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 Les règles

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SergueiBorav
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MessageSujet: Les règles   Les règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 17:24

AUBE DES CIVILISATIONS II


Lien du WIKI : http://adcii.ptw-rpwiki.kimkao.com/index.php/Accueil

Vous êtes chez vous, vous êtes pris d'une torpeur intense ... votre hutte devient brulante, insupportable, l'air y est étouffant ... vous sortez !

A l’extérieur, vous observez les huttes voisines, les chasseurs, armés de gourdins, de lances et de filets vous font pitié.
Les enfants de votre peuple, les côtes creuses et pleurant de faim vous insultent !
Les loups, les tigres, les prédateurs ... et surtout toute cette nourriture à prendre à l'extérieur du camp vous énerve au plus haut point.

Comment vaincre les éléments, le froid, le temps et les terrifiantes créatures qui ramènent un peu plus bas votre peuple dans l'échelle alimentaire ?

Soudain, la chaleur reprend ... vous suez alors que l'eau gèle ... vous n'en pouvez plus ! Vous courez, vous quittez le village ! Vous attrapez un tison et courez sans vous en rendre compte, sans reprendre votre souffle et sans réfléchir.

Vous vous arrêtez, fébrile et tremblant, vous essayez de vous repérer ... vous êtes sur la colline qui surplombait le village, les limites du monde, la ou vous n'avez jamais osé aller, la ou personne n'a jamais été ... vous avez couru des jours.

De cette colline, vous observez l'au delà du monde ... il est vaste, si vaste que vous en perdez la vue momentanément. Quand vous vous relevez, une bète vous scrute ... elle est si froide et si affamée que des fumerolles s'échappent de son corps, lui donnant un aspect démoniaque. Vous avez peur, la créature vous charge et vous envoie rouler d'un coup de griffe qui parcourt votre torse et votre bras. Vous roulez jusqu'au bord du plateau et attendez d'être dévoré.

Votre regard se porte vers le fond de la vallée d'ou vous venez ... un point noir attire votre attention ... vous reconnaissez le village et même en faisant attention, vous apercevez votre hutte. Vous repensez aux enfants affamés, aux blessés, aux morts et aux dieux qui pleurent l'échec des hommes sur cette terre qui ne veut pas d'eux.

Soudain la chaleur revient, cette torpeur divine vous envahit totalement, vous en avez assez. Vous n'êtes plus des victimes, vous n'êtes plus des proies, vous n'êtes plus des polonais ... vous êtes DES HOMMES !

Vous attrapez un caillou saillant à coté de vous et vous retournez en un éclair, oubliant les douleurs qui vous parcourent et plantez la roche dans le cou de la bête qui avait déjà commencé son festin en vous dévorant les jambes. Elle hurle de douleur, elle saute, elle rue et se secoue sur le sol, n'en aggravant que plus sa plaie ... vous riez comme un dément ! Vous avez gagné ce combat ! L'humanité peut gagner ce combat contre la nature !

Alors que votre vue se trouble, vous lancez un dernier cri, un cri terrible, le cri de guerre de votre clan, le cri des victoires !

Vous vous laissez aller, le clan va venir et contemplera ce monde qui reste a découvrir, avec vos dernières forces, vous dessinez votre combat contre la bête et gravez le symbole de vos dieux. Des dieux que vous rejoignez en souriant, les enfants n'auront plus faim et l'humanité va comprendre que son intelligence et sa cohésion sont les meilleures des armes !


_____________________________________________________________________________________________

Vous êtes le chef d'un groupe humain, la terre est vierge, à prendre et à dominer. Vous ne méritez pas le nom de civilisation, mais vous en portez pourtant les gènes en vous.
Culture, guerre, économie et diplomatie ! Choisissez vos armes et dominez le monde !

Comment jouer :
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 22:13

UN DEUXIEME POUR D'AUTRES INFOS ET/OU LA LISTE DES JOUEURS
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 22:13

TOUR 1


Pratiquement toutes les civilisations ont compris l’intérêt de s'étendre, certaines plus rapides parcourent déjà de vastes territoires, d'autres plus prudentes assurent la force de leur territoire natal, favorisant leur sédentarisation.

Les Nahalaa ont quitté le cocon de leur île, et relient au moyen de convois, leurs colonies les plus éloignées. Deux de leurs campements se sont transformés en cités et constituent le centre du territoire Nahalaa. Leur force de caractère et leur manque d'intégration à pu causer quelques soucis parmis les tribus avec lesquelles ils commerçaient, cependant, ce manque a aussi permis l'intégration de tribus plus faibles et l'accroissement rapide de leur territoire.

Les Menesker, s'étendent le long du delta dont ils évitent de s'éloigner, ils batissent leurs campements rudimentaires et des maisons faites d'un mélange de terre cuite et de végétaux le long du fleuve, leur organisation maritime et leurs quelques progrès en matière de navigation leur permettent de ramener les ressources à la capitale rapidement et de former un peuple paisible, travailleur et commerçant. Leurs efforts artistiques ne sont pas non plus à négliger.

Les Sha-Lugs s'étendent également, plus lentement cependant, respectueux de leurs partenaires de troc, ils bâtissent de grands bâtiments en bois, ressource qu'ils maitrisent de mieux en mieux. Leur connaissances leur permettent de disposer de navires de transport rudimentaires qui favorisent leur commerce.

Les rumeurs concernant les Sjoks ont parcouru le nord très rapidement, les villages côtiers sont prévenus, ces terribles guerriers longent les côtes du grand archipel au nord et attaquent les populations qui ont le malheur d'être sur leur chemin. Leur expansion est brutale et rapide, mais ils refusent de s'éloigner des côtes. En cela, leur contrôle des archipels du nord les sert parfaitement.

Les Namtho, les mystérieux et malsains habitants du delta central, sont un peuple religieux, attaché à l'idée que la terre leur appartient et que les dieux les encourage. Ils respectent cette idée en s'étendant rapidement. Leurs efforts sont partagés sur plusieurs domaines. Cette course à la domination de la terre et de la matière les mène à améliorer l'éducation des plus jeunes afin de contenter la quète de progrès des Namtho.

Les Vojaci Bozi sont un peuple fermé, ils s'étendent lentement, mais surement. Chargés de symboles, érigeant des stèles, la ferveur religieuse de ce peuple les conduit à sans cesse améliorer pour contenter les dieux. Ils sont très fermés et se désintéressent des intérêts matériels.

Les Jowiffeuhs s'étendent tranquillement, selon leur mythologie, les dieux sont en sommeil et leur réveil sera aussi celui des Jowiffeuhs.

Les Métropes sont un peuple intelligent. Leurs recherches permettent des avancées technologiques, qui leur permettent d'améliorer l'apport en ressources, qui leur permettent d'armer leur peuple, qui assure la sécurité des chercheurs ...
Les Métropes s'étendent lentement, mais bâtissent de beaux campements et un territoire stable et fort.

Les Aedhrolfks sont un peuple glorieux. Régnant sur un territoire qui s'étend relativement lentement, ils entretiennent pourtant un réseau commercial assez vaste. Ils échangent leurs ressources parfois très loin et les voyages durent longtemps. Ils sont les plus avancés sur la voie de la formation d'un royaume stable.

Les Kevinglaf sont également sur le chemin d'un royaume, peuple très polyvalent, ils s'étendent rapidement et contrôlent le territoire le plus vaste grâce à leurs volontés expansionnistes et à leur bonne démographie.

Les Tyranniens progressent dans la région, ils associent leur qualités maritimes à leur démographie importante pour s'implanter en divers endroits.

Développant un système de caste assez restrictif, les Silvitaliens associent leurs qualités technologiques et leurs ambitions guerrières pour s'étendre et intégrer de force les tribus alentours. Ils évoluent bien, mais au sein même de leur peuple, quelques tensions se font sentir.

Le peuple Ezaeihnien évolue tranquillement, il colonise, il bâtit, il innove. Il est également le seul à avoir commencé la création d'une caste de guerriers organisée, vouée toute entière à la protection du territoire et développant des techniques de combat très en avance.

Les Metallos se font une place de choix dans ce monde, grands constructeurs, ils utilisent de mieux en mieux le bois et intègrent désormais des éléments en pierre à leurs édifices. C'est également un peuple organisé, répartition des tâches et contrôle absolu des chefs sur le reste de la tribu sont leurs éléments clés. Peuple très solidaire, les plus démunis ou les plus faibles sont nourris et logés de bon cœur par le reste de la communauté.

Cartes : http://img710.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=aedhrolfks.jpg

https://2img.net/r/ihimg/g/710/aedhrolfks.jpg/


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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 22:13

TOUR 2

Cartes : https://2img.net/r/ihimg/g/803/carte1e.jpg/
http://img803.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=carte1e.jpg

Les Nahalaa suivant leur religion, se divisent progressivement en deux parties, mais maintiennent néanmoins le lien entre ces deux grandes castes par des échanges réguliers de population. Ce peuple s'étend rapidement, vite et bien. Faisant de la colonisation un devoir religieux, ils poussent régulièrement des milliers de jeunes Nahalaa vers les confins de leur territoire.
Ils se sont également doté d'un embryon de gouvernement et ont fondé la première faction du monde au sein de leur île sacrée, Ché'é'tiin.
Une expédition Nahala a permis la rencontre entre les Nahalaa et les Nâmthô, de nombreux échanges ont eu lieu entre les deux civilisations qui sont plutôt pacifiques.
Les Nahalaa ont également fait de grands progrès technologiques et se classent parmi les civilisations les plus avancées.

Les Menesker ont continué leur occupation du fleuve et du delta et occupent un territoire conséquent. Particulièrement attentifs aux besoins du peuple et à l'union de ce dernier, les efforts des chefs de tribu sont orientés vers la production de nourriture, domaine dans lequel les Menesker excellent.
Leur contrôle sur le fleuve est très bon, les ressources parviennent partout et leur système de transport a mystérieusement bénéficié d'une grande avancée.

Les Sha-Lugs ont poursuivi leur expansion dans leurs eaux, améliorant constamment leurs technologies maritimes et répondant aux besoins en ressources de leur peuple.

Les Sjòks sont clairement un peuple guerrier, à force d'expansion violente et soutenu par leurs grandes connaissances maritimes, ils ont pu asservir et englober des centaines de petites tribus insulaires ou côtières. En revanche, leurs connaissances terrestres sont minimes et sauve les peuples de l'intérieur, car les Sjòks ne se déplacent qu'en bateau.

Les Nâmthô sont entrés en contact avec les Nahalaa. Si ils ne les ont pas laissés entrer dans leur territoire ou dans les villages, ils les ont néanmoins bien accueillis. Ce peuple est nombreux, la démographie est en grande hausse et l'amélioration de la qualité de vie des Nâmthô n'a fait qu'augmenter encore cette démographie.
Ils ont totalement réussi leur sortie de la vallée, ils auraient pu rester coincés dans leur jungle et se fermer au monde, mais, grâce à l'impulsion donnée par certains chefs, ils sont maintenant les gardiens d'un grand territoire.

Les Vojaci Bozi sont un peuple mi-malsain, mi-mystérieux ... La religion joue un rôle de plus en plus important dans leur vie et rythme chacune de leurs décisions. Ils ne sont pas violents pour autant, l'autorité divine du chef suprême des tribus parvient à fédérer l'ensemble en une grande civilisation. Ils colonisent à un rythme lent, mais toujours aussi implacable, fondant ainsi un territoire en passe de devenir une faction.

Les Jowiffeuhs se sont étendus dans leur région avec une surprenante rapidité. Eux qui étaient plutôt en phase de stagnation. Les directives d'un chef fort et autoritaire ont surement influé sur cette soudaine expansion.

Les Métropes envahissent la vallée qui leur sert de berceau, sans rencontrer de civilsation étrangère ou d'opposition. Cependant, ils n'ont pas donné assez d'élan à leur sujets pour les pousser à quitter cette luxuriante vallée qui les abrite et qu'ils commencent à peine à contrôler.
Leurs avancées technologiques sont importantes.

Les Aedhrolfks s'étendent sur l'ensemble des côtes de leur mer intérieure avec force, mais sans violence, établissant des villages de huttes un peu partout. Il se développe au sein de ces tribus une artistocratie et un système de castes important qui stabilise lourdement leur civilisation, mais réduit aussi, inévitablement l'autorité du chef.

Les Kevinglaf qui disposaient du territoire le plus important du monde précédemment sont aujourd'hui relégués à la deuxième place par les Silvitaliens ... Mais officieusement ils sont encore premiers. Leur rythme de colonisation s'est ralenti un peu pour favoriser le contrôle des terres, des tribus Kevinglafs s'implantent partout dans ce territoire immense, parcouru par beaucoup de caravanes nomades.
Ils ont également fait de grands progrès dans le stockage de la nourriture.

Les Tyranniens continuent leur expansion maritime doucement, mais surement. Ils se sont surtout concentrés sur l'amélioration des conditions de vie de leurs sujets. C'est une civilisation au sein de laquelle il fait bon vivre et ce confort favorise la démographie qui favorise la colonisation.

Les Silvitaliens sont parcourus de troubles, leur violence et leur force leur ont permis d'annexer ou d’intégrer de nombreuses tribus à leur territoire et à leur culture, mais les décisions incohérentes de leur chef ont complètement détruit l'autorité suprême. Des chefs de tribus se sont ligués contre lui et amorcent une déviation d'avec les croyances et les valeurs Silvitaliennes classiques. Leur territoire pourrait être le plus vaste du monde si il n'était pas coupé en deux. Si ces deux camps se combattent, ils n'en font pas moins toujours partie de la même civilisation et ne forment pas de faction à proprement parler, cependant, si la situation dure, ces deux partis deviendront des civilisations distinctes.

Les Fareihniens, ou Eziaeihniens stagnent ... ils se sont un peu étendus, ont fait un peu de recherches technologiques, on un peu combattu, un peu commercé ... bref, ils sont un peu sur la voie du progrès, mais pas assez. (HRP : Ior, il me faut tes actions ET tes curseurs que j'attends depuis le premier tour sinon tu deviendras un PNJ)

Les Mettalos sont un peuple de montagnard au sens noble du terme, recemment descendus de leurs hauteurs, dirigés par une famille dirigeante courageuse et intelligente et sachant s'entourer de l'élite de leur peuple, ils ont rapidement colonisé leur île ainsi que quelques rivages alentours ... Car oui ... Les Metallos sont sur une île.
Leur autorité et néanmoins la confiance extrême du peuple pour ses dirigeants, ainsi que leur volonté de construire toujours plus solide et d'établir toujours plus de règles et de liens entre les gens ont permis à cette civilisation de former la deuxième, mais aussi la plus grande faction du monde, le Royaume des Mettalos.
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 23:03

TOUR 3

Cartes : http://img4.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=carte1v.jpg
https://2img.net/r/ihimg/g/4/carte1v.jpg/

Les peuples Nahalaa se sont encore étendus, grignotant un peu les Tyranniens dont les conquêtes au nord n'étaient pas très assurées et menant une course contre les Kevinglaf vers l’extrême nord, course que les Nahalaa n'ont pas gagné.
Leurs dirigeants cherchèrent avant tout à préserver le sentiment d'unité culturelle de leurs sujets, ce qui fut une réussite. Si ces actions et leurs système religieux soudent les Nahalaa et ralentissent le morcèlement du peuple, la taille impressionnante de leurs territoires commence a provoquer des nuances culturelles qui pourront a terme s’avérer dangereuses.
Les Nahalaa sont également entrés en contact avec les Nâmthô et cette rencontre ainsi que les échanges nombreux qui suivirent permirent la création d'une nouvelle civilisation, les Nâam.

Soucieux d'améliorer leur contrôle du fleuve, les Menesker ont poussé l'agriculture plus loin que les autres factions. Ils sont également entrés pacifiquement en contact avec les autres civilisations, Aedhrolfks, Jowiffeuhs et Vojaci Bozi et entamèrent des échanges entres tribus, bénéfiques pour tous, les ressources affluent dans la capitale Menesker, mais les réformes des dirigeants n'ont toujours pas permis la formation d'une véritable faction ... ils en sont pourtant tout prêts.

Au cours de leurs voyages, les Sha-Lugs sont entrés en contact avec les Fareihniens ... Peu soutenus par des dirigeants centraux faibles et une culture morte, les Fareihniens s'intégrèrent petit à petit dans la culture et les mœurs Sha-Lugs et se transformèrent ainsi en une nouvelle culture, les Sha-Reihn. Les Sha-Lugs s'étendent dans leur archipel avec calme et forts de la population anciennement Fareihnienne.

L'empire Sjok est formé. Poussé par le dynamisme de Jörður agressifs, ils forment désormais une faction crainte et redoutée. Celle ci ne s'étend qu'à quelques iles, notamment l'archipel originel des Sjoks, mais les colonies et les petits villages côtiers tristement célèbres des Sjoks pullulent le long de la côte et les Kevinglafs ainsi que les Jowiffeuhs eurent à subir des raids meurtriers. Cependant, les tentatives de colonisation Sjoks dans les terres déja occupées furent pratiquement tout le temps de cuisants échecs. Cette civilisation est la plus avancées sur le plan de la navigation.

Les Nâmthô, entrés en contact avec les Nahalaa, engendrèrent les Nâams, civilisation a mi chemin entre deux cultures, dotée de ses propres dirigeants et suivant ses propres lois, cependant, il est reconnu par tous que les Naams sont plus proches culturellement des Nâmthô que des Nahalaa.
Les Nâmthô s'étendent désormais sur un territoire vaste, ils ont su vaincre les liens qui les retenaient au creux de leurs montagnes et s'ouvrir au monde avec leur immense population.

La religion Vojaci Bozi va de pair avec leur administration et leur culture, ils l'exportent comme on exporte ses traditions, comme on emmène des souvenirs de sa patrie natale. En définitive, les Vojaci Bozi s'étendent peu, mais leurs contacts pacifiques avec leurs voisins multiplièrent leurs richesses et leurs connaissances faisant d'eux un peuple pieux et prospère parfaitement développés.

Les Jowiffeuhs se sont retrouvés en contact avec beaucoup de peuples différents, contacts pacifiques au sud avec les Vojaci Bozi et les Meneskers, contacts commerciaux à l'ouest avec les Nahalaa, contacts tendus à l'est avec les Aedhrolfks, bien décidés à prendre pied sur le continent et enfin, contacts meurtriers avec les Sjoks au nord qui l'emportèrent dans une grande majorité des combats, emmenant dans leurs iles froides des esclaves et des richesses volées sur les côtes.
Les Jowiffeuhs durent reculer ou s'integrer aux Sjoks colonisant le continent, cependant, bien souvent ces derniers échouèrent, permettant aux Jowiffeuhs de se réinstaller.
Les jowiffeuhs, de part leur position centrale, voient passer beaucoup de marchandises et de cultures différentes sur leur sol.

Les Métropes ne sont plus seuls, ils ont rencontré les Tyranniens venus explorer l'ile. Les contacts furent meurtriers car les Métropes savent se défendre et sont très attachés à leur territoire, ils reprirent un grand nombre de tribus autrefois perdues.
Les Métropes sont des adeptes de la technologie, peuple ingénieux et belliciste, ils souffrent néanmoins de leur isolement et de leur manque d'ouverture au monde.

Les Aedhrolfks poursuivent leur politique d'expansion sur le continent et dans leur mer intérieure. Leurs contacts avec les Menesker se sont faits plutôt calmement, en revanche, quelques accrochages ont eu lieu avec les Jowiffeuhs. Les Aedhrolfks, sous l'impulsion de dirigeant energiques ont formé l'empire Aedhrolfk englobant l'ensemble de leur ile de départ. Pourtant, en fin d'ère, des tensions apparaissent entre de riches Aedhrolfks qui cherchent à rallier des tribus à leur parti, sapant l'autorité impériale et annonçant des scissions.
Les Aedhrolfks sont assez développés.

En début d'ère, les Kevinglaf bénéficièrent de grands chefs et d'une volonté de fer, ils rognèrent violemment sur le territoire Tyrannien qui n'eut dans le premier temps pas les moyens de réagir à cette invasion en douceur. Souvent opposés aux Nahalaa et aux Tyranniens, les Kevinglafs gagnèrent tout de même du terrain et traversèrent le fleuve. Cependant, à la mort du grand roi, une consanguinité de la famille royale se traditionnalisa. Tarés, malades, les dirigeants suivants prirent des décisions insensées et ruinèrent plusieurs vies d’efforts de grands rois.
Pourtant leur course n'était pas terminée, cherchant à contourner les Nahalaa, ils entamèrent avec ces derniers une course vers le nord, portés par une destinée divine, les Kevinglaf parvinrent à bloquer les Nahalaa juste avant l'océan qui se pressentait. Mais le climat rude du nord ne convient pas aux Kevinglaf qui préfèrent les plaines sèches et désertes aux montagnes gelées et aux vents glacés. Finalement, des raids Sjoks mirent fin à cette cavalcade vers le nord, repoussant les Kevinglaf et colonisant les côtes.
Les ordres déments de leurs dirigeants continuèrent à détruire l'unité de leur civilisation ... il faudra réagir vite pour ne pas voir le territoire le plus grand du monde se morceler en de nombreuses entités.

Les Tyranniens eurent à subir quelques attaques, notamment de la part des Kevinglaf qui ruinèrent les projets ambitieux du dirigeant de Tyr sur le fleuve-frontière, mais également avec les Métropes ... Dans les deux cas, les guerriers Tyranniens ne furent pas à la hauteur et ne purent que protéger la fuite des colons.
Si militairement les Tyranniens font grise mine, commercialement ils sont au sommet et le cœur de leur territoire est très bien urbanisé et administré, ce sera sans doute la prochaine faction.
Les Tyranniens bénéficièrent également de leur rencontre avec les Nahalaa grâce auxquels ils mirent un point d’arrêt a l'expansion des Kevinglaf.

Les Silvitaliens récupérèrent l'unité de leur peuple et terminèrent la colonisation de leur île. C'est confirmé, il s'agit bien d'une île.
La force des dirigeants et l'ingéniosité de leur peuple ne permirent pas de rattraper le retard du à la guerre civile. Cependant, ils firent tout de même quelques recherches intéressantes et compensèrent tout de même en grande partie leurs lacunes.

La colonisation Metallos du nord se poursuit et le royaume Metallos s'enrichit et se renforce. Les Metallos développent leur culture et leurs traditions, ils sont certainement l'un des peuples les plus développés, mais souffrent de leur isolement. Ils seront certainement bientôt comblés puisque des rumeurs de guerriers navigateurs nordiques parviennent jusqu'aux villages Metallos, semant la terreur, mais aussi stimulant le courage des habitants qui se préparent à en découdre. Enfin ils vont bientôt rencontrer quelqu'un, et cette rencontre sera probablement violente.

Les Devlant sont apparus, nés de la rencontre entre les Jowiffeuhs et les Nahalaa, cette civilisation est née et est prète à grandir. (Nouveau joueur : BEREGIL)
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Icon_minitimeLun 16 Jan - 22:18

TOUR 4


Carte :
Pour l'avoir en qualité maximum : http://hpics.li/06fdf05
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Le Tour :

Selon leur religion du Voyage, les allers et plus rarement les retours des bishlaahs amenés à propager les nouvelles et les biens dans le territoire ont permis la création d'une administration nomade assez stable néanmoins.
Rapidement pourtant les décisions prises à Che'é'tiin, l'île-capitale subissent d'inévitables erreurs et l'obligation se fait de creer des administrateurs intermédiaires pour renforcer l'ossature Nahalaa.
Cependant, ces administrateurs situés sur les bords de la baie de Baateh finirent au fil du temps par prendre leurs propres décisions sans attendre les directives de l'ile, au moins pour des questions non-religieuses, les caravanes aidant, leurs décisions se répercutent sur les villages plus lointains suivant les chemins pré-établis depuis des sciècles par les bishlaah ce qui explique les formes étranges des factions Nahalaa.
Les trois premières à être devenues totalement indépendantes hormis sur les questions religieuses et à avoir disposé d'un dirigeant qui ne répondait plus de ses actes que devant les dieux furent le Lizhiní Diné qui est tout simplement la première zone d'expansion Nahalaa sur le continent, sur la berge face à Che'é'tiin, dans son sillage, les Lo’bitsi juste au nord voient l'ascension d'un dirigeant autoritaire, à l'est, de l'autre coté de la berge, les Diné Ch'iiditaah, prennent également la décision de s'en remettre à un seigneur local devant l'avancée violente des Devlans voisins. Rapidement la guerre se stabilise, malgré la progression des Devlans.
Le calme revenu, l'idée se fait à Che'é'tiin d'envoyer les Yijeé, les troupes Nahalaas, rétablir l'autorité centrale.La campagne est rapidement abandonnée, mais des troubles ont lieu dans le Lizhini Diné qui se sépare, les villages jurant allégeance à des seigneurs locaux et trois factions émergent, l'une d'entre elle rejoins rapidement l'administration de Che'é'tiin.
De l'autre coté de la baie, les Lo'Bitsi se préparent à devenir une faction à part entière, mais une hérésie Nahalaa prend le contrôle de la moitié du territoire la plus exposée aux agressions Kevinglaf ou ils ont beaucoup de partisans. Les deux factions nouvellement apparues revendiquent la primauté culturelle et ne manquent pas une occasion pour s'agresser, cependant, ils continuent à se disputer sur des questions religieuses, les hérétiques prétendant qu'il faut à tout pris faciliter et allonger le voyage le plus longtemps possible, les autres, plus orthodoxes pensent qu'il faut laisser le destin décider, sans chercher à allonger son voyage outre mesure.
Les factions de l'ouest s'entendent bien, commercent entre eux et avec les Tyranniens, les deux factions du nord s'entredéchirent et cherchent à prouver sans arret leur supériorité et la faction de l'est s'éloigne progressivement des autres, s'ouvrant vers les Jowiffeuhs et les Devlans.
Pourtant, malgré ce relatif éloignement, toutes continuent de recevoir et de respecter les décisions venues de l'ile-mère sur les questions religieuses.

La ville d'Al Quasr, dans l'archipel central des Sha-Lugs, a pris une importance politique et religieuse considérable. Les Reÿs n'ont pas tarder à organiser chez eux aussi des gouvernements. L'île de l'ouest a été dirigée pendant longtemps -et est toujours dirigée- par un Reÿs Sha-Reihnien, extrêmement fidèle au pouvoir central. En général, on nomme tout simplement le petit état "Sha-Reihn". Sur l'île de l'est se sont formées trois factions lors de l'affrontement de trois chefs de guerre ; au nord Rasham, au sud-est Karoun, et au sud-ouest Akir ; les chefs ont donné leur nom aux factions, qui sont en revanche aujourd'hui en paix.
Enfin, tout à fait au nord, le Sha-Zaksar est une petite colonie en bord de mer, organisée depuis peu en faction. Son éloignement la rend virtuellement indépendante ; et les immenses terres à coloniser au nord n'attendent que la marche glorieuse de la civilisation !

Le Ramena de Nâam est la seule faction issue de la civilisation Nâam, elle tire ses origines dans les avancées militaires et colonisatrices de ses voisins. Contrainte à s'armer et à défendre ses acquis, les Nâams ont obtenu au cours des Grandes Guerres du Centre de glorieuses victoires contre les pays Vojac et Namthôs voisins, plus agressifs, mais également moins organisés. Ils purent toujours compter sur le Lizhini Diné ou Che'é'tiin au nord pour leur fournir les ressources nécessaires à leur survie.

C'est dans des conditions similaires que les Tyranniens constituèrent leur faction, attaqués de plusieurs cotés, progressivement chassés de leurs colonies insulaires au sud par les Métropes et ne resistant au nord qu'au prix de grands sacrifices contre les Kevinglaf. Le royaume de Tyr organisa la défense des frontières avec un acharnement peu commun et mis en place au sud une armée permanente dirigée par un chef de guerre compétent, un jour pourtant, l'un de ces chefs de guerre, auréolé de gloire, mais vaincu, prit le contrôle de la région au nom de ses nouveaux maitres, les Métropes.
Il entra en guerre plusieurs fois contre le royaume de Tyr d'ou il sortit victorieux, appuyé par la technologie Métrope. Le métropat de Deras est aujourd'hui indépendant après les évènements qui eurent lieu dans l'empire Métrope durant lesquels l'empire se disloqua. Il est aujorud'hui un état fort et prospère ouvert et capable d'assurer son intégrité territoriale.
Le royaume de Tyr continua à se défendre avec succès contre les Kevinglafs, validant ainsi la politique royale et l'organisation nouvelle du pays. La première grande bataille digne de ce nom eut lieu entre Tyr et les hordes Kevinglafs et rassembla 12.500 soldats aux alentours de Cap (Nom Kevinglaf : Kevap). La puissante flotte de Tyr à réussi le tour de force de remonter le fleuve, autrefois frontière, au nord et d'attaquer les Kevinglafs sur l'arrière. C'est ainsi que 1.200 Tyranniens affrontèrent 10.500 Kevinglafs. Les Tyranniens périrent presque tous, mais réussirent à piller les arrières de leurs ennemis et à renvoyer des navires entiers de butin à la capitale.
Les troubles au sein de l'empire Kevinglaf mirent fin aux incursions et garantirent la paix des Tyranniens.

Les Metallos se sont, comme beaucoup, agrandis et organisés. Le Royaume Metallos en lui-même, une des plus anciennes entités politiques, existe et continue d'exister depuis des temps immémoriaux. Le Hjemplan, dans l'ouest de l'île, est un petit état vassal des plaines.
En effet, les habitudes liées à la division du travail ont créé une importante division entre les agriculteurs des plaines, et les hommes des montagnes. Au nord, sur l'île, se sont installés deux autres factions. Le Nordrunde est implanté dans les terres les plus à l'ouest, et est une région intensément tournée vers l'agriculture, grâce à la présence d'un fleuve. Enfin, l'Astfjell, sur la côte, est une région encore très peu développée, mais qui a été colonisée et organisée pour servir au transport de marchandises entre les autres régions.

L'empire des hordes Kevinglafs, aidés au départ par leur population supérieure en nombre, furent finalement écartelés par ce même surnombre. L'empire fut subdivisé en 5 royaumes sur division impériale, chacun de ces royaumes était dirigé par un roi issu de la famille royale. Rapidement ces royaumes entrèrent en guerre pour satisfaire leur volonté d'expansion et la soif d'autorité des dirigeants. Le royaume Kevinéen centré sur le fleuve-frontière avec les Tyranniens, le royaume Kevinor, le Royaume Kevinaf, le Royaume Kevinburg et enfin le Royaume Kevinique tout à l'est.
Les guerres intestines finirent par avoir raison des royaumes Kevinaf et Kevinburg après l'élimination de la famille royale par les Kevinor qui s'emparèrent d'une grande portion de l'empire contre qui ils entrèrent en guerre ouverte également.
A l'est, le royaume Kevinique rattacha à son pouvoir des régions Nahalaas conquises puis se developpa tranquillement, profitant des influences Devlannes, Sjoks et Nahalaa.
L'empereur, recréa sur son territoire personnel deux petits royaumes au sud de son territoire et à l'ouest du royaume Kevinéen qui subissait alors de lourdes défaites face aux Tyranniens, qu'il confia à certains de ses fils les plus méritants, les deux frères, récréant les royaumes Kevinaf et Kevinburg prétèrent immédiatement serment d'allégeance au puissant roi du royaume Kevinor, laissant l'empereur dans la situation très délicate ou il se trouve actuellement.

Les Devlans sont un peuple issu de la rencontre avec les Nahalaa et les Jowiffeuhs il y a bien longtemps, pourtant, menés par une série de chefs charismatiques, ils entreprirent d'agresser leurs voisins avec des techniques apprises au contact des Sjoks, raids, pillages et invasions brutales ravagèrent les régions limitrophes et les différents chefs de guerre Devlans établirent leurs factions propres sans véritables liens entre elles.
Ainsi furent crées les pays Valens et Loda au sud et au sud est. Le pays Devlan lui, si il n'est pas spécialement ami avec ses voisins culturels, demeure leur protecteur tacite et la puissance forte de la région devant l'affaissement des clans Sjoks du nord.

Les Jowiffeuhs furent divisés en Jowas, le nombre fixé, trop important attira les convoitises, certains riches Jowiffeuhs (pléonasme ?) réclamèrent un Jowas personnel ou firent de leur territoire propre un état indépendant et le nombre de ces Jowas se multiplia. Dépassé par le nombre croissant, excédant les 5.000 Jowas au plus fort de la crise, le pouvoir central repris l'autorité qui était sienne et envoya les troupes Jowiffes, chargées de surveillers les frontières, rétablir la situation et ramener le calme.Devant le chaos complet, le dirigeant central de l'époque décida la création de Sifas royaux et offrit des terres à des chefs de guere ambitieux leur garantissant la propriété des territoires qu'ils arrivaient à ramener dans le giron royal. Ces derniers prétèrent serment au roi et débutèrent les Guerres civiles Jowiffeuhs qui ne furent qu'un enchainement de massacres.La création des Sifas royaux fut une meilleure chose que les Jowas pour la civilisation puisqu'elles permirent la création d'entités territoriales encore viables aujourd'hui comme le Sifa Zarel du nord qui reste traditionnellement l'allié le plus fidèle du Sifa Jowif (qui est considéré comme l'héritier culturel du pouvoir central Jowiffeuh). A l'ouest, le Sifa Tor est au contraire un rival permanent.
Au sud des Sifas ont bien tenté de s'imposer, mais aucun n'a tenu, les terres sont partagées entre Sifas minuscules ou Jowas stables et forts, de nombreux nobles Meneskers et Voyacs se sont également invités et ont prodité du chaos des Jowiffeuhs pour installer et légitimer leurs propres Sifas et Jowas, incluant ainsi une population étrangère au sein des cultures Jowiffes. Ce mélange donne pour l'instant un bassin fertile d'innovation.

Les Vojaci Bozi sont restés très stables tout au long de leur existence, centrés sur leur religion, combattant, vivant et mourant pour elle. Pourtant des entités ont apparu, le pouvoir central s'est mué en Hamessat de Vojac, une théocratie autoritaire, soutenue dans sa progression par ses vassaux de l'ouest, le Hamessat de Sozun au nord et le Hamessat de Bran Kera au sud sur la péninsule. Ces deux factions vassales ont eu pour charge de soulager le peuple Voyac d'une défense permanente contre les incursions Namthôs.

Les Namthôs sont certainement les peuples les plus puissants du monde ... si seulement ils étaient unis ...
Leur population grandissante à contraint les seigneurs locaux de prendre plus de pouvoir et d'indépendance diminuant puis éliminant le pouvoir et l'influence du royaume de Namth jusque la siège du pouvoir central. Les royaume de Ema (sud ouest), de Manê (sud) et de Kâmth (sud est) virent le jour. Séparation nécéssaire mais insuffisante, la population est trop nombreuse et les terres de chasse trop restreinte ACH ACH ACH il faut de l'espace vital !
Les terres Nahalaa, bien défendues par les Yijeé ont résisté aux incursions, en outre, les liens d'amitiés qui relient les villages Nahalaas et Namthô frontaliers limitent les campagnes militaires. Devant abandonner leurs premiers projets, les seigneurs Namthôs se retournent contre les Nâams et les Vojaci Bozi qu'ils balaient sous le nombre dans un premier temps. Puis, ravagés par des querelles internes, ils furent contraints d'abandonner leurs acquis et de liberer les Nâams qui s'empressèrent de former un royaume solide. Les Voyaci Bozi suivirent cet exemple et prirent de lourdes mesures de défense.
Aujourd'hui, les royaumes Namthôs sont assez forts, bien peuplés, mais hélas souvent en guerre les uns contre les autres. Des différences culturelles commencent à se faire sentir.

Les terribles guerriers Sjoks ne sont pas des barbares pirates ... loin de la. La formation du Riocht de Sjo est une preuve de leur organisation et de leurs avancées. Rapidement, éloignés et isolés par les océans, les chefs locaux Sjoks prennent de plus de libertés avec le pouvoir central et craignent la limitation de leurs droits de chefs devant l'expansion des pouvoirs du Rict Sjok. Les premières défaites des clans face aux royaumes Kevinglafs furent le signal d'un frein à l'expansion des Sjoks et, par conséquent de celle du Riocht.
Le clan de Vadjo (côte sud ouest) fut le premier a se déclarer indépendant et à prendre des libertés en négociant la paix avec les Kevinglafs et en définissant clairement ses frontières avec eux.
Le Riocht quand à lui s'étendait sur le reste des possessions Sjoks et entra en guerre contre Vadjo, cette guerre ne fut pas un succès et rapidement, incapable de garder le contrôle sur les seigneurs continentaux, les Ricts insulaires durent ceder et acceptèrent de laisser les seigneurs prendre leur indépendance en échange d'un pacte d'allégeance. De l'ouest à l'est en suivant le tracé de la côte du territoire continental Sjok : Le riocht de Torov, de Samarkie, de Kesj, de Fenl, de Sjok Mlade, de Kloani (chez les Devlans) puis de Fenl Jow (Chez les jowiffeuhs).
Aujorud'hui ces royaumes gardent un lien d'amitié fort entre eux et la suprématie très légère du Riocht Sjok originel n'est pas remise en cause. D'ailleurs, hormis le Riocht Vadjo aucun des Ricts ne revendique les territoires du nord très récemment colonisés.

L'Empereur des métropes, glorieux membres d'une civilisation en avance sur son temps sur le plan technologique, a lancé depuis le fort de Manirastirit construit à la séparation en deux branche du fleuve nouricier des métropes, le grand fleuve Manira, une campagne rassemblant les plus puissants chefs de guerres métropes et leurs tribus. Marchant à la tête d'une armée d'une taille jamais égalée, l'Empereur, alors adulé par son peuple, remporta plusieurs victoires contre les tribus Tyraniennes, dispersées et désordonnées, ces victoire lui permirent de faire signer un pacte d'allégeance au chef de guerre Tyrannien dirigeant le dernier territoire Tyrannien de l'ile Métrope. Toutefois, un évènement changea totalement la donne. En effet, dans un village Tyraniens du nord de l'île, alors que l'Empereur et ses troupes sacageait les femmes, brulaient les maisons et violaient les cultures, un héroique Tyranien se jetta sur l'Empereur à mains nues, le roua de coups, lui creva un oeil et le condamna à ne jamais avoir de descendance, avant que les soldats métropes n'arrivent à l'abattre. L'Empereur, rentrant en cet état en son campement, fut sujet à toutes les moqueries des chefs de guerre, qui abjurèrent leurs serments. Aussi, ceux-ci entrèrent en rebellion, contre l'Empereur, mais aussi les uns contre les autres. C'est de cette manière que débuta la guerre que l'on nomma plus tard la guerre civile métrique, une guerre où tous les camps étaient en guerre contre tous les camps. Des siècles durant, les descandants des dits chefs de guerre se livrèrent des escarmouches éparses et peu fréquentes, marquant petit à petit leurs territoires, donant naissance à plusieurs factions indépentandes. Chacune des huits factions métrope voua alors un culte à une idole, idoles qui donnèrent leurs noms aux factions. Ainsi naquirent les villes-factions de Marpa, Manilla, Mogador, Métrussia, Mérusso, Morussia et Métralo. La faction centrale, Manira, la plus puissante et la plus influente faction métrope, se proclama à la fin de l'ère faction principale et élue des dieux, faction qui unifira à nouveau le glorieux empire métrope.

Meneskad est devenue une cité prospère, et la capitale d'une faction de riches commercants. Sous l'égide de puissants Storings, les Meneskers se sont militarisés contre la progression Aedhrolfk, mais y ont toutefois perdus quelques territoires. Vint l'avènement du Grand Storling "Nesk", qui unit les Meneskers du fleuve dans le Taël, le nouveau royaume des Meneskers, contre la menace Aedhrolfk et permit de ralentir l'avancée ennemie. Nesk, ambitieux et aimé des gens, avait pour but de ramener sous son seul pouvoir l'intégralité du territoire culturel Menesker, dans un but d'unification autour du Kun. Il usa donc habilement de diplomatie pour arranger un mariage avec Narra, une puissante Storlorin de l'Ouest, qui avait déjà unie plusieurs tribus Menesker. Le mariage fut célébré à Meneskad, et pendant un temps, les Meneskers vécurent rassemblés en un seul royaume, gouvernés par Nesk et Narra. Le problème fut religieux : Voyant Narra attirée par une religion bien de l'Ouest, celle des Vojaci Bozi et Nesk restant fidèle aux Traeners, dans la pure tradition Menesk. . A la mort de Nesk, Narra fut rejetée par ceux de l'est à cause de ses attirances pour la religion païenne, et le Taël se scinda une nouvelle fois en deux, la branche de l'est, le Taël, fidèle au fleuve et dirigée par les descendants de Nesk, et celle de l'Ouest, dirigée par les descendants de Narra, Nar. Cependant, la morale Menesker ne garde aucune rancune de cette scission, et Narra comme Nesk sont infiniment respectés à Nar comme à Taël. Les deux factions sont aujourd'hui de grandes puissances commerciales, faisant transiter les ressources rares venues de l'empire Aedhrolfks par le gouvernorat de Karelonese jusque dans les territoires Vojacs

L'empire Aedhrolfk fut l'espace d'un siècle, le plus puissant du monde. Portés par leur marine et par leur sens du commerce, les citoyens impériaux prospèrent et parcourent la mer. Le commerce avec les colonies Aedhrolfks sur le continent atteint des quantités jamais vues et un nombre de convois, de marchands et de bateaux jamais imaginé jusque la. C'est ce succès commercial qui fut pourtant la cause de l'éclatement de l'empire. Malheuresement dirigé par des gouverneurs faibles, la colonie des côtes Jowiffeuhs fut petit à petit la cible de l'immigration de ces derniers fuyant les conflits incessants dans leur pays. Finalement entouré de riches Jowiffeuhs, le gouvernorat côtier de Raflaene devint indépendant sous la pression de riches Jowiffeuhs bien que les gouverneurs furent toujours issus de familles Aedhrolfks.
Cet évènement conduisit le gouvernorat de Karelonese à déclarer également n'avoir plus aucun lien avec l'empire et commença une campagne personnelle d'extension vers le royaume des Meneskers, campagne qui fut stoppée assez rapidement par les troupes modernisées et organisées de la nouvelle faction Menesk.
L'empire Aedhrolfk tenta de mener des campagnes vers ses anciennes colonies afin d'en récuperer les profits, mais les interets des gouverneurs insulaires furent divergent. L'empereur n'étant pas le plus riche avait perdu suffisamment de pouvoir dans cette société tournée vers le profit pour finalement ne plus pouvoir imposer ses vues aux gouverneurs les plus riches.
Les différents gouvernorats de (du nord au sud) Finislae, de Penraefe, le gouvernorat dit "impérial" dirigé par les descendant impériaux, de Septerh, d'Olfakh et de Finis. Aujourd'hui, le commerce est florissant et les factions sont amies, mais le pouvoir impérial est sapé jusqu'à la moelle sur ses voisins qui sont d'ailleurs pour la plupart plus puissants que lui.

Reclus dans leur île, les Silvitaliens se disputent au sujet des traditions, l'empereur voulant mettre fin aux traditions scatolaires ancestrales se heurta à l'opposition extrème des peuples, s'en créent des frictions dangereuses menant l'empire déja instable à sa perte. Divisé en 8 factions et ne représentant plus qu'un sixième de sa taille originelle, l'empire se retrouve à la merci de factions dissidentes comme les clans Stotas (grosse faction du centre), la plus puissante faction de l'île. Presque ignorés par les différentes factions Silvitaliennes les Nadsats (pointe nord est) ainsi que les Xeros ak Naku (centre de la côte nord, voisin de l'empire) et les Merons (Enclave Stotase) sont en paix avec tous et vivent d'air pur et d'eau fraiche après avoir pourtant pris leur indépendance par les armes au noms d'idées nationalistes.
En continuel désaccord, les 4 autres factions de l'île, Touapo Al (pointe ouest) , Medlié (pointe sud), Kob (centre côte est) et les Mesters (sud est) continuent une guerre permanente.
La guerre civile dite "des traditions scatolaires" dure et se perpétue, toutes les factions ont refusé de prendre ce virage à 180° que proposait l'empereur pour endiguer l'épidémie et continuent à honorer leurs croyances. Les morts s'entassent dans les villages Silvitaliens et les gens sains continuent à quitter l'île pour explorer les archipels de l'ouest sans vouloir faire partie d'aucune autre faction que leur village et leur famille.
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