Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
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| [ADC] Aube des Civilisation VI | |
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Auteur | Message |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 10 Juil - 22:41 | |
| Aube des Civilisations Ils ont conquis des terres à la force de la lance, ont inventé des choses, ont développé des techniques, ont construit des maisons. Ils ont domestiqué les céréales et les loups, dominé le feu et exploré le monde. Ils ont inventé la guerre, vu naître des héros légendaires, contemplé les trésors insoupçonnés des pays lointains d'où ils sont venus. Les exploits de vos ancêtres sont légions, mais ils ne sont plus, et d'eux, il ne reste rien sinon quelques histoires et les fresques muettes d'exploits millénaires. Aujourd'hui, la tâche vous incombe de mener votre peuple, par les armes, la science, ou la foi, vers la prospérité et la gloire. C'est à votre tour d'essayer, à votre tour de rêver que, peut être, vous serez le premier à laisser sur terre une telle marque qu'elle ne sera plus jamais effacée.
HRP : Ouais, Cuba ça me paraît mort pour faire un truc sympa avec le temps que j'ai dispo, je garde de côté. J'ai vu un reportage sur le Doggerland et ça m'a donné grave envie de refaire un aube des civilisation que voici. J'ai regardé mes archives, y'avait eu un 3 (jeu de base), un 4 (une version simplifiée pour continuer) et un début de 5 (la conquête d'un autre continent), c'est donc une version 6. Carte : https://lonoyarl.sirv.com/Carte%20Géographique.jpg(Bleu = les mers / blanc = les terres / gris clair = plateaux montagneux / gris foncé = hautes montagnes / traits noirs dans les montagnes = cols infranchissables)Règles : - Citation :
- Vous avez le droit à 5 actions, pour chaque action vous devez investir un nombre de points. Si vous n'en indiquez pas, je considère que c'est 1 point.
Je poserais parfois des questions dans vos stats, ces questions me permettront de mieux cerner votre faction ou de voir votre réaction face à des évènements mondiaux, la réponse à ces questions doit être en premier dans vos actions et ne coûte pas de points, mais sachez qu'il est possible d'investir des points dans vos réponses si vous jugez cela nécessaire. Sinon, c'est libre, vous incarnez la civilisation dans son ensemble et, quand ils arriveront, les pays qui en sont issus. Vous pouvez tenter dans vos actions et avec vos points de choper des technologies décisives, mais ça reste à l'entière appréciation du MJ, par ailleurs, vous n'aurez cet avantage technologique que peu de temps. Enfin, il n'y aura pas de pitié, si votre civilisation "pure" doit perdre, vous jouerez l'une des sous-civilisation existantes ou autre solution, rappelez vous que toutes les civilisations ne survivront pas et qu'à priori aucune n'atteindra intacte l'antiquité. Le jeu sera fera sans bond dans le temps, mais avec un "lissage" à chaque passage d'époque, nous sommes vers le milieu du néolithique et le prochain lissage aura lieu à l'invention de l'écriture. Pendant ces lissages, je différencierais des sous-civilisations, j'en supprimerais d'autres disparues, je créerais des villes et des pays s'il doit y en avoir etc ... et j'en profiterais pour faire un point sur chacune de vos civilisations. Créer sa proto-civilisation : (A poster sur le forum) - Citation :
- Les civilisations ne naissent pas du néant et votre civilisation est basée sur une autre, ayant évolué sur des milliers d'année, il s'agissait de : (1 choix)
- Chasseurs-ceuilleurs (vous aurez un choix supplémentaire à l'étape suivante et à l'étape d'après, mais formerez une civilisation organisée plus tard)
- Éleveurs nomades (vous aurez un choix supplémentaire à l'étape suivante mais formerez une civilisation organisée plus tard)
- Fermiers semi-nomades
- Fermier sédentarisés (vous aurez un choix de moins à l'étape suivante mais formerez une civilisation organisée plus tôt)
Ils étaient particulièrement connus pour : (3 choix pour les chasseurs-ceuilleurs ou les éleveurs, 2 choix pour les fermiers semi-nomades et 1 choix pour les sédentarisés, non cumulables)
- Leurs conquêtes et leur expansion territoriale
- Leurs embarcations et les voyages au dela des mers
- Leurs constructions qui dureront des milliers d'années
- Leurs chefs, craints et connus de tous leurs voisins
- Leur âge d'or et le bonheur, envié de tous
- La taille de leurs tribus, régnant sur de grands territoires
- Leur langue, qui a été adoptée par beaucoup
- Leurs arts, bien au dela de leurs voisins
- Les fresques de héros et d'histoires épiques
- Leur culte mortuaire, répandu au dela des frontières
- Leurs divinités, dont les glyphes sont parfois retrouvés bien loin de chez eux
- Leurs terres, dont la beauté éblouit le monde
- Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins
- L'abondance de la nourriture et des matériaux
- Leur artisanat d'une grande qualité, suscitant l'admiration de tous
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécésseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à : (6 choix pour tous sauf les chasseurs ceuilleurs qui ont 7 choix, cumulable jusqu'à deux fois)
- Ses armes supérieures
- Ses plus grandes pirogues
- Ses habitations en pierre
- Ses meilleurs chefs
- Sa grande stabilité
- Ses puissants clans
- Son langage évolué
- Ses statues de pierre
- Ses mythes et légendes
- Ses tombeaux spectaculaires
- Son panthéon de dieux
- Ses impressionnants temples
- Ses échanges dans le monde connu
- Ses méthodes de taille de pierre
- Ses colliers d'ambres
Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels :
(C'est un système d'alignement, vous commencez à 0 et avancez d'un cran vers l'un ou l'autre des concepts de cet alignement, par exemple, sur l'axe quantité / qualité, vous pouvez dépenser un point pour déplacer le curseur de 1 vers la qualité. Ces alignements me serviront pour le lore, pour savoir à peu près comment se comportent vos peuples, les axes ne feront aucune différences dans les chances de succès de votre faction, mais influeront fortement sur votre manière de la jouer et ma manière de la raconter. Par exemple, ne prenez pas quantité 3 si vous souhaitez un jour avoir une garde d'élite de guerriers surentraînés, n'espérez pas non plus assembler une armée capable de conquérir des empires si vous avez mis 3 points en qualité. Des réformes seront possibles au cours du jeu, mais lentement).
Vous disposez de 10 points et devez en dépenser 4 au minimum dans les axes suivants :
- Quantité / Qualité
- Matériel / Spirituel
- Autonomes / Solidaires
- Hiérarchie / Égalité
- Conflit / Paix
- Traditions / Innovation
Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ? (Tout au long du MV et si j'en ressens l'envie, je vous poserais à tous des questions de ce type, pour cette question ci vous avez le droit de faire deux choix)
- Les montagnes
- Les plateaux
- Les collines
- Les côtes
- Les îles
- Le désert
- Les fleuves
Et ces lieux sont plutôt :
- Brûlants
- Chauds
- Douillets
- Équilibrés
- Frisquets
- Froids
- Gelés
Enfin, donnez le nom de votre civilisation et, si vous le souhaitez, décrivez rapidement ses spécificités qui n'ont pas été abordée dans ce questionnaire. |
| | | Maraud
Messages : 349 Date d'inscription : 27/09/2017
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 10 Juil - 23:13 | |
| Les Bhaal-Heks descendent des Maradus, une civilisation de chasseurs-cueilleurs connus pour leurs fresques de héros et d'histoires épiques, certes douteuses du points de vue d'un historien moderne, mais plus que convaincantes aux yeux de leurs contemporains. Notamment avec Aklaka la Tueuse d'Araignées Géantes (ce qui est vrai, vu qu'il n'y en a plus aujourd'hui.). Leurs chefs, craints et connus de tous leurs voisins ont fait régner un temps la terreur sur leurs larges tribus, régnant sur de grands territoires.
Les Bhaal-Heks ont finit par se sédentariser grandement. Ils se distinguent par les mythes et légendes (x2) et les tombeaux spectaculaires (x2) en l'honneur de leurs héros. Ces cultes héroïques ont poussé les habitants à sélectionner les meilleurs chefs (x2) possibles pour les diriger. Ces brutasses énormes ont ainsi mit en avant la création d'impressionnants temples dans l'unique but de satisfaire leurs égos.
2 Qualité: Le culte du chef héroïque poussent à tourner les Bhaal-Heks vers des sociétés où se distinguent des brutes épaisses. 2 Matériel: Le gourdin sur ta tronche de la part du prêtre du culte héroïque est bien réel. Les Dieux, on sait moins, mais ils font moins mal. 2 Solidaires: Chez les Bhaal-Heks, on est un peuple, pas des individus égoïstes. 2 Hiérarchie: Moi taper plus fort toi. Moi costaud. Toi fermez ta grande bouche et me rapporter céréale. 2 Conflit: Une bonne bagarre permet de savoir de savoir qui est le plus héroïque. Traditions / Innovation: Quoi donc ? Qu'est ce ? On comprend pas.
Heureusement pour les autres ethnies de la planètes, les Bhaal-Heks sont bloqués dans les montagnes et se foutent généralement sur leurs propres gueules. Un environnement légèrement Frisquet mais qui d'après des sources sûres "renforcent le corps", malgré un fort taux de grippes et de maladies facilement soignables si le chauffage existait. |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 10 Juil - 23:34 | |
| Les civilisations ne naissent pas du néant et votre civilisation est basée sur une autre, ayant évolué sur des milliers d'année, il s'agissait de : Chasseurs-ceuilleurs
Ils étaient particulièrement connus pour : Leurs embarcations et les voyages au dela des mers, Leurs terres, dont la beauté éblouit le monde, L'abondance de la nourriture et des matériaux.
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécésseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à : Ses plus grandes pirogues *2 Ses mythes et légendes *2 Ses échanges dans le monde connu Ses colliers d'ambres *2
Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels : Quantité / Qualité (2) Matériel / Spirituel (3) Autonomes / Solidaires (-1) Hiérarchie / Égalité (1) Conflit / Paix (1) Traditions / Innovation (-2)
Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ? Les côtes et les fleuves. Et ces lieux sont plutôt Chauds
La culture Taha'Tan est une culture préhistorique de chasseurs-cueilleurs ayant occupé les littoraux et les vallées des régions chaudes et humides. Son nom provient du toponyme du site où les premières traces archéologiques ont été mises à jour. Très vite, l'intérêt de ces découvertes ont suscité d'autres fouilles ayant permis de mettre en évidence un espace de diffusion importante de cette culture sur les littoraux et les cours d'eau des régions chaudes et humides. Si on sait peu de choses sur cette culture, l'archéologie a toutefois permis de mettre en évidence le rôle clef des pirogues dans sa diffusion. En effet grâce à ces embarcations que l'on pense assez avancée pour l'époque, les fleuves ont pu servir d'axe de pénétration à travers les forêts luxuriantes tandis que les courants, de vecteur d'essaimage sur les littoraux et archipels de la région. Enfin, un grand nombre de bijoux en ambre ont été retrouvé. Si cela démontre l'importance de cette ressource dans la culture Taha'Tan, sa fonction exacte demeure encore le fruit de nombreuses hypothèses .
Dernière édition par Arkantos le Lun 11 Juil - 21:44, édité 3 fois |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 10 Juil - 23:39 | |
| Si on les écoute, les Kalnai ont toujours existé et sont une part intégrante et nécessaire du monde. Ce n'est pas exactement juste, mais leur civilisation semble avoir été fondée par un des premiers groupes de fermiers sédentarisés au monde. Ces derniers leurs ont légué des terres ornées de gigantesques et impressionnants mégalithes, de véritables constructions qui dureront des milliers d'années, qui ont laissé leur marque sur la culture kalnai.
Inutile de dire que les Kalnai, tournés autour de cet héritage mégalithique, ont une culture qui tourne autour d'habitations de pierre et de statues de pierre (*2) toutes aussi impressionnantes, souvent bâties autour des tombeaux spectaculaires (*2) entretenus par les puissants clans qui composent le ciment de la société.
Quantité (1) : Dans les hauts plateaux des Kalnai, la taille des tombeaux des clans veut souvent dire beaucoup plus que les talents de leurs chefs. Spirituel (3) : Que les autres s'amusent à croire que le monde matériel et le monde spirituel sont différents : les Kalnai savent qu'ils sont les émissaires des dieux, et que toute société ne peut que tourner ses espoirs vers ces derniers. Solidaires (2) : Forts comme le roc. Le clan est tout, le tombeau du clan est tout. Egalité (1) : La pierre qui se trouve au sommet d'une montagne imposante croit-elle qu'elle est plus importante que les pierres qui en forment le pied ? Conflit/Paix (0) : Parfois, une montagne est emportée par un éboulement, et parfois non. Traditions (3) : Les montagnes sont. Les Kalnai sont. Ni les uns, ni les autres, ne changeront.
Les Kalnai, ont s'en doute, sont installés dans des montagnes et des plateaux, là où l'on trouve assez de pierre pour bâtir tombeaux et statues. Il y fait en général froid. Le froid de la tombe.
Ils ne sont pas du tout monomaniaques. |
| | | Firias
Messages : 63 Date d'inscription : 27/12/2017
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 10 Juil - 23:54 | |
| Le peuple Tizi'ghan
Les civilisations ne naissent pas du néant et votre civilisation est basée sur une autre, ayant évolué sur des milliers d'année, il s'agissait de:
- Éleveurs nomades
Ils étaient particulièrement connus pour:
- Leurs conquêtes et leur expansion territoriale - La taille de leurs tribus, régnant sur de grands territoires - Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécésseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à:
- Sa grande stabilité (x2) - Ses puissants clans (x2) - Ses échanges dans le monde connu (x2)
Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels:
- Quantité: 3 - Spirituel 1 - Solidaires: 3 - Égalité: 1 - Traditions: 2
Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ?
- Le désert - Les fleuves
Et ces lieux sont plutôt:
- Chauds |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 0:18 | |
| Les Krabouyeurs
De mémoire de Krabouyeur, on a toujours eu un grand père qui travaillait la terre ou qui s'occupait de son champs (fermiers sédentarisé). À l'origine de notre culture, on retrouve le Grand Krabouy qui balança un coup de râteau dans la tronche de son voisin pour lui piquer son champ. Du coup depuis on est plutôt connu pour nos conquêtes et notre expension territoriale . Et pour krabouyer les nouveaux voisins, on a donc développé des armes supérieures (x2) et on a sélectionné les meilleurs chefs (x2) pour nous diriger. On a krabouyé tout ceux qui pensait pas pareil donc on a une grande stabilité(x2) et on se protège derrière nos habitations en pierre. Pour krabouyer pas besoin de types particulièrement bons tant qu'on en a plein (Quantité 3). On croit pas non plus qu'il existe des dieux puisqu'ils ont jamais sauvé du krabouyage les autres (Matériel 2). On doit être solidaire dans la conquête (Solidaire 1, Guerre 2) et faut toujours rechercher de nouvelle manières de Krabouyer efficacement (Innovation 2). Enfin, on habite plutôt près des fleuves et des plateaux et on aime bien quand il fait pas trop chaud ni trop froid (Climat équilibré) |
| | | buried15
Messages : 15 Date d'inscription : 20/02/2019
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 13:10 | |
| Les Sulaniens ou Sulaani’i sont des chasseurs-cueilleurs ayant une très grande affinité avec la mer et les océans. Se proclamant enfant des eaux et enfants des îles, les Sulaniens sont très rapidement devenu connu pour leur embarcation et les voyages au-delà des mers. Les légendes racontent que cette civilisation a fait le tour du monde et laisser leurs traces du fait de leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s’implanter chez leurs voisins. On parle également des Sulaniens pour leur âge d’or et le bonheur, envié de toutes les proto-civilisations qui les connaissaient. Du fait de leur voyage naval, les Sulaniens avaient de plus grandes pirogues(x2) mais était également connu pour leurs échanges dans le monde connu(x2). Leur âge d’or quasi-perpétuel en fit un peuple avec une grande stabilité (x2) et encore aujourd’hui nous découvrons leurs mythes et légendes. Une légende sulanienne nous a permis de mieux comprendre leur fonctionnement. La légende parle d’une femme qui arriva à se montrer digne des esprits des îles et des eaux et finis par lui donner un citron. En le mangeant, la femme est devenue une sirène et depuis elle guide son peuple dans les eaux. Cette légende nous apprend que ce peuple préférait trouver un équilibre entre la quantité et la qualité(0). Qu’il s’agissait plutôt d’une civilisation spirituelle(2). Ils sont plutôt solidaires(1) entre eux et sa société était égalitaire(2). Enfin, on apprend également que les Sulaniens semblent être pacifiques(2) et que les traditions(3) ont une grande importance pour eux. Cette légende nous apprend également qu’ils préféraient vivre principalement dans les îles ou les côtes et de ce fait semblerait préféré un climat plutôt douillet. |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 17:20 | |
| Les Kartotistes furent un temps des fermiers semi-nomades du Kartostan. Il s'en sont éloignés lors de vagues successives de migrations au cours desquelles des communautés entières d'agriculteurs-soldats sont remontées loin vers le nord à la recherche du mythique "lointain qui n'est pas à côté". A la belle saison, les femmes partent échanger (ou faire adopter de force en s'emparant de biens de première nécessité) les fourrures du gibier chassé au cours de l'hiver mais aussi celles des plus petits animaux (vison, raton-laveur et chinchilla) élevés par chaque famille à côté des terres cultivées en commun. Peuple matriarcal qui vénère le Couple voyageur de l'Hiver, il est dirigé par des assemblées de jeunes femmes (entre 20 et 40 ans) qui font respecter le mantra kartotiste selon lequel "Ce qui est bon n'est pas mauvais" et "Ce qui est fait n'est plus à faire". Exprimés de façon lapidaire, subtilement complexe, la sagesse kartotiste est au moins aussi renommée que leurs pièces de fourrure.
Leur âge d'or et le bonheur, envié de tous Leur langue, qui a été adoptée par beaucoup
Ses meilleurs chefs Son langage évolué Ses échanges dans le monde connu (x2) Ses méthodes de taille de pierre Ses colliers d'ambre
Quantité / Qualité : 2 en qualité Matériel / Spirituel : 1 en spirituel Autonomes / Solidaires : 2 en solidarité Hiérarchie / Égalité : 1 en Hiérarchie Conflit / Paix : 2 en conflit Traditions / Innovation : 2 en innovation
Les fleuves et les collines Froid
Dernière édition par hgh23 le Ven 15 Juil - 1:59, édité 1 fois |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 18:36 | |
| Eleveurs nomades de rennes, les Courent-le-Vent habitaient des terres dont la beauté éblouissait le monde par leurs cascades et leurs torrents, leurs forêts de conifères géants et leurs sous-bois multicolores quand le printemps était clément. Mus par l'influence de cultures voisines et l'envie de se faire une place, ils se sont très vite distingués par leurs conquêtes et leur expansion territoriale à dos de rennes, ainsi que par leur artisanat d'une grande qualité, suscitant l'admiration de tous ceux qui ne se trouvaient pas sur leur chemin. Leurs descendants, les Yrdalar ("yrd" courir, et "ala" vent), ont sélectionné des générations de rennes pour en faire des montures solides, adaptées à leur mode de vie et capables de porter de lourdes charges. Leur civilisation s'est développée, se divisant en puissants clans, menés par les meilleurs chefs garantissant une grande stabilité. La culture yrdala, riche d'enseignements puisés plus ou moins pacifiquement chez leurs voisins, est basée sur un langage évolué décrivant d'ingénieuses méthodes de taille de pierre et de fabrication d' armes supérieures. Les artisans yrdalar prônent la qualité plutôt que la quantité (2). Pour cette raison, et pour d'autres, le spirituel n'a que peu de place dans leur vie (-2), ils préfèrent largement le bouillonnement de l'innovation à la stagnante tradition (3). Les légendes racontées au coin du feu mettent en scène les chefs des siècles passés, forgeant naturellement un respect de la hiérarchie actuelle (-1). Les clans yrdalar sont assez solidaires (1), surtout lorsqu'il s'agit d'étendre un peu plus leur terres, parfois par le conflit (-1). Le peuple yrdala habite toujours les merveilleuses montagnes froides de leurs ancêtres, et quelques clans sont descendus dans les collines environnantes.
Dernière édition par Marvailh Canmore le Mar 12 Juil - 12:18, édité 5 fois |
| | | Emileen
Messages : 40 Date d'inscription : 21/08/2020 Age : 39
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 22:16 | |
| Arpentant la terre, suivis par des colonnes de bœufs, les Eleusiens sont des nomades louant des Dieux dont ils exposent les légendes sur des amphores qu'ils troquent avec tous les peuples du monde. Civilisation ouverte mais entourée de légendes, s'adaptant à tous les climats, il se dit pourtant qu'une cité les attend quelque part.
Les civilisations ne naissent pas du néant et votre civilisation est basée sur une autre, ayant évolué sur des milliers d'année, il s'agissait de : Éleveurs nomades
Ils étaient particulièrement connus pour :
Leurs arts, bien au delà de leurs voisins Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins Leur artisanat d'une grande qualité, suscitant l'admiration de tous
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécésseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à : Ses puissants clans Son langage évolué Ses mythes et légendes Son panthéon de dieux Ses échanges dans le monde connu Ses colliers d'ambres
Quantité / Qualité : 1 en quantité Matériel / Spirituel : 2 en spirituel Autonomes / Solidaires : 2 en autonomie Hiérarchie / Égalité : 1 en hiérarchie Conflit / Paix : 2 en paix Traditions / Innovation : 2 en tradition
Partout mais une préférence pour les plateaux/collines Chauds
Dernière édition par Emileen le Mar 12 Juil - 0:32, édité 1 fois |
| | | Geodude
Messages : 19 Date d'inscription : 01/08/2021
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 11 Juil - 22:36 | |
| Les Kuberna'hans sont des descendants des Qerqinites, une civilisation de fermiers sédentarisés connus pour la taille de leurs tribus, régnant sur de grands territoires. Ils se démarquent principalement par leur grande stabilité (x2) mais aussi par leur langage évolué, leurs puissants clans, leurs méthodes de taille de pierre et leurs colliers d'ambres.
Quantité 1 : La victoire vient souvent avec le nombre. Matériel / Spirituel 0 : Nous craignons et respectons autant les puissances des Cieux que celles de la Terre. Solidaires 3 : Seuls nous ne sommes rien, ensemble nous formons un édifice magnifique. Chacun a sa place... Hiérarchie 3 : ... et chacun à sa place. Conflit / Paix 0 : S'il faut se battre, il faut se battre. Sinon, non. Innovation 3 : Seuls les morts ne changent plus. Nous sommes vivants donc nous devons changer.
Ils vivent plutôt près des fleuves ou dans les collines. Ils préfèrent un climat équilibré. |
| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mar 12 Juil - 15:02 | |
| Éleveurs nomades
Leurs conquêtes et leur expansion territoriale La taille de leurs tribus, régnant sur de grands territoires Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins
Ses armes supérieures x2 Ses habitations en pierre x1 Ses puissants clans x2 Ses échanges dans le monde connu x1
Quantité x3 / Qualité x1 Matériel x2 / Spirituel Autonomes / Solidaires x1 Conflit x1 /
Le désert Chauds Équilibrés
Les Dourmons selon eux descendraient d’une ancienne civilisation semi légendaires les shivars , ancien peuple dominant tous les déserts, guerriers redoutables vivant dans de grande cité de pierre richement ornées. L’es dourmons sont reparties en plusieurs clans tous solidaires les un avec les autres et obéissants à un conseil clanique. Ces clans vivent principalement de l’élevage et parcours à tour de bras les déserts en les intégrant au leur territoires. Les échanges avec les autres civilisations sont légions par le biais du commerce mais aussi de la guerre. La culture des Dourmons est tournée vers la culture animalière, l’équitation, la guerre, l’élevage de montures et le commerce de ces derniers. Néanmoins à chaque conquêtes la culture des vaincus est étudiée et en partie intégrées. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mar 12 Juil - 15:22 | |
| Les Laenir
La légende raconte qu’un Dieu du nom de Laenor descendit un jour parmi un groupe d’élus, il leur transmit de nombreux savoirs, tels que le travail de la terre, ou la création d'armes et d'outils. Lorsqu'il estima sa mission accomplie, il repartit. Le groupe d'élus, en hommage à ce Dieu si généreux, décida de se nommer, les Laenor. Se créant des armes, ils chassèrent rapidement les peuples inférieurs des territoires adjacents. Puis, devant l’immensité des terres ainsi conquises, ils se sédentarisent en partie, et se mirent à les exploiter, devenant ainsi des fermiers semi-nomades. A partir de cet instant, ils furent connus à la fois pour leurs conquêtes et leur expansion territoriale, mais également, pour les richesses de leur territoire avec une abondance de nourriture et de matériaux.
Les Laenor changèrent lentement, continuant leur sédentarisation, ils finirent même par changer de nom, devenant les Laenir. Conservant leurs coutumes guerrières, ils disposent d'armes supérieures (x2) (qualité 2), et sont toujours prêts à faire la guerre (Conflit 2), ce qui explique d’ailleurs leur société très hiérarchisée (Hiérarchique 2). Leur sédentarisation les amena à construire de nombreuses maisons en pierre (habitations en pierre 1 et méthode de taillage de pierre 1), bien qu'il reste encore des huttes bien plus démunies. L'amélioration de leurs conditions de vie les amena néanmoins à se détourner de plus en plus de la religion (matériel 3). Cette amélioration eut également pour conséquence, une plus grande stabilité (grande stabilité x1), et amena donc à l’élaboration d’un langage plus sophistiqué (x1) (Innovation 1).
Récapitulatif :
Fermiers semi-nomade Conquête et expansion territoriale - Abondance de nourriture et de matériaux Armes supérieures x2 - Habitations en pierre x1 - méthode de taillage de pierre x1 - grande stabilité x1 - langage plus sophistiqué (x1) Conflit 2 - Hiérarchique 2 - Matériel 3 - Innovation 1 - Qualité 2 Collines Equilibrés
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| | | Berlioz
Messages : 78 Date d'inscription : 10/02/2021
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mar 12 Juil - 17:55 | |
| Les Carpes à Génoise
Descendantes d’un lointain peuple de fermiers, les Carpes à Génoise sont le peuple issu de la rencontre entre la terre et la mer, un récit d’abord géographique qui s’est transformée en poésie culinaire dès lors que certains se mirent à mélanger le poisson fraîchement pêché à leur repas traditionnel. Exportant ce savoir faire à travers le monde, les Carpes à Génoise sont rapidement devenus parmi les plus fins experts culinaires du monde connu grâce à leurs créations exceptionnelles et peu orthodoxes. Cette reconnaissance culturelle s’accompagne de nombreux échanges et d’un développement commercial important. Le peuple des Carpes à Génoise est résolument celui qui portera la torche de la connaissance artistique et culinaire à travers le monde qu’il n’hésitera pas à braver pour mener à bien sa mission.
Récap :
Les civilisations ne naissent pas du néant et votre civilisation est basée sur une autre, ayant évolué sur des milliers d'année, il s'agissait de : Fermiers Semi-nomades
Ils étaient particulièrement connus pour : -Leurs embarcations et les voyages au delà des mers -Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécesseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à : -Ses pirogues magnifiques (x2) -Son langage évolué -Ses échanges dans le monde connu -Ses meilleurs chefs cuisiniers (validé par le meujeu noraj les rageux) (x2)
Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels : -Quantité / Qualité : +2 = Une bonne pâte à génoise est essentielle. Matériel / Spirituel : -1 = C’est le ventre qui a faim, pas le cerveau. Hiérarchie / Égalité : +2 = La méritocratie culinaire est un élément important de la culture des Carpes à Génoise. L’ascension est permise, même aux plus démunis, tant qu’ils ont du talent. Autonomes / Solidaires : +3 = On aidera quiconque n'arrive pas à trouver de bons oeufs ou de bons poissons Conflit / Paix : 0 = J'attaque, je défends, classique Traditions / Innovation : +2 = Un jour, nous inventerons des machines qui feront la génoise toute seule
Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ? Les Carpes à Génoise évoluent dans des environnements insulaires et côtiers.
Et ces lieux sont plutôt : Douillets |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 32
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mar 12 Juil - 20:17 | |
| Les Noringer
Les Noringers sont un peuple de Fermier Sédentarisés. Ce peuple est connu pour la qualité de ces armes (*2) qui lui ont permis de repousser les hordes de barbares. Face aux grandes haches des guerriers Noringers, ces peuples de sauvages qui tentaient de prendre le contrôle de leur terre, dont la beauté éblouit le monde, furent facilement repousser et rejeter des luxueuses vallées occupées par ce fier peuple.
Aider par une grande stabilité (*2), le peuple des Noringers aiment pouvoir s’abriter dans leurs grandes habitations en pierre lors des interminables réunions pour savoir quelles améliorations sont les plus efficasses pour pouvoir tailler leurs larges barbes de montagnards. Agréablement chauffé par des cheminées savamment élaborées. Ces demeures, allié à une méthode de tailles de pierre hors du commun permet à ce peuple de vivre dans les montagnes les plus hostiles du monde.
Mais ce peuple est un peuple que beaucoup considère comme bizarre par la place que prennent les femmes dans la société. Les femmes sont en effets… autorisées à donner leur avis sur les questions de la guerre. Après tout, ceux donnant la vie peuvent donner leurs avis sur la mort qui survient dans la guerre. Désormais, les Noringers vont vivre et sont prêt à conquérir le monde qui les entours (mais surtout les Montagnes, c'est chouette la montagne non? Surtout quand le climat est plutôt froid).
Autre fait à noter sur cette civilisation, l'Ours y est considéré comme un animal sacré et totem d'Artos, principal dieu du pantheon noringers. Preuve de la puissance et de la majesté de cet animal hors du commun selon les Noringers. Les plus grands guerriers affrontent seul un Ours et s'ils en ressortent vivant, utilise la peau de ce dernier comme tenue pour divers rituels et sur le champs de bataille. Le second dieu le plus important du panthéon noringers, Goupolas, le dieu fourbe et voleur qui accompagne Artos afin de l'aider sur le champ de bataille. Goupolas est ainsi le protecteur des savants et des voleurs.
• Quantité / Qualité +2 • Matériel / Spirituel -1 • Autonomes / Solidaires +1 • Hiérarchie / Égalité -2 • Conflit / Paix - 1 • Traditions / Innovation +3
Dernière édition par Endwars le Mer 13 Juil - 19:01, édité 1 fois |
| | | Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mar 12 Juil - 21:45 | |
| Les Lépurins sont un peuple de fermiers semi-nomades qui ont assis leur domination sur les peuples avoisinants non pas par les armes, non pas par les arts, mais par la parole et la religion. Regroupés tous ensembles autour du Grand "Lopossom", le Dieu tutélaire du peuple à visage de lapin, ils vivent, boivent, respirent et s'habillent en son nom, en portant notamment des oreilles de lapins sur la tête. Leurs divinités, dont les glyphes sont parfois retrouvés bien loin de chez eux sont connues et imposent le respect. Tous se prosternent devant le Grand Lopossom, à tel point que la taille de leurs tribus, régnant sur de grands territoires, ne faisait que grandir. D'autant plus que le Grand Lopossom enseigne à ses fidèles l'importance de la fertilité et de la reproduction, prenant exemple sur le divin lapin.
Cette civilisation s'est ainsi démarquée par la richesse de ses mythes & légendes: Nous sommes tous des enfants du Grand Lopossom qui nous a honoré de sa semence prolifique. Il invite ainsi chacun de ses fidèles à en faire de même et à partager sa bénédiction par tous les moyens possibles. En lutte permanente contre le vil "Chipper", un dieu maléfique à tête de renard, il représente de nombreux vices comme la perfidie, le vol, le meurtre et la haine. Il se raconte qu'avoir des jumeaux (ou plus) et des enfants sains est signe que l'on est béni par le Grand Lopossom. Faire une fausse couche ou avoir un enfant peu vigoureux est signe de malédiction de Chipper. Le jour est assimilé au Grand Lopossom et la nuit à Chipper.
De nombreux autres Dieux viennent compléter ses mythes et légendes, et son Panthéon de Dieux (x2) est riche, étoffé et complet, donnant tout son sens aux récits. Chaque clan choisit une divinité tutélaire, dont le Père de Tous est le Grand Lopossom. Pour honorer ces dieux, les Lépurins sont particulièrement connus pour leurs impressionnants temples et leurs statues en pierre à l'effigie de leurs Dieux, dans chacun des temples. Le pouvoir religieux est tel que ses puissants clans se sont tous organisés autour d'eux, vénérant comme il se doit les Dieux en apportant offrandes et prières.
C'est pour cela que les Lépurins misent davantage sur la quantité (2) que la qualité. Parce qu'il faut nourrir ces nombreuses bouches, les loger et les occuper, et avec les nombreuses prières quotidiennes, il devient difficile de trouver le temps de faire plus qualitatif. C'est également un peuple, comme vous l'auriez compris, extrêmement spirituel (3). Nourrir l'âme est parfois plus important que nourrir le corps, car l'un peu être engraissé plus tard, le second ne réchappe pas à la damnation.
C'est également une société assez solidaire (1) et égalitaire (1), les croyants se soutenants entre eux. La principale forme de hiérarchie étant représentée par le Conseil des Dieux, où chaque divinité tutélaire a un nombre de représentants déterminés par son importance. Le Lapinou Sacré, Grand Prophète, est toutefois l'envoyé direct du Grand Lopossom et tranche sur les plus grosses questions religieuses. Pour le reste, les "purins", ils forment la masse de croyants qui sont tous aussi importants les uns que les autres.
Et bien entendu, ce peuple attache une importance primordiale à la tradition (3) . Car renier ses croyances c'est sombrer dans la ruse du vilain Chipper, voir son âme damnée à jamais et à subir milles tourments de l'infini à sa mort, il est hors de question de passer outre ses préceptes.
Vivants dans des terres fertiles, ils apprécient particulièrement la présence de fleuves afin de pouvoir abreuver facilement le monde, mais aussi de collines où il est plus facile de cultiver et élever des animaux. Le climat où ils vivent est douillet, et c'est particulièrement utile pour vivre légèrement vêtu, surtout à la période des amours, chaque "été"... |
| | | Koyozuki-1
Messages : 50 Date d'inscription : 04/11/2021 Age : 22
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mer 13 Juil - 12:40 | |
| Descendant des Asdroegeny. Les Femmyssie sont des Eleveurs nomades bienveillant et généreux, connus pour Leur artisanat d'une grande qualité, suscitant l'admiration de tous , ainsi que leurs arts et, bien au dela de leurs voisins et leurs langues qui à été adoptée par beaucoup.
Elle est aussi connues pour sa Grande stabilité (x2), son langage évolué (x2), ses colliers d'ambres (x2)
Les us et coutumes tendent généralement vers des produits de qualité (x4), la solidarité entre les membres (x2), l'égalité (x2) ainsi que la spiritualité (x2)
Descendant des Asdroegeny, un peuple de "Fée" d'après les anciennes légendes, Les Femmyssie vivent principalement dans les collines d'un climat douillet afin de faire brouter leurs bétails. Ils ont un trait génétique particulier, ou les hommes ont, mêmes si ils se musclent, une apparence androgyne remarquables et héréditaires. Les femmes, quant à elles, sont tres souvent plus grandes que les hommes et plus musclé aussi. Les armes privilégiés par les Femmyssie, de part leurs origines, sont avant tout l'arc et les lances. La couleurs "Symbolique" le Rose. Les tendances Violacée ou rougeâtre sont tout aussi appréciés. |
| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 36
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Mer 13 Juil - 20:00 | |
| WasaʻAfa
Les WasaʻAfa se revendiquent avant tout comme un peuple de navigateurs. Ils descendent de la culture Atigi, qui sont généralement classifiés comme des chasseurs-cueilleurs bien que les archéologues pensent qu’ils se nourrissaient principalement d’algues, fruits tropicaux et coquillages à en juger par les dépôts de coquilles trouvés près de leurs sites. On a également trouvé des restes d’embarcations et des fresques de héros et d’histoires épiques qui leur sont attribués, parfois très loin de leurs sites d’implantation principaux. Ils sont donc connus pour leurs embarcations et voyages au-delà des mers, voyages qui ont poussé des membres de cette culture à s’implanter chez leurs voisins.
En eux-mêmes, les Wasa’Afa semblent avoir perpétué les traditions navales en construisant de plus grandes pirogues (x2) qu’ils utilisent pour la pêche, le transport et la colonisation des îles voisines, ses mythes et légendes représentés sur des statues de pierre et dans des contes, ses échanges dans le monde connu (x2) et ses puissants clans qui leur permettaient occasionnellement de lancer des raids maritimes sur les peuplades côtières ne disposant pas de la maîtrise navale pour se défendre ou les poursuivre.
Ils semblent donner plus d’importance à la qualité (2) qu’à la quantité, leur mode de vie insulaire les poussant à ne pas se reproduire plus que ce qu’ils pouvaient se permettre en terme d’alimentation et de logement, à produire les outils et navires les plus durables possibles et à enseigner à chacun les compétences nécessaires pour sa survie et celle du groupe. Ils ont une certaine orientation spirituelle (1), ayant un goût prononcé pour les contes fantaisistes. Chaque île et point d’eau ainsi que de nombreux sites naturels ont leur propre esprit tutélaire auquel sont attachés des mythes extraordinaires, sans oublier les récits héroïques que chaque clan entretient sur ses ancêtres. La solidarité (3) joue un rôle primordial dans cette culture, dans laquelle la notion de famille s’étend à tout le clan (voir à tous les Wasa’Afa) peu importent les liens du sang. Les adultes sont collectivement responsables de l’éducation des enfants, et bien qu’il soit attendu de chacun qu’il fasse sa part de travail en fonction de ses moyens, on ne laisse jamais un voisin manquer de nourriture, de soins ou d’outils. En revanche, la hiérarchie (2) est stricte : Sur un navire, tout le monde doit obéir au Kapeteni (capitaine) car un équipage où chacun choisit la direction qu’il veut prendre a toutes les chances de finir au fond de l’océan. Le Kapeteni est lui-même souvent sous l’autorité d’un Faamelego (amiral) qui dirige une flotte, surtout en temps de guerre, de raid, ou lors des expéditions commerciales. Les Kapeteni et Faamelego ont un statut qui serait considéré comme relevant de l’aristocratie dans d’autres cultures, et on peut donc considérer que les Wasa’Afa ont un système féodal lorsqu’ils sont en mer. A terre, cependant, le fonctionnement est très différent. Si la hiérarchie est toujours considérée comme importante, elle est ici établie entre institutions et non entre individus. Chaque communauté dispose d’un Palemene, une assemblée à laquelle peut participer tout homme ou femme adulte qui en fait la demande et qui prend ses décisions collégialement. Il existe ensuite des Palemene claniques auxquels chaque communauté envoie des représentants lorsque des décisions importantes doivent être prises. Il peut parfois exister des Palemene intermédiaires, au niveau d’une île ou d’une région regroupant plusieurs communautés d’un même clan. Les Wasa’Afa n’ont pas vraiment de préférence entre guerre et paix. Ce sont des bons commerçants mais, comme ils aiment dire, la mer est imprévisible et peut aussi bien apporter l’abondance que la tempête. A son image, ils n’hésitent pas à se changer en féroces guerriers qui pillent les navires et les villages côtiers pour ramener chez eux richesses et nourriture. Enfin, ils sont très enclins à l’innovation (2). Ils adoptent toute nouvelle technologie ou technique qui pourrait améliorer leur existence ou leur art et considèrent qu’une tradition doit avoir une fonction et n’a pas de raison d’être maintenue si cette fonction n’est plus utile ou si elle s’avère ne pas avoir l’effet escompté. Ils sont également friands de nouvelles légendes et en produisent sans cesse de nouvelles.
Les Wasa’Afa vivent principalement dans les îles mais peuvent également s’installer sur des côtes. Ils ont une préférence pour les climats chauds. |
| | | Lunarc
Messages : 9 Date d'inscription : 25/08/2020 Age : 26
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Ven 15 Juil - 3:05 | |
| Lleurs
Dans plusieurs milliers d'années, les archéologues découvriront les ruines de la civilisation de Crishgko, assemblage disparate de petite cités-états fluviale en terre cuite qui a connu un age d'or avant de s'effacer dans les brumes du temps, victime de brusque changements climatique. Cette civilisation avait des pratiques mortuaires avancées, avec des rituels d'embaumement et d'enterrement sophistiqués, pour rejoindre les festins sans fins de leur large panthéon.
Les Lleurs n'ont abandonnés que la sédentarité de leurs ancêtres. Ils continuent à enterrer de la façon la plus somptueuse possible leurs morts (c'est à dire, dans leur condition, un tumulus avec le sacrifice d'une chèvre), mais leurs dieux sont devenus bien plus sévère. C'est pour rejoindre la plaine sans fin où il n'auront plus à subir les douleurs mortelles que ce peuple solitaire et taciturne sacrifie au Roi Bouc et à la Mère de tout. Ils sont persuadés d'être sous le joug d'une punition divine pour des actions dont les détails ne sont murmurés que de bouche à oreilles par les sages des clans.
Leur existence est dévouée à la conduite de leurs grands troupeaux de chèvres des collines vers les montagnes en un cycle incessant, sous les pins souvent gelés par le froid (Frisquets ça va aussi).
Ils sont divisés en plusieurs grands clans matrilinéaires, chacun conduit par un Passeur. Sa tâche principale est d'enseigner le savoir aux jeunes du clan et de présider au conseil des sages. La désignation du nouveau Passeur à la mort de l'ancien se fait par ce conseil, lui même choisi parmi les anciens qui ont le plus mémorisé les mythes et légendes du Peuple. Cela à donné aux LLeurs une grande stabilité et nombre de grands dirigeants.
Le contre-coup de cette structure sociale est leur grande prudence, et leur méfiance vis à vis de tout événements non narrés dans les récits des anciens. En particulier, les rencontres avec d'autres groupes humains se sont souvent terminés sur une disparition dans la nuit de tout campement Lleur, et sur sa réinstallation cent kilomètres plus loin.
Pour résumer : Éleveurs nomades
Leur âge d'or et le bonheur, envié de tous Leur culte mortuaire, répandu au-delà des frontières Leurs divinités, dont les glyphes sont parfois retrouvés bien loin de chez eux
Ses meilleurs chefs Sa grande stabilité Ses puissants clans Ses mythes et légendes Ses tombeaux spectaculaires Son panthéon de dieux
Quantité / Qualité 1 Seuls les sages arrivent au pouvoir. Matériel / Spirituel 2 Toute action sur cette terre n'est qu'un rachat aux yeux des dieux. Autonomes / Solidaires 3 Pas de clan, pas de survie. Hiérarchie / Égalité -1 Les sages nous guident, respectons les. Conflit / Paix 2 Pas de contacts, pas de conflits ! Traditions / Innovation -1 La voie empruntée par les ancêtres est la seule. |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Ven 15 Juil - 17:52 | |
| Mon père m'a raconté, comme son propre père lui avait raconté que bien avant la naissance des Hommes un boa géant aux écailles d'ambre avait creusé les lits des fleuves, des rivières et même de la mer à force de se déplacer sur la terre. Mais se faisant il arrachait tout les arbres sur son passage, même ceux qui étaient aussi grand que des montagnes. Cela rendit fou de colère le roi de la canopée, la Harpie noire aux yeux rouges, qui ne supportait plus de voir sa demeure ainsi saccagée. La harpie fondit alors sur le boa, lui lacérant le dos de ses immenses griffes. Le sang du boa, bien incapable de se défendre face à un ennemi aussi vif, se déversa en torrents qui emplirent bientôt les sillons que l'immense serpent avait creusé. Quand la bête fut vaincue elle coula au fond de la mer de sang qui s'était ainsi formée. C'est pour cela que l'on retrouve encore parfois sur les rivages des éclats d'ambre, ce sont les écailles du boa géant. Mais l'histoire ne s'arrête pas là ! Car mon père me raconta ensuite, tout comme son père le lui avait raconté, que la terre fut défigurée par ce combat et qu'une odeur fétide de sang et de charogne avait rendu l'air mauvaise. Cela affligea la Harpie Noire qui pleura durant des jours et des jours. Ses larmes se mêlèrent aux flots de sang, le purifiant et donnant naissance à tout les poissons que l'on y trouve. La terre retrouva alors un peu de vie et de gaité et la Harpie cessa de pleurer. Cependant il lui arrive encore aujourd'hui de pleurer, quand elle se rappelle avec nostalgie des temps jadis, quand la terre était immaculée. C'est ainsi que tombe la pluie.
|
| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Sam 16 Juil - 12:32 | |
| Les Fjördi Éleveurs nomades
Embarcations et voyages au-delà des mers Les fresques de héros et d'histoires épiques Leurs divinités, dont les glyphes sont parfois retrouvés bien loin de chez eux
Ses mythes et légendes (*2) Son panthéon de dieux (*2) Ses échanges dans le monde connu Ses puissants clans
Qualité 3 Spirituel 2 Autonomes 0 Hiérarchie 2 Conflit 1 Innovations 2
Les collines Les côtes
Gelées
Là où personne d'autre ne vit vivent les Fjördi. Le froid les a forgés. Pour y faire face, les Fjördi vivent dans des grottes, des cavités, dans les creux des collines pour se protéger du vent glacial et conserver la température de leur lieu de vie. Parce que leur environnement est cruel, ainsi sont leurs dieux. Forts, terribles. Les Fjördi, convaincus tous les jours de leur puissance par la dureté de leur vie, croient durs comme fer. Dans un milieu si rude, ils savent que les choses qu'ils fabriquent et dont ils dépendent doivent être d'excellente facture : le manteau n'est pas assez épais ? Tu meurs de froid. La hache n'est pas assez aiguisée ? Tu mourras de froid car tu n'as pas assez de bois. Quand ils en sortent, ces aventuriers partent en expédition : ils pêchent, commercent, raident, se servent chez les autres ; et gravent les runes de leurs dieux là où ils passent ou s'installent. Leurs nombreux héros sont une source d'inspiration sans fin pour eux : ils repousseront les limites du possible, de leur humanité, et ne se laisseront rien dicter par les traditions. |
| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 29 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Sam 16 Juil - 18:33 | |
| Les Abad
Les Abad sont des hommes obscurs, se cachant la plupart du temps dans les montagnes afin de mener une vie paisible mais dure, faite d'abnégations et de combats incessants contre les éléments - et leurs natures profondes. Experts en constructions troglodytes, ils prennent plaisir à établir des cités atypiques, reculées et loin du commerce des hommes : c'est ainsi que le Boiteux, leur divinité ancestrale, leur a enjoint de mener leur existence. Dès l'enfance, l'art de la taille est inculqué aux jeunes Abad, peu importe le sexe. Les gigantesques tombeaux qui parsèment leurs terres sont les plus hauts sommets de la spiritualité abadienne, symboles de la grandeur de leur civilisation. Ils obéissent aveuglément aux ordres du Grand Estropié, le prêtre-prince représentant temporel de l'illustre Boiteux, qui est choisi dès la naissance parmi les Abad. Outre la nécessité d'être un spécialiste des arts de la montagne, ce dernier se doit de ressembler physiquement au Boiteux originel, son physique particulier étant idéalisé dans le panthéon abadien.
Fermier sédentarisés
Leurs constructions qui dureront des milliers d'années
Ses mythes et légendes (x2) Ses tombeaux spectaculaires (x2) Ses méthodes de taille de pierre (x2)
Qualité 3 Matériel 0 Solidaires 3 Hiérarchie 2 Conflit 0 Traditions 2
Les montagnes Les fleuves
Froids |
| | | MachinChose2
Messages : 8 Date d'inscription : 15/03/2021
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Dim 17 Juil - 0:04 | |
| Les NusharitesProto civilisation : Fermiers semi-nomades Ils étaient particulièrement connus pour Leur langue, qui a été adoptée par beaucoup Leurs voyages, qui ont poussé des membres de cette culture à s'implanter chez leurs voisins Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécesseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à Son langage évolué (x2) Ses impressionnants temples (x2) Ses méthodes de taille de pierre (x1) Ses puissants clans (x1) Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels : • 2 points de Qualité • 2 point de Matériel • 2 points de solidarité • 1 point d’égalité • Conflit / Paix 0 • 3 points d’innovations Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ?Les plateaux et les collines et ces lieux sont plutôt brulants. Tirant son nom d’une traduction approximative du lieu ou un temple de ce peuple a été découvert, les Nusharites semblent avoir été un peuple qui se définissait beaucoup autour de son langage, ou qui en tout cas lui réservait une place très importante. De nombreux glyphes gravés dans de la pierre (démontrant à l’occasion une certaine connaissance aiguisé du taillage de la pierre) ont étés ainsi découvert. Les traces d’architectures et d’artisanats de ce peuple sont néanmoins très hétéroclites. Selon les locations, les théories abondent pour savoir si ces différences sont dues à d’anciennes cultures locales, d’échanges entre clans voisins ou de groupes s’étant fondu dans la culture nusharite tout en conservant certaines spécificités. Tout cela, ainsi que l’inhabituel manque de régularité dans le panthéon nusharite semble prouver un désintérêt de ce peuple pour les traditions et l’homogénéité ethnique et religieuse. Ces éléments ont aussi fait dire à certains chercheurs dans des ouvrages polémiques que la culture nusharite est une création moderne cachant en réalité de nombreux peuples n’ayant que peut de choses en commun, mais la permanence du même langage ainsi que la présence de semblables temples au centre de zones d’implantations contredit ces théories. En effet malgré les cultes assez changeants selon les localités, la présence de grands édifices étant tout à la fois centre religieux, sûrement centre politique, et aussi centre d’habitations pour les membres de clans (comme le prouve la présence de très nombreuses alcôves assez similaire au sein de ceux-ci ainsi que de ce qui semble être des latrines) et la récurrence de ce schéma prouve une certaine unité, une organisation pas aussi hiérarchisé que d’autre peuples, une indéniable solidarité entre les membres, ainsi que la puissance de ces clans (ces derniers ayant pu regrouper les ressources et contraindre d’une manière ou d’une autre d’autres clans ou peuples à les aider à construire ces temples/palais/ « appartements »). |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 18 Juil - 16:43 | |
| Les Uruks
Proto civilisation : Fermier sédentarisés
Ils étaient particulièrement connus pour: Leurs conquêtes et leur expansion territoriale
Votre proto-civilisation quand à elle, se démarque de sa prédécesseure par bien des aspects. Particulièrement grâce à: Ses armes supérieures x2 Ses meilleurs chefs Sa grande stabilité Ses puissants clans x2
Enfin, si votre civilisation a ses spécificités, elle a aussi des us et coutumes millénaires qui la définisse dans tous les aspect de son existence, lesquels : Quantité 2 Matériel 2 Solidaires 1 Hiérarchie 2 Conflit 3 Traditions 0
Enfin, si ses qualités et ses coutumes sont une part importante de votre civilisation, son environnement l'est tout autant, mais quel est cet environnement ? Les collines au climat équilibré.
Colériques et fiers, les Uruks sont un peuple s'étant originellement installé dans un endroit très fertile. L'attrait du lieu fit vite des envieux et il devint nécessaire de combattre pour le défendre.
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| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: [ADC] Aube des Civilisation VI Lun 25 Juil - 15:41 | |
| Tour 1 - Époque du Néolithique supérieurCarte : https://lonoyarl.sirv.com/Carte%20tour%201.jpgL'époque qui va de -9.000 à -7.000 est une époque charnière dans la compréhension des peuplades et civilisations naissantes qui ont parcouru les trois continents. L'action de groupes et d'individus centralisant toujours plus de pouvoir leur permit d'orienter les recherches et moyens vers des domaines d'intérêt général. L'arrivée de cette direction au sein d'à peu près toutes les civilisations à l'époque est analysée, par les archéologues comme une réponse néolithique à l'accélération du réchauffement climatique. Les qualité d'adaptation nécessaire pour la survie du groupe auraient alors contraint les hommes à se doter de chefs et dirigeants capables d'ordonner. Peut être est ce la aussi un biais du survivant et que les sociétés n'ayant pas fait cette évolution n'ont pas survécu assez longtemps pour nous laisser des traces tangibles ? Toujours est-il que le phénomène se retrouve partout : sur les poteries Qerqinites, sur les fresques des Laenors ou dans les tombes des Lleurs ... Sur le continent est, cette réforme hiérarchique globale va prendre une tournure violente, avec les premières guerres de conquêtes de l'histoire (si l'ont omet les guerres entre Arkeranimiques et Qerqinites). Les peuples de l'ouest des montagnes sont rapidement conquis et sousmis au dynamisme de la culture Uruk. Le développement du travail des métaux et de l'armement chez ce peuple leur donnera un avantage considérable sur leurs voisins et leur permettra de dominer la région. A l'est, ils ne sont bloqués que par les Bhaal-Heks et la culture de Mhektapa Sanbhaal. Partout ailleurs, les Uruks s'étendent et contraignent les peuples alentours à la fuite et la migration. Installés dans les montagnes du continent est, les Bhaalheks ont réussi à étendre leur territoire culture un peu au dela des montagnes vers l'est. Vers l'ouest, c'est la débâcle, les Uruks parviennent rapidement à s'emparer des terres non-montagneuses et donc, non protégées. Les Bhaal-Heks ont également grandement développé leur administration durant cette époque. Les Dourmons sont des Mégadorythiques isolés dans les déserts du continent est et qui formeront le coeur d'une sphère culturelle tournée vers les chevaux qu'ils ont commencé à domestiquer. Les heurts avec les voisins ne sont pas aussi violents qu'on a pu le croire et il semblerait même qu'ils commercent, ce que les érudits pensaient absolument impossible. Les Laenors eux, ont développé leur artisanat, leur productivité avec le développement de nouvelles techniques agricoles et minières mais aussi militaire. Ces trois points leur ont naturellement permis de répandre leurs chefs et leur culture sur les voisins, créant une sphère culturelle cohérente : La culture des poteries fluviales. Plusieurs peuples se mettent au diapason et la culture des poteries fluviales s'étend bientôt sur tout le bassin du fleuve. Jusque dans les montagnes ou des tribus Laenirs sont parvenues à s'installer et à prospérer. La Culture Païdhakite est issue des civilisations Mégadorythiques, mais, avec l'apport dès -8.500 d'éléments Mésoépèriques comme la navigation ou le commerce. La culture Alethique (Alteho = Broyer) dont les premières traces ont été découvertes près d'Üteuz est principalement tirée des traditions Krabouys, renforcée à cette période de codifications et lois. Les archéologues ont retrouvé beaucoup moins de corps au sein des territoires Krabouys à partir de cette période. Par contre, on en retrouve beaucoup plus à l'extérieur de leurs territoires. Contre les territoires Krastyles ou Karabudjites par exemple. Les déplacements de population sont à l'aune de ce qu'on peut trouver dans l'expansion Uruk. La Culture Phèzide est une culture de l'artisanat et de la guerre, découverte dans les deltas orientaux. La culture Tahatienne est surtout une religion, centrée sur le culte de la grande harpie et du dieu-Serpent, dont des représentations ont été retrouvée dans toute la sphère d'influence Tahatienne. De nombreux colliers en ambre ont également été découverts sur les côtes entre les continents centre et est et ont permis aux archéologues de retracer l'étendue du commerce Tahatien. Les navigateurs auraient eu des contacts commerciaux avec les Lleurs et Poniens dans le grand nord ou de pareilles amulettes d'ambre ont été retrouvées. Si le continent est se calme un peu en comparaison de la période Mégadorythique, les peuples qui y vivent sont toujours très influencé par les traditions et les cultes violents de leurs ancêtres communs. C'est loin d'être le cas du continent central ou l'armement reste extrèmement primitif en dehors de l'apparition de l'arc vers -8.700. Mais le continent entier semble être resté très pacifique, les contacts entre peuplades étant alors très rares. La culture de Daï est un mélange de tribus Polanthropiques autochtones et de traditions et cultes Mésoépèrique arrivées par la suite. On a notamment retrouvé de grandes fresques au serpent datées de 8.650 sur l'île principale. La culture des côtes d'or est principalement Polanthropique mais est en contact permanent avec les navigateurs Mésoépèriques. C'est une zone de commerce fréquentée et une porte vers l'intérieur des terre, en plus d'être un lien entre le nord et le sud du continent. La culture Exoristique ("qui bannit") a connu de grands troubles à la suite de Crishkgo II, a tel point que l'appelation Crishkgo III a été rejetée, les différences étant trop importantes. Les peuples Lleurs prennent rapidement l'ascendant culturel sur leurs voisins et imposent rapidement de nouvelles manières de faire. La domestication vers cette époque de chevaux de montagnes a sans doute beaucoup aidé à leur domination sur leurs voisins Peloriens et Poniens. Par ailleurs, le développement d'une religion constituée semble avoir été le déclencheur de procédures d'Ostracisations très violentes au sein de leur culture. Au nord-est, les Exolleurs sont ainsi probablement un clan ou une tribu Lleur, expulsée des montagnes après une déviation religieuse (On retrouve chez eux ou chez les Lleur des fresques et gravures religieuses très similaires mais toutefois différenciées par des détails d'importance, par exemple, les yeux du dieu solaire des Lleurs sont au nombre de trois, celui des Exolleurs n'en a qu'un seul. La culture du Harnais Tressé est bien évidemment centrée autour du peuple Tizi'ghan qui a domestiqué le cheval vers -8.900 et l'a utilisé pour coloniser et peupler les grands espaces vides du désert au sud du continent. L'influence massive des chevaux dans la culture Tizi'Ghan a rapidement touché les peuplades voisines, formant ainsi un ensemble culturel cohérent. Les Éleusiens et Lépurins eux ont subi ensemble l'expansion de la culture du Harnais Tressé et ont migré vers l'ouest. Les Lépurins se sont ainsi étendus au nord et au sud, donnant l'ensemble culture des Loppossodomites, centrée sur une religion apparemment commune. Les Éleusiens eux font une grande production d'amphores qu'ils échangent avec les Lépurins ou les commerçants Mésoépèriques sur les côtes sud contre des bijoux d'ambre ou du poisson. Au centre, l'Homo-homo a poursuivi son existence parallèle, apparemment en bons termes avec la culture des côtes d'or, beaucoup moins avec les Kaliiniens du nord. Toutefois, cette culture Asdrogenienne a étendu ses territoires et a inventé pour se facilité la tâche, l'arc. C'est aussi à cette époque que les Asdrogeniens vont mettre au point une philosophie religieuse basée sur le karma et les cycles de vie qui continuent de prospérer de nos jours. La Culture Kaliinienne s'est installée dans le grand val fluvial du nord et entretien des rapports tendus avec absoluments tous ses voisins. Disposant d'une vallée fertile et abondante en céréales, la tentation qu'ils provoquent chez leurs voisins les a poussé au fil du temps à se renfermer et se méfier. Ils veillent jalousement sur leurs terres et les archéologues peuvent attester de 5 massacres de masses de Femyssiens, Kalnaï et de représentants de la culture des côtes d'or qui ont visiblement commis l'erreur d'avancer en territoire Kaliinien. La culture Kalnaïte n'est pas restée les bras ballants à prier des dieux ou enfiler des perles. Ils ont, en l'espace de 500 ans, mis au monde plusieurs innovations majeures comme les routes, les carrières mais aussi, selon les dernières études des poteries de Kolit, les premières lois du monde. Si les Krabouyeurs ou les Bhaal-Heks semblent avoir, dès cette époque, un code régissant leurs sociétés, aucune civilisation ne dispose d'un corpus de règles garantie par une caste judiciaire. Ce rôle judiciaire semble dévolu aux prêtres Kalnaï qui prennent une grande importance dans leur société à cette époque. La culture des Abadis n'est pas non plus restée à chômer pendant la période, ils ont construit des Abadis et repoussé tous les voyageurs possibles. L'Isolat de Rochenoire I au sud du continent n'a pareillement pas cherché à prendre contact avec ses voisins de la culture du Harnais Tressé et les traces d'échanges entre ces deux sphères sont extrêmement rares. Mis au jour, de rares lieux rituels ont été découvert sur le pic de Rochenoire, ces lieux, visiblement sacrificiels étaient surmontés par une fresque gigantesques représentant un immmense chamois paré d'attributs divins et dôté d'une érection absurdément grande. Devant lui, des prisonniers se prosternent, mais dans le sens inverse d'une prosternation classique. Les anthropologues estiment que la représentation est métaphorique, le chamois serait une représentation de Chamallo, le dieu de la perversité chez les Wuuhe. Toutefois, des lésions retrouvées sur certains squelettes appartenant à des peuples extérieurs au pic de Rochenoire semblent indiquer qu'il n'y a aucune métaphore la dessous ... Outre ces rituels étranges, l'isolat Rochenoire I a également profité de la période pour améliorer sa technique de travail de la pierre. C'est aussi à cette époque que le culte du Grand Kayou a pris l'ascendant dans tout le pic de Rochenoire. La culture de Kirik'Han est un synchrétisme de colons Qerqinites et de tribus autochtones. Répandu le long de fleuves et pratiquant l'agriculture, cette culture semble avoir eu des tensions avec ses voisins du nord de la culture de Spasménides ("des côtes brisées"). Les Spasménides, sous l'impulsion des Bésites ont développé leur langue dont on retrouve des éléments aujourd'hui dans toute la région. La culture de Poronn est une sous-culture mésoépèrique. Marchands, navigateurs mais aussi constructeurs de fortifications, les Poronns ont visiblement eu a subir des attaques maritimes les ayant conduit à développer leurs compétences militaires. La culture du Maïs brulé, comme son nom l'indique, a été découverte grâce à la technique de la culture sur Brûlis, pratiquée à petite échelle sur les bords de la baie ou se jette les deux fleuves de leur territoire. Les cultures Arkeranimiques se sont rapidement éloignées culturellement et ont par la suite donné, outre les Spasmenides, la culture des Grands Fjörds. Cet ensemble culturel, établi dans les îles et côtes extrêmement froides du grand nord, a développé son commerce et sa religion, les archéologues ont retrouvé des milliers de petites statuettes, pièces, parures, sur lesquels étaient gravées des dessins rituels et religieux. Ces éléments ont également été retrouvés dans toutes les sphères anciennement Arkaranimiques mais pas en aussi grande quantité. La culture Vassilide ("des reines") a été impulsée depuis le peuple Kartotiste, ou l'on retrouve des fresques représentant les fameux "conseils de femmes" des origines. Instaurés pour stabiliser les tribus et organiser la vie sociale des clans et familles entre elles, ces conseils se sont ensuite retrouvés chez les Guèzes et les Tornons. De nombreuses tensions ont éclaté avec les peuples Vulcons et Fibranges au sud. La culture Vassilide a également mis au point une langue dont il nous est demeuré de nombreuses traces aujourd'hui. La culture Arkeranimique centrale est un agrégat de tribus et clans aux traits et traditions héritées de la culture Arkeranimique. Le manque d'innovations et d'apports nouveaux ne leur permet pas de s'adapter au réchauffement climatique qui frappe la terre vers -7.500 et leur démographie chute grandement à cette période. La culture Noringeride n'a, comme toutes les cultures montagnardes, pas beaucoup cherché à prendre contact avec ses voisins. C'est toutefois à cette époque qu'ils ont construit les nombreuses habitations troglodytes du mont Erdor et creusé le temple néolithique de Polpa. La culture Tarandique est en plein dynamisme à cette époque, poursuivant les grandes vagues de migration des Arkeranimiques, les Yrdalar ont colonisé progressivement l'ouest de leur territoire. Ils ont également affiné leurs techniques de taille de pierre et développé un important commerce avec leurs voisins Ghaalides ou la culture Gasmèdique. La culture Kubernite, issue du peuple des Kubers et de la civilisation Qerqinite, est à la pointe du grand mouvement de hiérarchisation et d'organisation des sociétés humaines et homaines qui traverse l'époque -9.000 à -7.000. Les tribus et clans Kubers ont muté en sociétés organisées de villages et communautés à la tête desquels de sages dirigeants gèrent les problèmes communs. En dessous, se trouvent des castes extrêmements spécialisées, les guerriers, les agriculteurs, les artistes ... chacun est à sa place, conscient d'agir par et pour le bien commun. Les Kubers sont très avancés sur le chemin sociétal et, avec ce progrès faramineux, tous les domaines de leur société comme l'agriculture ou le combat sont organisés et améliorés. Cette culture Gasmèdique est une culture issue des Mésoépèriques. Navigateurs et commerçants bien entendu, ils sont aussi de bons agriculteurs et entretiennent avec les peuples Tarandiques des relations commerciales soutenues et bénéfiques au deux peuples. Plus au sud, la culture des Filets est connue pour ses méthodes de pèche à la carpe dont les Kyprites sont les meilleurs représentants. Mais aussi pour son commerce avec les Nusharites du sud et l'installation d'ouvrages défensifs sur les côtes et à l'embouchure du fleuve ou les derniers chantiers ont mis au jour près de 50 tourelles en bois. Parfaitement primitives, ces tourelles sont toutefois les premières véritables constructions militaires de l'histoire. Dans les multiples îles du bassin maritime central, la culture d'Anésis prospère à l'aide d'une religion récemment apparue. Ils développent également une langue complexe et font des bijoux et colliers de perles qu'ils exploitent de plus en plus. La culture Nusharite est née de l'aggrégation des peuples Nusharites, auparavant isolés et désorganisés. La naissance d'un pouvoir centralisé chez les Nusharites à cette époque est indéniable bien que très peu de traces l'attestent. Il semble qu'à cette époque, les familles et clans se soient centralisés, puis les tribus et regroupements de clans, puis enfin l'ensemble des clans entre eux. La "centralisation Nusharite" est une période qui verra l'instauration de réunions annuelles et de décisions pour toute la sphère culturelle Nusharite dont l'équivalent ne se trouve à l'époque que timidement chez les Dourmons et leur Conseil Clanique. Enfin, au sud, les mésoépèriques donneront la culture des Armateurs, principalement poussée par le peuple Wasa'Afa. D'innombrables traces de fabrication de pirogues ont donné les preuves d'une culture intégralement tournée vers la mer. Il semble que les Wasa Afa se soient étendus à cette période vers l'ouest et le nord-ouest et aient colonisé les côtes et îles des mers occidentales. Selon les dernières découvertes, ils avaient développé l'outil de façon surprenante, d'immenses lances sont souvent découvertes à côté des navires et les chercheurs pensent qu'il s'agit la des restes de harpons. Toutefois, une influence Mégadorythique, bien qu'improbable, n'est pas totalement écartée. Les Wasa'Afa ont également connu des périodes plus troublées et sont entré en conflit régulièrement avec les autochtones des territoires colonisés. Depuis -12.000, les cultures humaines et homaines sont entrées de plein pied dans la révolution néolithique, le néolithique supérieur de -9.000 à -7.000, également appelée le "Neolithique sociétal" vient de se terminer alors que la plupart des cultures mondiales ont opéré une évolution vers des sociétés mieux organisées et une plus grande spécialisation de leurs populations. L'homme atteint l'apogée de sa maîtrise de la taille de pierre et les grands blocs culturels se rapprochent les uns des autres. Tandis qu'à l'est, les Uruks et les Krabouyeurs absorbent les peuples les uns après les autres et qu'à l'ouest les Wasa'Afa et les Yrdalar conquièrent ou colonisent des territoires pratiquement vides, les autres peuples commercent, se développent ou glandouillent avant d'entrer dans l'ère de -7.000 à -5.000 ! |
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