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 Aube des Civilisations II

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Aedhr
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 15 Jan - 20:19

Le Wiki ne marchait pas aujourd'hui, donc dans le cas où il ne remarche pas ce soir, tu recevras mes actions demain midi.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 15 Jan - 20:29

On est pas obligé d'écrire dans le wiki pour envoyer ses actions...
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 15 Jan - 21:34

Les actions étaient pour ce soir, mais ceux qui ne les ont pas faites ont été sauvées par le gong de mon internet qui foire toute la journée, je reporte donc à demain parce que la j'aurais pas le temps.

Donc demain 18h00 au plus tard !
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeLun 16 Jan - 22:18

TOUR 4


Juste la carte pour le moment, le tour va passer demain.
Donc sur cette carte vous voyez qu'un GRAND NOMBRE de factions sont apparues, il est évident que vous n'allez pas toutes les jouer, juste une, celle qui a les frontières rouges et qui est un peu plus sombre.
Les autres factions seront attribuées au joueur de la civilisation à laquelle appartient la classe dirigeante de la faction et non pas au pourcentage.

Ces factions apportent des bonus à votre civilisation que vous continuez de jouer bien sur.

En résumé, vous allez maintenant jouer votre civilisation au travers des curseurs et la faction principale de votre civilisation de manière normale, comme n'importe quel MV.
Les autres factions ne vous obéissent pas aveuglément, elles ont leur propre diplomatie, leurs propres règles et dès demain leur propre histoire et leurs propres dirigeants, cependant, elles sont influencées par les décisions prises par votre faction principale et sont souvent plus enclintes à s'allier avec vous plutôt qu'avec de sales étrangers.

Un grand nombres d'actions n'ont pas été prises en compte, vous étiez toujours au néolithique, pas encore à l'antiquité.
J'espère que ce sera plus simple de jouer maintenant que vous avez une faction tout à fait normale, j'espère aussi que ce sera plus facile de remplir votre wiki ^^

Pour avoir la carte en meilleure qualité : http://hpics.li/06fdf05
N'hésitez pas à l'enregistrer sur vos ordi pour les consulter tranquillou

Sur ce, la fameuse carte :


Spoiler:
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMar 17 Jan - 22:40

Et maintenant le tour pour de vrai YOUHOU :

Selon leur religion du Voyage, les allers et plus rarement les retours des bishlaahs amenés à propager les nouvelles et les biens dans le territoire ont permis la création d'une administration nomade assez stable néanmoins.
Rapidement pourtant les décisions prises à Che'é'tiin, l'île-capitale subissent d'inévitables erreurs et l'obligation se fait de creer des administrateurs intermédiaires pour renforcer l'ossature Nahalaa.
Cependant, ces administrateurs situés sur les bords de la baie de Baateh finirent au fil du temps par prendre leurs propres décisions sans attendre les directives de l'ile, au moins pour des questions non-religieuses, les caravanes aidant, leurs décisions se répercutent sur les villages plus lointains suivant les chemins pré-établis depuis des sciècles par les bishlaah ce qui explique les formes étranges des factions Nahalaa.
Les trois premières à être devenues totalement indépendantes hormis sur les questions religieuses et à avoir disposé d'un dirigeant qui ne répondait plus de ses actes que devant les dieux furent le Lizhiní Diné qui est tout simplement la première zone d'expansion Nahalaa sur le continent, sur la berge face à Che'é'tiin, dans son sillage, les Lo’bitsi juste au nord voient l'ascension d'un dirigeant autoritaire, à l'est, de l'autre coté de la berge, les Diné Ch'iiditaah, prennent également la décision de s'en remettre à un seigneur local devant l'avancée violente des Devlans voisins. Rapidement la guerre se stabilise, malgré la progression des Devlans.
Le calme revenu, l'idée se fait à Che'é'tiin d'envoyer les Yijeé, les troupes Nahalaas, rétablir l'autorité centrale.La campagne est rapidement abandonnée, mais des troubles ont lieu dans le Lizhini Diné qui se sépare, les villages jurant allégeance à des seigneurs locaux et trois factions émergent, l'une d'entre elle rejoins rapidement l'administration de Che'é'tiin.
De l'autre coté de la baie, les Lo'Bitsi se préparent à devenir une faction à part entière, mais une hérésie Nahalaa prend le contrôle de la moitié du territoire la plus exposée aux agressions Kevinglaf ou ils ont beaucoup de partisans. Les deux factions nouvellement apparues revendiquent la primauté culturelle et ne manquent pas une occasion pour s'agresser, cependant, ils continuent à se disputer sur des questions religieuses, les hérétiques prétendant qu'il faut à tout pris faciliter et allonger le voyage le plus longtemps possible, les autres, plus orthodoxes pensent qu'il faut laisser le destin décider, sans chercher à allonger son voyage outre mesure.
Les factions de l'ouest s'entendent bien, commercent entre eux et avec les Tyranniens, les deux factions du nord s'entredéchirent et cherchent à prouver sans arret leur supériorité et la faction de l'est s'éloigne progressivement des autres, s'ouvrant vers les Jowiffeuhs et les Devlans.
Pourtant, malgré ce relatif éloignement, toutes continuent de recevoir et de respecter les décisions venues de l'ile-mère sur les questions religieuses.

La ville d'Al Quasr, dans l'archipel central des Sha-Lugs, a pris une importance politique et religieuse considérable. Les Reÿs n'ont pas tarder à organiser chez eux aussi des gouvernements. L'île de l'ouest a été dirigée pendant longtemps -et est toujours dirigée- par un Reÿs Sha-Reihnien, extrêmement fidèle au pouvoir central. En général, on nomme tout simplement le petit état "Sha-Reihn". Sur l'île de l'est se sont formées trois factions lors de l'affrontement de trois chefs de guerre ; au nord Rasham, au sud-est Karoun, et au sud-ouest Akir ; les chefs ont donné leur nom aux factions, qui sont en revanche aujourd'hui en paix.
Enfin, tout à fait au nord, le Sha-Zaksar est une petite colonie en bord de mer, organisée depuis peu en faction. Son éloignement la rend virtuellement indépendante ; et les immenses terres à coloniser au nord n'attendent que la marche glorieuse de la civilisation !

Le Ramena de Nâam est la seule faction issue de la civilisation Nâam, elle tire ses origines dans les avancées militaires et colonisatrices de ses voisins. Contrainte à s'armer et à défendre ses acquis, les Nâams ont obtenu au cours des Grandes Guerres du Centre de glorieuses victoires contre les pays Vojac et Namthôs voisins, plus agressifs, mais également moins organisés. Ils purent toujours compter sur le Lizhini Diné ou Che'é'tiin au nord pour leur fournir les ressources nécessaires à leur survie.

C'est dans des conditions similaires que les Tyranniens constituèrent leur faction, attaqués de plusieurs cotés, progressivement chassés de leurs colonies insulaires au sud par les Métropes et ne resistant au nord qu'au prix de grands sacrifices contre les Kevinglaf. Le royaume de Tyr organisa la défense des frontières avec un acharnement peu commun et mis en place au sud une armée permanente dirigée par un chef de guerre compétent, un jour pourtant, l'un de ces chefs de guerre, auréolé de gloire, mais vaincu, prit le contrôle de la région au nom de ses nouveaux maitres, les Métropes.
Il entra en guerre plusieurs fois contre le royaume de Tyr d'ou il sortit victorieux, appuyé par la technologie Métrope. Le métropat de Deras est aujourd'hui indépendant après les évènements qui eurent lieu dans l'empire Métrope durant lesquels l'empire se disloqua. Il est aujorud'hui un état fort et prospère ouvert et capable d'assurer son intégrité territoriale.
Le royaume de Tyr continua à se défendre avec succès contre les Kevinglafs, validant ainsi la politique royale et l'organisation nouvelle du pays. La première grande bataille digne de ce nom eut lieu entre Tyr et les hordes Kevinglafs et rassembla 12.500 soldats aux alentours de Cap (Nom Kevinglaf : Kevap). La puissante flotte de Tyr à réussi le tour de force de remonter le fleuve, autrefois frontière, au nord et d'attaquer les Kevinglafs sur l'arrière. C'est ainsi que 1.200 Tyranniens affrontèrent 10.500 Kevinglafs. Les Tyranniens périrent presque tous, mais réussirent à piller les arrières de leurs ennemis et à renvoyer des navires entiers de butin à la capitale.
Les troubles au sein de l'empire Kevinglaf mirent fin aux incursions et garantirent la paix des Tyranniens.

Les Metallos se sont, comme beaucoup, agrandis et organisés. Le Royaume Metallos en lui-même, une des plus anciennes entités politiques, existe et continue d'exister depuis des temps immémoriaux. Le Hjemplan, dans l'ouest de l'île, est un petit état vassal des plaines.
En effet, les habitudes liées à la division du travail ont créé une importante division entre les agriculteurs des plaines, et les hommes des montagnes. Au nord, sur l'île, se sont installés deux autres factions. Le Nordrunde est implanté dans les terres les plus à l'ouest, et est une région intensément tournée vers l'agriculture, grâce à la présence d'un fleuve. Enfin, l'Astfjell, sur la côte, est une région encore très peu développée, mais qui a été colonisée et organisée pour servir au transport de marchandises entre les autres régions.

L'empire des hordes Kevinglafs, aidés au départ par leur population supérieure en nombre, furent finalement écartelés par ce même surnombre. L'empire fut subdivisé en 5 royaumes sur division impériale, chacun de ces royaumes était dirigé par un roi issu de la famille royale. Rapidement ces royaumes entrèrent en guerre pour satisfaire leur volonté d'expansion et la soif d'autorité des dirigeants. Le royaume Kevinéen centré sur le fleuve-frontière avec les Tyranniens, le royaume Kevinor, le Royaume Kevinaf, le Royaume Kevinburg et enfin le Royaume Kevinique tout à l'est.
Les guerres intestines finirent par avoir raison des royaumes Kevinaf et Kevinburg après l'élimination de la famille royale par les Kevinor qui s'emparèrent d'une grande portion de l'empire contre qui ils entrèrent en guerre ouverte également.
A l'est, le royaume Kevinique rattacha à son pouvoir des régions Nahalaas conquises puis se developpa tranquillement, profitant des influences Devlannes, Sjoks et Nahalaa.
L'empereur, recréa sur son territoire personnel deux petits royaumes au sud de son territoire et à l'ouest du royaume Kevinéen qui subissait alors de lourdes défaites face aux Tyranniens, qu'il confia à certains de ses fils les plus méritants, les deux frères, récréant les royaumes Kevinaf et Kevinburg prétèrent immédiatement serment d'allégeance au puissant roi du royaume Kevinor, laissant l'empereur dans la situation très délicate ou il se trouve actuellement.

Les Devlans sont un peuple issu de la rencontre avec les Nahalaa et les Jowiffeuhs il y a bien longtemps, pourtant, menés par une série de chefs charismatiques, ils entreprirent d'agresser leurs voisins avec des techniques apprises au contact des Sjoks, raids, pillages et invasions brutales ravagèrent les régions limitrophes et les différents chefs de guerre Devlans établirent leurs factions propres sans véritables liens entre elles.
Ainsi furent crées les pays Valens et Loda au sud et au sud est. Le pays Devlan lui, si il n'est pas spécialement ami avec ses voisins culturels, demeure leur protecteur tacite et la puissance forte de la région devant l'affaissement des clans Sjoks du nord.

Les Jowiffeuhs furent divisés en Jowas, le nombre fixé, trop important attira les convoitises, certains riches Jowiffeuhs (pléonasme ?) réclamèrent un Jowas personnel ou firent de leur territoire propre un état indépendant et le nombre de ces Jowas se multiplia. Dépassé par le nombre croissant, excédant les 5.000 Jowas au plus fort de la crise, le pouvoir central repris l'autorité qui était sienne et envoya les troupes Jowiffes, chargées de surveillers les frontières, rétablir la situation et ramener le calme.Devant le chaos complet, le dirigeant central de l'époque décida la création de Sifas royaux et offrit des terres à des chefs de guere ambitieux leur garantissant la propriété des territoires qu'ils arrivaient à ramener dans le giron royal. Ces derniers prétèrent serment au roi et débutèrent les Guerres civiles Jowiffeuhs qui ne furent qu'un enchainement de massacres.La création des Sifas royaux fut une meilleure chose que les Jowas pour la civilisation puisqu'elles permirent la création d'entités territoriales encore viables aujourd'hui comme le Sifa Zarel du nord qui reste traditionnellement l'allié le plus fidèle du Sifa Jowif (qui est considéré comme l'héritier culturel du pouvoir central Jowiffeuh). A l'ouest, le Sifa Tor est au contraire un rival permanent.
Au sud des Sifas ont bien tenté de s'imposer, mais aucun n'a tenu, les terres sont partagées entre Sifas minuscules ou Jowas stables et forts, de nombreux nobles Meneskers et Voyacs se sont également invités et ont prodité du chaos des Jowiffeuhs pour installer et légitimer leurs propres Sifas et Jowas, incluant ainsi une population étrangère au sein des cultures Jowiffes. Ce mélange donne pour l'instant un bassin fertile d'innovation.

Les Vojaci Bozi sont restés très stables tout au long de leur existence, centrés sur leur religion, combattant, vivant et mourant pour elle. Pourtant des entités ont apparu, le pouvoir central s'est mué en Hamessat de Vojac, une théocratie autoritaire, soutenue dans sa progression par ses vassaux de l'ouest, le Hamessat de Sozun au nord et le Hamessat de Bran Kera au sud sur la péninsule. Ces deux factions vassales ont eu pour charge de soulager le peuple Voyac d'une défense permanente contre les incursions Namthôs.

Les Namthôs sont certainement les peuples les plus puissants du monde ... si seulement ils étaient unis ...
Leur population grandissante à contraint les seigneurs locaux de prendre plus de pouvoir et d'indépendance diminuant puis éliminant le pouvoir et l'influence du royaume de Namth jusque la siège du pouvoir central. Les royaume de Ema (sud ouest), de Manê (sud) et de Kâmth (sud est) virent le jour. Séparation nécéssaire mais insuffisante, la population est trop nombreuse et les terres de chasse trop restreinte ACH ACH ACH il faut de l'espace vital !
Les terres Nahalaa, bien défendues par les Yijeé ont résisté aux incursions, en outre, les liens d'amitiés qui relient les villages Nahalaas et Namthô frontaliers limitent les campagnes militaires. Devant abandonner leurs premiers projets, les seigneurs Namthôs se retournent contre les Nâams et les Vojaci Bozi qu'ils balaient sous le nombre dans un premier temps. Puis, ravagés par des querelles internes, ils furent contraints d'abandonner leurs acquis et de liberer les Nâams qui s'empressèrent de former un royaume solide. Les Voyaci Bozi suivirent cet exemple et prirent de lourdes mesures de défense.
Aujourd'hui, les royaumes Namthôs sont assez forts, bien peuplés, mais hélas souvent en guerre les uns contre les autres. Des différences culturelles commencent à se faire sentir.

Les terribles guerriers Sjoks ne sont pas des barbares pirates ... loin de la. La formation du Riocht de Sjo est une preuve de leur organisation et de leurs avancées. Rapidement, éloignés et isolés par les océans, les chefs locaux Sjoks prennent de plus de libertés avec le pouvoir central et craignent la limitation de leurs droits de chefs devant l'expansion des pouvoirs du Rict Sjok. Les premières défaites des clans face aux royaumes Kevinglafs furent le signal d'un frein à l'expansion des Sjoks et, par conséquent de celle du Riocht.
Le clan de Vadjo (côte sud ouest) fut le premier a se déclarer indépendant et à prendre des libertés en négociant la paix avec les Kevinglafs et en définissant clairement ses frontières avec eux.
Le Riocht quand à lui s'étendait sur le reste des possessions Sjoks et entra en guerre contre Vadjo, cette guerre ne fut pas un succès et rapidement, incapable de garder le contrôle sur les seigneurs continentaux, les Ricts insulaires durent ceder et acceptèrent de laisser les seigneurs prendre leur indépendance en échange d'un pacte d'allégeance. De l'ouest à l'est en suivant le tracé de la côte du territoire continental Sjok : Le riocht de Torov, de Samarkie, de Kesj, de Fenl, de Sjok Mlade, de Kloani (chez les Devlans) puis de Fenl Jow (Chez les jowiffeuhs).
Aujorud'hui ces royaumes gardent un lien d'amitié fort entre eux et la suprématie très légère du Riocht Sjok originel n'est pas remise en cause. D'ailleurs, hormis le Riocht Vadjo aucun des Ricts ne revendique les territoires du nord très récemment colonisés.

L'Empereur des métropes, glorieux membres d'une civilisation en avance sur son temps sur le plan technologique, a lancé depuis le fort de Manirastirit construit à la séparation en deux branche du fleuve nouricier des métropes, le grand fleuve Manira, une campagne rassemblant les plus puissants chefs de guerres métropes et leurs tribus. Marchant à la tête d'une armée d'une taille jamais égalée, l'Empereur, alors adulé par son peuple, remporta plusieurs victoires contre les tribus Tyraniennes, dispersées et désordonnées, ces victoire lui permirent de faire signer un pacte d'allégeance au chef de guerre Tyrannien dirigeant le dernier territoire Tyrannien de l'ile Métrope. Toutefois, un évènement changea totalement la donne. En effet, dans un village Tyraniens du nord de l'île, alors que l'Empereur et ses troupes sacageait les femmes, brulaient les maisons et violaient les cultures, un héroique Tyranien se jetta sur l'Empereur à mains nues, le roua de coups, lui creva un oeil et le condamna à ne jamais avoir de descendance, avant que les soldats métropes n'arrivent à l'abattre. L'Empereur, rentrant en cet état en son campement, fut sujet à toutes les moqueries des chefs de guerre, qui abjurèrent leurs serments. Aussi, ceux-ci entrèrent en rebellion, contre l'Empereur, mais aussi les uns contre les autres. C'est de cette manière que débuta la guerre que l'on nomma plus tard la guerre civile métrique, une guerre où tous les camps étaient en guerre contre tous les camps. Des siècles durant, les descandants des dits chefs de guerre se livrèrent des escarmouches éparses et peu fréquentes, marquant petit à petit leurs territoires, donant naissance à plusieurs factions indépentandes. Chacune des huits factions métrope voua alors un culte à une idole, idoles qui donnèrent leurs noms aux factions. Ainsi naquirent les villes-factions de Marpa, Manilla, Mogador, Métrussia, Mérusso, Morussia et Métralo. La faction centrale, Manira, la plus puissante et la plus influente faction métrope, se proclama à la fin de l'ère faction principale et élue des dieux, faction qui unifira à nouveau le glorieux empire métrope.

Meneskad est devenue une cité prospère, et la capitale d'une faction de riches commercants. Sous l'égide de puissants Storings, les Meneskers se sont militarisés contre la progression Aedhrolfk, mais y ont toutefois perdus quelques territoires. Vint l'avènement du Grand Storling "Nesk", qui unit les Meneskers du fleuve dans le Taël, le nouveau royaume des Meneskers, contre la menace Aedhrolfk et permit de ralentir l'avancée ennemie. Nesk, ambitieux et aimé des gens, avait pour but de ramener sous son seul pouvoir l'intégralité du territoire culturel Menesker, dans un but d'unification autour du Kun. Il usa donc habilement de diplomatie pour arranger un mariage avec Narra, une puissante Storlorin de l'Ouest, qui avait déjà unie plusieurs tribus Menesker. Le mariage fut célébré à Meneskad, et pendant un temps, les Meneskers vécurent rassemblés en un seul royaume, gouvernés par Nesk et Narra. Le problème fut religieux : Voyant Narra attirée par une religion bien de l'Ouest, celle des Vojaci Bozi et Nesk restant fidèle aux Traeners, dans la pure tradition Menesk. . A la mort de Nesk, Narra fut rejetée par ceux de l'est à cause de ses attirances pour la religion païenne, et le Taël se scinda une nouvelle fois en deux, la branche de l'est, le Taël, fidèle au fleuve et dirigée par les descendants de Nesk, et celle de l'Ouest, dirigée par les descendants de Narra, Nar. Cependant, la morale Menesker ne garde aucune rancune de cette scission, et Narra comme Nesk sont infiniment respectés à Nar comme à Taël. Les deux factions sont aujourd'hui de grandes puissances commerciales, faisant transiter les ressources rares venues de l'empire Aedhrolfks par le gouvernorat de Karelonese jusque dans les territoires Vojacs

L'empire Aedhrolfk fut l'espace d'un siècle, le plus puissant du monde. Portés par leur marine et par leur sens du commerce, les citoyens impériaux prospèrent et parcourent la mer. Le commerce avec les colonies Aedhrolfks sur le continent atteint des quantités jamais vues et un nombre de convois, de marchands et de bateaux jamais imaginé jusque la. C'est ce succès commercial qui fut pourtant la cause de l'éclatement de l'empire. Malheuresement dirigé par des gouverneurs faibles, la colonie des côtes Jowiffeuhs fut petit à petit la cible de l'immigration de ces derniers fuyant les conflits incessants dans leur pays. Finalement entouré de riches Jowiffeuhs, le gouvernorat côtier de Raflaene devint indépendant sous la pression de riches Jowiffeuhs bien que les gouverneurs furent toujours issus de familles Aedhrolfks.
Cet évènement conduisit le gouvernorat de Karelonese à déclarer également n'avoir plus aucun lien avec l'empire et commença une campagne personnelle d'extension vers le royaume des Meneskers, campagne qui fut stoppée assez rapidement par les troupes modernisées et organisées de la nouvelle faction Menesk.
L'empire Aedhrolfk tenta de mener des campagnes vers ses anciennes colonies afin d'en récuperer les profits, mais les interets des gouverneurs insulaires furent divergent. L'empereur n'étant pas le plus riche avait perdu suffisamment de pouvoir dans cette société tournée vers le profit pour finalement ne plus pouvoir imposer ses vues aux gouverneurs les plus riches.
Les différents gouvernorats de (du nord au sud) Finislae, de Penraefe, le gouvernorat dit "impérial" dirigé par les descendant impériaux, de Septerh, d'Olfakh et de Finis. Aujourd'hui, le commerce est florissant et les factions sont amies, mais le pouvoir impérial est sapé jusqu'à la moelle sur ses voisins qui sont d'ailleurs pour la plupart plus puissants que lui.

Reclus dans leur île, les Silvitaliens se disputent au sujet des traditions, l'empereur voulant mettre fin aux traditions scatolaires ancestrales se heurta à l'opposition extrème des peuples, s'en créent des frictions dangereuses menant l'empire déja instable à sa perte. Divisé en 8 factions et ne représentant plus qu'un sixième de sa taille originelle, l'empire se retrouve à la merci de factions dissidentes comme les clans Stotas (grosse faction du centre), la plus puissante faction de l'île. Presque ignorés par les différentes factions Silvitaliennes les Nadsats (pointe nord est) ainsi que les Xeros ak Naku (centre de la côte nord, voisin de l'empire) et les Merons (Enclave Stotase) sont en paix avec tous et vivent d'air pur et d'eau fraiche après avoir pourtant pris leur indépendance par les armes au noms d'idées nationalistes.
En continuel désaccord, les 4 autres factions de l'île, Touapo Al (pointe ouest) , Medlié (pointe sud), Kob (centre côte est) et les Mesters (sud est) continuent une guerre permanente.
La guerre civile dite "des traditions scatolaires" dure et se perpétue, toutes les factions ont refusé de prendre ce virage à 180° que proposait l'empereur pour endiguer l'épidémie et continuent à honorer leurs croyances. Les morts s'entassent dans les villages Silvitaliens et les gens sains continuent à quitter l'île pour explorer les archipels de l'ouest sans vouloir faire partie d'aucune autre faction que leur village et leur famille.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMar 17 Jan - 23:00

Le Sife Jowi, souverain suprême du Sija Jowif, protecteur des Sifas et des Jowas de la glorieuse Jowiffie exige que les agressions Devlannes sur les terres de ses alliés Sifes cessent sur le champs, sans quoi le Sife se verra dans l'obligation de lever le ban et de prendre la tête des armées Jowives pour écraser les belliqueux Devlants.
Gloire à la Jowivie !
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 5:33

Triste vie pour l'Empereur des métropes Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 9:35

Le Royaume de Tyr, propose la paix à l'Empereur Métropes. Il aimerait aussi discuter avec le Royaume frontalier des kevinglaf.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 11:07

Juste comme ça: "l'Empire Métrope n'est plus, vive l'Empire Métrope !" au cas où tu l'auras pas lu, Raft, c'est à moitié la guerre civile dans l'ex-Empire métrope, l'Empereur est sans descendance et ne peut pas en avoir, les chefs militaires ont pris le pouvoir dans toutes les régions de l'empire. ça va se finir en une épopée qu'on nommera dans quelques siècles "romance of the eight metropats" Laughing je vais rajouter "Chine" à mes références pour la magnificence des conflits qui se dérouleront en Métropie dans les décennies qui vont suivre
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 12:18

Ouais enfin ton chef de ta faction principale est toujours empereur nan ? ^^
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 12:55

Non, d'ailleurs si tu lis biens, les guerres internent durent depuis plusieurs siècles, et mon empereur émasculé et sans descendance n'a pas transmis sa fonction. Ma faction principale est un métropat comme tant d'autre, à la différence qu'il détient plus de terres, de troupes et un patrimoine culturel supérieur.

Ce qui sera intéressant entre nos deux cultures, c'est surtout le rôle que va jouer le "Métropat de Deras" qui s'est érigé parmi les successeurs de l'Empire Métrope, mais qui est peuplé presque uniquement de tyranniens.

Après si je me trompe, faut demander à Serguei, c'est lui qui a toutes les informations
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 13:49

Donc je suppose que je suis en paix avec les différents métropats. Effectivement je vais moi aussi observer avec attention le Métropat de Deras.
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Aedhr
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 20:33

Niveau rythme du tour, ça se passe comment ?
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeMer 18 Jan - 22:05

Les stats ce week end, le tour la semaine suivante. Désormais, vos tours feront passer trois générations et il ne sera pas si rare que des personnes ayant vécu un tour vivent au tour suivant. Ca vaut également pour les personnages illustres et vos dirigeants puisqu'ils sont mieux lotis que le reste du peuple après tout ^^
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 3:00

Stats envoyées, elles sont incomplètes pour cause que le système de technologies est pas super au point ...
Du coup je peux pa vous dire non plus les résultats de vos actions étant donné qu'elles tournent pas mal autour de la technologie.

J'ai rajouté l'économie, l'armée et les personnages illustres.

Par ailleurs, il y a eu une erreur, lorsque je fais la liste des quatre pourcentages d'apparition il y a quatre fois "savant illustre", c'est une erreur de ma part, normalement c'est Savant - Général - Administrateur - Artiste
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 12:11

C'est comme si t'avais pas envoyé de stats en fait, y a rien dedans.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 12:25

Ben si quand même, armée faction et trésorerie.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 14:26

Les résultats de vos actions arriveront aujourd’hui ou plus tard si j'ai pas la flemme, je préfère prendre mon temps et que ce ne soit pas bourré d'erreurs.

Les joueurs qui préfèrent les actions rapides et bâclées peuvent s'inscrire ici et recevront leurs stats aujourd’hui, en faisant ça en revanche, ils perdent le droit de râler juste après ou de signaler des erreurs, ils perdent aussi le droit à recevoir les actions propres quand elles seront prêtes hein, sinon c'est pas du jeu ^^
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 14:47

Thorn a écrit:
Ben si quand même, armée faction et trésorerie.

et y'a des petites infos à cotés des factions en plus ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 14:56

Conseils du MJ :
Je vous conseiller d’attendre les conseils ainsi que les technologies et les effets ^^


Bon en attendant, profitons du divin droit de plainte.
Moi je les trouves vachement pauvre sans les tech et les résultat d'action... puis l'économie, perso, osef fur mich. J'en avais pas envie, la prochaine fois je vais de l'éco avec des coquillages. Après, on est sensé avoir la best faction de notre civilisation... Ce qui n'est pas le cas de la mienne. Et aussi, je me demandais, est ce qu'on aura la technologies de toutes les factions de notre civilisations ou juste celle de notre faction principales ?

(ah et la plainte trollesque)
(ah nan on peux plus><)
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 15:05

Autre question, l'armée et la trésorerie c'est uniquement pour la faction principale ou toutes les factions rassemblées ?
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 16:49

Idem pour le nombre d'âme Razz
Et Kevin... t'inquiète pas, moi non plus je joue pas la faction la plus puissante... bien loin de là. Smile
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 17:19

Par contre, la faction entre moi et raft, c'est à raft, ou à moi ?
Parce que si c'est à moi, je me retrouve avec 7 factions. Si c'est à raft, je me retrouve bien dans la merde.
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 17:47

t'as la liste des factions dans les premières actions envoyées par serguei


Dernière édition par MKI le Dim 22 Jan - 18:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitimeDim 22 Jan - 17:49

I know that, je veux juste savoir où elles sont XD
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MessageSujet: Re: Aube des Civilisations II   Aube des Civilisations II - Page 11 Icon_minitime

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