Forum de Jeu de Rôle et de Grande Stratégie amateur |
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| ADC IV - La Conquête d'Esserem | |
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+12Aedhr Arkantos Dodo Temudhun Khan Raft_Wars hgh23 kevin13 Marvailh Canmore Adilénine Arzgluf MKI SergueiBorav 16 participants | |
Auteur | Message |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 9:38 | |
| ADC IV - La Conquète d'Esserem
Ce qu'il s'est passé depuis la fin d'ADC III en 1245 : - Spoiler:
1247 - La route transcontinentale récemment construite permet le transport des matériaux, l'accroissement de la richesse des populations la bordant et la création d'une haute bourgeoisie dans tous les pays traversés.
1249 - Une extension de la route vers le royaume de Tyrannia est programmée, des conflits éclatent entre les régions éloignées de la route et les régions riches qui la bordent.
1250 - Menés par un grand empereur charismatique, les hordes Kevinglafs se mettent en marche vers les terres riches du sud, elles traversent les clans nahalaa sans trop de violence, mais se heurtent aux armées nahalaa venues leur bloquer le passage. Les hordes marchent sur le royaume de Tymosia et écrasent les autorités mises en place par les Tyranniens avant d'être bloquées de justesse par les troupes tyranniennes.
1253 - Les hordes keviglafs marchent à travers les terres nahalaa et annexent pacifiquement quelques régions, elles battent les armées de Che'e'tiin peu soutenues par les fidèles qui voient en la horde une armée du Voyage. Les hordes poursuivent leur chemin vers les terres Svand. En parallèle des conflits éclatent entre le royaume d'Ivrit et les duchés alentours coalisés.
1255 - Une horde kevinglaf mineure annexe le richt Vadjo, mettant fin à la présence centenaire des Sjoks dans la région. Devant l'augmentation des conflits et des tensions, de nouvelles portions de routes sont décidées. Les métropes reprennent leurs invasions sur le territoire Tiracal qu'ils mettent en déroute grâce à leurs mousquets et l'artillerie, arme prototype.
1256 - Un conflit naval éclate entre les Aedhrolfks et les Sha-Lugs pour le contrôle des mers de l'est, les comptoirs Sha-Lugs sont rapidement intégrés aux factions qui les accueillaient jusque la. L'immense horde kevinglaf entre sur le territoire Voyac et marche sur la capitale.
1258 - Après deux années de combats, la horde est arrétée de justesse et extérminée par les troupes de Svand coalisées, le royaume de Kyu Tavn en profite pour grignoter des territoires alentours.
1260 - Les métropes, harassés par le nombre de leurs adversaire et leurs capacités à s'approprier les technologies et armement ennemis et à les reproduire perdent pour la première fois du terrain. Au nord dans le territoire loka, un petit pays sjok et Fyrrverr se met en place sur les territoires occupés par les nordiques et se stabilise, si les envahisseurs ne semblent pas pouvoir avancer dans les terres, ils ne perdent pas leurs acquis.
1263 - Faisant partie d'un ensemble plus conséquent et encore inconnu, quelques archipels connus des Sha Lugs et des Metallos se déclarent faction à part entière. Ce nouveau pays s'ouvre au monde et partage ses connaissances avancées. Les Polandais du royaume Cherenski s'imposent assez rapidement comme un pays neutre et indépendant.
1264 - Les hordes Kevinglafs décrètent la constitution d'un nouveau royaume moderne kevinglaf et voient le retour des kevinglafs expatriés pleins d'espoir en ce nouveau pays.
1266 - Les métropes sont chassés jusque dans leurs derniers retranchements sur l'archipel Tiracal et ne tiennent bon que grâce à l'apport constant de nouveaux renforts.
1267 - Des savants Voyac étudiant aux universités de Morussia parviennent à dérober et ramener sur le continent les secrets de la poudre noire, de l'artillerie primitive et des mousquets qu'ils vendent aux plus offrants. Les factions métropes sont furieuses, et, même si elles gardent un avantage technologique certain dans ces domaines, perdent le monopole de ces armes meurtrières.
1269 - Le royaume de Morussia, occupé par ses conflits coloniaux chez les Tiracals est doublé par le métropat de Manilla qui annexe avec force et violence les états survivants de Déros et Métralo alors que le royaume ne peut réagir.
1274 - Les lokas signent une reconnaissance de leur existence avec les Sjoks et les Fyrrverr. La confédération Loka est décrétée et le pouvoir loka central se renforce.
1279 - Le royaume de Morussia accepte une paix avec les Tiracals, leur concédant les colonies contre la protection de certains comptoirs et la protection des populations. Les armées sortant de dizaines d'années de guerre repartent en direction du métropat de Manilla qu'ils attaquent.
1282 - Les routes commerciales sur le continent et sur les mers favorisent le développement des ports, des côtes et des territoires bordant la route transcontinentale dont le contrôle s'avère essentiel.
1283 - La guerre entre Manilla et Morussia s'achève, Morussia obtenant les anciennes terres de Métralo comme compensation.
1285 - Deux zaluques marchandes, la "Mérovée" battant pavillon du Royaume de Morussia et "l'Escremento" de l'empire Silvitalien partent de Morussia pour explorer divers archipels stériles du sud à des fins scientifiques pour le compte de la grande université de Morussia qui paie tous les frais.
1286 - Le convoi fait halte dans l'empire Silvitalien pour se réapprovisionner avant de profiter des vents hivernaux qui poussent vers le sud ouest.
1289 - Les marins posent le pied sur une terre non indiquée sur les cartes, ils croient à une grande île, mais, la première colline montée, ils comprennent l'ampleur de leur découverte, la terre s'étend à perte de vue dans des jungles impénétrables.
1290 - Les navires repartis se dirigent, profitant des courants des océans Sha-Lugs vers le nord est pour rallier ensuite l'empire Aedhrolfk et se reconstituer un équipage. Cependant, ils sont arraisonnés par des pirates et ne doivent le survie qu'à l'arrivée providentielle d'un navire Metallos. Celui ci les escorte, mais les escarmouches navales entre Aedhrolfks, Metallos et Sha-Lugs sont très fréquentes, une bataille s'engage ou le tetroghir Metallos à l'avantage sur ses deux opposants, il se lance à la poursuite de ses agresseurs sans s'occuper plus de ce qu'il prend pour deux navires marchands sans importance.
1292 - Lassé de leur infortune, une mutinerie éclate à bord des deux navires, une partie des marins souhaite ramener le secret du nouveau monde dans l'empire Silvitalien et dans le royaume de Morussia pour leur donner l'avantage de la surprise et leur offrir le continent sur un plateau. D'autres souhaitent se diriger vers le royaume d'Al Qasr et y vendre au plus offrant ce sercret pour assurer leurs vieux jours, faisant fi de leurs serments. La mutinerie empire, les mutins sont maitrisés sur le navire métrope, mais ils prennent le contrôle du navire silvitalien. Des échanges sont conclus et les deux navires reprennent la route, les uns vers la gloire, l'honneur et le triomphe de leur patrie, les autres vers l'opulence, l'or et le stupre.
1293 - L'Escremento atteint le port d'Eshgerar du royaume d'Al Qasr et y rencontre le prince marchand local qui leur achète un très bon prix le secret, la latitude et la longitude de ce continent aux milles promesses.
1294 - La Mérovée rallie l'empire Silvitalien ou l'équipage révèle à tous et en premier à l'empereur, l'existence du nouveau monde. La nouvelle ne tarde pas à se répandre dans les populations et bientôt, bien avant que la Mérovée ne revienne à Morussia, le monde entier sait et trépigne de posséder les immenses richesses de ces terres.
1295 - Le nom d'Esserem est mondialement adopté pour désigner ces nouvelles terres, tiré de la transcription en Sha-Lug du nom du navire qui a découvert le continent.
Dernière édition par SergueiBorav le Mer 26 Déc - 22:21, édité 8 fois |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 9:39 | |
| LES RÈGLES I - La gestion de votre domaineA - Votre domaineSoyons clairs dès le départ, vous ne jouez pas une faction, un pays, une civilisation. Vous jouez un aventurier. Cet aventurier, au nom et au background à définir à reçu pour mission de son pays d'explorer le nouveau monde et d'y mener la colonisation aux dépends des autres factions. Cette tâche originelle accomplie, vous êtes entièrement libre de continuer à vous battre pour votre pays, ou bien vous occuper de vos propres affaires. Vous disposez ou pourrez disposer d'un inventaire, de propriétés, de troupes et plus tard de navires. Ces biens sont à différencier absolument avec les ressources mises à votre disposition par la métropole. Ces ressources personnelles doivent être mise au service de vos interets, le MV est amené à durer longtemps, vous devez préparer le terrain pour vos héritiers. B - Vos compagnonsAu cours de vos actions, en fonction de votre influence, pouvoir et prestige, vous êtes amenés à rencontrer des compagnons fidèles qui demeureront à votre service. Ces compagnons peuvent être dépêchés pour des missions précises et gérer vos affaires, mener vos troupes ou commander vos navires. C - Vos troupesEn outre de vos possessions, vous pourrez organiser et entretenir des troupes personnelles, sachez cependant que le domaine militaire est très coûteux à l'échelle d'une faction, alors à l'échelle d'un seul homme c'est hors de prix, assurez vous de disposer de revenus conséquents avant de recruter des milliers d'hommes, privilégiez de petites milices privées pour commencer. II - Les relations avec la métropoleA - Votre missionVous êtes donc envoyé pour accomplir une mission, soyons clairs une deuxième fois, c'est votre métrpole et à fortiori votre suzerain qui décide quand la mission est terminée ou pas. Troupes, navires et ressources confiées par la métropole peuvent vous être retirées à l'instant ou le pays décidera que la mission est un succès ou un échec. Vous pourrez cependant, selon l'estime que vous porte votre suzerain, recevoir de nouvelles missions et charges. il est d'ailleurs conseillé de mener deux carrières dont une dans l'administration régulière. B - La diplomatieVous n'avez presque aucun contrôle sur votre diplomatie, les métropoles s'entretuent si elles le souhaitent. Cependant, ces guerres continentales n'ont que très peu d'influence sur ce nouveau continent, les escarmouches sont nombreuses, mais les guerres organisées sont plus rares. il est possible aussi de voir débarquer des troupes métropolitaines dans les colonies pour y remettre de l'ordre. C - La rechercheDe la même manière, votre métropole s'occupe de la recherche, elle mettra à votre disposition les technologies découvertes. Les armes et navires technologiquement avancés seront conçus au départ sur le continent car vous n'aurez pas les moyens industriels de les construire sur place. D - Les troupes métropolitainesLes colonies seront au départ, faibles et peu peuplées. Pour attirer de nouveaux colons, il faudra pacifier la région et accroître l'influence et l'économie de vos cités. Pour composer des troupes coloniales, vous pourrez recruter des volontaires en métropole, mais également des troupes coloniales pures. III - Combats navalsA - Les caractéristiques des naviresUn navire est composé de divers éléments, l'équipage, la coque, les voiles, les canons ... Qui définissent un certain nombre de caractéristiques, vitesse, force d'infanterie, force d'artillerie, résistance. B - Construction des naviresEn fonction des technologies, des matériaux et des moyens dont vous disposez, vous pourrez composer vos propres plans de navires dans les limites technologiques qui vous seront imposées. Vous serez alors libre de définir les caractéristiques du navire sur lesquelles vous voulez mettre l'accent en fonction de vos stratégies de combat naval. C - Déroulement des combats navalsSoyons clair pour la troisième fois, il faut voir les combats navals comme des combats pokémons. Vos navires ont des caractéristiques et disposeront d'attaques et de défenses pour couler, capturer ou piller le navire ennemi. Ces combats se dérouleront de préférence sur skype ou la CB, mais les MP seront également possible. Ils se dérouleront en trois manches maximum, la fin des trois manches provoquant la reddition du navire au moral le plus faible. Le nombre et le moral de votre équipage définiront un certain nombre de points d'action par manche qui vous serviront à lancer des attaques, préparer des défenses ou d'autres actions de soutien, ou encore à éteindre les incendies déclenchés à bord, tirer au mousquet, écoper les voies d'eau et passer à l'abordage du navire ennemi. Les combats navals feront l'objet de règles à part quand je les aurais clairement définies et feront certainement l'objet de rééquilibrages au cours du jeu. IV - Combats terrestresA - Les troupesVous disposerez d'un nombre de volontaires et d'équipement pour former vos troupes, les former ne coute rien, l'entretien en revanche est très coûteux. L'achat des équipement est payant également. B - Les combatsLes combats terrestres seront moins détaillés que les combats navals, ils seront automatisés comme dans n'importe quel MV, cependant vous pourrez définir une stratégie globale en fonction des troupes qui la composeront. V - Gestion des coloniesA - Les indigènes et autochtonesSoyons clairs (4ème fois), il faut rester clair (5ème) : Les indigènes sont technologiquement à la rue, socialement plus proche du flamand que de l'humain et, un par un, ils pourraient être vaincus par un chat. CEPENDANT, ils vivent sur place et connaissent la région ... ils sont nombreux ... extrêmement nombreux ... si vous provoquez leur colère, vos colonies n'y résisteront pas. Bien sur, ils ne pourront pas s'opposer à une armée régulière constituée, entraînée et équipée, mais ils peuvent massacrer les fermiers dans la pampa, couper vos lignes de ravitaillement et de communication, lancer des raids ... bref ... ils sont tout à fait capable de vous virer de leur continent si vous les faites trop chier. B - Le développement colonialLe développement des colonies se fait en deux phases : Colonisation, implantation. D'abord les fermiers, mineurs et travailleurs viennent gagner leur vie en s'emparant des terres vierges en leur nom, en votre nom et au nom de votre pays. Ensuite, lorsque la région atteint un niveau de pacification suffisant, une ville/capitale fera son apparition. Selon sa population et son développement cette cité étendra son influence sur la région faisant progresser vos frontières. C - L'avenir des coloniesVos colonies peuvent grandir, évoluer et s'étendre ... cependant elles peuvent également se retrouver encerclées, isolées et dépérir. Il viendra un moment ou votre métropole, si vous n'avez pas réussi à dynamiser suffisamment les colonies, décidera de vendre ces coûteux territoires à une faction plus glorieuse pour s'en débarrasser sans autre forme de procès. D - Les ressourcesLes ressources coloniales sont nombreuses, elles seront parfois évidentes (bois, agriculture) parfois cachées et à découvrir (or, minerais, pétrole), ces ressources peuvent rapporter beaucoup d'argent en commerçant avec les métropoles. Par ailleurs, vos colonies auront besoin de ressources qui ne sont produites ou fabriquées qu'en métropole, il faudra les y amener pour favoriser le développement de vos colonies. Les ressources s'acheminent par le biais de vos navires, la plupart des navires de commerce sont contrôlés par la métropole ou par des marchands indépendants et assurent le flux de marchandises. Un navire peut s’avérer extrêmement rentable si on sait bien l'utiliser et faire les bons trajets. E - Le marché communPour organiser tout cela : le marché commun ! Chaque tour, les demandes et les offres mondiales seront résumé dans un marché commun sur lequel vous pourrez vendre ou acheter les produits demandés et y attribuer des navires de fret afin de répondre aux attentes. Vous ne serez pas le seul marchand, plus la région sera rentable et sûre, plus les marchands métropolitains s'amèneront pour manoucher vos revenus. E - La productionQu'il s'agisse d'armes, d'équipement ou de ressources, la production ne se fera pas dans les colonies dans les premiers temps, après l'installation d'industries vous pourrez commencer à produire vos armes, navires et ressources dans les colonies et à devenir auto-suffisants. Le marché commun, la production et l'économie sont dynamiques, le cours de chaque ressources sera mis à jour chaque tour, à vous de tirer parti des différentes fluctuations et même de les provoquer pour en tirer des fortunes colossales. LES COMBATS NAVALS- Spoiler:
Et voici ce qu'il manquait, les règles des combats navals. Votre navire est composé de trois éléments principaux : - Citation :
- - Sa coque
- Son équipage (Equipage et officiers) - L'accastillage (voiles, cordages, canons, tonneaux ... bref tout ce qui traîne sur et sous le pont). Ces trois éléments produisent quelques caractéristiques de base pour les combats : - Citation :
- - Les points d'action : ils sont calculés en fonction du moral, de l'expérience et du nombre d'hommes d'équipage, ils servent à accomplir des actions sur son navire lors des combats.
- La résistance de la coque : cette résistance correspond aux points de vie du navire, une fois épuisés, le navire coule. - La vitesse : elle est définie par l'état des voiles, le nombre de mats ou de propulseurs et l'état de l'accastillage global. Si vos marins ne peuvent manipuler les gréements, aucune manœuvre ne sera possible avec les voiles et la vitesse diminuera. - Le moral : il est défini par les divers évènements à bord et d'autres évènements pré-combat, la mort du capitaine, un incendie, ou même le nombre de jours de mer peuvent influer sur le moral de votre équipage. - La force d'attaque d'artillerie : Cette force d'attaque est utilisée lors des attaques d'artillerie, un tir de canon infligera plus ou moins de dégâts à l'ennemi selon le type et le nombre des canons et l'expérience de l'équipage. - La force d'attaque d'infanterie : Cette force d'attaque est utilisée lors des attaques d'infanterie, abordages, tirs ou autre. Elle est définie par la qualité des combattants à bord, équipage, soldats et passagers inclus. Un combat se déroule en trois manches à la fin desquels, l'un des bateau fuit, se rend, est capturé ou coule. Chaque manche, les capitaines me donneront par MP/CB/MSN/SKYPE (selon le mode de communication choisi) la liste de leurs actions parmi les listes suivantes. Attaques d'artillerie : - Citation :
- - Tir rasant, ce type de tirs à pour objectif de créer une voie d'eau en visant la ligne de flottaison adverse. Les voies d'eau mobilisent un certain nombre de points d'actions ennemis/tour et infligent des dégâts au moral de l'équipage adverse.
- Tir frontal, ce type de tirs à pour objectif de démolir le bastingage ennemi pour abîmer ses canons, empêcher les manoeuvres de tir et envoyer valser des débris qui causeront des dommages à l'équipage. - Tir incendiaire, ce type de projectiles enflammés à pour objectif de viser les voiles ennemies et de causer des incendies à bord, les incendies mobilisent des points d'actions pour être circonscrits et éteint et diminuent le moral de l'équipage. - Préparation au tir, votre équipage des deux bords se prépare à effectuer un nouveau tir, cela vous permet d'effectuer un deuxième tir lors d'une même manche. - Tir de mitraille, ce tir à pour objectif de nettoyer le pont adverse, les ennemis subissent des dégâts et leur moral baisse. Attaques d'infanterie : - Citation :
- - Mobilisation maximale, tout l'équipage sort sur le pont pour aider, cela double vos points d'actions, mais aussi le nombre de vos pertes.
- Préparation à l'abordage, quand la préparation à l'abordage est activé, l'équipage est sur le pont, prêt à passer à l'action, cela augmentera l'effet d'un abordage et ses chances de réussite. - Abordage, l'équipage se lance de toutes les manières possibles sur le pont ennemi pour en découdre et prendre le contrôle du navire. Si le drapeau blanc n'a pas été levé, à ce moment la il est trop tard, rares seront les survivants. - Tirs de mousquet, les fusiliers du bord tirent sur l'équipage en face d'eux, ce genre de tirs n'est pas très efficace, mais à pour mérite de réduire les points d'action des joueurs adverses. - Tirs de mousquet précis, les fusiliers du bord tirent sur les officiers en face, l'objectif étant de couper les lignes de commandement et réduire le moral adverse. Actions du capitaine : - Citation :
- - A la manœuvre, le capitaine prend le commandement direct des manoeuvres de voile pour augmenter la vitesse du navire et le moral de l'équipage, il augmente également ses chances de subir des dégâts.
- A la canonnade, le capitaine prend le commandement direct des canonniers, il double ainsi les dégâts causés par l'artillerie de cette manche, il augmente également ses chances de subir des dégâts. - Au combat, le capitaine rejoint son équipage au combat, sur ce navire ou sur l'autre, cela augmente les chances de victoire, mais également et de manière très forte, ses chances de mourir au combat. - Le discours, le capitaine à la barre harangue son équipage, il vocifère, insulte le navire adverse et menace ses hommes avec fougue, ceux ci s'en trouvent ragaillardis, cela augmente les effets de toutes les actions de cette manche mais augmente également ses chances de prendre des dégâts. Soutien à bord : - Citation :
- - Éteindre un incendie, le feu est le pire fléau à bord d'un navire, vous affectez des hommes et donc des points d'action précieux à circoncire l'incendie, sachez cependant que seule une mobilisation totale de l'équipage pourra l'éteindre, cela attendra donc la fin du combat. Si vous ne vous occupez pas d'un incendie, vous laissez le feu infliger des dégâts à la coque et même enflammer les réserves de poudre, priez que le combat soit terminé avant cela.
- Écoper une voie d'eau, les tirs ennemis ont causé une voie d'eau à votre navire, vous affectez quelques hommes pour écoper l'eau qui s’infiltre et limiter les dégâts. Si vous ne limitez pas les dégâts, le navire pourrait couler. Une voie d'eau ne peut se résorber complètement que si un maître menuiser s'en occupe, cela doit donc attendre la fin du combat. - Médecin, une petite partie de votre équipage emmène les blessés au médecin du bord, cette action diminue les pertes au sein de l'équipage. - Larguez du lest, vous balancez par dessus bord tout ce qui est inutile pour gagner en vitesse ! Manoeuvres : - Citation :
- - Fuite ! Vous prenez la fuite et espérez pouvoir aller plus vite que votre adversaire, si tel est le cas, vous quittez le combat sans plus de dommages.
- Virement de bord, par une manœuvre habile, vous vous placez devant votre adversaire, cette position est idéale pour lui balancer une bordée de vos canons et lui infliger des dégâts doublés. - En panne, vous jetez l'ancre et le navire est le jouet des courants. Ce type de manœuvre pourrait surprendre un navire ennemi et vous permettre de faire totalement échouer ses propres manoeuvres, vous pourrez alors lui envoyer une attaque qui sera doublée si la manœuvre réussit. Encore mieux, si votre propre attaque (tir, ou autre) est la même que celle qu'il avait préparé, vous pourriez multiplier grandement ses effets. Cette manœuvre est cependant très risquée et peut mener à un grand désastre pour votre navire. - Eperonnage, vous tentez de vous propulser avec l'avant de votre coque sur le coté du navire ennemi pour le détruire, cette manœuvre est risquée mais elle peut donner lieu à un abordage foudroyant et à la capture du navire ennemi. - Bord a bord, vous naviguez de manière à diminuer les attaques de manœuvre de votre ennemi et leurs effets. Un combat est terminé quand : - Le moral est si bas que l'équipage se rend de lui même. - Les incendies sont si graves que le navire s'embrase. - Les voies d'eau sont si grandes que le navire coule. - Le navire est capturé à la suite d'un abordage réussi. - L'un des belligérants à fui. - Les trois manches sont passées, le navire le plus endommagé réussit à rallier un port. Vous découvrirez les chiffres précis (pourcentages et autres) après quelques combats, cela avantagera les loups de mer qui enchaînent les combats aux louseurs qui les fuient. Les types de navires influent énormément sur les combats, leurs caractéristiques en sont changées. Dans le post suivant, le mode d'emploi de la construction des navires.
Dernière édition par SergueiBorav le Lun 29 Oct - 23:46, édité 2 fois |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 9:41 | |
| CARTEPour info, l'état du monde en 1294, au tout début du jeu. Cette carte n'indique que les grosses factions en y rattachant les pays sous influence. Les polandais apparaissent au nord est. On voit un petit bout du nouveau monde, je créerais une nouvelle carte plus précise pour ce MV, c'est juste pour voir ou il est. La carte est trop volumineuse pour imageshack et noelshack, elle est téléchargeable ici : http://paf.im/jGWkrJOUEURS INSCRITSRAFT WARS Nom et prénom : D'ar Tyran Vaeros Pays, ville et culture d'origine : Tyrrannia, Tyr, Tyrrannien Religion d'origine : Voyage Tyrrannien
DORHINEL Nom et prénom : Yishtin ieh Bishal Alné'é'aah Pays, ville et culture d'origine : Confédération Nahal, nomade, Bishlaah Religion d'origine : Voyage
SILVIO Nom et prénom : Mario Berlusconi Pays, ville et culture d'origine : Silvitalie, Solta, silvitaliens Religion d'origine : Svandi
ARKANTOS Nom et prénom : Nuy Guoi Daï-lyh de la grande famille Quophu. Fille de Guoi Xuu Meayn Quophu et de Daï-lyh Tôy-hen Miang Phapsu. Pays, ville et culture d'origine : Royaume de Kyu Tavn, ville de Muhàn Xepho, namthô Religion d'origine : Culte namthô
AEDHR Nom et prénom : Aedhr Fredrick Pays, ville et culture d'origine : Empire Aedhrolfk, Edhralfk, Aedhrolfk Religion d'origine : Svand
MARVAILH Nom et prénom : Manakar Voda'lor. Pays, ville et culture d'origine : Royaume de Vekhyr, Meneskad, culture menesk. Religion d'origine : Svanda.
THORN Nom et prénom : Yaval Ehoud Pays, ville et culture d'origine : Royaume d'Ivrit, Ivrit, Jowif Religion d'origine : Athée adhérant aux préceptes de la jowiverie
FABIAN Nom et prénom : Narvïn "ånd penger" (Narvïn l'esprit d'argent). Pays, ville et culture d'origine : Royaume d'Hjemplan, Grakappe, Metallos Religion d'origine : Culte des Trois
Dernière édition par SergueiBorav le Dim 28 Oct - 17:12, édité 4 fois |
| | | MKI Chipoteur de RPDC
Messages : 2406 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 32 Localisation : Caen
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 10:39 | |
| Gloier à l'équipage morussians du Mérovée qui n'a pas failli à son devoir ! |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 10:54 | |
| Gloire aux gens qui ont compris ou se trouvait leur intérêt, c'est à dire chez les Sha Lugs ! |
| | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 29 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 11:09 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 13:00 | |
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| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 16:27 | |
| Sans les esclaves rameurs kevinglaf, jamais vous n'auriez pu découvrir ce continent, du respect pour moi s'il vous plait. |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 16:28 | |
| Du respect pour des esclaves ? C'est bien un truc de Kevinglafs, ça, tiens ! |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| | | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 19:29 | |
| Tes polandais seront dispos ^^ |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 19:53 | |
| Gloier !!!!!!!!!!!! z'allez voir ce que vous aller prendre face à la glorieuse civilisation polandaise 8)
Dernière édition par hgh23 le Ven 26 Oct - 21:23, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Ven 26 Oct - 20:29 | |
| Je réserve ! Et je m'insurge contre ces vils silvitaliens, qui haissent pourtant les Sha-Lugs qui se sont vendus à ceux-ci ! Au bucher ! L'Empereur saura les punir comme il se doit ! |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 19:49 | |
| LES RÈGLES I - La gestion de votre domaineA - Votre domaineSoyons clairs dès le départ, vous ne jouez pas une faction, un pays, une civilisation. Vous jouez un aventurier. Cet aventurier, au nom et au background à définir à reçu pour mission de son pays d'explorer le nouveau monde et d'y mener la colonisation aux dépends des autres factions. Cette tâche originelle accomplie, vous êtes entièrement libre de continuer à vous battre pour votre pays, ou bien vous occuper de vos propres affaires. Vous disposez ou pourrez disposer d'un inventaire, de propriétés, de troupes et plus tard de navires. Ces biens sont à différencier absolument avec les ressources mises à votre disposition par la métropole. Ces ressources personnelles doivent être mise au service de vos interets, le MV est amené à durer longtemps, vous devez préparer le terrain pour vos héritiers. B - Vos compagnonsAu cours de vos actions, en fonction de votre influence, pouvoir et prestige, vous êtes amenés à rencontrer des compagnons fidèles qui demeureront à votre service. Ces compagnons peuvent être dépêchés pour des missions précises et gérer vos affaires, mener vos troupes ou commander vos navires. C - Vos troupesEn outre de vos possessions, vous pourrez organiser et entretenir des troupes personnelles, sachez cependant que le domaine militaire est très coûteux à l'échelle d'une faction, alors à l'échelle d'un seul homme c'est hors de prix, assurez vous de disposer de revenus conséquents avant de recruter des milliers d'hommes, privilégiez de petites milices privées pour commencer. II - Les relations avec la métropoleA - Votre missionVous êtes donc envoyé pour accomplir une mission, soyons clairs une deuxième fois, c'est votre métrpole et à fortiori votre suzerain qui décide quand la mission est terminée ou pas. Troupes, navires et ressources confiées par la métropole peuvent vous être retirées à l'instant ou le pays décidera que la mission est un succès ou un échec. Vous pourrez cependant, selon l'estime que vous porte votre suzerain, recevoir de nouvelles missions et charges. il est d'ailleurs conseillé de mener deux carrières dont une dans l'administration régulière. B - La diplomatieVous n'avez presque aucun contrôle sur votre diplomatie, les métropoles s'entretuent si elles le souhaitent. Cependant, ces guerres continentales n'ont que très peu d'influence sur ce nouveau continent, les escarmouches sont nombreuses, mais les guerres organisées sont plus rares. il est possible aussi de voir débarquer des troupes métropolitaines dans les colonies pour y remettre de l'ordre. C - La rechercheDe la même manière, votre métropole s'occupe de la recherche, elle mettra à votre disposition les technologies découvertes. Les armes et navires technologiquement avancés seront conçus au départ sur le continent car vous n'aurez pas les moyens industriels de les construire sur place. D - Les troupes métropolitainesLes colonies seront au départ, faibles et peu peuplées. Pour attirer de nouveaux colons, il faudra pacifier la région et accroître l'influence et l'économie de vos cités. Pour composer des troupes coloniales, vous pourrez recruter des volontaires en métropole, mais également des troupes coloniales pures. III - Combats navalsA - Les caractéristiques des naviresUn navire est composé de divers éléments, l'équipage, la coque, les voiles, les canons ... Qui définissent un certain nombre de caractéristiques, vitesse, force d'infanterie, force d'artillerie, résistance. B - Construction des naviresEn fonction des technologies, des matériaux et des moyens dont vous disposez, vous pourrez composer vos propres plans de navires dans les limites technologiques qui vous seront imposées. Vous serez alors libre de définir les caractéristiques du navire sur lesquelles vous voulez mettre l'accent en fonction de vos stratégies de combat naval. C - Déroulement des combats navalsSoyons clair pour la troisième fois, il faut voir les combats navals comme des combats pokémons. Vos navires ont des caractéristiques et disposeront d'attaques et de défenses pour couler, capturer ou piller le navire ennemi. Ces combats se dérouleront de préférence sur skype ou la CB, mais les MP seront également possible. Ils se dérouleront en trois manches maximum, la fin des trois manches provoquant la reddition du navire au moral le plus faible. Le nombre et le moral de votre équipage définiront un certain nombre de points d'action par manche qui vous serviront à lancer des attaques, préparer des défenses ou d'autres actions de soutien, ou encore à éteindre les incendies déclenchés à bord, tirer au mousquet, écoper les voies d'eau et passer à l'abordage du navire ennemi. Les combats navals feront l'objet de règles à part quand je les aurais clairement définies et feront certainement l'objet de rééquilibrages au cours du jeu. IV - Combats terrestresA - Les troupesVous disposerez d'un nombre de volontaires et d'équipement pour former vos troupes, les former ne coute rien, l'entretien en revanche est très coûteux. L'achat des équipement est payant également. B - Les combatsLes combats terrestres seront moins détaillés que les combats navals, ils seront automatisés comme dans n'importe quel MV, cependant vous pourrez définir une stratégie globale en fonction des troupes qui la composeront. V - Gestion des coloniesA - Les indigènes et autochtonesSoyons clairs (4ème fois), il faut rester clair (5ème) : Les indigènes sont technologiquement à la rue, socialement plus proche du flamand que de l'humain et, un par un, ils pourraient être vaincus par un chat. CEPENDANT, ils vivent sur place et connaissent la région ... ils sont nombreux ... extrêmement nombreux ... si vous provoquez leur colère, vos colonies n'y résisteront pas. Bien sur, ils ne pourront pas s'opposer à une armée régulière constituée, entraînée et équipée, mais ils peuvent massacrer les fermiers dans la pampa, couper vos lignes de ravitaillement et de communication, lancer des raids ... bref ... ils sont tout à fait capable de vous virer de leur continent si vous les faites trop chier. B - Le développement colonialLe développement des colonies se fait en deux phases : Colonisation, implantation. D'abord les fermiers, mineurs et travailleurs viennent gagner leur vie en s'emparant des terres vierges en leur nom, en votre nom et au nom de votre pays. Ensuite, lorsque la région atteint un niveau de pacification suffisant, une ville/capitale fera son apparition. Selon sa population et son développement cette cité étendra son influence sur la région faisant progresser vos frontières. C - L'avenir des coloniesVos colonies peuvent grandir, évoluer et s'étendre ... cependant elles peuvent également se retrouver encerclées, isolées et dépérir. Il viendra un moment ou votre métropole, si vous n'avez pas réussi à dynamiser suffisamment les colonies, décidera de vendre ces coûteux territoires à une faction plus glorieuse pour s'en débarrasser sans autre forme de procès. D - Les ressourcesLes ressources coloniales sont nombreuses, elles seront parfois évidentes (bois, agriculture) parfois cachées et à découvrir (or, minerais, pétrole), ces ressources peuvent rapporter beaucoup d'argent en commerçant avec les métropoles. Par ailleurs, vos colonies auront besoin de ressources qui ne sont produites ou fabriquées qu'en métropole, il faudra les y amener pour favoriser le développement de vos colonies. Les ressources s'acheminent par le biais de vos navires, la plupart des navires de commerce sont contrôlés par la métropole ou par des marchands indépendants et assurent le flux de marchandises. Un navire peut s’avérer extrêmement rentable si on sait bien l'utiliser et faire les bons trajets. E - Le marché communPour organiser tout cela : le marché commun ! Chaque tour, les demandes et les offres mondiales seront résumé dans un marché commun sur lequel vous pourrez vendre ou acheter les produits demandés et y attribuer des navires de fret afin de répondre aux attentes. Vous ne serez pas le seul marchand, plus la région sera rentable et sûre, plus les marchands métropolitains s'amèneront pour manoucher vos revenus. E - La productionQu'il s'agisse d'armes, d'équipement ou de ressources, la production ne se fera pas dans les colonies dans les premiers temps, après l'installation d'industries vous pourrez commencer à produire vos armes, navires et ressources dans les colonies et à devenir auto-suffisants. Le marché commun, la production et l'économie sont dynamiques, le cours de chaque ressources sera mis à jour chaque tour, à vous de tirer parti des différentes fluctuations et même de les provoquer pour en tirer des fortunes colossales. |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 27 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 19:55 | |
| Pourquoi le smiley "bave" n'est pas là quand on en a besoin !
Serguei, ce coup ci tu te surpasse ! |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 20:08 | |
| |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 20:12 | |
| - Marvailh Canmore a écrit:
- Carrément !
Les stats ! rien à rajouter |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 21:29 | |
| Ce qu'il s'est passé depuis la fin d'ADC III en 1245 : - Spoiler:
1247 - La route transcontinentale récemment construite permet le transport des matériaux, l'accroissement de la richesse des populations la bordant et la création d'une haute bourgeoisie dans tous les pays traversés.
1249 - Une extension de la route vers le royaume de Tyrannia est programmée, des conflits éclatent entre les régions éloignées de la route et les régions riches qui la bordent.
1250 - Menés par un grand empereur charismatique, les hordes Kevinglafs se mettent en marche vers les terres riches du sud, elles traversent les clans nahalaa sans trop de violence, mais se heurtent aux armées nahalaa venues leur bloquer le passage. Les hordes marchent sur le royaume de Tymosia et écrasent les autorités mises en place par les Tyranniens avant d'être bloquées de justesse par les troupes tyranniennes.
1253 - Les hordes keviglafs marchent à travers les terres nahalaa et annexent pacifiquement quelques régions, elles battent les armées de Che'e'tiin peu soutenues par les fidèles qui voient en la horde une armée du Voyage. Les hordes poursuivent leur chemin vers les terres Svand. En parallèle des conflits éclatent entre le royaume d'Ivrit et les duchés alentours coalisés.
1255 - Une horde kevinglaf mineure annexe le richt Vadjo, mettant fin à la présence centenaire des Sjoks dans la région. Devant l'augmentation des conflits et des tensions, de nouvelles portions de routes sont décidées. Les métropes reprennent leurs invasions sur le territoire Tiracal qu'ils mettent en déroute grâce à leurs mousquets et l'artillerie, arme prototype.
1256 - Un conflit naval éclate entre les Aedhrolfks et les Sha-Lugs pour le contrôle des mers de l'est, les comptoirs Sha-Lugs sont rapidement intégrés aux factions qui les accueillaient jusque la. L'immense horde kevinglaf entre sur le territoire Voyac et marche sur la capitale.
1258 - Après deux années de combats, la horde est arrétée de justesse et extérminée par les troupes de Svand coalisées, le royaume de Kyu Tavn en profite pour grignoter des territoires alentours.
1260 - Les métropes, harassés par le nombre de leurs adversaire et leurs capacités à s'approprier les technologies et armement ennemis et à les reproduire perdent pour la première fois du terrain. Au nord dans le territoire loka, un petit pays sjok et Fyrrverr se met en place sur les territoires occupés par les nordiques et se stabilise, si les envahisseurs ne semblent pas pouvoir avancer dans les terres, ils ne perdent pas leurs acquis.
1263 - Faisant partie d'un ensemble plus conséquent et encore inconnu, quelques archipels connus des Sha Lugs et des Metallos se déclarent faction à part entière. Ce nouveau pays s'ouvre au monde et partage ses connaissances avancées. Les Polandais du royaume Cherenski s'imposent assez rapidement comme un pays neutre et indépendant.
1264 - Les hordes Kevinglafs décrètent la constitution d'un nouveau royaume moderne kevinglaf et voient le retour des kevinglafs expatriés pleins d'espoir en ce nouveau pays.
1266 - Les métropes sont chassés jusque dans leurs derniers retranchements sur l'archipel Tiracal et ne tiennent bon que grâce à l'apport constant de nouveaux renforts.
1267 - Des savants Voyac étudiant aux universités de Morussia parviennent à dérober et ramener sur le continent les secrets de la poudre noire, de l'artillerie primitive et des mousquets qu'ils vendent aux plus offrants. Les factions métropes sont furieuses, et, même si elles gardent un avantage technologique certain dans ces domaines, perdent le monopole de ces armes meurtrières.
1269 - Le royaume de Morussia, occupé par ses conflits coloniaux chez les Tiracals est doublé par le métropat de Manilla qui annexe avec force et violence les états survivants de Déros et Métralo alors que le royaume ne peut réagir.
1274 - Les lokas signent une reconnaissance de leur existence avec les Sjoks et les Fyrrverr. La confédération Loka est décrétée et le pouvoir loka central se renforce.
1279 - Le royaume de Morussia accepte une paix avec les Tiracals, leur concédant les colonies contre la protection de certains comptoirs et la protection des populations. Les armées sortant de dizaines d'années de guerre repartent en direction du métropat de Manilla qu'ils attaquent.
1282 - Les routes commerciales sur le continent et sur les mers favorisent le développement des ports, des côtes et des territoires bordant la route transcontinentale dont le contrôle s'avère essentiel.
1283 - La guerre entre Manilla et Morussia s'achève, Morussia obtenant les anciennes terres de Métralo comme compensation.
Le jeu commencera quand j'aurais fait les stats de départ et défini les règles des combats navals.
Dernière édition par SergueiBorav le Sam 27 Oct - 21:38, édité 2 fois |
| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 36
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 21:36 | |
| - SergueiBorav a écrit:
- 1250 - Menés par un grand empereur charismatique, les hordes Kevinglafs
Ok, y a que moi qui trouve que ça sonne faux ? |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 21:38 | |
| En attendant, vous pouvez créer vos personnages de départ, voici les informations dont j'ai besoin :
Nom et prénom : Pays, ville et culture d'origine : Religion d'origine : Position sociale résumée : Background rapide : |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 27 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 22:06 | |
| Nom et prénom : D'ar Tyran Vaeros Pays, ville et culture d'origine : Tyrrannia, Tyr, Tyrrannien Religion d'origine : Voyage Tyrrannien Position sociale résumée : Bourgeois Background rapide :
D'ar Tyran Vaeros est un Tyrrannien dont la famille a fait fortune suite a l'agrandissement la route Trans-continentale. Il est connu dans la ville de Tyr pour avoir créer une grande compagnie marchande qui commerce régulièrement avec les autres Etat de la région. A l'annonce de la découverte d'un nouveau monde, il s'est tout suite lancé dans la planification d'une expedition Tyrrannienne vers Esserem. On raconte que sa récente réussite lui a permis d'accèder au hautes sphères de la noblesse Tyrrannienene où il s'est fait nombre de partisans et de rivaux.
|
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 22:29 | |
| Nom et prénom : Yishtin ieh Bishal Alné'é'aah Pays, ville et culture d'origine : Confédération Nahal, nomade, Bishlaah Religion d'origine : Voyage Position sociale résumée : Patriarche du Bishal Alné'é'aah, clan nomade Background rapide : Le Bishal Alné'é'aah est un des derniers clans nomades, et le plus petit, à parcourir les terres de la Confédération nahal. Son Patriarche, Yishtin, est probablement un des plus pacifiques -et des plus pieux- des patriarches ; il a accompagné et guidé la horde kevinglaffe il y a plus de trente ans, alors qu'il n'était qu'un jeune homme, et guide son clan depuis. Le Tsidiin et le Dashinali Dine'é, dans une volonté d'explorer Esserem de manière à ne pas provoquer de guerre meurtrière sur le continent, l'ont donc chargé de mener une expédition sur le nouveau continent.
(Et parce que je viens d'y penser : pour la description physique, imaginez mon avatar ! Mouahahaha !) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Sam 27 Oct - 23:25 | |
| Nom et prénom : Mario Berlusconi Pays, ville et culture d'origine : Silvitalie, Solta, silvitaliens Religion d'origine : Svandi Position sociale résumée : Général d'une armée silvitalienne Background rapide : Général silvitalien, fils d'une lignée militaire dont son propre père avait fait partie de l'armée impériale envoyée rétablir son autorité dans l'ancien Royaume de Soléotalia et de la République de Talormo Soletano, Mario possède d'excellentes connaissances tactiques et stratégiques, ainsi que d'un bon maniement de l'arme. Sociable, avare, pieux, aimant la boisson et les femmes, il fut envoyer par l'Empereur Silvitalien afin de représenter les intérêts de l'Empire dans ce nouveau monde. |
| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Dim 28 Oct - 0:18 | |
| Nom et prénom : Nuy Guoi Daï-lyh de la grande famille Quophu. Fille de Guoi Xuu Meayn Quophu et de Daï-lyh Tôy-hen Miang Phapsu. Pays, ville et culture d'origine : Royaume de Kyu Tavn, ville de Muhàn Xepho, namthô Religion d'origine : Culte namthô Position sociale résumée : Elle Issue d'une grande famille Namthô : Quophu. (une famille de second plan cependant, à distinguer avec les familles de premier plan qui elles peuvent prétendre à régner sur le royaume de Kyu Tavn.) elle part vivre sur le nouveau continent grâce à la fortune que lui concède sa famille, et à quelques modestes aides du royaume de Kyu Tavn, qui n'est pas très enjoué à l'idée d'aider Nuy Guoi Daï-Lyh Quophu. Background rapide : En effet, Nuy (pour les intimes) fut élevé au palais du roi de Kyu Tavn, car son père, Guoi, était Grand Administré d'un Grand conseillé royal. (un genre de secrétaire de ministre en gros). Elle avait eu diverses relations assez frivole avec quelques princes de kyu Tavn, en plus d'avoir la fâcheuse manie de subtiliser les objets de valeur, en particulier ceux de ses conquêtes royales. Enfin bref, le scandale éclata, et elle dût se contraindre à l’exile pour sauver l'honneur de sa famille qu'elle avait fâcheusement entaché. De ce fait, elle sert donc les intérêts, sur ce nouveau continent, de sa famille, qui lui envoie des aides pécuniaires. Le royaume de Kyu Tavn aide dans la mesure du possible tout Namthô sur place, cependant, il aide assez peu Nuy, à cause des scandales à son sujet. Désormais Nuy est seule sur un continent inconnu, avec impossibilité de rentrer à la maison sous peine de retrouver un serpent venimeux dans son lit. |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: ADC IV - La Conquête d'Esserem Dim 28 Oct - 1:44 | |
| On va faire dans l'original..
Nom et prénom : Aedhr Fredrick Pays, ville et culture d'origine : Empire Aedhrolfk, Edhralfk, Aedhrolfk Religion d'origine : Svand Position sociale résumée : Noble, fonctionnaire Aedhrolfk Background rapide : Ayant réussi son examen afin de gagner sa noblesse avec succès, il est nommé plus tard à des fonctions concernant le commerce avec les Silvitaliens et ce durant plusieurs années. Il est, après la découverte de cet archipel envoyé par sa hiérarchie afin d'exploiter ces ressources pour le compte de l'Empire. Si son sens du combat et de l'honneur n'est pas des plus aiguisés, son efficacité commerciale et navale est tout à fait confirmée.
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