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| Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion | |
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Auteur | Message |
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Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 19:42 | |
| - Carte:
- Carte cases:
- Contexte:
Pendant des siècles, le continent d'Alnethya était constitué d’une multitude de royaumes et empires jusqu’à ce qu’il soit envahie par l’empire de Bérusie. Ce dernier imposa la religion du Vultisme (avec plus ou moins de succès) à ses nouvelles conquêtes. Cette colonisation dura près de 350 ans, et ne s’acheva qu’il y a environ 30 ans grâce à deux événements majeurs. Le premier est l’assassinat de l’Empereur Cyrus qui plongea l’Empire dans le chaos, le second est la rébellion de Swedes qui chassa l’envahisseur. Durant les 30 années post-Rébellion, de nombreux événements se produisirent. L’Alémanie se divisa en trois principautés distinctes suite à une guerre civile entre différentes familles nobles, donnant : la Hesse, la Poménie et le Baden. L’Arthorie se divisa également en trois ( Zlatinor, Priznénie et Rasina), et perdit une grande partie de son territoire, au profit des tribus païennes. Finalement, le sultanat Décadien lança une guerre sainte à l’encontre de l’empire d’Osrènie, et s’empara de la majeure partie de l’Est du territoire de l’Empire, avant de conclure une paix précaire. C’est dans ce contexte que le MV commence.
- Présentation des factions:
Grandes factions :
Royaume de Brittonie : La Brittonie est la puissance dominante du Nord d’Alnethya, riche, peuplée, elle ne souffre d’aucun rival extérieur. Le problème de cet État est au niveau interne. Son modèle féodal l’handicape lourdement avec la création de grands seigneurs capables, s’ils se regroupent de former une menace pour le souverain. Depuis la mort du Roi Perçois, la situation interne du royaume s’est largement dégradée, les vassaux sont au bord de la rébellion à cause du choix d’un régent roturier (le dirigeant étant mineur pour encore quelques mois) et des tentatives de limiter leurs pouvoirs. Pour autant, une fois rassemblé et uni de nouveau, ce grand Etat sera difficile à arrêter, à condition que les Etats avoisinants ne se décident à tout faire pour éviter son union. Le dirigeant actuel est le Roi Angus Valkirk surnommé “l’Aiglon”, il promet déjà d’être un Roi énergique qui saura protéger son peuple contre ses ennemis à la fois internes et externes. Religion Vultisme (MARV)
Empire d’Osroènie : Autrefois puissance hégémonique du Sud, l’Empire d’Osroènie a subi une défaite cinglante et sans appel de la part du Sultanat Décadien. Défaite qui a coûté la vie au père de l’Imperator actuel et de tous les territoires de l’Est de l’Empire, en particulier les villes de Tunis (anciennement Tunakham) et de Ryamed (anciennement Rinaman). Bien que affaibli, l’Empire reste néanmoins la deuxième grande puissance du continent, et il a passé les dernières années à se remettre de ses blessures. La haine des Osroèniens envers les Décadiens est tenace. Pour autant, le nouvel empereur cherche avant tout à légitimer son pouvoir et stabiliser son État avant de chercher à se venger. Le dirigeant de cette faction est l’Imperator Akar, homme dynamique et très porté sur les complots. Vu comme un Dieu par son peuple, ce qui lui donne un pouvoir que lui envie tous les autres dirigeants, il est également susceptible de mourir si son statut divin est remis en cause par une série de mauvais choix. Religion Zoroenisme. (SERGUEI)
Cités-Etats :
Duché de Mélonie : Le Duché de Mélonie était l’ancienne partie sud du royaume de Florentie. Il a aujourd’hui une richesse légèrement supérieure à celle de l’Etat dont il a fait scission. Ses habitants sont naturellement rivaux des Florentiens. Il s’agit de la première puissance économique du continent, bien qu’appelé Duché, c’est avant tout une Cité-Etat agrandie de quelques villes commerçantes. Ses habitants détestent se battre en tant que piétons, préférant largement avoir recours à des mercenaires pour effectuer le sale travail. Par contre, ce sont de formidables marins et marchands qui n’hésitent pas à braver les pires tempêtes et à se battre face à n’importe quel adversaire. Pour autant, leur arme préférée reste le complot, le financement d’une tierce partie prête à se salir les mains, ou l’assassinat ciblé de la bonne personne au bon moment. Actuellement, c’est le duc Sesar Autnihillo surnommé “Il Magnifico” qui mène les méloniens. Personnage aussi fantasque qu’intelligent, il cherche à surpasser ses ancêtres et à devenir le dirigeant le plus riche et le plus puissant de l’histoire. Religion Vultisme. (LUCIUS)
Duché de Florentie : Le Duché de Florentie, anciennement Royaume de Florentie lorsqu’il possédait encore le duché de Mélonie, est la deuxième faction la plus riche du continent, juste derrière son ancien vassal. Une haine profonde et réciproque existe entre les deux duchés, les deux Cités-Etats cherchent à se nuire et à faire tomber l’autre depuis plus d’un siècle. Les Florentiens méprisent les autres peuples, qu’ils considèrent comme des barbares. Ils ont néanmoins la présence d’esprit de ne pas trop le montrer. Les Florentiens détestent se battre en tant que piétons, préférant largement avoir recours à des mercenaires pour effectuer le sale travail. Par contre, ce sont de formidables marins et marchands qui n’hésitent pas à braver les pires tempêtes et à se battre face à n’importe quel adversaire. Pour autant, leur arme préférée reste le complot, le financement d’une tierce partie prête à se salir les mains, ou l’assassinat ciblé de la bonne personne au bon moment. Actuellement, c’est la duchesse Luisa Firano surnommée “l’araignée” qui dirige les florentiens. Son objectif principal est de former à nouveau le royaume de Florentie, ou à défaut, de devenir un acteur incontournable du continent. Religion Vultisme. (AETHWULF)
Puissances moyennes :
Royaume de Zlatibor : Ancienne partie Sud du puissant Royaume d’Arthor, le Royaume de Zlatibor est désormais la province la plus riche de la région. Du fait de leur position géographique qui les protège des dangers Osréoniens et Païens, les zlatiboriens ont pu réaliser des affaires, et ainsi enrichir leur État. Le point le plus marquant de l’histoire zlatiborienne est la vitesse à laquelle ils se sont éloignés de leurs racines artoriennes pour se rapprocher des cultures bérusiennes et méridionales. C’est aujourd’hui l'État le plus cosmopolite du continent, avec un important mélange entre cultures arthorienne, bérusienne, méridionale et même quelques éléments de la culture occidentale. Le second élément qui peut surprendre est leur haine profonde des païens, les zlatiboriens se sont entièrement tourné vers le culte du Dieu Vult, rejetant en bloc toutes les autres croyances. C’est d’ailleurs le seul Etat de la région qui ne contient presque plus de païens. La volonté du Zlatibor est comme ses deux voisins, de réunir de nouveau le royaume d’Arthor, tout en éradiquant les païens par une évangélisation massive. Concernant le dirigeant du Zlatibor, le roi Zalvar Zarenic surnommé “le Roux” est considéré par tous comme une barrique incompétente. Préférant les banquets à la gestion de son État, il a également pour défaut de n’avoir aucun courage, et d’être têtu. Malgré ses défauts, il a réussi à assurer la prospérité de son État. Cette incompétence notoire ne serait-elle donc qu’un masque pour cacher un souverain fin et maître dans l’art propagande et la dissimulation ? Ou alors ne s’agit-il que d’un simple imbécile heureux ? Religion Vult (KOYO)
Principauté de Priznénie : Ancienne province centrale du grand royaume d’Arthor, la Priznénie n’est désormais plus que la partie Nord des Etats arthoriens encore civilisés. Marche entre les Etats arthoriens et les terres sauvages païennes, les priznéniens ont réussi à établir de bonnes relations avec les païens, ce sont d’ailleurs les seuls à pouvoir en traverser les terres sans encombre (de nombreux païens se trouvent en Priznénie bien que la religion officielle soit le Vult). Les priznéniens ont la réputation d’être des sauvages, même pour les royaumes arthoriens, ils sont assez éloignés du modèle de société laissé par les Bérusiens, et sont bien plus proches des premiers arthoriens. D’ailleurs, leurs dirigeants n’hésitent jamais à évoquer un lien de descendance avec Arthor, le premier Roi issu des premiers arrivants (bien que tous les habitants descendent effectivement d’Arthor). Le Prince de Priznénie est Vladimir Varic, aussi surnommé “l’Ours”, il est vu du fait de ses manières comme un sauvage par tous les dirigeants du continent, malgré cela, l’ours est respecté pour sa force et sa volonté de fer. Le Prince Varic n’a jamais caché sa volonté de rétablir un Empire Arthorien qui regrouperait toutes les anciennes terres de son peuple. Pour autant, il n’est jamais passé à l’acte, peut-être ne s’agit-il que d’une manoeuvre de politique interne pour camoufler son réel objectif. Religion Vultisme (SILVIO)
Grand-duché de Rasina : Ancienne marche orientale du grand royaume d’Arthor, le Grand-duché de Rasina est désormais le bouclier qui protège les croyants de Vult contre les infidèles de l’Empire d’Osroènie. Ce petit Etat est en première ligne en cas d’attaque des Osréoniens sur les territoires de l’ancien royaume d’Arthor. La société rasinienne est dure et militariste, aucun autre choix de société n’était possible pour assurer leur survie. C’est l’une des raisons pour laquelle, malgré leur position centrale entre Est et Ouest, ils n’ont pas été capables de s’enrichir, contrairement à leurs deux voisins. Les rasiniens caressent le rêve de reconstituer le puissant royaume d’Arthor en récupérant ou vassalisant les deux autres États locaux, voir les terres sauvages païennes. Pour autant, ce n’est pas l’objectif principal des rasiniens, qui cherchent surtout à protéger les terres “civilisées” des barbares Osréoniens. Le dirigeant de la Rasina est le grand-duc Héritos Slavisc, surnommé “Peau de Cuir”. Il a passé la quasi-totalité de son existence à guerroyer. Peu habile en diplomatie et en intrigue, c’est un homme honnête et un bon militaire, il est prêt à tous les sacrifices pour son pays. Religion Vultisme (KEVIN.A)
Principauté de Poménie : Territoire central de l’ancien royaume d’Alémanie, la Principauté de Poménie est la plus riche province de l’Allémanie. Sa présence le long du fleuve Elbus lui garantit des plaines fertiles, et sa position centrale la rend incontournable pour le commerce. Sa position centrale si avantageuse pour le commerce rend également la Poménie susceptible d’une invasion par ses deux voisins. Beaucoup de personnes au sein de la Poménie sont nostalgiques du royaume d’Alémanie, et aimeraient bien qu’il soit reconstitué. Le dirigeant de la Poménie est le Prince Alexei Vandenmar, surnommé “l’Ivrogne”, est un dirigeant diplomate, alcoolique et paillard. Un nombre impressionnant de traités impliquant la Poménie ont été signés lors d’un banquet qu’il a organisé. Ce prince considère que l’on ne peut signer un accord sans l’avoir fêté avant sa conclusion. Ce qui explique certainement le côté délirant de certains traités qu’il a été amené à ratifier. Heureusement, il dispose d’une femme plus sérieuse que lui. Religion Vultisme
Principauté de Hesse : Territoire le plus septentrional de l’ancien royaume d’Alémanie, la Principauté de Hesse fut créée lors de la division entre 3 familles du Royaume d’Alémanie suite à une guerre civile. Les dures conditions climatiques du territoire ont forgé des hommes forts et comme l’a dit un jour un grand philosophe suévien : “les terres rudes produisent des hommes rudes, qui dominent ensuite le monde”. La principauté est réputée pour avoir une armée à peine inférieure en qualité à celle de la Suèvie et dispose également du plus puissant port de guerre de la partie Est du continent. Contrairement aux suéviens, la présence de terres fertiles au Sud, en même temps que des gisements de métaux dans les montages à l’Ouest, ont permis à la Hesse de développer une économie supérieure à celle de leur voisin suévien. Les Hessois veulent la reformation du royaume d’Allemanie, grande puissance qui avait la puissance d’imposer ses points de vue sur le continent. Le dirigeant de la principauté est Le Prince Hans Lauda, aussi surnommé le “Prince de Fer”. Il est reconnu comme étant un homme impitoyable, légaliste, courageux mais surtout bon militaire. Ce n’est cependant pas un habile politicien, pour lui, on ne négocie pas, on impose par la force, et seul le plus fort peut réussir. Religion Vultisme. (FABIAN)
Principauté de Baden : Territoire le plus au sud de l’ancien royaume d’Alémanie, la Principauté de Baden est la plus pauvre de l’Allémanie. Bien que disposant de plaines fertiles grâce à sa proximité avec deux fleuves, elle est régulièrement pillée par des marchands d’esclaves décadiens ou osréoniens. La très forte taxation nécessaire à l’entretien d’une armée suffisamment nombreuse pour protéger les frontières à la fois Nord et Sud du territoire empêche la création de manufactures permettant d’enrichir le Baden. Beaucoup de personnes au sein du Baden sont nostalgiques du royaume d’Alémanie, et aimeraient bien le reconstituer. Le dirigeant du Baden est le Prince Klaus Bertenger surnommé le “Vieux Grognard” a passé le début de sa vie à combattre durant la guerre civile, puis le reste de sa vie à se battre contre les razzias. C’est un combattant expérimenté, intelligent, pragmatique, mais néanmoins peu habitué aux intrigues politiques et à l’art de la diplomatie. Religion Vultisme
Sultanat Décadien : Autrefois uniquement établis autour de la cité de Mecca qui se situe au beau milieu d’un gigantesque oasis, les décadiens, sont les descendants des hommes ayant suivi le prophète Décado lors de son exil. Ils ne furent que peu impactés par l’invasion et l’occupation Bérusienne. Ces derniers ne voyaient pas l’intérêt de coloniser une terre désertique. Destinée à rester une faction mineure jusqu’à la fin des temps, la Décadie vit le destin lui sourire à la fin de la Rébellion. Une armée Bérusienne dû se replier dans le désert à la suite d’une bataille contre les Osroèniens. Le soleil, la chaleur et la soif tuèrent presque toute l’armée, le reste fut massacré ou réduit en esclavage par les Décadiens. Ces derniers mirent la main sur un énorme stock d’équipements. C’est cet armement qui leur permit de lancer leur djehad sur l’Osrèonie et ainsi conquérir la quasi-totalité de la partie Est de l’Empire. Aujourd’hui les Décadiens sont vus avec méfiance, leur conquête éclair sur un empire puissant faisant craindre le pire à leurs voisins. La grande question qui se pose est : “ Les décadiens vont-ils continuer à s’étendre ou vont-ils prendre le temps de digérer leur conquête ?” Leur dirigeant est le Sultan Droco Tajeni, aussi surnommé le “Lion du désert”, est responsable de la conquête d’une partie de l’Osroènie. Excellent stratège, c'est aussi un homme sournois, retors et malin. Extrêmement compétent, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Religion Djinnisme (HGH)
Colonie de Slanir : 1re colonie de peuplement établie par l’Empire, il s’agit de son dernier territoire à proximité du Continent, bien défendue, cette île n’en reste pas moins qu’un simple avant-poste aux yeux de l’Empire. Cet état de fait pourrait être amené à changer en raison de la guerre civile qui secoue l’empire actuellement. Quelle sera la réaction de la colonie ? Son dirigeant, le consul Savlian Arcanius est un puissant amiral qui est aussi fidèle envers sa famille qu’envers l’empire. Son poste de consul n’étant pas héréditaire, qui sait ce qu’il choisira. Religion Vultisme. (ENDWARS)
Royaume de Suèvie : Petit État pauvre de l’extrême Nord de l’Alnethya, les deux seuls atouts de ce royaume sont : Sa position géographique qui lui permet d’être un État tampon difficile à envahir entre l’Est et l’Ouest, et son dirigeant qui est l’un des meilleurs généraux du continent. Son rôle pourra être déterminant, aussi bien à l’Ouest qu’à l’Est, dans le combat potentiel entre le Roi de Brittonie et ses vassaux ou dans le cadre des conflits dans l’ancien royaume d’Allémanie. Son roi est Ulrik Swedes surnommé le “Vieux Lion”, l’homme qui a déclenché et gagné la Rébellion contre la Bérusie, son absence de diplomatie l’a privé des gains de sa victoire, ce qui l’a transformé en homme rancunier. Cela fait des années qu’il rumine son échec politique, et Swedes attend toujours sa part du gâteau. Religion Vultisme (LABTEC)
La colonie de Valentar : Autrefois surnommée la petite sœur de Slanir, ou l’île du tribut, l’île de Valentar est pourtant bien une colonie à part entière de l’Empire de Bérusie. Sa colonisation n’eut lieu qu’après l’invasion du continent d’Alnethya par les bérusiens. Initialement, le but de l’île était de récupérer les tributs en provenance de l’Alémanie et l’Osrèonie pour ensuite les envoyer en Florentie (puis en Mélonie) afin de les acheminer sur Soliste. Ce rôle tomba lentement ou désuétude, si bien que juste avant la Rébellion, plus aucun navire n’avait fait transiter de tributs sur l’île depuis près de 15 ans. Pendant la Rébellion, la colonie de Valentar n’abritait pas de personnel militaire et donc ne participa pas au conflit, au contraire de l’île de Slanir. Néanmoins, une partie du haut commandement bérusien, décida tout de même de se replier sur Valentar avec une fortune en or qui devait servir à payer des mercenaires afin de reprendre la main dans le conflit. Ils n’eurent jamais le temps de dépenser cet or, la défaite du lac de Lorien arriva juste après leur arrivée sur l’île. Attendant patiemment le retour de l’Empire, ils gardèrent le magot bien au chaud dans les coffres de l’île. Lorsqu’il devint évident que l’Empire ne reviendrait pas avant très longtemps, voire jamais, ils décidèrent d’utiliser l’or pour développer l’île. Les bannières de l’Empire étaient affichées bien haut à ce moment-là, le patriotisme bérusien était de mise. Cela changea en 264 ApI, lorsqu’une patrouille maritime secourut une jeune femme alors qu’elle dérivait sur une planche. Etant donné que c’était le seul événement intéressant de l’année, le Consul autoproclamé de l’île alla à la rencontre de la jeune femme, cette dernière, réussit à le faire tomber sous son charme en un instant. Peu de temps après, le consul mourut au cours d’une chasse, étrangement après que Svetlana Prevnik se soit rendu compte qu’en fait c’était le vice-consul qui dirigeait vraiment l’île. Ce dernier devint consul à la mort de son prédécesseur. Svetlana le séduisit aussi, et elle eut deux enfants avec lui, juste avant qu’il ne meurt tragiquement en s’étouffant avec un morceau de tarte aux pommes. Aujourd’hui, Svetlana Prevnik assure la régence pour le compte de son fils, le consul Malentius Cornelius. La dirigeante de la faction est donc Svetlana Prevnik, une intrigante particulièrement habile, qui obtient toujours ce qu’elle veut. Elle est pour l’instant neutre dans le conflit qui oppose les deux prétendants à l’Empire bérusien, ce qui l’intéresse avant tout est de sauvegarder sa position. Il paraît même qu’elle hésite à se proclamer Princesse de Valentar et de s’éloigner définitivement de l’empire. Religion Vultisme. (KANGLE)
Petites Factions :
Comté de Prévalitane : Le Vultisme prétend qu’après la mort, les âmes des individus se rendent au paradis où ils jouissent du plaisir de la vie éternelle. Certains comparent ce lieu idyllique au Comté de Prévalitane. Cet État était l’ancien lieu de plaisance des grands dignitaires Bérusiens, la douceur de la vie le faisait surnommer le paradis d’Alnethya. Ce comté extrêmement riche vit surtout de son commerce de vin, de sa production artisanale de luxe et de son immense trésorerie. Cet État qui attire toutes les convoitises ne survit que grâce à son intense activité diplomatique, en jouant de la rivalité entre les différents ensembles proches et en versant régulièrement des tributs. La Comtesse Alessia Toussaint surnommée “le Lys” de Beauclair est d’une beauté hors du commun, son visage frise la perfection elle est réputée être la femme la plus belle du monde (bien que certains disent que sa fille la concurrence désormais). Mais derrière ses jolies pommettes, se cache néanmoins une femme rompue à l’art de la diplomatie, de la politique et de l’intrigue. Sa volonté est de fer, et elle fera tout pour préserver son comté. Religion Vultisme. (EMILEEN)
Duché de Vanbois : Le duché de Vanbois est la marche Sud du Royaume de Brittonie. Il a pour mission de défendre le royaume face aux païens et aux osroèniens. Soutien traditionnel de la Couronne, ce duché est aujourd’hui en désaccord ouvert avec la régence, si bien que certains ne sont pas sûrs qu’il reconnaîtrait un ordre du régent. Cette dissension trouve son origine dans la nomination d’un roturier comme régent à la place d’un Vanbois, ainsi que de la limitation des droits seigneuriaux par le roi précédent (politique continuée par le régent). Leur rapprochement avec les Stelfist représente un danger pour la couronne. Les Vanbois sont une puissance au sein du Royaume, et ils comptent bien faire entendre leurs avis. Le Duc de Vanbois est Gareth de Vanbois, un homme conscient de son rang, fier et orgueilleux. C’est également un bon général et un grand chevalier. Il fera tout ce qui est nécessaire pour préserver sa maison, mais également la faire respecter. Religion Vultisme (OZYMANDIAS)
Duché de Stelfist : Le Duché de Stelfist est en théorie le protecteur des mers du Royaume de Brittonie, ses hommes sont les meilleurs marins de l’Etat et ne se privent pas de le faire savoir. Le duché de Stelfist n’a jamais été un grand soutien de la Couronne, ils cherchent surtout l’intérêt de leur propre maison. Intérêts commerciaux notamment. Le Duc de Stelfist est Gwalchaved de Stelfist, c’est un homme ambitieux et fourbe, il privilégiera toujours les intérêts de sa maison à ceux de son royaume. Religion Vultisme
Le Duché de Ostsen : L’île d’Ostsen était initialement très peu peuplée du fait de son climat rude, ses seuls habitants étaient des paysans venus du Nord de l’Alémanie et habitués aux dures conditions climatiques. Les choses changèrent lors de l’éclatement de la guerre civile qui déchira le royaume en 261 après l’invasion. De nombreux réfugiés qui avaient perdu leurs terres ou leurs maisons du fait des armées en campagne se rendirent sur l’île, qui était à ce moment-là, un vrai havre de paix (bien que le climat était toujours aussi rude). Les ressources minérales abondent dans le duché, et la main d'œuvre supplémentaire fut accueillie à bras ouverts. A la fin de la guerre, de nombreux habitants retounèrent sur leurs terres, se disant qu’ils avaient plus de chance d’y retrouver à la fois un climat plus doux et une certaine prospérité que sur un îlot gelé 50% de l’année. L’immense majorité de ceux qui restèrent étaient des Hessois, qui étaient les plus habitués aux températures froides. Pour autant, afin d’éviter un conflit interne, “le duc” hessois dirigeant le “duché” autoproclamé décida de se marier avec une noble de la Principauté de Baden et de déclarer ses terres “duché autonome d’Alémanie” pour ne prendre aucun parti et assurer sa position. Son héritière l’a aujourd’hui remplacé. La duchesse Elena Wessex surnommée la “duchesse des neiges” n’a pas encore choisi si elle marchera dans les pas de son père en restant neutre, ou si elle s’impliquera plus en avant dans le conflit qui oppose les trois principautés. Religion Vultisme. (KITANA)
Duché pirate de Sabie : Initialement un repaire d’esclaves en fuite, de déserteurs, d’exilés et de criminels, le duché pirate de Sabie a commencé à se structurer suite à la prise du continent par les bérusiens. Les pirates, voyant d’énormes tributs passer sous leur nez dans des convois peu armés, se décidèrent à attaquer les navire de transports naviguant en direction de Soliste. Ils réussirent à en capturer un, ce qui les plongea dans l’opulence pendant de nombreuses années. La diffusion de la nouvelle de cet exploit provoqua un appel d’air énorme, de nombreux marins et aventuriers se sont rendus dans l’île de Sabie afin de tenter leur chance en tant que pirates. Néanmoins, très peu réussirent à trouver le repaire. D’ailleurs, à moins de connaître l’emplacement exact de la planque, ou d’être guidé, il est quasiment impossible de la localiser. Les bérusiens, suite à la capture du navire tribut, cherchèrent pendant près de 6 mois sans jamais trouver la crique dans laquelle s’abritent les pirates. Un changement de tête a été opéré récemment chez les boucaniers, c’est désormais Avilda la rouge, qui détient le pouvoir au sein de l’enclave pirate. Elle doit désormais prouver sa valeur en récupérant du butin et en multipliant les prises. Heureusement, pour elle, elle est probablement la meilleure et la plus fourbe capitaine de navire des 4 océans. Pas de religion d’Etat. (BERLIOZ)
Factions non jouables :
Les territoires païens
Les territoires païens sont des territoires sauvages qui sont peuplés d’Arthoriens encore barbares et païens. Pillards sans scrupules, ils n’hésitent jamais avant de piller leurs voisins, attendant le moindre signe de faiblesse de leur part. Leur verser un tribut est néanmoins possible afin d’acheter sa tranquillité pendant un certain temps. Bien que désunis, les barbares sont capables de former des fédérations pour lutter contre un éventuel envahisseur, et même si leur nombre est inconnu, il semble impressionnant. Ce qui explique pourquoi il apparaît presque impossible de prendre leurs terres. Tout envahisseur pourra conquérir leurs villages, mais sans pouvoir s’y maintenir très longtemps à cause de leurs techniques de guérilla.
- Règles générales:
Un Tour dure 3 mois. Pour des raisons de simplification, le calendrier est le même entre cet univers et le calendrier terrien. Il est possible qu’un bond dans le temps soit effectué pendant le MV.
- Personnages:
Dans ce MV, vous jouez le dirigeant d’une faction, ce dernier possède une famille, des conseillers… Les actions nécessitent généralement l’usage d’un personnage pour réussir. Chaque personnage important de votre famille a un portrait dans vos stats.
- Economie:
L’or ou PO est la monnaie principale du MV. L’or est principalement produit dans votre capitale. Les revenus des capitales et des villes varient selon les factions. Les seuls revenus qui ne varient pas sont ceux des villes que vous avez vous-mêmes créées. Attention ! La prise d’une capitale ennemie divise par 2 ses revenus pour la nouvelle puissance propriétaire. Il est également possible de l’utiliser pour réaliser des améliorations au sein de votre faction (réaliser des bâtiments par exemple). Comme pour le MV NON 2 de Beregil, il est possible d’améliorer vos villes par des bâtiments, vous ne pouvez réaliser qu’un seul bâtiment de la liste ci-dessous par ville, le prix est de 50 000 PO par bâtiment :
Manufacture : Vous permet d’augmenter les revenus de votre ville d’un montant de 20 000 PO par tour. Caserne : Vous permet l’achat et l’entretien de 2 unités de niveau 2 (terrestre) gratuitement (l’entretien de ces unité restera en permanence gratuit, même après le passage de niveau), une augmentation du total d’unités terrestres de votre faction de 1 et de récupérer un général en cas de mort de ce dernier. Cale sèche : Vous permet l’achat et l’entretien d' une escadre gratuitement, une augmentation de votre limite maritime de une unité et vous permettra de récupérer un amiral en cas de mort de ce dernier. Bastion : Vous permet d‘ajouter à votre ville de deux unités de niveau 2 gratuitement pour la défense (qui n’est pas comptabilisée dans votre limite de troupes régulières), de plus, vos adversaires seront obligés d’utiliser des canons ou des flottes pour prendre vos villes (pour prendre les capitales et les forteresses, il faut TOUJOURS avoir des canons ou des flottes). Agence d’espionnage : Vous permet de recruter un personnage espion supplémentaire, augmentera vos chances de réussite des complots, et permettra de récupérer un espion en cas de mort de ce dernier. Guilde des explorateurs : Vous permet de lancer à chaque tour une expédition qui aura pour but de découvrir de nouvelles terres. Cette exploration pourra vous apporter des bénéfices plus ou moins importants selon les moyens que vous avez investi dans l’expédition (investissement minimum, une escadre dirigée par un amiral mais les bénéfices seront faibles dans ce cas). Temple : Vous permet d’augmenter de 1 l’ordre public de la ville de votre choix à chaque tour. Le coût des conversions est également divisé par 2. De plus, vous pouvez également investir votre argent dans des bâtiments particuliers (possible d’en additionner un avec un bâtiment principal) pour obtenir certains bonus (une prison pour limiter les chances que vos prisonniers s’enfuient, des ponts…), n’hésitez pas à me contacter pour un devis.
Il est également possible de construire un village sur son territoire. Le coût d’un village est de 25000 PO. Le village grandit chaque tour, jusqu’à devenir une ville (4 tours, revenus par tour : T1 : 5000, T2 : 10000, T3 : 15 000, T4 : 20000). Vous ne pourrez faire que 1 village durant le MV (il augmente de 2 votre maximum de troupes recrutables). Attention ! La prise d’une capitale ennemie divise par 2 ses revenus pour la nouvelle puissance propriétaire.
Esclavage : Dans ce MV, il est possible de pratiquer l’esclavage (certaines religions y sont défavorables). Vous gagnez 5% de revenus supplémentaires (sur votre total) pour chaque razzia de village, 10% pour chaque ville et 20% pour une capitale (maximum 25%). Néanmoins, si les esclaves sont soumis dans un premier temps, une autre faction pourra utiliser son or pour financer des révoltes d’esclaves chez vous.
- Militaire:
Généralités sur le système terrestre : La période historique du MV correspond environ à la seconde moitié du XVIIe siècle, les armes à feu sont encore mélangées avec des armes blanches (les tactiques employées seront celles des guerres civiles anglaises (1642-1651) ). Les armées ne nécessitent pas d’un commandant particulier (les unités étant commandées par leurs propres officiers). Mais, la présence d’un général ou d’un dirigeant peut impacter l’issue d’une bataille. L'unité de base est le régiment, il contient 5000 fantassins, 1000 cavaliers ou 50 canons. Pour faire simple, l’infanterie est essentielle pour tenir la ligne de bataille, faire des sièges ou des assauts de villes et de forteresses, elle doit être majoritaire dans une armée. La cavalerie a pour fonction de frapper les ailes adverses pour entraîner un encerclement, et poursuivre les armées ennemies en fuite. Quant à l’artillerie, elle permet d’écraser les formations adverses par son feu, neutraliser l’artillerie ennemie et détruire les fortifications (sa présence est nécessaire pour prendre une forteresse, ville... ennemie par la force).
Les batailles : Les batailles prennent en compte plusieurs éléments : La qualité des troupes des différents camps La quantité de troupes des différents camps La qualité de vos généraux Les ordres que vous donnez Le terrain
Les sièges : La différence entre les villages, villes, forteresses et capitales : Les villages ne sont pas fortifiés et nécessitent la présence d’une garnison pour les défendre, le défenseur n’a aucun avantage par rapport à l’attaquant. Aucun siège n’est possible, la bataille doit avoir lieu durant le tour. Les villes ne sont pas fortifiées, le défenseur n’a qu’un léger avantage par rapport à l’attaquant. Elles peuvent tomber dès le premier tour si elles sont mal défendues. Elles peuvent tenir un assaut à 1 contre 1,25 (1,5 avec un bastion). Il est possible de les réduire par la faim en un tour (capitulation) si elles n’ont pas été préparées à un siège (il est possible de payer des approvisionnements pour se préparer à un siège). Les capitales sont moyennement fortifiées et nécessitent la présence de canons pour les prendre. En théorie, une unité en garnison dans une capitale peut tenir un assaut à 1 contre 1,5 (1,75 en cas de bastion), il est également possible de les réduire par la faim en 3 tours. Les Forteresses sont très fortifiées et nécessitent la présence de canon pour les prendre, en théorie, une unité en garnison dans une forteresse, peut tenir un assaut à 1 contre 2, il est également possible de les réduire par la faim en 2 tours. Les forteresses ne peuvent pas être construites, elles sont présentes sur la carte dès le début de la partie (nom en jaune).
Les sièges peuvent se dérouler de 3 manières différentes : La réduction de la ville ou de la forteresse adverse par la faim L’assaut direct après un bombardement d’artillerie (ou naval) Une ruse permettant d’entrer dans la ville ou la forteresse (agent infiltré...)
Les forteresses doivent être prises si vous devez avancer sur la case où elles se situent.
Lorsque l’on prend une région ou une ville, trois possibilités existent: Se contenter d’une occupation de la ville, ce qui ne rapporte pas d’argent avec le pillage mais les infrastructures restant en place, vos revenus par tour sont immédiatement augmentés. Une simple occupation est bien vue par la population locale mais aussi par votre propre population et les Etats étrangers (loyauté locale après occupation 2) Mettre à sac, ce qui rapporte de l’or, mais limite les revenus par tour dans un premier temps (2 tours avant rétablissement de la situation pré-invasion). Le pillage diminue la loyauté de la ville. Cependant, comme il s’agit du procédé normal, personne ne critiquera une mise à sac au sein de votre population ou des Etats étrangers (loyauté locale après mise à sac 1, la mise à sac entraîne l’asservissement d’une partie de la population si le joueur précise que telle est sa volonté). Exterminer la population. Vous massacrez ou réduisez en esclavage la totalité de la population, ce qui rapporte beaucoup d’or, mais vous ne gagnez plus aucun revenu par tour pour la ville ou la région, il vous faudra réinvestir plus attendre pour repeupler la ville (50 000 pièces d’or + 3 tours). L’avantage est que la loyauté de la ville sera haute après le repeuplement car il s’agira de votre propres gens. L’extermination d’une population peut être très mal vue s’il s’agit d’une population de votre culture ou de votre religion (loyauté locale après extermination 3, l’extermination entraîne l’asservissement d’une partie de la population si le joueur précise que telle est sa volonté).
Règles de déplacement : La vitesse de déplacement change selon la nature des troupes engagées, une unité de cavalerie peut avancer de trois cases par Tour en territoire allié (2 en territoire ennemi), l’infanterie et l’artillerie (qui est tirée par des chevaux) peuvent avancer de deux cases par tour en territoire allié, (Une en territoire ennemi). Une armée réunissant les trois avancera au rythme de l’unité la plus lente. Il est possible d'effectuer une marche forcée, dans ce cas, la vitesse des unités doubles, mais elles ne peuvent effectuer qu'une seule action dans le tour, et leur efficacité au combat est réduite. Un tour de marche forcée n'endommagera pas votre unité, plus par contre, vous fera perdre 15% de votre effectif par tour.
- Armées terrestres:
Armées régulières : Les armées régulières peuvent être formées par tout Etat en possédant les moyens. Vous pouvez recruter directement des unités des rangs 1 et 2. Pour passer du rang 2 au rang 3, et du rang 3 au rang 4, c’est les batailles et l’expérience acquise qui permettent cette évolution. Il est impossible de simplement investir pour passer ces rangs. Vous devez attendre que vos troupes aient atteint 100% en expérience pour pouvoir payer leur amélioration et les faire passer au rang suivant.
Le nombre d’unités régulières mobilisables en même temps est limité (10 par faction sauf les grandes factions qui peuvent recruter 15 unités et les Cités-Etats qui ne peuvent recruter que 5 unités), en cas de destruction, il faudra attendre 2 tours pour que l'unité soit de nouveau recrutable. Pour contourner ces règles, vous devrez recruter des mercenaires qui sont bien plus chers. Vous pouvez laisser une unité se reposer un tour pour qu'elle récupère ses troupes. Chaque nouvelle ville vous permet de recruter 2 unités supplémentaires, 3 de plus pour une capitale. Les troupes sont disponibles le tour même de leur recrutement.
Infanterie : Rang 1 : Milice Coût : 2500 PO Entretien : 4000 PO Info : Les miliciens ne sont pas fait pour les batailles (ils risquent de s’enfuir très rapidement), leur rôle est surtout de maintenir l’ordre dans les villes. Ils peuvent néanmoins avoir une utilité durant les sièges car ils sont dos au mur avec leur famille juste derrière, donc moins susceptibles de prendre la poudre d’escampette.
Rang 2 : Soldat Coût : 5 000 PO (si vous upgradez une milice en soldat, le coût est de 2500 PO) Entretien : 7 500 PO Info : Le soldat est un professionnel de la guerre, il s'agit de la pierre angulaire de votre armée. Lent à s’enfuir, il peut néanmoins paniquer lorsqu'une situation qui semble lui échapper.
Rang 3 : Vétéran Coût : 7 500 PO Entretien : 15 000 PO Info : Ayant déjà connu de nombreuses batailles, ce soldat connaît son métier et restera discipliné quasiment quoi qu’il advienne.
Rang 4 : Garde Coût : 10 000 PO Entretien : 20 000 PO Info : Troupe d’élite, elle ne s’enfuit pas et inspire les autres unités de l’armée. Ils mourront sur place plutôt que de reculer (la garde meurt, elle ne se rend pas). Les unités de la garde doivent nécessairement porter un nom, comme tous les soldats d’élite, ils ne se contentent pas d’un vague numéro.
Cavalerie : Rang 1 : Milice montée Coût : 2500 PO Entretien : 4000 PO
Rang 2 : Cavalier Coût : 5000 (si vous upgradez une milice montée en cavalerie, le coût est de 2500 ) Entretien : 7500 PO
Rang 3 : Cavalier vétéran Coût : 7 500 PO Entretien : 15 000 PO
Rang 4 : Garde à cheval Coût : 10 000 PO Entretien : 20000 PO
Artillerie :
Canon
Coût : 10 000 PO Entretien : 15000 PO
Infanterie : Rang 2 : Soldat mercenaire Coût : 15 000 PO Entretien: 15 000 PO
Rang 3 : Vétéran mercenaire Coût : 25 000 PO Entretien : 25 000 PO
Cavalerie : Rang 2 : Cavalier mercenaire
Coût : 15 000 PO Entretien : 15 000 PO
Rang 3 : Cavalier vétéran mercenaire Coût : 25 000 PO Entretien : 25 000 PO
Artillerie :
Canon Coût : 25 000 PO Entretien : 25 000 PO
- Le système maritime:
Chaque escadre est composée de 20 navires. Elles peuvent bombarder les villes, forteresses, capitales… Vous n’avez donc pas besoin de canons si votre flotte se charge du pilonnage. Une escadre peut également transporter un régiment. Règles de déplacement :
Les flottes avancent de six cases maximum par tour.
Flottes de guerre :
Il n’existe qu’un seul type de troupes maritimes: Frégate Coût : 10000 PO Entretien : 20 000 PO
Flottes conscrites :
Il s'agit de la saisie de tous les navires marchands ou de pêche que vous pouvez trouver afin de vous constituer une flotte (civile). Ce système vise surtout à vous permettre de créer une flotte de débarquement. En combat, la valeur de cette flotte est nulle. Pour ce qui est des conséquences d’une réquisition, elle prend un tour, entraîne une chute de vos revenus, et elle est connue des factions voisines (il est rare qu’une confiscation qui va interrompre les échanges maritimes ne soit pas connue).
- Diplomatie:
Votre diplomatie est totalement libre, tant qu'elle reste cohérente. En cas de diplomatie complètement incohérente, le risque est de voir votre ordre public diminuer. Vos actions doivent être justifiées (ou clandestines) sous peine de perdre de la stabilité en interne. Il n'y a pas de coût en tant que tel pour la diplomatie. Mais effectuer des actions spéciales vous demandera de l’or.
- Espionnage:
Les espions sont des agents bien utiles qui vont vous permettre de toujours avoir une longueur d’avance sur les autres joueurs. Une fois infiltré dans une ville adverse, ils pourront au fur et à mesure du temps qui passe (selon des lancers de dés), avoir accès à certaines informations et effectuer des actions spéciales.
- Gouvernement et ordre public:
Gouvernement : Tous les joueurs débutent avec un gouvernement de type “autocratique”, et un dirigeant respecté en interne. C'est ce gouvernement fort qui donne toutes leurs prérogatives aux joueurs. En cas de révolte, vos prérogatives risquent de diminuer.
Il existe 4 stades de gouvernement :
L’Autocratie (vous disposez de tous les pouvoirs) L’Autocratie limitée (certaines actions sont impossibles si elles ne reçoivent pas l'aval d'une assemblée. Vous devrez donc corrompre certains individus pour avoir les mains libres) République (Votre personnage doit faire avaliser la majorité de ses décisions par une assemblée) Anarchie (Pouvoir inexistant, il faut faire appel à son armée voir à un Etat étranger pour se rétablir)
Ordre public :
L'indice d'ordre public est important, son objectif est de déterminer le niveau de satisfaction de votre population (il est propre à chaque ville, mais les événements globaux impactent toutes vos villes). En dessous d'un certain stade, les rébellions et révolutions ont d'importantes chances de se produire. Ce qui peut engendrer : Une scission du territoire, un changement dans le mode de gouvernement (et donc une limitation des pouvoirs du joueur), un casus belli pour un Etat étranger ou une guerre civile. Pour augmenter son ordre public, il suffit de prendre des décisions qui vont dans le sens de la volonté populaire (satisfaction des autorités religieuses, distribution d’argent et de nourriture au peuple, protection d’un peuple frère, représailles envers des pillards, discours démagogiques…)
Se laisser piller, ne pas respecter une alliance, ne pas aider un peuple frère voisin dans le cadre d’un conflit face à une partie tierce... peut entraîner des malus d’ordre public. Pour autant, il est tout à fait possible d’en limiter les effets par le biais de coups montés, de complots, d’intrigues, de discours enflammés à sa populace...
- Religion:
Il existe quatre religions différentes :
Le Vultisme
Religion prônant l’unité de ses croyants Monogamie, condamnation de l’adultère (si vous en commettez, il va falloir mettre la main à la poche) Religion défavorable à l’esclavage, bien qu’étant capable de faire des exceptions contre des espèces sonnantes et trébuchantes (si les esclaves ne sont pas des co-religionnaires) Le leader de la religion se trouve à Firazano Le leader de la religion peut excommunier (aucune perte d’ordre public pour ceux qui vous attaquent), émettre des interdits religieux, et accorder sa bénédiction (petit bonus moral pour les armées)
Le Paganisme
Ne prône aucune unité, mais permet l’élection d’un chef suprême en cas de troubles Autorise la polygamie Encourage le pillage (vous gagnez de l’ordre public lorsque vous pillez d’autres territoires) Autorise l’esclavage Ne dispose pas d’un leader religieux, chaque village dispose de son propre chef religieux
Le Zoroenisme
Le dirigeant est un Dieu vivant, il peut édicter tout ce qui l’intéresse Ses décisions dans le domaine religieux doivent néanmoins être cohérentes sous peine d’un assassinat Il risque l’exécution en cas de défaite majeure
Le Djinnisme
Religion prônant l’unité de ses croyants Autorise la polygamie Autorise l’esclavage Dispose d’un chef religieux suprême qui peut excommunier, lancer un Djahed (un seul Djahed peut avoir lieu durant tout le MV, les coûts d’entretien des unités sont légèrement réduits pendant 2 tours), émettre des interdits religieux, et accorder sa bénédiction Tolérance religieuse : Aucun malus à envahir un territoire ne disposant pas de sa religion.
Concernant les religions, il est possible de convertir un territoire conquis, pour éviter une révolte religieuse. Cela coûte de l’or et du temps ( 40 000 PO, et 2 tours pour une ville et ses alentours).
- Les pirates:
Les pirates disposent de petites criques dans les villes ou à proximité de ces dernières, elles peuvent être détruites si elles sont découvertes. Un seul bâtiment pourra être construit par crique afin de donner des bonus locaux au joueur, ces bâtiments sont propres à la faction. Les criques sont limitées à 5, chaque construction de crique apporte un nouveau capitaine, ce dernier ne pourra diriger qu’une seule escadre. Chaque escadre peut embarquer une unité d’infanterie qui sera liée au navire, elle ne pourra donc piller que les villes en bordure de mer. Les criques suivent le même principe de loyauté que les villes, s’il n’y a pas assez de pillage et de butin, les capitaines peuvent ne plus reconnaître l’autorité du chef, et deviennent indépendants. Les criques sont limitées à 5, sont incluses dans ces 5, les éventuelles criques rebelles. Les pirates ne peuvent pas avoir d’esclaves, ils peuvent par contre en vendre, ils les récupéreront en pillant les villes. Les pirates peuvent devenir des corsaires s’ils sont officialisés par l'État dans lequel ils possèdent une crique (ce dernier peut aussi les détruire s’il les découvre, les pirates n’ayant pas besoin de l’accord du dirigeant pour créer une crique sur le territoire d’un Etat). Pour découvrir une crique vous devrez utiliser votre espion et lui donner des moyens pour découvrir la localisation des pirates.
- Formalisme des actions:
1) Recrutement et entretien des troupes 2) L’affectation de vos généraux - amiraux 3) Mouvement des armées 4) Le déplacement des personnages 5) Les actions des personnages (avec l’indication du prix) 6) Actions au choix 7) Actions au choix 8) Actions au choix 9) Bilan économique de vos actions
- Personnages mariables:
Mariages :
Dirigeants, héritiers et jouvencelles en début de partie par Faction :
Les grandes puissances :
Royaume de Britonnie :
Angus Valkirk (dirigeant)
Lambert Valkirk
Empire d'Osroènie :
Religion non-vultiste
Dastan Osrè (héritier)
Armana Osrè (Jouvencelle)
Les Cités-États
Le Duché de Mélonie :
Sesar Autnihilo (dirigeant)
Antonio Autnihilo (héritier)
Maria Autnihilo (jouvencelle)
Giulia Autnihilo (jouvencelle)
Le Duché de Florentie :
Lorenzo Firano (héritier)
Lucia Firano (jouvencelle)
Moyennes puissances
Wygnańcy :
Venor Zarenic (Héritier)
Svetna Zarenic (jouvencelle)
Principauté de Priznénie :
Ivan Varic (héritier)
Danica Varic (jouvencelle)
Grand-duché de Rasina :
Nina Slavisc (jouvencelle)
Principauté de Hesse :
Friedrich Lauda (héritier)
Vilina Lauden (jouvencelle)
Principauté de Baden :
Hermann Bertenger (Héritier)
Sultanat Décadien :
Faction non vultiste
Nehza Tajeni (jouvencelle)
Colonie de Slaenir :
Luther Arcanius (héritier)
Sybille Arcanius (jouvencelle)
Colonie de Valengar
Svetlana Prevnik (Dirigeante)
Valentina Cornelius (Jouvencelle)
Rhea Cornelius (Jouvencelle)
Royaume de Suèvie :
Lagerta Swedes (Jouvencelle)
Petites puissances :
Comté de Prévalitane :
Alessia Toussaint (dirigeante)
Duché de Vanbois :
Lancel de Vanbois (héritier)
Sidonie de Vanbois (Jouvencelle)
Duché de Ostsen :
Elena Wessex (Dirigeante)
- Lore additionnel:
Dernière édition par Ilthanir le Mer 12 Jan - 23:16, édité 35 fois |
| | | Silvio007
Messages : 168 Date d'inscription : 30/05/2017 Age : 29
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 19:43 | |
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| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 19:47 | |
| Le Djehad vaincra, je prends les Décados !
Dernière édition par hgh23 le Dim 12 Déc - 17:30, édité 1 fois |
| | | Endwars
Messages : 210 Date d'inscription : 27/12/2017 Age : 32
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 20:05 | |
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| | | Ozymandias
Messages : 83 Date d'inscription : 22/09/2020
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 20:30 | |
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| | | Aethwulf
Messages : 78 Date d'inscription : 19/12/2019
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 20:41 | |
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| | | LuciusLanda Trésorier du fan-club de Benalla
Messages : 405 Date d'inscription : 04/12/2011 Age : 29 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 21:11 | |
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| | | Kevin.A
Messages : 48 Date d'inscription : 16/09/2020
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Dim 5 Déc - 21:22 | |
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| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 1:01 | |
| Bon baaaah... Brittonie § |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 11:06 | |
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| | | Koyozuki-1
Messages : 50 Date d'inscription : 04/11/2021 Age : 22
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 11:18 | |
| Moi, Zalvar Zarenic, Roi du Zlatibor m'engage écrire l'histoire de mon Royaume et de la futur unité retrouvé du Royaume d'Arthor ! |
| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 22:15 | |
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| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 22:42 | |
| Le patriarche annonce la remise d'une dispense religieuse permettant le mariage entre Aslan Tajeni, hérétique au yeux de Vult, et Helena Bertenger, notre enfant bien aimé. Qu'ils se marient si tel est la volonté de leurs parents.
Klaus Bertenger annonce l'union entre sa fille et Aslan Tajeni, ainsi que la conclusion d'une alliance défensive. |
| | | hgh23 Empereur du Sahara
Messages : 1066 Date d'inscription : 23/04/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Lun 6 Déc - 23:49 | |
| Moi, Droco Tajeni, Sultan des disciples de Décado, suis heureux de pouvoir compter le patriarche et Klaus Bertenger parmi mes amis.
Que Hélène Bertenger soit la bienvenue parmi les miens, mon fils, mon peuple et moi-même jurons de la protéger et de la servir comme si elle était une de nos princesses. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mar 7 Déc - 14:40 | |
| Le Stelfist annonce avoir conclu une alliance défensive avec le Duché de Vanbois, ainsi qu'un partenariat commercial en vue de faire des expéditions d'exploration et de commerce. |
| | | Berlioz
Messages : 78 Date d'inscription : 10/02/2021
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mar 7 Déc - 20:45 | |
| I will make Sabie great again ! |
| | | Ozymandias
Messages : 83 Date d'inscription : 22/09/2020
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mer 8 Déc - 9:50 | |
| Nous, Gareth de Vanbois signons le traité d'alliance défensive et de partenariat commercial avec le Stelfist. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mer 8 Déc - 10:04 | |
| Liste des joueurs : - Liste:
- Duché de Mélonie : Lucius - Duché de Florentie : Aethwulf - Duché pirate de Sabie : Berlioz - Royaume de Brittonie : Marv - Duché de Vanbois : Ozymandias - Comté de Prévalitane : Emileen - Royaume de Suèvie : Labtec - Principauté de Hesse : Fabian - Duché de Ostsen : Kitana - Sultanat décadien : Hgh - Empire d'Osroènie : Serguei - Colonie de Valentar : Kangle - Grand-duché de Rasina : Kevin.A - Principauté de Priznénie : Silvio - Royaume de Zlatibor : Koyo - Colonie de Slanir : Endwars
|
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mer 8 Déc - 18:05 | |
| Dans le noir complet de la chambre patriarcale, le plus saint homme du continent dort tranquillement, lâchant de temps en temps un léger ronflement. Jusqu'à ce qu'un bruit sourd qu'il identifie comme le bruit d'une personne toquant comme une brute sur sa porte le réveille
" Bon Dieu Rafaello, qu'est-ce donc que tout ce tatouin ? N'est-il donc pas possible de dormir tranquillement ? - Je m'excuse Sir Patriarche, mais une missive urgente en provenance de Poménie vous est adressée. - Le Prince de Poménie veut marier sa fille à Akar, l'Imperator d'Osroènie ? C'est une nouvelle mode de marier ses filles à des infidèles ? - Je ne sais pas Sir Patriarche. - Vous êtes d'une débilité rare Rafaello, non seulement ma question n'était pas sérieuse et surtout, quel était l'intérêt de me réveiller à 2h du matin pour une dispense religieuse. Non, ne répondez pas, dîtes à l'ivrogne que j'accepte, et qu'il m'invite au mariage de sa fille cet imbécile, les fêtes chez lui sont toujours réussies."
La Poménie annonce avoir conclu un mariage et une alliance avec l'Empire d'Osroènie. |
| | | SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Mer 8 Déc - 19:52 | |
| "Akar, empereur-dieu d'Osroènie, accepte et épousera la fille du Prince de Poménie."
Sur toutes les places de l'Empire, on brule des torches, on célèbre la nouvelle, l'Empereur Dieu prendra épouse humaine pour ensemencer le monde et repousser les dangers qui guettent les Osroèniens au néant. |
| | | Kangle
Messages : 33 Date d'inscription : 18/09/2016
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Jeu 9 Déc - 0:15 | |
| Valentar ahou ahou ahou § |
| | | Emileen
Messages : 40 Date d'inscription : 21/08/2020 Age : 39
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Jeu 9 Déc - 20:53 | |
| Peut être vous laisserez vous conter que la Prévalitane n'est qu'une enclave, qu'elle n'a pas les ambitions des grands états, ni n'a la puissance de feu des géants pour rivaliser avec les acteurs principaux d'Alnethya. Et l'on ne pourrait vous objecter le contraire. Cependant, outre notre position centrale, nous avons pour nous l'intransigeance de nos principes déclinés ci-après: 1.L'indépendance ne saurait être un enjeu, elle est pour nous fondamentale 2. Pour garantir ceci, quelque soit le mariage contracté, un Toussaint demeure un Toussaint. L´héritière du nom devra obligatoirement le conserver au-delà de l´union 3. Il est inconcevable que le comté soit régi par un homme, le pouvoir est donc exclusivement transmis de mère en fille, ou à la première descendante en l'absence d'héritier 4. Nous sommes avant tout de braves commerçantes et commerçants et proposons de mettre en place des routes commerciales avec chacun d'entre vous dans la bonne humeur qui nous caractérise. 5.Notre comté dont l'hospitalité n'est pas une formalité mais une tradition des plus ancrées vous accueille ainsi que vos marchandises sans restrictions (exception faite du point 8) 6.Nous devons rappeler cependant que nous ne tolérons ni scandale, ni mauvais payeurs ni toute action importune visant notre intégrité et le bien-être des Prévalitanes et Prévalitans. Veillez à conserver la bienveillance si nécessaire à toute bonne société. 7.Notre religion, le Vultisme, représente une large part du chemin à suivre pour chacun de nos membres. Toutefois, notre chaleureuse communauté sera heureuse d'accueillir des personnalités plus exotiques. 8. L'art étant un met dont les Prévalitanes et Prévalitans raffolent, je vous invite, néanmoins, à éviter l'exposition de toute représentation phallique sous peine de destruction immédiate de ladite œuvre et sans sommation. Bienvenue en Prévalitane. |
| | | Ilthanir
Messages : 160 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Empire Carolingien
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Ven 10 Déc - 23:20 | |
| Le duché de Stelfist annonce la conclusion d'une alliance défensive avec le Royaume de Suèvie, ainsi que le mariage entre notre fille Elfride et Ragor, le prince héritier de Suèvie. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Ven 10 Déc - 23:23 | |
| Le roi Ulrik Swedes de Sévie confirme le mariage avec Stelfist, et se réjout de cette alliance. |
| | | labtecldlc
Messages : 501 Date d'inscription : 13/12/2017
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion Sam 11 Déc - 12:41 | |
| Le roi Ulrik Swedes de Sévie annonce avoir conclue une alliance défensive avec le Duché de Vanbois. |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion | |
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| | | | Chroniques d'Alnethya, chapitre 1 : Chaos post-Rébellion | |
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