). Chaque brigade est composée de 1000 hommes. Le recrutement d'une brigade est égal à 1PO multiplié par la force de son armée. L'entretien d'une brigade est toujours d'1PO.
Les armées peuvent contenir jusqu'à 10 brigades, soit 10.000 hommes. La force d'une armée est comprise entre 1 (le minimum d'une nouvelle armée) et 10 (le maximum atteignable sans personnage ou ressource spéciale).
Il est possible de faire passer des brigades d'une armée à l'autre seulement si les deux armées ont une force équivalente. En cas de fusion, l'armée laissée vide peut soit garder sa force actuelle, soit redescendre à force 1.
Il est possible d'améliorer la force d'une armée de +1/+2 par tour pour 5/10PO.
LA FLOTTE
Chaque faction commence avec trois emplacements de flottes, mais pourra en débloquer d'autres si les précédents sont pleins. Les flottes sont composées d'escadres (jusqu'à 10), et chaque escadre est composée de trois navires. Le recrutement d'une escadre est égal à 1PO multiplié par la force de sa flotte. L'entretien d'une escadre est toujours d'1PO.
Les flottes peuvent contenir jusqu'à 10 escadres, soit 30 navires. La force d'une flotte est comprise entre 1 (le minimum d'une nouvelle flotte) et 10 (le maximum atteignable sans personnage ou ressource spéciale).
Il est possible de faire passer des escadres d'une flotte à l'autre seulement si les deux flottes ont une force équivalente. En cas de fusion, la flotte laissée vide peut soit garder sa force actuelle, soit redescendre à force 1.
Il est possible d'améliorer la force d'une armée de +1/+2 par tour pour 5/10PO.
LES CONSCRITS
En cas d'urgence ou de conflit majeur, vous pouvez être amenés à solliciter largement votre population. Cela sera toutefois très coûteux et les troupes ainsi levées seront probablement moins fortes que des armées professionnelles ou des mercenaires. Mais c'est un bon moyen pour surclasser l'ennemi sous le nombre ou mobiliser rapidement des défenseurs pour arrêter une offensive.
Vous pouvez lever autant de brigades de conscrits que vous avez de points économiques. Le recrutement est gratuit et immédiat, mais chaque brigade coûte 2PO d'entretien.
L'armée des conscrits est indiquée dans les stats et commence force 1. Vous pouvez l'améliorer de la même manière qu'une armée régulière, de +1/+2 pour 5/10PO, une fois par tour. Il n'est pas nécessaire de la mobiliser avant de l'améliorer : l'amélioration peut être faite à n'importe quel tour, même en préventif, et restera acquise définitivement.
L'armée des conscrits ne peut pas être améliorée au-delà de la force 5, mais des bonus de personnages ou de fortification peuvent faire effet.
Si un ennemi marche sur une ville, il est possible que des conscrits se mobilisent si l'assaut n'est pas assez rapide.
LES MERCENAIRES
Des groupes plus ou moins puissants peuvent se proposer à la location. Leur liste, comprenant leur chef, leurs effectifs, leur force, et leur coût, est postée sur le topic du MV.
Le recrutement des mercenaires est public. Quand vous les recrutez, vous pouvez leur offrir une prime supplémentaire immédiate pour sécuriser leur loyauté. Le montant de la prime est laissé à votre choix, mais sera public lui aussi.
Vous pouvez convaincre une compagnie mercenaire d'annuler son contrat en payant le double de son salaire, prime incluse. Vous pouvez payer le triple de son salaire, prime incluse, pour lui demander de changer de camp et vous rejoindre pendant le tour …
Les contrats avec les mercenaires durent un seul tour, mais chaque compagnie donne la priorité au renouvellement de son précédent contrat. Cette priorité dure pendant trois jours à compter de l'envoi des stats.
- Les villes et forteresses:
LES FORTIFICATIONS
Pour défendre les villes et les forteresses, vous pouvez développer des niveaux de fortifications, qui auront plusieurs effets. Le premier est de permettre la résistance du lieu durant un siège prolongé, pendant un nombre de tours équivalent au niveau de fortification. Une ville niveau 0 se rendra avant un siège, tandis qu'au niveau 5 il faudra cinq tours avant la reddition automatique. Le deuxième est d'offrir une garnison permanente sans entretien dont le nombre est la force dépendent du niveau de fortification (cf récapitulatif plus bas). Le troisième est d'offrir à tous les défenseurs (garnison de base incluse) un bonus de force en cas d'assaut ennemi, bonus équivalent au niveau de fortification. Enfin, le dernier effet est de rendre moins efficaces les pillages ennemis et de protéger la ville contre les actions de certains agents, en fonction du niveau de fortification bien entendu (chaque niveau donne 10% de risques d'échec à l'agent ennemi).
Niveau 0 = Gratuit, résistance au siège 0 tour, aucune garnison permanente Niveau 0>1 = 5PO, résistance au siège 1 tour, garnison de 1000 hommes de force 1 Niveau 1>2 = 10PO, résistance au siège 2 tours, garnison de 2000 hommes de force 2 Niveau 2>3 = 15PO, résistance au siège 3 tours, garnison de 3000 hommes de force 3 Niveau 3>4 = 20PO, résistance au siège 4 tours, garnison de 4000 hommes de force 4 Niveau 4>5 = 25PO, résistance au siège 5 tours, garnison de 5000 hommes de force 5 Niveau 5>6 = 25PO, résistance au siège 6 tours, garnison de 6000 hommes de force 6 Niveau 6>7 = 25PO, résistance au siège 7 tours, garnison de 7000 hommes de force 7 Niveau 7>8 = 25PO, résistance au siège 8 tours, garnison de 8000 hommes de force 8 Niveau 8>9 = 25PO, résistance au siège 9 tours, garnison de 9000 hommes de force 9 Niveau 9>10 = 25PO, résistance au siège 10 tours, garnison de 10000 hommes de force 10
Chaque niveau doit être acheté séparément, il n'est pas possible de passer directement du niveau 0 au niveau 2. Il n'est possible de construire qu'un seul niveau de fortification par ville/forteresse par tour, il faut donc cinq tours au minimum pour passer du niveau 0 au niveau 5.
LES VILLES
Les villes sont principalement des objets économiques et servent à générer de l'or. Mais elles peuvent également être dotées de fortifications pour se défendre, tout en ne pouvant jamais dépasser de vraies forteresses.
Les villes commencent avec des fortifications niveau 0 et peuvent aller jusqu'aux fortifications de niveau 5. Elles ont un niveau économique à 5 à leur création.
LES FORTERESSES
Les forteresses n'ont aucune utilité économique. Elles ne génèrent pas le moindre revenu, mais sont de puissantes places défensives assurant un contrôle sur le territoire et combattant les intrus.
Les forteresses commencent avec des fortifications niveau 5 et peuvent aller jusqu'aux fortifications de niveau 10.
CONSTRUCTION DE NOUVELLES VILLES ET FORTERESSES
Des marqueurs sur la carte indiquent les lieux où une ville/forteresse peut être bâtie. La construction prend un tour et coûte 10 pour une ville, 20 pour une forteresse.
Une nouvelle ville commence avec une économie de 5. Une forteresse commence avec des fortifications de niveau 5.
De nouveaux lieux pourront apparaître périodiquement en fonction du développement de chaque pays. Plus un pays se développera économiquement, aura une bonne approbation et vivra dans la paix et la prospérité, plus de nouveaux emplacements seront susceptibles d'apparaître.
- PILLAGES:
En guerre comme en paix, il est possible de piller les environs d'une ville pour affaiblir l'ennemi en lui dérobant de l'or. Des brigades, des flottes ou des personnages-corsaires peuvent être utilisés en ce sens.
Le gain potentiel du pillage est égal à la richesse de la ville visée. Les fortifications des villes contribuent à mettre en sûreté les ressources, chaque niveau de fortification sauvegardant 10% des revenus. Les garnisons, armées de défense ou flottes laissées en patrouille peuvent contribuer à repousser les assaillants.
Dans le cas où le pillage est un succès, chaque brigade ou escadre peut dérober un montant d'or égal à sa force. Une brigade F5 va voler 5 d'or, une F10 en volera 10, etc.
Les corsaires ont la particularité de pouvoir se livrer à des pillages sans révéler leur commanditaire.
- APPROBATION:
L'approbation est une donnée essentielle pour la gestion de votre faction. Elle représente basiquement le contrôle que vous avez sur celle-ci, et s'exprime en pourcentage.
Vos actions vont influer directement sur la hausse ou la baisse de l'approbation. Les actes illogiques, les trahisons, les décisions déshonorantes, les défaites militaires, les crises, tout ceci peut faire baisser l'approbation. Inversement, répondre aux attentes de votre population, respecter vos accords et alliances, gagner des batailles et des guerres, et la stabilité générale de votre faction, tout ceci va améliorer votre approbation.
Si votre approbation est basse, cela veut dire que vos subordonnés peuvent ne plus obéir à vos ordres et prendre des initiatives, et que votre population risque de se soulever. Faites-y attention !
- SIEGES:
Quand une armée arrive devant une ville/forteresse et que la ville/forteresse ne se rend pas, un siège débute.
Quand une armée assiège une ville, elle pourra décider, au premier tour, de s'équiper d'armes de siège. CHAQUE ARME DE SIEGE COÛTE 2PO à l'achat, et ne dure que pour le temps de ce siège. La construction d'armes de siège est immédiate, comme l'amélioration des armées.
Quand une armée commence son tour en assiégeant une ville, si elle dispose ou s'équipe d'armes de siège, elle fait feu sur les défenseurs. CHAQUE ARME DE SIEGE A 25% DE CHANCES DE DETRUIRE UNE BRIGADE EN DEFENSE.
- Personnages:
Chaque Royaume aura un ou plusieurs personnages notables à sa cour, apportant des bonus divers et variés ou pouvant réaliser des actions spéciales.
Ces personnages peuvent mourir, donc ne faites pas n'importe quoi avec !
Il est possible, au fil du temps et suivant les évènements, que de nouveaux personnages vous soient proposés. Des enchères peuvent également être organisées ponctuellement.
Les personnages ont tous une catégorie. La liste suivante est indicative, non exhaustive. MILITAIRE : Les généraux et amiraux augmentent la force des armées et/ou flottes qu'ils commandent. Les forces spéciales disposent de brigades puissantes et libres d'entretien. LOGISTIQUE : Les formateurs réduisent le coût d'amélioration des troupes, tandis que les logisticiens réduisent l'entretien de vos troupes. ECONOMIE : Les marchands réduisent le coût d'amélioration de l'économie. Les artisans produisent une ressource spéciale à chaque tour. CORSAIRE : Brigade ou flotte spécialisée dans le pillage qui ne révèle pas son commanditaire. Ou, à l'inverse, offre un bonus passif de protection contre les pillages. ESPIONNAGE : Réalise, hors tour, une mission d'espionnage. Ou, dans le cas où il s'agit d'un duelliste, peut s'en prendre à un personnage ennemi pour tenter de le neutraliser. Peut aussi être un saboteur qui détruit l'économie d'une ville à chaque tour.
- Pour les actions:
QUELQUES REGLES STRICTES POUR LES ACTIONS :
Nombre de règles disponibles : 10
1) Pas plus de 10 actions. (Reste : 9/10 règles) 2) Les actions devront suivre un modèle défini pour faciliter leur traitement. (Reste : 8/10 règles) 3) Commencez chaque action par la numéroter. Ne faites pas de retour à la ligne dans une même action. Ne sautez pas de ligne entre chaque action. Indiquez clairement combien de PO vous dépensez pour cette action. (Reste : 7/10 règles) 4) A la fin de chaque action, indiquez combien d'or il vous reste sous la forme (Reste : X/Y PO). (Reste : 6/10 règles) 5) Si vous concluez des accords diplomatiques, que ça soit avec des joueurs ou avec des PNJs, faites une action pour le rappeler. Vous pouvez utiliser une action pour me signifier tous vos accords, en mode "je m'allie avec X, Y et Z". (Reste : 5/10 règles)
Voilà, vous avez du coup un exemple de comment j'attends de vous que vous rédigiez vos actions!
- PRECISIONS DES REGLES ET DES STATS:
- L'amélioration d'un ost ou d'une flotte est immédiat, le recrutement se fait en fin de tour. Si vous améliorez un ost et recrutez des brigades supplémentaires pour le même ost, attention, prenez en compte la nouvelle force dudit ost pour le coût de recrutement. - Il y a des lignes vides dans vos stats. C'est normal, c'est que vous avez moins d'opportunités/villes/autres que ce que le modèle de base prévoit au maximum. - Un tour dure six mois. - Si vous avez un doute sur une règle, MP Discord immédiatement pour me demander la précision. - Invitez-moi dans vos confs de groupe § - N'hésitez pas à venir me tenir au courant de vos projets, vos espoirs, vos doutes, votre désespoir, etc.
Dernière édition par Beregil le Lun 22 Avr - 19:54, édité 1 fois |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 32
| Sujet: Re: [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 Mer 17 Avr - 1:47 | |
| > LIEN DE TELECHARGEMENT DE STATS DE BASE < (fichier .ods à ouvrir avec Open Office Calc) PRESENTATION :1) Le feuillet n°1 est un récapitulatif du score économique et militaire de chaque faction et permet de réaliser les classements. Le tableau se remplit de lui-même au fur et à mesure que vous remplissez les stats des différentes factions. 1.1) La colonne "Economie" reprend simplement la valeur économique brute de la faction, donc le total de chaque ville. Elle ne prend pas en compte ni les revenus ponctuels, ni les dépenses ponctuelles, ni l'entretien. 1.2) La colonne "Force d'armées" fait le total de la force de toutes les armées régulières, sans prendre en compte les personnages, via un calcul "effectifs * force". 1.3) La colonne "Flotte" fait le total de la force de toutes les flottes, sans prendre en compte les personnages, via un calcul "effectifs * force". 1.4) La colonne "Militaire total" donne le score militaire de la faction en divisant la force totale par le nombre d'hommes dans chaque brigade (1000 dans la version CEM) et en y additionnant la force des flottes. /!\ SI VOUS CHANGEZ LE NOMBRE D'HOMMES PAR BRIGADE, VOUS DEVEZ MODIFIER CETTE VALEUR DANS LA COLONNE "Militaire total" DU "Recap" /!\1.5) Le score global additionne le score économique et le score militaire, puis multiplie le tout par le pourcentage d'approbation. 2) Le feuillet n°2 ("Base") est une version-modèle des stats, qui ne doit pas être complétée. Elle sert à ajouter des factions supplémentaires : faites un clic droit sur le feuillet "Base", puis "Déplacer/copier la feuille", puis cochez "Copier" et sélectionnez "- insérer en dernière position -". /!\ CES NOUVELLES FACTIONS NE SERONT PAS INTEGREES AU TABLEAU DE SCORE "Recap", IL VOUS FAUDRA LES AJOUTER MANUELLEMENT /!\3) Les feuilles suivants représentent chaque faction. Le modèle CEM en prévoit 10, mais vous pouvez en ajouter manuellement en suivant le point 2). Chaque feuillet est prêt à l'emploi et partiellement automatisé. Les éléments qui y sont indiqués en rouge sont ceux qui peuvent être changés manuellement. /!\ ATTENTION, LES CASES B20 (Revenus des villes), B22 (Entretien des forces) ET B25 (Budget total) SONT AUTOMATISEES PAR DES FORMULES, SOYEZ SÛR DE VOUS SI VOUS LES MODIFIEZ /!\POUR PASSER UN TOUR :1) Le plus sûr est de garder une copie des anciennes stats afin de pouvoir vérifier ce qui s'est passé au fil des tours. Au moment de passer un nouveau tour, avant de traiter les actions, commencez par faire "Enregistrer sous" avec un nouveau nom ("Stats TX", X étant le numéro du tour que vous vous apprêtez à passer). 2) Copiez ensuite l'intégralité des actions de chaque joueur et collez-les dans la première colonne du spoiler "Compte-rendu des actions". 3) Sélectionnez toutes les cases que vous venez de remplir ainsi, puis faites un clic droit dessus, et sélectionnez "Formatage par défaut". 4) Traitez les actions une par une en respectant l'ordre de traitement que vous avez établi (investissements économiques > améliorations militaires > actions diverses, batailles, accords diplomatiques > recrutement). Appliquez directement le résultat de chaque action sur les stats, et remplissez la case "RESULTAT" de l'action correspondante. 4.1) Si un personnage ou une ville change de main, c'est très facile : sélectionnez la ligne du personnage ou de la ville, faites un "Couper", allez dans la feuille du nouveau propriétaire, sélectionnez une ligne vide de personnage ou de ville, et faites un "Coller". Enfin, vous pouvez aller faire un copier/coller d'une ligne-modèle depuis le feuillet "Base" pour combler le trou dans les stats de celui qui a cédé/perdu le personnage/ville. 5) Ajustez le score d'approbation, rédigez les opportunités du nouveau tour, et les stats sont prêtes ! 6) Pour envoyer les stats, allez sur le feuillet d'une faction et faites une sélection partant de la première case (A1) à la dernière case (I61 sur le CEM). Faites ensuite un "Copier", allez sur le forum, ouvrez un nouveau MP, et faites un "Coller". Vous n'avez plus qu'à remplir le nom du destinataire et le titre du MP et à envoyer.
Dernière édition par Beregil le Jeu 18 Avr - 0:03, édité 1 fois |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 32
| Sujet: Re: [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 Mer 17 Avr - 1:47 | |
| QUELQUES CONSEILS TECHNIQUES :
Déterminer le résultat d'une bataille 1) Vérifiez si des personnages augmentant la force d'armées sont présents. 2) Calculez la force totale de chaque armée en prenant en compte les bonus liés aux personnages, aux fortifications en cas de siège, et à d'éventuels éléments ponctuels. 3) Multipliez la force totale de chaque armée par le nombre de soldats qu'elle contient. 4) S'il y a des éléments contextuels spéciaux (gestion du moral, approbation trop basse, part d'aléatoire, etc), appliquez-les maintenant. 5) Calculez la force totale des armées en présence. 6) Le camp ayant la plus grande force totale emporte la victoire tactique. Vous pouvez cependant librement estimer, si les forces sont trop serrées, qu'il s'agit d'une égalité. 7) Le calcul des pertes est assez libre et dépend de beaucoup de facteurs. 7.1) Les brigades d'élite résisteront mieux et auront peu de chances d'être détruites. Plus la force d'une brigade est haute, moins elle est susceptible de disparaître, et plus elle aura de chance de détruire une brigade ennemie. 7.2) Les brigades de faible force sont éphémères. Si elles ne sont pas balayées sur le champ de bataille, elles risquent fort de déserter dans le chaos des combats, aussi elles disparaîtront plus facilement. Elles ont de faibles chances de tuer l'ennemi. |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 | |
| |
| | | | [MV CEM] Des règles et stats "clé en main" (CEM) V1.0 | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|