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| | Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 | |
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+10Endwars kevin13 Beregil Temudhun Khan hgh23 Silvio007 LuciusLanda Aethwulf Berlioz labtecldlc 14 participants | |
Auteur | Message |
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Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 18:00 | |
| Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - Carte:
- Contexte:
1300. Alors que la cérémonie fêtant l'avènement d'un nouveau siècle se déroulait à la Cour royale de Nilfgaard, le palais impérial fut soufflé par une gigantesque boule de feu, qui fut balayée immédiatement par une nova de givre. Des gravats givrés et des braises incandescentes tombèrent sur toute la cité tandis que les tours d'or vacillèrent.
L'empereur Emhyr var Emreis, qui se trouvait à la réception, ne fut jamais retrouvé.
Immédiatement, l'Empire du Nilfgaard se déchira entre deux camps, chacun réclamant le Trône pour rétablir l'ordre et trouver les odieux traîtres derrière ce terrible attentat. Et ne pouvant se mettre d'accord, le prince Morvran Voorhis et le général Ardal aep Dahy, tous deux ayant miraculeusement échappé à l'attentat, se déclarèrent mutuellement traîtres à l'Empire.
Dans tous les royaumes soumis au Nilfgaard, les camps rallièrent leurs partisans, et le continent entier sombra dans une guerre totale, les uns pour tel prétendant, les autres pour son rival, et les derniers pour se libérer de la poigne de fer de l'Empire. Et le Nord, soumis depuis peu et dont le gouverneur impérial prit la fuite dès l'arrivée de la nouvelle, ne réchappa pas à cette vague de chaos.
- Présentation des factions:
GRANDES FACTIONS
Redania (LabtecLDLC) – La période troublée du règne de Vizimir II jusqu'à son assassinat a fortement coûté à la Redania. Mais aujourd'hui, le roi Radovid V, porté par son ami et allié le roi Henselt, a su rebâtir le Royaume pour en faire la plus grande puissance du Nord. Son immense armée n'est égalée que par celle de la Temeria, et elle peut compter sur l'une des meilleures flottes de la région. Cependant, au Sud, son plus terrible ennemi, le roi Foltest, menace toujours de retraverser le Pontar, tandis qu'au Nord les généraux impériaux se sont saisis des plus riches villes du royaume et menacent de s'entredéchirer. Le potentiel énorme de la Redania sera-t-il suffisant pour faire face à toutes ces pressions ? Bonus de faction : La Guilde est remplacée par les Services Secrets Redaniens, renforçant le personnage-filou recrutable et supprimant le malus de loyauté maximale de la localité.
Temeria (Endwars) – Le roi Foltest, autrefois plus grand souverain du Nord, ruminait depuis cinq ans sa vengeance à venir. N'ayant pu obtenir du Gouvernorat impérial la reprise de la guerre contre la Redania et Kaedwen, il avait été forcé de céder le Pontar et Flotsam à ses coûteux mercenaires qui grêvaient le trésor royal. Verden ayant repris son indépendance, la Temeria est aujourd'hui seule. Pourtant, elle reste l'un des plus grands et des plus puissants royaumes du Nord. Qui osera se mettre sur son chemin ? Bonus de faction : L'Atelier de siège est remplacé par le Champ de tir témérien, qui rend les brigades de siège levées par la localité tout autant efficaces en bataille rangée qu'en siège si elles sont accompagniées d'infanterie.
Mahakam (Tavish) – L'Ancien Brouver, après sa conquête rapide mais sanglante d'Aedirn et de la Lyrie, s'endormit sur son trésor tel un dragon des légendes. Mahakam prospéra en commerçant avec les Impériaux et on dit que les montagnes des Nains concentreraient davantage de richesse que tout le reste du Nord réuni. Mais de moins en moins de Nains se portèrent volontaires pour aller patrouiller dans les territoires colonisés de l'Est, surtout avec la recrudescence de la combativité des mouvements humains de résistance. Cela aboutit à l'abandon de Lyria, puis de Vengerberg, et les rebelles sont désormais proches des forteresses du Sud et des montagnes de Mahakam. Les Nains sont une puissance majeure du Nord, mais trouveront-ils à nouveau la détermination d'imposer leur volonté ? Bonus de faction : Le Quartier racial est remplacé par l'Ambassade commerciale, qui augmente encore un peu les revenus générés tout en supprimant le malus de loyauté maximale de la localité.
MOYENNES FACTIONS
Kaedwen (Tonkar) – Après des années de guerres plus sanglantes les unes que les autres, le roi Henselt a goûté à une brève période de paix sous la protection du Gouvernorat impérial. La grande amitié qu'il entretient avec le roi Radovid V de Redania est toujours aussi vive après toutes ces années, mais la relation entre les deux royaumes s'est inversée. Kaedwen n'a plus la force d'autrefois, et même s'il reste un royaume important, il est désormais éclipsé par son voisin redanien. Bonus de faction : La Caserne est remplacée par l'Ecurie kaedwenienne, qui augmente encore davantage l'expérience des brigades de cavalerie levées par la localité.
Verden (Silvio007) – La fin de l'union personnelle avec la Temeria et la paix forcée par le Gouverneur impérial offrit une période de prospérité au Royaume de Verden. Le nouveau souverain, le roi Selten, fut choisi par les nobles pour son manque de substance et d'ambition, de sorte à satisfaire aux exigeances nilfgaardiennes. Mais cette faiblesse royale fut l'occasion pour les notables de Cidaris de grogner, car ils n'avaient toujours pas digéré leur annexion brutale et fourbe par Verden. Ca n'est que par le versement d'importants pots-de-vin de l'octroi de faveurs politiques que le roi Selten parvint à assurer l'unité du royaume. Mais combien de temps cela suffira-t-il ... Bonus de faction : La Foire est remplacée par la Guilde des marchands, qui fonctionne de la même manière, mais qui octroie en plus un personnage-marchand pouvant être envoyé dans une autre ville pour faire du commerce et rapporter de l'or selon le niveau de ladite ville et son éventuelle foire. Velhad – Cet agglomérat d'anciens royaumes est une zone pauvre du Nord. Dévastée par des guerres civiles, des batailles sanglantes et par le harcèlement maritime de l'ancienne famille royale exilée à Latarka, cette région fut délaissée longtemps par la Redania, qui lui préférait le riche Talgar voisin. Mais à la mort de l'empereur Emhyr var Emreis, le général du fort de Velhad, Okkert var Roelof, a décidé de prendre les devants. Il a déployé ses forces dans les villes côtières vers l'Ouest et a affirmé qu'il était inadmissible que la Redania laisse ainsi le chaos gagner les terres impériales. Il s'est autoproclamé vice-roi de Velhad, Kovir et Poviss, et multiplie les patrouilles aux frontières pour surveiller les pirates de Latarka et les impériaux de Talgar. Bonus de faction : Le Bastion est remplacé par le Fort Côtier, qui fournit autant d'Escadres que de Brigades.
Talgar (Fabian_) – Talgar est l'une, si ce n'est la plus grande place marchande du Nord. Sous autorité rédanienne, elle fut principalement considérée comme une source de taxes phénoménale, mais la rancoeur de Radovid V et de Henselt était tenace, aussi le territoire ne fut jamais développé ou sécurisé. De facto, le rôle de protecteur local fut endossé par le général nazairien Ryup Dekke. Et lorsque la mort de l'empereur fut connue, celui-ci décida de s'ériger comme un véritable souverain local, prenant la main sur Talgar et ses richesses, mais également sur Hengforn, Strex et Cain. S'il n'a pas encore pris de titre royal, il en a en tout cas le territoire ... Bonus de faction : La Foire est remplacée par le Marché de la Ligue, qui permet, lors de l'organisation des foires, de lancer deux D100 et de garder le meilleur résultat.
Cintra (Aedhr) – Cet ancien royaume nordien, qui fut un temps le siège du Gouvernorat impérial du Nord, a connu une phase de déclin après la stabilisation de la région. Les gouverneurs successifs montrèrent peu d'intérêt à l'administration de cette région vue comme sauvage et barbare, et la pression de Skellige empêcha l'essor du commerce maritime entre le Nord et le reste de l'Empire. L'annonce de l'assassinat de l'empereur provoqua la fuite du Gouverneur vers le Sud, et la noblesse locale désigna un des siens comme nouveau roi de Cintra. Si le Royaume est loin d'égaler en puissance les plus gros du Nord, sa force réside dans sa polyvalence terrestre et maritime. Bonus de faction : L'Ecole d'Administration est remplacée par le Secrétariat Impérial, qui offre en plus du reste des revenus supplémentaires pour la localité où il se trouve.
PETITES FACTIONS
Skellige (hgh23) – Les clans de Skellige n'ont guère apprécié l'unification du Nord par le Nilfgaard, car ils aimaient pouvoir jouer des luttes féodales entre les différents royaumes. La mort de l'empereur va probablement destabiliser bien des royaumes. De quel manière les escadres de Skellige vont-elles en profiter ? Et les pirates de Latarka seront-ils vus comme des rivaux ou comme des alliés sur ces mers ? Bonus de faction : Le Chantier naval est remplacé par l'Arsenal, qui ajoute 2/4/6 Escadres maximales à la localité au lieu de 1/2/3. Royalistes Lyriens – L'annexion des royaumes de Lyrie, de Riv et d'Aedirn par les nains de Mahakam n'a jamais été acceptée par les populations locales. Les humains, qui ont subi en un temps si limité les guerres, les massacres, les pillages, les déportations et l'esclavage, ont décidé de ne plus baisser la tête. Des groupuscules de résistants se sont formés, mettant à l'abri des réfugiés et attaquant les patrouilles naines, et de fil en aiguille, le mouvement devint une véritable armée. La grogne se fait désormais entendre même dans les localités et forteresses humaines encore contrôlées par les nains, mais les armées de l'Ancien Brouver sont impressionnantes et il faudra une forte cohésion et un engagement important pour les vaincre. Un homme sortit finalement de l'ombre pour unifier la cause de l'Humanité : Anséis, le fils cadet de la reine Meve de Lyrie. Ce jeune chevalier sera-t-il à la hauteur des exploits de sa mère ? Bonus de faction : Le Bastion est remplacé par la Réserve royale, qui ne peut être détruite par l'ennemi et qui continue d'apporter son bonus aux Royalistes Lyriens même si sa ville de rattachement appartient à une autre faction.
Latarka (Temudhun Khan) – L'ancienne famille royale de Kovir et Poviss, en exil depuis la dernière guerre contre les royaumes de Kaedwen et de Redania, a fondé un petit royaume insulaire dans le grand Nord. En dépit de son territoire extrêmement réduit, ses marins, les vestiges de l'importante flotte de Pont Vanis, sont d'une grande loyauté. Bonus de faction : Le Chantier naval est remplacé par la Flotille civile, qui diminue de moitié le coût d'entretien des escadres levées par la localité.
Rozrog (Aethwulf) – Le fort de Rozrog, cédé par le Royaume de Verden au Gouvernorat impérial, devint rapidement un des plus grands réseaux de fortifications. La raison était simple : il protégeait Cintra, la demeure du gouverneur, du reste du Nord. Mais après la mort de l'empereur et la fuite du gouverneur, le général Pesio Garrich s'est retrouvé sans ordres. S'il ne dispose pas de terres riches à proximité immédiate, il peut compter sur les plus grandes forteresses du Nord pour tenir sa position. Bonus de faction : Le Bastion fournit 2/4/6 Brigades au lieu de 1/2/3. Angren – Ce territoire forestier, qui faisait autrefois partie de Cintra, est devenu florissant lorsque le Gouvernorat impérial s'est mis à exporter le bois d'Angren vers les royaumes du Sud. A la fuite du gouverneur, la noblesse d'Angren refusa de prêter allégeance au nouveau roi de Cintra. Jusqu'ici peu concerné par les histoires du Nord, la guerre larvée entre Mahakam et les Royalistes Lyriens toque à sa porte ... Bonus de faction : L'Atelier de siège est remplacé par la Scierie royale, qui rajoute des revenus à la localité en plus de tout autre effet.
Vergen (Berlioz)– Dans la dernière guerre entre la Redania, Kaedwen et la Temeria, le roi Foltest de Vizima avait recruté de nombreuses lames à louer pour gonfler ses rangs. Mais lorsqu'est venu le moment de payer leur solde, plutôt que de puiser dans le trésor royal, il leur offrit le Pontar pour qu'ils s'y établissent en royaume. Leur lien avec la Temeria se termina ici. Vers qui leur loyauté ira désormais ? Bonus de faction : La Caserne est remplacée par le Camp de mercenaires, qui réduit de moitié le coût d'entretien des brigades d'infanterie levées par la localité.
Enclave Elfe (Ilthanir) – Les Elfes, assez largement massacrés durant les dernières décennies, trouvèrent refuge auprès des nains de Mahakam. Ils s'établirent à Derlano Sente, non sans mal, et comprirent rapidement qu'ils devraient encore compter sur eux-mêmes pour assurer leur défense au quotidien. Les Scoia'tael, qui avaient été tenus à l'écart durant un temps, prirent alors une grande importance dans cette nouvelle société. Bonus de faction : La Caserne est remplacée par la Base Scoia'tael, qui donne aux brigades de la localité le trait "Scoia'tael", donnant d'importants bonus pour les embuscades et les sabotages.
Ordre de la Rose-Ardente (Ozymandias) – Le Culte du Feu Eternel était autrefois anecdotique, limité à la cité de Novigrad. Mais grâce au soutien politique – notamment de la Redania – il a pu rassembler d'importants moyens, à son échelle du moins, jusqu'à former une véritable petite armée. Ses agents sont divers, allant d'humbles paysans à des chevaliers en armures lourdes, en passant par des terribles répurgateurs – des chasseurs de sorcières. Si l'Ordre ne peut rivaliser avec un royaume sur le champ de bataille, ses membres, charismatiques et intrigants, peuvent assez largement influencer les foules ... Et les objectifs de l'Ordre sont clairs : tuer les monstres, ce qui inclut bien sûr les sorcières et les Elfes, à minima.Bonus de faction : L'Ordre a des quartiers spécialisés, dont certains peuvent être construits dans les villes d'autres factions en plus du quartier du véritable propriétaire. La liste sera rendue publique ... Peut-être.
NOTE : A moins que cela soit précisé dans le descriptif, les quartiers de faction conservent toutes les règles des quartiers génériques. Les bonus viennent s'ajouter aux règles de base.
- Règles de personnages:
Chaque faction possède entre un et trois personnages : le monarque, et éventuellement des personnages emblématiques du royaume. Ces personnages apportent un bonus de Puissance à certains Ministères. Ce bonus est directement ajouté à votre réserve de Puissance et n'est pas cumulable d'un tour à l'autre.
Les personnages peuvent être utilisés pour le roleplay, pour accompagner une action. Leur présence peut être inspirante ou terrifiante, aussi n'hésitez pas à les impliquer dans vos projets.
Même si vous ne donnez pas d'ordres précis à vos personnages, ils vivent leurs vies et font ce qui est attendu pour leur rang. Un personnage donnant un bonus de Guerre se retrouvera naturellement au front avec vos armées. Un personnage apportant du Renseignement sera impliqué dans les intrigues que vous tisserez. Il est donc possible qu'un personnage se fasse capturer, blesser ou tuer, auquel cas il ne pourra plus vous apporter ses effets. La principale manière de réduire ce risque est de ne pas faire d'action trop dangereuse ou suicidaire en lien avec les domaines d'activité de vos personnages.
- Règles des Ministères:
Vous disposez de six Ministères pour représenter les moyens d'action de l'administration de votre royaume. Chacun de ces Ministères possèdera une réserve de Puissance disponible pour ce tour. Le montant de Puissance est déterminé par vos Quartiers, vos Personnages, les éventuels bonus reçus au titre de la guerre civile impériale, ainsi que par des dons fait par les autres joueurs. Un point de Puissance correspond à l'emploi d'un agent basique, pouvant généralement agir à l'échelle d'une petite localité. Quatre points de Puissance permettent de couvrir assez efficacement une grande localité ou de superviser quelques localités. A huit ou dix points de Puissance, votre action quadrillera une localité, ou pourra s'étendre à l'échelle d'un royaume tout entier.
Le Ministère de la Guerre supervise tout ce qui touche aux forces armées et campagnes militaires sur terre. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous pourrez déployer quelques escouades puissamment armées pour une opération coup-de-poing, ou vous assurer d'avoir des éclaireurs pour surveiller les flancs de vos armées en campagnes, ou pour que les officiers d'une Armée soient dotés de meilleures qualités. Le Ministère de l'Amirauté supervise tout ce qui touche aux forces navales. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous surveillerez vos côtes, pourrez faire du piratage discret ou des opérations de contrebande, ou recruter les marins les plus aguerris pour vos navires. Le Ministère du Trésor supervise tout ce qui touche aux recettes et aux menues dépenses. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous pourrez améliorer les revenus d'une localité pour un tour, construire ou détruire gratuitement un pont dans une zone que vous contrôlez (pour 4 de Puissance de Trésor), réduire le coût de construction d'un Quartier ou le coût d'amélioration d'une Localité (de 10% par point de Puissance de Trésor dépensé, pouvant donc rendre une construction gratuite pour 10 points), ou encore renforcer n'importe laquelle de vos actions en permettant à vos agents de bénéficier d'un financement bonus non chiffré afin de faciliter leur mission. Le Ministère de l'Ordre supervise tout ce qui touche à la sécurité de vos terres et de vos gens. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous pourrez lever des milices dans des localités, organiser des patrouilles sur les routes ou aux frontières, traquer les monstres ou bandits qui sévissent dans les campagnes, assurer la protection rapprochée d'un personnage ou d'un lieu, réprimer des mouvements de contestation. Le Ministère du Renseignement supervise tout ce qui touche aux intrigues intérieures et extérieures de votre royaume. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous pourrez traquer les espions sur vos terres, obtenir des informations sur des rivaux, élaborer des conspirations chez vos adversaires, tenter d'assassiner des personnages. Le Ministère de la Magie supervise tout ce qui touche à la manipulation des quatre Domaines de Magie : le Combat, la Protection, la Divination et l'Utilitaire. En dépensant la Puissance de ce Ministère, vous pourrez manifester un pouvoir dans le Domaine de votre choix (un point de Puissance = un pouvoir). Le Combat consiste à soutenir offensivement une Armée ou une Flotte à la bataille, ou à faire une action hostile contre un personnage ou un quartier. La Protection consiste à réduire les pertes alliées lors d'une bataille ou à assurer la sécurité d'un personnage ou d'une Localité. La Divination permet d'obtenir une information sur un autre joueur ou un évènement, comme les détails d'une Localité, les détails d'une Armée ou d'une Flotte, etc. Enfin, l'Utilitaire permet d'altérer provisoirement la réalité en un lieu, que ce soit en camouflant une Armée ou une Flotte aux yeux de l'ennemi, en érigeant un pont éphémère, ou encore en provoquant une tempête terrible. Vous pouvez également prévoir une "réserve" à utiliser comme action conditionnelle, par exemple en attribuant deux points de Puissance au Combat "dans le cas où une bataille impliquant mes forces a lieu". Ces listes d'utilisations possibles ne sont pas exhaustives, à l'exception des quatre Domaines de Magie.
Pour accompagner vos actions, il vous faudra donc puiser dans vos réserves de Puissance des différents Ministères selon la combinaison qui vous paraîtra la plus pertinente. Vous devrez déterminer quels Ministères peuvent avoir un effet, et combien de Puissance vous dépensez pour chacun afin de contribuer à la réussite de la mission. Par exemple :
Vous disposez d'une Localité qui se trouve en situation d'Agitation. Vous décidez d'intervenir pour rétablir le calme et la loi via une action. - Si vous ne dépensez aucun point d'aucun Ministère, un sénéchal royal va se rendre sur place et demander aux gens de bien vouloir se calmer. - Si vous dépensez de la Puissance d'Ordre, le sénéchal royal sera accompagné de miliciens qui matraqueront les émeutiers. - Si vous dépensez de la Puissance de Trésor, le sénéchal royal va distribuer de l'or, organiser des soupes populaires, soudoyer les notables pour acheter la paix sociale. - Si vous dépensez de la Puissance de Renseignement, le sénéchal royal va pouvoir identifier les meneurs de ces troubles et interagir directement avec eux. - Renseignement + Ordre = le sénéchal royal va arrêter directement les meneurs. - Renseignement + Trésor = le sénéchal royal va soudoyer directement les meneurs. - Renseignement + Ordre + Trésor = le sénéchal royal va soudoyer ceux qui peuvent être achetés et arrêter ceux qui ne sont pas assez conciliants parmi les meneurs.
- Règles économiques, gestion des villes, quartiers, foires commerciales et forteresses:
Economie
Chacune des factions partira avec un trésor initial en florins qui dépendra de la puissance de votre faction, de ses spécificités, et de ce qu'elle a connu lors de NON.
Vous n'aurez qu'un faible contrôle sur le développement économique de vos terres. Il n'est donc pas possible d'investir directement dans l'économie pour l'améliorer à la manière d'un MV traditionnel.
Chaque localité aura un niveau de développement, faisant d'elle un village, une ville ou une cité. Les localités fourniront un nombre de florins, une Armée et éventuellement une Flotte (si la ville est côtière) qui dépendront du niveau de développement : - Village = 15.000 florins, une Armée d'une brigade, et potentiellement une Flotte d'une escadre ; - Ville = 45.000 florins, une Armée de trois brigades, et potentiellement une Flotte de trois escadres ; - Cité = 80.000 florins, une Armée de cinq brigades, et potentiellement une Flotte de cinq escadres.
Il est possible de faire évoluer vos localités. Pour 50.000 florins, vous pouvez transformer un Village en Ville. Pour 100.000 florins, vous pouvez transformer une Ville en Cité.
Quartiers
Chaque localité peut accueillir un quartier, qui consiste en un bonus de spécialisation. Il y a trois niveaux de quartiers, qui demandent d'investir un certain nombre de florins à chaque fois, et qui octroient des bonus de plus en plus importants.
Un quartier de niveau 1 coûte 50.000 florins et peut être construit dans n'importe quelle localité. Un quartier de niveau 2 coûte 150.000 florins s'il est construit à partir de rien et peut être construit dans une Ville ou dans une Cité. Un quartier de niveau 3 coûte 300.000 florins s'il est construit à partir de rien et ne peut être construit que dans une Cité.
Dans le cas où vous améliorez un quartier préexistant, soustrayez au coût total le coût du niveau déjà construit. Par exemple, faire passer un quartier de niveau 2 à niveau 3 coûte 300.000 – 150.000 = 150.000 florins.
Voici la liste exhaustive des quartiers et leurs bonus/malus (qui ne sont pas chiffrés, mais gardez en tête que plus le niveau d'un quartier est élevé, plus ses bonus/malus seront importants, notamment pour les traits des personnages) : - Caserne = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère de la Guerre, et ajoute 1/2/3 brigades gratuites de Gardes royaux à l'Armée de la localité ; - Ecurie = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère de la Guerre, et ajoute 1/2/3 brigades gratuites de Chevaliers à l'Armée de la localité ; - Chantier naval = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère de l'Amirauté, et ajoute 1/2/3 escadres gratuites de Navires d'abordage à la Flotte de la localité; - Atelier de siège = Octroie 1/4/10 points de Puissance aux Ministères de la Guerre et du Trésor, et ajoute 1/2/3 brigades d'Armes de siège à l'Armée de la localité ; - Bastion = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère de l'Ordre, ajoute une garnison permanente à la localité (une brigade au niveau 1, trois brigades au niveau 2, cinq brigades au niveau 3) ainsi que des fortifications obligeant l'usage d'armes de siège pour un assaut ; - Foire = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère du Trésor, permet d'organiser des Foires (voir paragraphe suivant), mais rend la ville plus sensible à la perte de loyauté à cause de troubles. - Guilde = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère du Renseignement, mais diminue la loyauté maximale de la localité ; - Quartier racial = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère du Trésor, augmente les revenus de la localité, mais diminue sa loyauté maximale ; - Repaire de sorceleurs = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère de l'Ordre, et diminue la probabilité d'apparition d'un événement monstrueux sur la localité ; - Palais seigneurial (ne peut être construit que dans une Cité) = Octroie 1/2/3 points de Puissance au Ministère de la Magie ; - Ecole d'administration = Octroie 1/4/10 points de Puissance au Ministère du Trésor, mais tend à nilfgaardiser les élites.
Foires
Si vous avez construit un quartier-Foire, vous pouvez ensuite organiser à chaque tour une Foire commerciale.
Un quartier-Foire de niveau 1 peut organiser une « petite » Foire commerciale pour 50.000 florins. Un quartier-Foire de niveau 2 peut organiser une « moyenne » Foire commerciale pour 80.000 florins. Un quartier-Foire de niveau 3 peut organiser une « grande » Foire commerciale pour 120.000 florins.
Un quartier-Foire peut toujours choisir d'organiser une Foire de moindre taille plutôt que celle maximale.
Le résultat des foires est ensuite déterminé par un lancé de dés.
Vous avez 10% de chance que la foire soit une catastrophe et ne vous rapporte rien. Vous avez 15% de chance de la foire ne vous rapporte qu'une partie de votre mise (75%). Vous avez 20% de chance de récupérer votre mise (100%). Vous avez 25% de chance de récupérer une belle plus-value sur la somme investie (150%). Vous avez 30% de chance de récupérer le double de la somme investie (200%).
Gestion des villes et gouverneur
Dans vos stats, vous verrez les villes qui sont sous votre domination directe et leurs quartiers. Pour chacune de ces villes, il sera spécifié son degré de loyauté duquel dépend son allégeance pour vous.
Il y a cinq degrés différents, du plus bas au plus haut : - « Insurrection » - « Agitation » - « Calme plat » - « Fidélité » - « Absolue loyauté »
Si votre ville a le degré « Insurrection », il est trop tard pour vous : vous devrez combattre pour la soumettre à nouveau. Si votre ville a le degré « Agitation », il vous est possible de remédier à ses troubles, mais prenez garde à ce que ça ne dégénère pas.
Vous pouvez corrompre et créer des tensions à l'intérieur des villes d'autres joueurs en utilisant les points de Puissance de vos Ministères pour alimenter des stratégies de perturbation que vous mettrez en place via vos actions.
Forteresses
Il existe des places fortes qui ne rapportent pas d'argent mais qui assurent un contrôle sur les environs et sur des points de passage. Elles sont représentées sur la carte soit par des camps fortifiés, hérités des garnisons impériales du Nilfgaard, soit par des tours de garde, auquel cas ce sont des châteaux traditionnels du Nord. Ces deux variantes n'ont aucune différence de gameplay, ce n'est que pour le contexte.
Chaque forteresse possède un quartier Bastion de niveau 1, qui ne peut être remplacé par un autre quartier mais qui peut être amélioré jusqu'au niveau 3 au coût normal pour augmenter la garnison.
La garnison interviendra automatiquement dans toute bataille se déroulant à proximité de la forteresse et sur le territoire de son propriétaire. Une garnison ne se déplacera jamais sur un territoire ennemi.
Les forteresses possèdent assez de réserves pour tenir un très long siège, aussi la meilleure manière de les capturer est de mener un assaut. Il faudra pour cela avoir des armes de siège, sinon vos troupes s'écraseront inutilement au pied des remparts. Sinon, le nombre de tours qu'une Forteresse (ou une localité disposant d'un Bastion) peut supporter avant de se rendre est égal au niveau de son Bastion (donc 1, 2 ou 3 tours avant reddition).
- Règles militaires:
Règles militaires générales :
La guerre se fait à l'aide d'ARMEES (pour la guerre terrestre) et de FLOTTES (pour la guerre navale).
Chaque Localité peut lever une Armée et peut parfois lever également une Flotte si elle se trouve sur une côte. Les Armées sont constituées de Brigades d'infanterie de 2000 hommes chacunes, des levées mêlant lanciers, épéistes et archers, moyennement équipés et à l'entraînement limité. Les Flottes sont constituées d'Escadres de dix navires.
Pour recruter une Armée ou une Flotte, vous devez payer un coût variant selon la taille de la Localité : 10.000/30.000/50.000 florins. Vous devez forcément recruter le maximum que permet votre Localité. Cette force militaire est alors disponible immédiatement pour agir.
Une Armée ou une Flotte coûte, pour chaque tour après le premier, un entretien qui varie à nouveau suivant sa taille : 15.000/45.000/75.000 florins.
Ces Armées et ces Flottes peuvent recevoir une, deux ou trois Brigades ou Escadres supplémentaires, spécialisées et gratuites, selon le Quartier construit dans la Localité d'origine. Ces renforts sont composés de soldats professionnels et s'apparentent à des troupes d'élite.
Disponibilité et renouvellement des troupes
Tous les quatre tours (soit chaque année), une mise à jour sera faite pour actualiser vos forces disponibles. Les Localités que vous avez acquises par la force mettront à votre disposition leurs forces. A l'inverse, si vous avez perdu des Localités dans ce laps de temps mais que vous avez toujours des Armées et Flottes qui y étaient rattachées, ces dernières seront démantelées immédiatement. Cette actualisation arrivera donc aux tours 4 et 8.
Vos Armées et Flottes possèdent également une Combativité exprimée en %. Cette valeur représente la capacité globale à continuer le combat. Cela peut diminuer au fil des campagnes, après les batailles ou des évènements notables, et remonter si vous laissez vos forces se reposer ou que vous les démobilisez sur votre territoire.
Déplacements terrestres et maritimes
Un tour durant trois mois, considérez vous assez libres dans vos déplacements sur la carte, du moins tant que vous êtes dans des territoires sous votre contrôle ou alliés.
Je prends toutefois en compte des temps de trajet et d'action pour déterminer dans quel ordre les évènements se déroulent. Si vous envoyez une armée briser un siège mais que vous devez aller de Cintra en Talgar, vous risquez d'arriver quand la localité est déjà tombée.
Des routes sont tracées sur la carte, en pointillés blancs. Elles représentent les principaux axes routiers, que les personnages et armées emprunteront pour aller au plus vite. Vous pouvez préciser spécifiquement dans vos actions que vous empruntez une autre route, ou que vous faites du hors-piste, mais cela pourra vous ralentir ou vous amener à faire des mauvaises rencontres ...
- Guerre civile impériale:
Deux prétendants se disputent actuellement le trône du Nilfgaard. L'essentiel des combats se déroulent loin au Sud, mais ils ont tous un regard pour le Nord, qui fait encore officiellement partie de l'Empire. De plus, un courant anti-Nilfgaard croît dans le Nord, et incite les rois à prendre les armes pour retrouver leur liberté - notamment la liberté de s'entretuer quand ils veulent.
Chaque prétendant dispose de moyens qu'il a alloué pour soutenir ses partisans nordiens : une somme en florins (qui se renouvelle à chaque tour), des personnages, et d'éventuels autres bonus. De base, les moyens sont équitablement partagés entre tous ceux ayant proclamé leur allégeance. Par exemple, un prétendant qui aura 200.000 florins et deux soutiens nordiens versera à chaque tour 100.000 florins à chacun. S'il a quatre soutiens, il versera 50.000 florins à chacun. En cas d'accord entre les partisans, la répartition pourra être différente. Si un partage ne tombe pas rond, par exemple s'il y a deux personnages à partager entre trois factions, alors le prétendant favorisera toujours les plus grosses factions.
Changer de camp est possible du moment que c'est annoncé préalablement sur le forum, et ne causera alors pas de ressenti majeur de la part des différents prétendants. Ne pas respecter cela collera à votre faction une étiquette de traître, ce qui pourra avoir de lourdes répercussions vis-à-vis des PNJ (qu'ils soient Nordiens ou Impériaux) par la suite. Quelqu'un qui a trahi une fois son maître a montré qu'il n'était pas fiable, et causera méfiance et suspicion.
Les prétendants n'auront pas de plan de bataille ni d'autre objectif que soumettre les autres. Ils ne feront pas directement de diplomatie. Tout ceci devra être géré par les joueurs composant chaque camp.
Les camps sont les suivants : - Prince Morvran Voorhis ; il fournit à ses soutiens 300.000 florins par tour, ainsi que +10 de Puissance au Trésor, et +10 de Puissance à la Guerre ; - Général Ardal aep Dahy ; il fournit à ses soutiens 200.000 florins par tour, ainsi que +4 de Puissance à la Guerre, +3 de Puissance à la Magie, +4 de Puissance à l'Amirauté, et +4 de Puissance au Renseignement ; - Indépendantistes nordiens ; il fournit à ses soutiens 150.000 florins par tour, ainsi que +10 de Puissance à la Guerre, +10 de Puissance au Renseignement, +2 de Puissance à la Magie et +4 de Puissance à l'Ordre. 'un personnage-général, un personnage-duelliste, deux personnages-filous, un personnage-sorcière et un personnage-sorceleur.
NOTE : Il n'y aura PAS d'intervention militaire venant du hors map.
- Durée du MV et objectifs:
Le MV durera dix tours, à l'issue de quoi on regardera les objectifs stratégiques que chaque camp contrôle.
Avec 0-3 objectifs stratégiques, le camp est en déroute et son destin dans le Nord est scellé. Avec 4-6 objectifs stratégiques, le camp est bien implanté dans le Nord et continuera d'en découdre. Avec 7+ objectifs stratégiques, le camp est en position dominante dans le Nord et son hégémonie est proche.
Les objectifs stratégiques sont les localités suivantes : Cintra Angren Kaer Trolde Vizima Mahakam Lyria Vergen Ard Carraigh Tretogor Talgar
- FAQ 1:
Est-on attribué d'office à un camp pour la Guerre civile impériale ? Non, de base personne n'est aligné nulle part. C'est à chacun de décider s'il veut s'aligner, quand, sur qui, et s'il veut le rester. De plus, l'alignement à un camp n'est pas obligatoirement définitif.
Peut-on détruire un quartier ? Oui, le propriétaire d'une localité peut raser le quartier qui s'y trouve. Il est également possible de détruire un quartier, même dans la localité d'un autre joueur, en utilisant un personnage et des moyens conséquents. La seule exception à cette règle est la Réserve royale des Royalistes Lyriens : ce quartier est tenace et ne peut être détruit tant que la faction des Royalistes Lyriens existe.
Si je capture une localité disposant d'un quartier spécifique à une autre faction, puis-je l'utiliser ? Quand une localité est capturée, si elle dispose d'un quartier spécifique d'une autre faction, celui-ci est automatiquement transformé en quartier générique (ou en quartier spécifique de la faction qui en devient la nouvelle propriétaire).
Les partisans d'un même camp dans la Guerre civile impériale peuvent-ils se déclarer la guerre ? Oui, et cela sera sans conséquence sur la répartition des moyens par le camp PNJ. Il n'y a qu'en cas de trahison, donc de connivence ou de pacte avec l'ennemi, que cela impactera l'appartenance au camp. Représentez-vous, au sein d'un camp, comme des vassaux sous autorité royale faible à la CK2/3.
Mais où sont les monstres et créatures mythologiques de The Witcher ? Ils sont bien là ! Ils pourront régulièrement être source d'events locaux.
Quels aspects du MV sont "libres" pour qu'on exprime notre sadism... créativité ludique ? Les stratégies militaires sont libres (et cruciales !), la diplomatie également. Et surtout, les actions des personnages sont totalement libres. Lâchez vous avec, n'hésitez pas à planifier ça sur plusieurs tours, mettez y des moyens, soyez inventifs !
- FAQ 2:
Le bénéfice d'un quartier est-il immédiat ? Tous les bénéfices d'un quartier sont disponibles immédiatement, SAUF l'apparition d'un personnage. Le personnage sera rajouté dans vos prochaines stats et ne pourra être actif qu'à ce moment-là.
Est-il possible de construire de nouvelles localités ou forteresses ? Non.
Si on capture une ville possédant un quartier spécial de faction, peut-on utiliser son bonus ? Non, si vous capturez une ville avec un quartier de faction, ce quartier est transformé en quartier générique (ou en votre propre quartier de faction s'il s'agit de la même catégorie). Il n'y a aucun moyen de bénéficier du bonus de faction d'un autre joueur.
Que se passe-t-il si je perds le contrôle du quartier qui me procurait un personnage ? Lorsque la mise à jour des forces se fera aux tours 4 et 8, si vous ne possédez plus le quartier d'origine d'un personnage (que ce soit parce que vous avez perdu la ville, ou que le quartier a été détruit), le personnage en question disparaîtra. A l'inverse, si vous avez pris un quartier procurant un personnage, vous en gagnerez un correspondant lors de la mise à jour.
Y a-t-il des règles d'embarquement de troupes ? Vos troupes, quelles qu'elles soient, peuvent embarquer librement sur des navires civils. Cependant, toute interception par des escadres se terminera en bain de sang.
Une localité a-t-elle une défense automatique empêchant les rush ? Si vous n'avez pas de brigade sur place, ni de Bastion pour vous fournir une muraille et une garnison, la localité sera considérée comme "sans défense" et ne résistera pas à une armée d'invasion (sauf cas exceptionnel).
Faut-il t'inviter dans les discussions diplomatiques ? Non, j'ai été trop saoûlé par les départs de conversations post-MV, donc ne m'invitez sous aucun prétexte dans une discussion bilatérale ou d'alliance. Les seules conversations sur lesquelles je serai seront celles de chaque camp pour la guerre civile, et uniquement pour faire le point sur la répartition des moyens. Vous êtes cependant libres de me contacter en privé pour me tenir informé de vos plans et de vos échanges, ou pour me demander la faisabilité d'une action.
Peut-on sortir de la map pour une quelconque raison ? Ou interagir avec quelque chose hors map ? Non.
Les lanceurs de sorts peuvent-ils avoir une utilité hors de la bataille avec leur magie ? Oui, que ce soit pour éliminer des hostiles, essayer d'éviter des morts, ou avoir des effets mineurs, mais ce seront davantage des effets passifs qu'actifs. Confiez une mission à ces personnages, et je déterminerai à quel point leur magie peut être utile.
A quoi correspondent les 1/2/3 dans les descriptions des quartiers ? Ces chiffres correspondent à des brigades ou escadres supplémentaires. Une Cité avec une Caserne 3 pourra donc lever 5+3=8 Brigades, qui auront une expérience de Troupes d'élite.
Puis-je agir contre l'Ordre de la Rose Ardente et détruire un de ses quartiers établi chez moi ? Oui, mais cela sera plus ou moins apprécié par votre population selon comment l'Ordre est perçu sur vos terres.
- Quartiers de l'Ordre de la Rose Ardente:
L'Ordre peut construire les quartiers suivants dans les localités d'autres joueurs, sans avoir besoin de leur demander leur accord préalable, sans bloquer la possibilité pour eux de construire un "vrai" quartier, et pour la moitié du prix d'un quartier normal (donc 25'000, 75'000, 150'000) :
Caserne de la Rose - Permet le recrutement d'une Armée composée de 1/3/5 brigades dans la localité, et octroie +1/2/4 points de Puissance au Ministère de la Guerre ; Temple du Feu Eternel - Octroie +1/4/10 points de Puissance aux Ministère du Trésor et du Renseignement, et génère des revenus pour l'Ordre. Fort-Braise - Octroie +1/2/4 points de Puissance au Ministère de l'Ordre, et offre gratuitement 1/2/3 brigades stationnaires qui peuvent participer aux batailles à proximité (un mini-tour proposera à l'Ordre de les faire intervenir dans l'un ou l'autre des camps concernés, ou de les laisser inactives).
Dernière édition par Beregil le Dim 21 Nov - 11:42, édité 17 fois |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 26
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 18:04 | |
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| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 18:08 | |
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| | | Ozymandias
Messages : 83 Date d'inscription : 22/09/2020
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 18:30 | |
| L'ordre de la Rose Ardente! |
| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 29 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 18:47 | |
| |
| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Ven 7 Mai - 22:21 | |
| Je souhaite prendre rozrog boderog) |
| | | Berlioz
Messages : 78 Date d'inscription : 10/02/2021
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Lun 17 Mai - 11:50 | |
| Moi, Maelik d'Yggefer, roi de Vergen, annonce solennellement et avec une grande joie que la Témeria et Vergen sont désormais des nations alliées. Nous sommes heureux de pouvoir faire confiance à nos voisins en ces temps troublés. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Jeu 20 Mai - 18:17 | |
| Radovid V, roi de Rédanie, proclame l'annonce suivante à l'intention de tous les souverains du nord :
Le royaume de Rédanie réitère officiellement son soutien envers l'Ordre de la Rose Ardente, et lui accorde sa protection. Cette garantie s'étend des locaux de l'Ordre jusqu'à ses membres. Toute personne qui s'en prendrait aux possessions de l'Ordre le ferait désormais en sachant que cette action lui vaudrait d'endommager ses relations avec la Rédanie toute entière. |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 31
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Jeu 20 Mai - 20:49 | |
| Le Chancelier du Roi appose le sceau royal.
Que l'amitié des peuples règnent dans le Nord du Royaume. |
| | | kevin13 La victoire jusqu'à Jérusalem !
Messages : 1913 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 29 Localisation : LYON ! (oui Lyon ^^)
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Jeu 20 Mai - 20:56 | |
| Le Roi Henselt annonce soutenir la candidature de Morvran Voorhis pour le trône du Nilfgaard, que les témoins et le Nord prennent acte. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Jeu 20 Mai - 21:08 | |
| Radovid V, roi de Rédanie, proclame l'annonce suivante à l'intention de tous les souverains du nord :
Le royaume de Rédanie soutiendra le Prince Morvran Voorhis dans la lutte qu'il mène pour le trône impérial. Tout souverain qui souhaite soutenir à ses côté le prince est fortement incité à rentrer en contact avec le roi Radovid afin de discuter de l'effort de guerre - et de la répartition du trésor de guerre. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mar 25 Mai - 15:31 | |
| L'enclave elfe annonce avoir trouvé un accord avec Cintra. Une indemnisation sera versée pour compenser la prise de Sodden par les Scoia'tael. Nous annonçons également la mise en place d'un droit de passage mutuel sur les territoires de nos deux Etats, ainsi que de droits commerciaux réciproques. |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mar 25 Mai - 15:59 | |
| Rainfarm, Roi de Cintra, signe cet accord.
Nous annonçons par ailleurs la signature d'une alliance avec le Royaume Nain de Mahakam et notre soutien à l'Empereur Ardal aep Dahy. |
| | | Berlioz
Messages : 78 Date d'inscription : 10/02/2021
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mar 25 Mai - 17:00 | |
| Moi, Son Altesse le Roi de Vergen Maelik d'Yggefer, proclame par la présente déclaration, l'indépendance du royaume vis à vis de l'Empire. Nous ne reconnaîtrons aucun homme au dessus de nous et ne devrons de tribut à personne. Nos chaînes ont été brisées et la Liberté l'emportera dans la lutte !
Vive l'Indépendance ! NO PASARAN !
Dernière édition par Berlioz le Mar 25 Mai - 17:17, édité 1 fois |
| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mar 25 Mai - 17:12 | |
| Nous prince de Rozrog annonçons notre alliance défensive avec le grand royaume de Redania ainsi qu'un accord commercial avec ce dernier.
Qui plus est nous annonçons notre soutient officiel au prince Morvran Voorhis. |
| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 28 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mar 25 Mai - 23:53 | |
| Nous, Ancien Brouver, confirmons l'alliance avec le royaume de Cintra.
Par ailleurs, nous soutenons le Général Ardal aep Dahy dans sa quête du trône impérial. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 0:45 | |
| Nous, les elfes de l'enclave, soutenons le général Ardal aep Dahy dans sa quête du trône impérial. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 11:28 | |
| Radovid V de Rédanie confirme avoir signé une alliance défensive et un accord commercial avec le prince de Rozrog. Puisse la discorde souhaitée par certains de ses voisins ne jamais toucher ses terres.
J'ai également entendu parlé des projets de certains de rétablir une dîme impérial pour un empereur qui n'existe pas encore. Sachez que la Rédanie ne payera pas un centime avant qu'un empereur légitime émerge du conflit en cours. Il est très clair que les garnisons impériale d'antan n'obéissent désormais qu'à l'autorité de leurs commandants et devraient donc être considérés comme des vassaux nordiques de l'Empire au même titre que nous autres.
Aucun autre homme que l'empereur n'imposera des choses aux seigneurs du nord, car c'est feu l'empereur qui le fit il y a de ça quelques années. |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 31
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 14:59 | |
| Moi, Foltest de Temeria annonce avoir conclus un accord avec les Elfes de l'Enclave concernant Sodden qui rejoindra le Royaume.
Nous annonçons aussi avoir réaffirmé les liens d'amitiés et d'alliance qui unissent la Temeria et les Nains de Mahakam depuis les temps anciens. Cette annonce s'ajoute à l'alliance qui unis Cintra et la Temeria comme par le passé quand nos royaumes étaient indépendant. |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 15:14 | |
| Le Royaume de Cintra ratifie cet accord. |
| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 28 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 15:36 | |
| Le Royaume de Mahakam ratifie cet accord. |
| | | Beregil Maître Platypus
Messages : 680 Date d'inscription : 29/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 15:44 | |
| Okkert var Roleof, vice-roi de Velhad, confirme être un fidèle serviteur de l'Empire, et apporte son soutien au général Ardal aep Dahy.
La reine d'Angren, Urielle Jemely, proclame rallier la cause du prince Morvran Voorhis pour la réunification de l'Empire du Nilfgaard.
Le roi de Lyrie et de Riv et protecteur d'Aedirn, Anséis de Lyrie, déclare que le ses royaumes renaissants ne réintègreront pas le Nilfgaard, qui les a abandonnés et esclavagisés. Ils se battront pour l'indépendance du Nord aux côtés de Vergen. |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 26
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 15:49 | |
| Svanrige Tuirseach, roi de Skellige, proclame que les clans de l'archipel ne se battront pour nul autre qu'eux-mêmes et pour l'indépendance du Nord. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Mer 26 Mai - 22:52 | |
| L'enclave elfe confirme l'accord avec la Temeria |
| | | Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 Jeu 27 Mai - 12:32 | |
| Selten, Roi de Verden, déclare qu'au vu du coup de force du général impérial de Boderog, il soutiendra donc désormais le camp des indépendants, pour un Nord radieux |
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| Sujet: Re: Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 | |
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| | | | Le Nord ou Nilfgaard ?! (2) - NON 2 | |
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