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| Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains | |
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Auteur | Message |
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SergueiBorav L'homme que nous aimons le plus
Messages : 2631 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35
| Sujet: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 13:52 | |
| AUBE DES CIVILISATIONS III Dieux, Armées et Souverains Carte : https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2012/32/1344252003-carte-tour-10-1parchemine.jpgJe conseille de clic droit + enregistrer sous, elle est assez grande et sera plus agréable à regarder sur votre logiciel perso
PS : Pour le choix des factions : Aucune règle établie, mais il serait quand même urbain de laisser les joueurs d'ADC II choisir en priorité la faction issue de leur civilisation qu'ils veulent jouer, une fois qu'ils ont choisi, il est urbain également de demander la permission au joueur de la civilisation dont est issue la faction, mais il est également urbain d'accepter quand une telle demande vous est faite, tout le monde est la pour jouer glorieusement.Liste des factions de premier plan :- Spoiler:
- Royaume de Daedhria : Héritier principal des entités Aedhrolfkes, ce royaume s'est heurté aux luttes d'influence incessantes entre les patriarches, gardiens du pouvoir spirituel et les rois, gardiens du pouvoir temporel. Le grand patriarche, bien loin de ces interrogations malsaines et des assassinats de couloir n'eut finalement vent des troubles qu'à la vision du poignard brandi par un obscur baron aedhrolfk. Les grands patriarches suivants s'attachèrent à remplacer l'élite au pouvoir et s'associèrent à des familles nobles pro-voyacs pour rétablir le calme et l'autorité spirituelle. Finalement, le roi actuel obtint la bénédiction temporelle du grand patriarche en échange de l'indépendance totale de la cité d'Arhifolk, anciennement colonie Voyacque et les choses s'arrangèrent d'elles même. Ce royaume est parcouru de luttes intestines entre familles nobles, de tensions entre les communautés étrangères et est limité par son repli diplomatique. Durant ces périodes troublées, il subit de plein fouet la secession des territoires continentaux ainsi que de la partie sud du pays. Aujourd'hui, ce pays se revendique seul héritier des gloires passées et des traditions de l'empire des Aedhrolfks, chargé d'une aristocratie lourde et ancrée elle fait figure, malgré les siècles très difficiles qu'ont subis les peuples Aedhrolfks de grande puissance.
- Ché'é'tiin : Cité, île, état, nation, mère, Che'e'tiin est le plus petit pays du monde, mais aussi l'un des plus puissants. Ultime cité sacrée des peuples du Voyage universel, Che'e'tiin est le centre, le début et la fin de tout. Si sa taille et ses ressources naturelles très modestes ne lui permettent pas d'entretenir une armée conséquente, elle se renforce des dons des fidèles, de l'afflux des pèlerins, des troupes innombrables de fidèles prètes à mourir et à tuer pour elle et surtout, de sa parole qui à valeur de loi pour des millions d'âmes. Elle profite allègrement de sa position pour puiser inlassablement dans les populations du Voyage pour garnir ses armées. Che'e'tiin est l'une des trois plus grandes puissances de l'époque, ses côtes sont intégralement entourées de quais recevant navires de transports des quatres coins de la mer intérieure qui l'entoure.
- Royaume de Morussia : Après les récentes victoires contre les Tiracals, le royaume Métrope s'enrichit rapidement, l'ancien roi favorisant lourdement sa province natale, les autres villes du continent Métrope très découpé et décentralisé commencèrent à développer le sentiment de n'être que les nouveaux colons d'un métropat tyrannique basé à la capitale du royaume, Morussia. Devant l'expansion grandissante de sa rivale traditionnelle, Manilla, et l'indépendance récente d'une grande partie de son territoire, le roi de Morussia entreprit de récuperer sous sa coupe, les colonies Métropes sur le territoire Tiracal afin de profiter des immenses ressources qu'elles apportent. Aujourd'hui encore, le pays est en guerre larvée avec ses trois voisines, un équilibre très fragile s'étant installé, chaque faction n'attendant que l'émergence d'un vainqueur pour s'unir avec les autres et rétablir l'équilibre.
- Royaume d'Hjemplan : Le royaume d'Hjemplan du peuple Metallos est certainement le plus ancien pays du monde, le plus uni et l'un des plus forts incontestablement. Sa supériorité terrestres est aujourd'hui rattrapée par l'invention de nouveaux types de navires lourds de guerre par les charpentiers navals Metallos et Sjoks. Si le commerce et les matières premières Metallos ne sont pas abondantes, elles subviennent pourtant aux besoins du pays. Les manques sont compensés par les pillages. Après la réussite de l'invasion de l'empire Tymosien, les rois d'Hjemplan durent composer avec les habitants, les aspirations de leurs propres sujets et leurs désirs expansionnistes. ils offrirent des baronnies sur les terres conquises aux nobles les plus méritants afin d'agrandir progressivement leur influence sur place, ils consevèrent sous leur contrôle les ports les plus riches et fondèrent également pour une branche cadette, le royaume de Graland. Cet ensemble d'entités leur permis à eux et leurs alliés Sjoks et Aedhrolfks de garder une énorme influence sur les nouvelles entités Jowiffeuhs résultant de l'éclatement du grand empire.
- Grand patriarcat de Svata Krayini : Le grand patriarcat est l'héritier de Zvata Zem, le calice de la foi Voyacque et l'aboutissement de siècles de travail des grands prètres Voyaci. Il exerce son influence sur les peuples alentours et peut compter sur les dons, matériaux et humains des fidèles pour remplir ses coffres et ses régiments. Sa puissance est terrifiante et le continent est entièrement à sa portée. Il doit néanmoins compter sur le Voyage à l'est et les peuples nordiques, très prompts à s'enfoncer dans le continent. Les récentes tensions avec les peuples fidèles et l'assassinat monstrueux du grand patriarche en visite ont également contribué à faire chanceler cette surpuissance. Pour demeurer une faction de premier plan, le grand patriarcat devra s'ouvrir à la modernité et trouver d'autres sources de puissance que son influence sur les autres. Liste des factions de deuxième plan :- Spoiler:
- Royaume de Naelhral : Composé de communautés multiples, Aedhrolfks, Metallos et Jowiffeuhs, la baronnie (puis le royaume) de Naelhral a toujours été le lieu de combats très violents, de pillages et de massacres. Les villages furent détruits et seuls les grands rassemblements de population purent affronter les violences répétées. Cette surpopulation urbaine contraignit les dirigeants à importer de plus en plus de nourriture et à développer leurs infrastructures en conséquence. Les choses allant en ce sens le commerce se développa doucement, il fut néanmoins stagnant avec la proximité des comptoirs Sha-Lugs. A la disparition de ces derniers de l'ile Aedhrolfk, Naelhral se développa de manière exponentielle et acquit une puissance financière et commerciale sans précédent depuis l'âge d'or des Sha-Lugs. Avec l'assassinat du grand patriarche et l'indépendance des territoires continentaux Aedhrolfks, le comte de Naelhral obtint à force d'argent, un entretien avec le nouveau grand patriarche soucieux de rétablir l'ordre dans les territoires Voyacs et se fit bénir entre deux repas avant de repartir, l'ordre de Zvata Zem sous le bras, décreter l'avènement du royaume indépendant de Naelhral.
- Royaume Devlan : Suite aux invasions conjointes des Sjokes et des Metallos, l'ancien royaume Devlan s'écroula et se scinda, la partie nord, très favorable à une influence Sjoke et le sud, farouchement opposé à toute invasion extérieure. Les familles nobles du nord du pays préparèrent le terrain à une invasion en douceur et même au remplacement du roi s'étant recemment soumis à l'empire Tymosien et à la culture du Voyage.
- Cité de Tzapatlotl : La grande cité Tiracal de Tzapatlotl est très peu connue par les civilisations continentales, pourtant elle dispose d'une armée puissante, de finances inébranlables et surtout, d'une détermination à massacrer les envahisseurs et à porter la guerre chez eux intarissable. La soif de sang des Tiracals est redoutable, parfois dans les colonies Métropes, une poignée de Tiracals entrent sans bruit dans les villages et massacrent des centaines de paysans Métropes dans leur sommeil. Les légendes sur ces autochtones secrets et sanguinaires sont nombreuses et, sans la puissance de leur flotte, il y a bien longtemps que les Métropes construiraient des fortification sur leur propre sol.
- Tribus Loka : Les Lokas sont un peuple aux nombreuses facettes et aux multiples entités. Chaque tribu loka est indépendante et n'est unie au coeur que par sa religion. Mais n'allez pas croire que les lokas sont un peuple arriéré, maitrisant parfaitement l'arc et l'épée, ils couvrent leur continent de leur immense population. Il ne faudra pas longtemps à ce grand peuple pour s'unir, se forger un état et se tourner vers ses ennemis. Si le contrôle leur est laissé sur les ressources naturelles de leur immense territoire, ils seront très bientôt l'un des peuples les plus puissants du monde.
- Royaume de Vekhyr : Le royaume millénaire de Vekhyr est le centre de la culture Menesk, ses habitants sont nombreux, son enracinement sur le sol est fort, son armée est puissante et moderne, son commerce est bon et sa culture se porte bien, leur seul problème étant leur isolement presque total. Coincé entre les Voyacs, les Silvitaliens et les Aedhrolfks, le peuple Menesk est entouré par les fidèles de Zvata Zem et l'influence étrangère. Les états tampons installés à la frontière ne freine qu'a peine le poid fatal de la religion Voyacque malgré l'arret des politiques d'expansion sur ce territoire par le grand patriarche. Aujourd'hui, des tensions renaissent, des conflits se réchauffent et l'avenir du peuple Menesk et du royaume de Vekhyr est bien incertain.
- Royaume de Solécicilia : Le royaume de Solécicilia est une formation récente. Après les derniers troubles qui parcoururent les états du grand patriarche et l'assassinat de ce dernier par un noble aedhrolfk, le patriarcat Silvitalien ressera son emprise sur le pouvoir séculier et entreprit des réformes visant la destruction de la culture Silvitalienne. Ces réformes furent très mal perçues par les dirigeants locaux, deux entités déclarèrent conjointement leur secession et devinrent indépendantes. Le royaume Silvitalien, devenu royaume de Solécicilia négocia avec le grand patriarche un retour à la normale, avançant les dégats qu'avait causé le patriarche Silvitalien. L'accord entre le grand patriarche et le roi de Solécicilia fut rétabli et le royaume peut maintenant se lancer à la conquète de son territoire perdu.
- Richt Fyrrverr : Le plus récent des Richt, dirigé par une famille noble originaire du continent glacé. La découverte récente d'immenses ressources naturelles attirra comme des nuées de mouches les Kevinglafs, Jowiffeuhs, Devlans et Nahalaa venus gagner une petite part de butin. La main d'oeuvre nouvelle colonisa le continent en quelques décennies et le Richt Fyrrverr dispose aujourd'hui d'une population de millions d'âmes et d'un soutien sans faille du richt Vadjo qui tire du commerce avec le richt Fyrrverr ses plus importants revenus.
- Royaume d'Edhralfk : Fiers de traditions et de cultures Aedhrolfks millénaires, prônant l'ultra-nationalisme comme la stratégie traditionnelle du peuple d'Aedhr, les nobles du sud du pays ont, de tout temps, été du coté resistant de la barrière. Lors des invasions de l'empire Devlan, l'aristocratie sudiste à mené la lutte à mort contre ce premier envahisseur. Elle à ensuite mené la resistance économique puis militaire contre les oppresseurs financiers Sha-Lugs. Enfin, alors que tous les rèves d'indépendance tendaient les bras aux Aedhrolfks, ils furent horrifiés de voir l'aristocratie du nord se soumettre à la religion Voyac et à l'emprise de Zvata Zem. Ralliés très rapidement par les communautés aedhrolfks du continent, harassées par la domination jowiffeuh. Durant les troubles terribles, les attentats et le meurtre du grand patriarche, les familles nobles du sud s'unissent et déclarent leur indépendance en négociant un patriarcat fantôche avec un nouveau grand patriarche soucieux de rétablir rapidement la situation. Suite à la bénédiction du roi d'Edhralfk arrachée du bout des lèvres au grand patriarche, le nouveau royaume se met en place et n'aspire qu'à la réunification des Aedhrolfks et l'indépendance de ces derniers.
- Métropat de Manilla : Les provinces défavorisées de Manilla devinrent indépendantes de faits après les troubles qui parcoururent le royaume Métrope, troubles venus des colonies acquises sur le continent Tiracal. Aujourd'hui, cette faction est en guerre froide avec sa grande rivale traditionnelle de Morussia pour la suprématie. Revenue aux administrations des anciens Métropats, cette cité domine aujourd'hui la majorité du continent métrope et dispose de la plus grande force militaire et navale de la région. Pourtant, la récupération armée des colonies Tiracals par le royaume de Morussia pourrait donner à ces derniers un avantage décisif.
- Royaume d'Ivrit : C'est l'entité principale du peuple Jowiffeuh, elle intègre au nord les régions urbanisées et calmes, dignes héritières du royaume Jowif puis de l'empire Devlan et Tymosien, et au sud des régions déchirées entre barons, partisans du ralliement aux Voyacs, du ralliement aux Aedhrolfks, de l'indépendance ou du ralliement aux Devlans, bref, un foyer de conflits et de luttes d'influences parfois mortelles. Le royaume fut envahi par les Metallos et les Aedhrolfks puis se libéra doucement et pacifiquement, mais l'influence Metallos est encore très forte.
- Empire de Tyrrannia : Héritier autoproclamé de l'empire Tymosien, ce pays s'est historiquement renforcé depuis toujours par la guerre permanente avec ses voisins, métropes ou kevinglafs. Recemment, les rois de Tyr s'acharnèrent à promouvoir l'influence de l'hérésie Tymosienne et du culte de Tymos, le héros national éternel Tyrannien. Le pays est aujourd'hui abandonné par ses anciennes provinces plus ferventes croyantes du Voyage et se sait isolé, pourtant, fiers et forts, les Tyranniens ne sont pas une faction détruite et constituent encore aujourd'hui une force sur laquelle il faut compter et un tremplin vers les nouveaux continents. Ils sont également auréolés du prestige passé de leurs glorieux ancètres et resisteront jusqu'à la mort contre l'extinction de leur culture.
- Richt Sjöks : Le Richt originel des Sjoks est puissant, enrichi par son alliance fructueuse avec les Metallos ils disposent d'une excellente armée, d'une flotte parmis les meilleures du monde et de ressources immenses provenant des tribus payés par les autres Richts vassaux. Pourtant, il existe toujours des rebelles comme le Richt Fyrrverr du grand nord qui, abandonné et délaissé par les dirigeants découvrit de grandes richesses sur son territoire qui lui permirent d'acquérir une indépendance totale et même de revendiquer certains territoires du grand richt. Ce pays peut compter sur ses traditions guerrières et l'abondance de ses nouveaux alliés et protectorats du sud pour vaincre ses ennemis assurer sa domination continentale.
- Royaume d'Al Qasr : Le grand royaume Sha-Lug ne s'est pas formé en un jour, une bonne semaine au maximum ... Avec l'avènement des fortes nations du continent et la diminution des revenus commerciaux, les tensions entre principautés augmentèrent, provoquant guerres militaires et financières, assassinats, famines et pertes sèches de revenus et de population. Lassés de cette anarchie constante, les sept principaux princes marchands et leurs princes marchands vassaux et partenaires se rassemblèrent physiquement en une immense assemblée de plus de 4000 personnes. Ce que n'avaient pas prévu ces princes, c'est qu'un prince voisin de basse extraction et de fortune modeste (relativement aux autres) avait vu la l'occasion de s'emparer du continent. Durant l'assemblée, les troupes de mercenaires du prince trucidèrent les gardes du corps (près de 18.000) des autres princes et les prirent en otage. Une procession lente et douloureuse vers la sortie de l'assemblée s'entama, au bout de cette procession, un papier de cessation de bien était signée sous la contrainte et les princes marchands furent exécutés à la sortie. Suite à la plus grande escroquerie de tous les temps, le calme le plus complet régna sur les terres Aedhrolfks, en effet, les soldats, serviteurs et conseillers de chaque prince se fichait bien de qui payait leur salaire, tant que celui ci était versé dans les temps.
- Royaume de Kyu Tavn : Le grand royaume des Namthos est en quète d'un renouveau, depuis longtemps oublié dans la liste des grandes puissances, il est pourtant, grâce à une politique de renaissance culturelle et à un esprit de revanchisme, en passe de se relancer dans la course à la puissance. Le peuple Namtho est très nombreux, souhaite et espère l'affirmation de sa puissance sur ses voisins belliqueux et veux retrouver son indépendance totale. La libération de ses frères de Kyu Guank fait également partie de ses priorités.
- Baronnies de Nordrunde : Les baronnies Metallos continentales sont dirigées par les seigneurs les plus intelligents et honorables du royaume Metallos, leur objectif est de consolider la position des Metallos sur le continent et d'importer la culture Metallos afin de coloniser l'endroit. Elles sont totalement indépendantes et en paix, mais respectent néanmoins les avis et demandes du royaume d'Hjemplan. Ces baronnies sont une puissance à prendre en compte, après les saccages subis par les Devlans et les Jowiffeuhs, elles constituent, unies, une force armée à ne pas négliger.
- Clan Keronovinglaf : Le clan Keronovinglaf est fanatiquement partisan du Voyage, oppréssé par les Tyranniens, chassés et massacrés par les Sjoks, les Kevinglafs ont entrepris de quitter leurs terres et se regroupent en communautés partout dans le monde. Il n'est pas une ville ou l'on ne trouve une auberge Kevinglaf. Les esclaves Kevinglafs sont réputés parmis les plus dociles du monde et sont très appréciés. Pourtant, ce clan n'a rien de docile, prouvu d'une volonté de réconquérir des terres perdues voila des siècles, le clan Keronovinglaf n'a que trois objectifs : La restauration de l'empire Kevinglaf antique, le respect de la foi du Voyage et la protection de Che'e'tiin
- Cités libres de Glafosse Ketoïvine : Ces communautés de communautés Kevinglaf se sont unies sous le titre de Glafosses Ketoivoine. Afin d'unir leurs forces armées contre les incursions de pillards de tous poils, ces cités accompagnent les Voyageurs Kevinglafs vers l'est et le reste du monde. Les marchands d'esclaves rôdent autour de ces cités qui parfois leurs infligent de sévères leçons. Liste des factions de troisième plan :- Spoiler:
- Empire Tymosien : Dirigé par un neveu du dernier roi Devlan, ce pays se revendique héritier des traditions Devlannes millénaires, prônant l'adoption du Voyage Tymosien, il se revendique aussi héritier autoproclamé de l'empire Devlan puis de l'éphèmère empire Tymosien.
- Clan Ashiih : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin, très peuplée et assez riche, elle est la zone de développement historique des Nahalaa.
- Clan Dichin : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin, très vaste, elle peut compter sur ses grandes ressources naturelles.
- Bilaaji Nâam : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin, très peuplé, ce clan peut compter sur la determination de sa population, souvent opprimée, elle est libérée et protégée par les fidèles du Voyage, justifiant la determination fanatique des Nâams pour Che'e'tiin.
- Clan Biyé : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin, elle peut compter sur son territoire immense et sa population multiculturelle et forte.
- Duché de Lĕshôn Ha-Qôdesh : Ces territoires, envahis par les Metallos ont été libérés et confiés à une dynastie artistocratique alliée des metallos. Ce pays est aujourd'hui un fervent allié des nordiques.
- Duché d'Avraham : Ces territoires, très morcelés et très proches culturellement des Voyacs ne se sont jamais sentis très jowifs et déclarèrent leur indépendance très rapidement après la chute du royaume.
- Richt Vadjo : Ce richt est le meilleur soutien du Richt Frryverr, rival du richt Sjok originel. Il lui fournit ressources, finances et commerces.
- Royaume de Tadyr : Cet état tampon est peuplé de Voyacs et de Menesker, c'est une zone de paix et de commerce assez florissante qui calme les tensions entre ces deux peuples réputés intolérants et xénophobes.
- Royaume d'Ehnyr : Cet état tampon est peuplé de Voyacs et de Menesker, c'est une zone de paix et de commerce assez florissante qui calme les tensions entre ces deux peuples réputés intolérants et xénophobes.
- Principauté de Shela : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Principauté de Teres-Ma : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Principauté de Shadem-Akhira : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Principauté de Tesdesh : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Principauté de Maz : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Principauté de Gelan : Cette principauté Sha-Lug est indépendante et ne rend de comptes à personne, son commerce est très florissant, cependant, elle craint une intervention du royaume d'Al Qasr, son énorme et proche voisin.
- Royaume de Graland : Le royaume de Graland ne sert que de frontière entre les Jowiffeuhs et les Devlans afin d'empêcher une réunification, les ressources naturelles présentes dans les montagnes sont exportées vers le royaume d'Hjemplan, le royaume est indépendant, mais dépend quand même de la bonne volonté de ses voisins. Liste des petites factions :- Spoiler:
- Cité libre d'Arhifolk : Basée sur les frontières de l'ancien comptoir Voyac, cette cité à obtenu son indépendance avec l'assentiment du roi de Daedhria et du nouveau grand patriarche. Elle base son pouvoir sur une opulence financière et surtout, sur le soutien du nouveau grand patriarche. - Cité libre de Lean : Influencée par ses voisins Sjoks, Nahalaa et Devlans, cette cité aux multiples communautés à depuis peu obtenu l'indépendance grâce à ses troupes farouchement déterminées à défendre leur sol natal. - Cité libre de Vléda : Cette cité forte, à toujours été influencée par les cultures Sjokes du nord mais peuplée de commerçant Devlans, lors des projets d'invasion Sjokes, les dirigeants de la cité favorisèrent la progression des troupes ennemies en échange de la promesse d'une indépendance. - Clan Ayosiin : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Clan Teeh Lii : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Bilaaji Devlan : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Bilaaji Bitsileh : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Bilaaji Teeh : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Clan Hilhijiin : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Clan Anidii : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Clan Dibé Nitsa : Clan Nahalaa, soumis à l'influence omniprésente de Che'e'tiin - Royaume de Bereshit : Ces territoires voisins des Devlans est très enclavés se renferment et s'isolent, leur indépendance de fait n'a été confirmée officiellement qu'après la chute du royaume Jowif - Cité de Haldatlotl : Cité Tiracal, sous influence de sa voisine Tzapatlotl - Cité de Naltlisyn : Cité Tiracal, sous influence de sa voisine Tzapatlotl - Tribus Loka des plaines : Peuples Lokas des plaines, quelques différences culturelles avec leurs voisins. - Tribus Lokas du sud : Peuples Lokas du sud, quelques différences culturelles avec leurs voisins. - Royaume de Tymosia : Ce royaume est composé des terres Tyranniennes sur le territoire Kevinglaf, il est en proie à de graves troubles. - Cité libre de Tyros : Cette cité s'est enrichie de la présence de communautés Métropes sur le continent et est devenue indépendante. - Patriarcat de Nyu Hatar : Ce patriarcat est directement vassal du grand patriarcat. - Patriarcat de Van Hatar : Ce patriarcat est directement vassal du grand patriarcat. - Royaume de Kyu Guank : Cet état peuplé de Namtho est sous contrôle d'un patriarche/soldat Voyac. - Royaume de Soléotalia : Ce royaume est devenu indépendant après diverses crises au sein du patriarcat silvitalien. - République de Talormo Solétano : Ce royaume devenu république est indépendant depuis les grandes crises au sein du patriarcat silvitalien. - Richt Isinn : Ce richt est un vassal du Richt Sjok - Richt Stor : Ce richt est un vassal du Richt Sjok - Cité état de Hroehn : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Sjoks - Cité état de Nemek : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Menesk - Cité état de Adher : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Aedhrolfks - Cité état de Ahaln : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Namtho - Cité état de Tsoem : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Voyacques - Cité état de Morash : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Métropes - Cité état de Tynog : Comptoir Sha-Lugs sur les terres Tyranniennes - Métropat de Déras : Métropat métrope indépendant, veille à maintenir l'équilibre entre les deux grandes puissances voisines. - Cité libre de Métralo : Cité métrope indépendante, veille à maintenir l'équilibre entre les deux grandes puissances voisines. - Richt Jorö : Ce richt est un vassal du Richt Sjok Règles nouvelles : - Spoiler:
- Vous ne jouez plus une civilisation mais bien une faction type Royaume de France, République de Gènes, Boulbouzorat de Kazoukhisthan
- Vous pouvez effectuer trois recherches technologiques simultanément, chacune dispose d'un pourcentage de réussite, ces recherches, même si elles n'aboutissent pas peuvent amener à la découverte de plus petites technologies.
- Ajout de la capacité de production (Merci Heart Of Iron), votre faction, en fonction de sa population et de ses infrastructures crééra de la Capacité de Production (CP), celle ci ne s'accumule pas, dépensez bien tout. Cette nouvelle ressource permettra aux factions extrèmement peuplées mais pauvres de pouvoir se reconstruire.
- Plus le pays est grand, plus la moyenne des infrastructures diminue et donc la CP produite diminue également.
- La CP permet la construction de bâtiments, et l'armement des troupes par tour, notamment en cas de mobilisation générale quand vous disposerez des technologies requises. Elle permet aussi l'entretien des troupes et la production de matières premières. Elle peut aussi servir à booster une recherche si un petit RP logique y est associé.
- L'or permet de payer la formation de troupes et de navires, d'engager des réformes, de payer des tributs ou de se substituer à de la CP si besoin est. (Attention quand même, engager des travailleurs étranger pour remplacer la CP manquante favorisera la création de communautés étrangères dans votre pays et parfois sa désunion (c'est juste un exemple, il y a plein d'autres cas imaginables).
- Vos troupes sont organisées en régiments de différentes unités possibles, vous disposez de Trente emplacements d'unités que vous pouvez décrire vous même.
- Vous disposez de 6 postes de garnison non obligatoires (vous pouvez n'en avoir qu'un seul), chacune doit être placée en garnison dans l'une de vos places fortes (a définir donc, les villes apparaîtront sur la carte au prochain tour) ces troupes peuvent être envoyées en mission et donc détachées de leurs garnisons.
- Vous disposez de cinq emplacements de missions, définissez une mission et le nombre de troupes à y consacrer et les troupes voulues seront détachées de vos garnisons pour remplir la mission demandée.
- Il est très fortement conseillé de laisser une mission permanente : DEFENSE DU TERRITOIRE et d'y affecter suffisamment de troupes pour ne pas se faire annexer en un tour, les troupes en garnison se reposent et se renforcent, les troupes en mission s'épuisent.
- Les troupes en garnison ne défendent que leur petit périmètre, une mission défense du territoire permet à une armée de rester mobile et d'intervenir pour défendre le pays.
- La flotte peut intervenir sur les rivières, l'armée peut intervenir sur la mer dans des bateaux de transport. Seuls les bateaux de guerres comptent en cas de bataille navale, faites donc attention.
- L'économie est très simple, vos ressources, votre commerce et votre population définissent un revenu, le bonheur, les infrastructures et la CP donnent un petit bonus.
- Les troupes coûtent de l'or et de la CP à recruter, 1 millions d'habitants sont dévoués à la constitution de la troupe, de son équipement, sa famille et son ravitaillement (t'façons osef, c'est un million d'habitants) et disparaissent donc des listes puisqu'ils ne peuvent plus produire de CP ou d'or.
- Les armées en garnison ne coutent pas d'entretien, les armées en mission coûtent 10 de CP par régiment à entretenir. Le mot du MJ :- Spoiler:
Voila, j'ai recopié les règles de manière un peu décousue, mais tant pis, je vous recommande à tous la lecture de ce manuel historique sur les Metallos écrit par Fabian_ c'est vraiment trop glorieux et sa faction gagne un gros bonus de charisme : https://sd-1.archive-host.com/membres/up/31304576859208885/fiche.pdfIl m'a aussi expliqué comment faire de jolies cartes, c'est pour ça que la carte d'ADCIII est vraiment assez jolie. Enfin, ça aura été fastidieux à passer, mais dites vous que j'ai presque du refaire un MV complet, que j'ai pas mal ragé sur certains trucs et que j'ai du apprendre à maîtriser adobe illustrator entre deux jours de garde, donc gloire sur moi. Les tours devraient reprendre normalement dès l'envoi des stats et notre retour à tous de vacances (moi ce sera du 9 au 14 aout, je vais au futuroscope) Je répète que le but du jeu n'est pas de gagner en dominant le monde sous sa botte de fer, ou de perdre sous les huées du public dans le même cachot que Koratos, le but est bien de composer des cultures insolites/sympatiques/glorieuses/marrantes afin de disposer d'un univers vraiment fourni pour mes prochains MV, je compte bien reprendre tous mes vieux classiques dans cet univers et j'espère que ça donnera envie à d'autres de faire des MV sur cet univers pour promouvoir leur faction. Dernière chose, Fabian m'a encore ouvert la voie (j'aurais dit Koratos m'a ouvert la voie tout le monde aurait compris de travers) je pense que composer une archive .rar téléchargeable incluant un max de mini livres pdf sur nos civilisations et sur l'histoire et l'univers d'ADC pourrait être bien plus pratique et viable à long terme qu'un wiki que l'on peut perdre à tout moment ou que l'encyclopédie du fofo qui n'est pas agréable à l'oeil, pensez y, mais ne vous bilez pas, cette andouille de Fabian à mis la barre tellement haute que j'ai pensé retourner faire des MV avec Wissemaster tellement je me suis senti merdeux en voyant ses cartes. Squalalaaa !!!
Joueurs : - Spoiler:
Raft Wars : Empire de Tyrannia Arzgluf : Royaume d'Al Qasr Arkantos : Royaume de Kyu Tavn Iorel : Royaume de Naelrhal Dodo : Che'e'tiin MKI : Royaume de Morussia Hames : Grand Patriarcat de Svata Krayini Wellan : Richt Sjok Temudhun Khan : Cité de Tzapatlotl Aedhr : Royaume de Daedhria Servietsky : Richt Fyrrverr Silvio : Royaume de Solécicilia Thorn : Royaume d'Ivrit Marvailh : Royaume de Vekhyr Fabian : Royaume d'Hjemplan Lucius Landa : Métropat de Manilla Paedric : Baronnie de Nordrunde
RÉSERVATIONS : Beregil => Empire Tymosien / Royaume Devlan Varden => Tribus Lokas / Plaines / Sud Kevin13 => Clans Keronovinglaf Le bleu pour le HRP est désormais de rigueur !
Dernière édition par SergueiBorav le Dim 12 Aoû - 18:49, édité 2 fois |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 27 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 14:08 | |
| Empire de Tyrrannia pour moi ! |
| | | Arzgluf Nationaliste intégral
Messages : 998 Date d'inscription : 20/11/2011
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 14:09 | |
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| | | Arkantos Poujadiste à oeillères
Messages : 1860 Date d'inscription : 31/10/2011 Localisation : Dans la forêt amazonienne, au milieu des toucans et des aras.
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 14:15 | |
| Royaume de Kyu Tavn pour moi ! JE VAIS RÉVEILLER LE DRAGON §§§§§§ |
| | | Iorel
Messages : 1030 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 14:16 | |
| Royaume de Naelhral, si possible. |
| | | Dodo Le conquérant du pain
Messages : 1352 Date d'inscription : 20/11/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 14:22 | |
| Ché'é'tiin, bien entendu. |
| | | MKI Chipoteur de RPDC
Messages : 2406 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 32 Localisation : Caen
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 15:11 | |
| Ca me fait mal au cœur de devoir choisir parmi tous ces petits glorieux métropes, mais il le faut.
Royaume de Morussia pour moi, j'annonce dors et déjà que celui qui prendra Manilla aura droit à la visite de mes diplomates de façons plus que régulière. |
| | | Hames Plus français que vous
Messages : 596 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 32
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 15:29 | |
| Grand Patriarcat bien entendu!
Vivat!
Dernière édition par Hames le Lun 6 Aoû - 15:53, édité 1 fois |
| | | Wellan La corde soutenant le pendu
Messages : 505 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 30 Localisation : Dunkerque
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 15:37 | |
| Je jouerai bien évidemment le glorieux Richt Sjok ! |
| | | Temudhun Khan Combattant suprême
Messages : 2750 Date d'inscription : 20/12/2011 Age : 36
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 15:56 | |
| Cité de Tzapatlotl, what else ? |
| | | Aedhr Celui qui ne craignait pas Staline
Messages : 1186 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 30 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 15:59 | |
| Royaume de Daedhria, puissant parmi les puissants !
Au passage, un grand GG, la carte est tout juste magnifique ! |
| | | ServietSky Fier enfant de la race
Messages : 263 Date d'inscription : 03/12/2011 Localisation : BELGIQUE
| | | | Sirda O'Connor
Messages : 158 Date d'inscription : 02/01/2012 Age : 27
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 16:12 | |
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| | | Paedric
Messages : 1122 Date d'inscription : 03/07/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 16:46 | |
| Cela serait possible de savoir quand tous les grands anciens ont pris leur faction, pour ne pas que l'on leur pique svp?
Très jolie carte sinon. |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 27 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 16:51 | |
| Les factions des anciens encore non-prise :
- Royaume d'Hjemplan (Fabian) - Royaume Devlan (Beregil) - Tribus Loka (Varden) - Royaume de Vekhyr (Marv) - Royaume de Solécicilia (Silvio) - Royaume d'Ivrit (Thorn) - Royaume de Al Qasr (Arzgluf) - Clan Keronovinglaf (Kevin 13) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 17:08 | |
| Je prends le Royaume de Solécicilia, évidemment, bien que je me demande d'où vient ce fracking bordel là bas x) |
| | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 29 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 17:12 | |
| Royaume d'Ivrit bien sûr. Mec, j'ai joui quand j'ai vu ta carte. Tu l'as fait sous quel logiciel ?
PS : Je n'arrive pas à voir le truc de Fabian par contre... :/
Dernière édition par Thorn le Lun 6 Aoû - 17:22, édité 1 fois |
| | | Raft_Wars Plutôt la mort que la souillure
Messages : 1067 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 27 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 17:16 | |
| - Thorn a écrit:
- Royaume d'Ivrit bien sûr.
Mec, j'ai joui quand j'ai vu ta carte. Tu l'as fait sous quel logiciel ? Adobe Illustrator, il me semble. |
| | | Marvailh Canmore The Marv from Earth
Messages : 1492 Date d'inscription : 31/10/2011 Age : 39 Localisation : Baraque de bourgeoise dans l'arrière-pays finistérois
| | | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| | | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 29 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 20:16 | |
| - Citation :
- PS : Je n'arrive pas à voir le truc de Fabian par contre... :/
Aidez moi bande de salopes ! |
| | | Paedric
Messages : 1122 Date d'inscription : 03/07/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 20:26 | |
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| | | Fabian_ Le Grand Stone
Messages : 1592 Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 20:40 | |
| Ça met un peu de temps à charger sur les mauvais connexions. |
| | | Adilénine Colonel-guide de la révolution
Messages : 1797 Date d'inscription : 25/11/2011 Age : 29 Localisation : Empire du Maroc
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 21:09 | |
| J'utilise chrome, et ça me met instantanément ça : La connexion à sd-1.archive-host.com a été interrompue.
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| | | Paedric
Messages : 1122 Date d'inscription : 03/07/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains Lun 6 Aoû - 21:25 | |
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| Sujet: Re: Aube des Civilisations III --- Dieux, Armées et Souverains | |
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